Инициатива: Бой начинается с определения порядка в котором будут действовать его участники. Инициатива каждого персонажа в бою считается как его Ловкость +
Сообразительность + результат броска 1d20. Персонажи действуют в этом порядке по очереди. Если значение параметра двух персонажей одинаково, раньше действует тот, у кого больше Ловкость. Если и она одинакова, бросьте жребий. Во время дуэли это правило не действует, и стреляет первым тот кто быстрее вытащил пистолет из кобуры, или вскинул винтовку, что будет определяться броском d20 и перками.
Действия: Раунд боя длиться около 6 секунд. За это время персонаж может выполнить четыре основных действия: стандартные действия (атака, использование предмета и т.д), действия перемещения, свободные действия, либо особые действия.
Примеры стандартных действий:
• Выстрел
• Стрельба очередью
• Атака в ближнем бою
• Бросок или метание
• Достать оружие или предмет
• Открыть дверь
• Поднять предмет с земли
• Достать предмет с ремня или из кармана
• Сменить обойму оружия
Действия перемещения
• Пробежка
• Пройти несколько метров
• Пройти на корточка
• Проползти
• Лечь, встать или присес
• Прыгнуть
Свободные действия:
• Крикнуть короткую фразу
• Уронить предмет/оружие
Особые действия:
• Задержка (выжидание)
• Оценка обстановки
На стандартные действия расходуются Очки Действий. Количество ОД является, своего рода, отражением того, на сколько быстро может действовать персонаж. Они тратятся на то, чтобы открыть дверь, выстрелить, сменить обойму и так далее. Параллельно с этими действиями персонаж вполне может идти, бежать или двигаться как-то иначе. Персонаж может перемещаться даже в то время, когда стреляет. Конечно, персонаж может просто перемещаться, не выполняя параллельных действий. Свободные же действия не тратят ОД.
Действия перемещения:Как уже говорилось, действия перемещения сочетаются с прочими действиями. Можно даже сказать, что Очки Действия, которые расходуются на выполнение стандартных действий, расходуются одновременно на перемещение. В начале раунда персонаж должен заявить, каким из типов перемещения он собирается пользоваться: бездействием, стандартным перемещением, перемещением на корточках, ползком, бегом или он желает прыгать. Исходя из этого он получает те или иные бонусы и помехи к КЗ и своим действиям.
Например: Джонс имеет 8 ОД. Он решает пройти 4 метра и выстрелить из пистолета (выстрел стоит 4 ОД). Следующие 4 ОД он тратит на еще один выстрел. При первом выстреле он получит помеху за движение, а при втором выстреле будет стрелять без помехи так как стоит на месте.
Во время бездействия, персонаж не получает никаких помех к атакующим действиям, но при этом не получает бонус ловкости к КЗ, так как стоит на месте. При стандартном перемещении, персонаж может пройти 1 метр за каждое очко действий. Например персонаж заявляет стрельбу из пистолета, тратя при этом 4 ОД, значит одновременно с этим он может пройти 4 метра. При этом при вычислении расстояния до цели, позицией, с которой идет атака, считается та, в которой он находился на начало перемещения. Если персонаж идет и при этом выполняет какое-то действие, он получает помеху -2 ко всем стандартным действиям во время перемещения. При перемещении на корточках, персонаж получает бонус к КЗ +2 от всех дистанционных атак, но при этом за каждый метр он будет тратить 2 ОД вместо 1 ОД. Если персонаж идет на корточках, то получает помеху -4 ко всем стандартным действиям во время перемещения. Во время бега, персонаж получает +1 КЗ от всех видов атак и при этом за 1 ОД он может передвигаться на 2 метра. Если персонаж бежит, он получает помеху -7 ко всем стандартным действиям во время перемещения. Так же во время бега он не может резко сменить направление движения. При перемещении ползком, персонаж получает +4 к КЗ от дистанционных атак на расстоянии более 10 метров, но при этом он может переместиться лишь на 1 метр за 4 ОД. Ползущий персонаж получает помеху -10 ко всем стандартным действиям во время перемещения. Ну и наконец при прыжке, персонаж может прыгнуть на столько метров, какова сумма его Ловкости и Телосложения, разделенная на 5. С разбега(не менее 5 метров) он может прыгнуть на столько метров, какова сумма его Ловкости и Телосложения, разделенная на 2.
Подъем из положения лежа требует 4 ОД, приседание 1 ОД, подъем из сидячего положения 2 ОД, принятие лежачего положения 3 ОД. При каждом из этих действий помеха ко всем стандартным действиям будет составлять -7.
Усталость:Если персонаж совершает какие-то активные действия, то у него накапливаются очки усталости. К примеру если герой пробежит в свой ход расстояние в метрах превышающее значение его телосложения*2, то он получит 1 очко усталости. Если же пройденное расстояние будет втрое больше значения его телосложения, то он получит 2 очка усталости и т.д Снять очки усталости можно только если совершить полнораундовый отдых, во время которого вы не будете совершать никаких действий. Если же количество очков усталости дойдет до 20, вы не сможете больше совершать никаких действий и скорее всего просто напросто упадете на землю не в силах даже пошевелиться.
Стандартные действия: Во время своего хода персонаж может потратить ОД на увеличение своего КЗ по 2 ОД за 1 пункт КЗ. Так же персонаж может потратит свои ОД на прицеливание по 1 ОД за +1 к атаке, но таким образом вероятность попадания можно повысить только до +4. Ко всему прочему герой может заявить действие которое будет длится не один ход, если к примеру в этом ходу у него не хватает ОД на его выполнение. К примеру вы пытаетесь открыть дверь ключом, на это тратится 7 ОД, но у вас есть только 6 ОД, но вам все равно охота открыть её самостоятельно, тогда вы говорите об этом мастеру и в начале следующего хода дверь откроется и у вас отнимется 1 ОД, после чего в этом ходу у вашего персонажа останется только 5 ОД.
Вот несколько стандартный действий, не требующих детального описания:
• Достать оружие из кобуры или с ремня за спиной (2)
• Открыть/закрыть незапертую дверь (3)
• Открыть/запереть дверь ключом (7)
• Поднять предмет с земли (4)
• Поднять предмет в положении сидя или лежа (2)
• Убрать предмет в сумку или за ремень (3)
• Достать предмет из кармана или с ремня (2)
• Достать предмет из рюкзака (2)
Теперь же перейдем к действиям которые требуют более детального описания:
Выстрел - шанс попадания рассчитывается следующим образом: Бонус атаки + 1к20 - помеха за расстояние - помеха за активность. Бонус атаки это значение навыка на использованное оружие. Помеха за расстояние равна категории дальности до цели. Если результат броска выше или равно КЗ цели, то фиксируется попадание. Ниже приводится схема по которой можно рассчитать помеху за расстояние.
К примеру у вашего оружия значение Дальн. равно 2 метрам. Значит при стрельбе на 1-2 метра помеха будет составлять 0, при стрельбе же на 3-4 метра помеха будет составлять -1 и т.д в зависимости от значений приведенных в таблице
Стрельба очередью - эта атака производится аналогично обычному выстрелу с небольшими изменениями. Каждое оружие стреляющее очередью имеет дополнительно два параметра: кучность стрельбы и длина очереди. Кучность это то насколько близко одна пуля "ложится" от другой. Длина очереди показывает сколько пуль вылетает из оружия за одну короткую очередь. При стрельбе делается атака как при обычном выстреле: Бонус атаки + 1к20 - помеха за расстояние - помеха за активность. Но при попадания делается следующая проверка: если значение атаки минус кучность равно или больше значению КЗ цели, то в неё прилетает ещё одна пуля. Такая проверка будет проводится пока не будет просчитана вся очередь или не случится промах.
Полная очередь - Чертовски приятно выпустить за раз всю обойму. Конечно, можно выпустить всю обойму и в одного персонажа, но зачастую полной очередью бьют по области (см. очередь веером ниже). По своим качествам полная очередь аналогична стрельбе очередью, только на неё тратится больше ОД и выпускается больше пуль. То есть чтобы продолжить короткую очередь, персонаж тратит по 2 ОД за каждое новое продолжение этой очереди, которое равно тому же количество пуль что и при обычной короткой очереди. Если у вас в этом ходу кончились ОД, но патроны в магазине ещё остались, вы можете продолжить очередь в следующем ходу так же тратя по 2 ОД.
Стрельба веером - Веером можно бить как короткой так и длинной очередью, разница будет лишь в удельной плотности пуль на кубический метр. При такой стрельбе сектор обстрела делится на равные части и грубо подсчитывается сколько пуль на какого противника могло потратится. После чего идет такой же подсчет как при стрельбе очередью или полной очередью, только с помехой -4 за неточное прицеливание. В случае промаха по одному из врагов, серия не прерывается, но переходит на следующего противника.
Прицельный удар или выстрел - Персонаж может заявить, что прицеливается и стреляет в определенную часть тела. Варианты, куда можно целиться указаны в таблице ниже. Преимущество прицельного удара или выстрела заключается в том что вы можете стрелять в незащищенную броней часть тела и тогда КЗ за неё не будет учитываться. В случае же обычного выстрела противник к примеру сможет получить +4 КЗ за броню, но в случае попадания вы все равно поразите открытую часть тела.
Снайперская выстрел - Снайперский выстрел всегда заявляется с прицельным выстрелом. Снайперский выстрел возможен только в в руку, ногу, торс, живот или голову, то есть, в конкретную часть тела, и никогда в область. Во время стрельбы снайпер совершенно неподвижен, то есть, не получает бонус к КЗ от Ловкости и Уровня. Также снайперский выстрел требует на 1 Очко Действия больше. При снайперском выстреле персонаж получает +2 к вероятности нанесения критической раны.
Атака в ближнем бою или атака без оружия - Делается, как и бросок стрельбы, но персонаж не получает пенальти за расстояние (так как атакуется противник вблизи).
Бросок и метание - бросок и метание аналогичны остальным действиям, однако есть и отличия. Максимальная дальность прицельного броска(в категориях дальности) равна значению телосложения. Если предмет не проникающий (не копье, а примеру, граната или камень) и бросается точно в цель, делается атака по КЗ цели, но при попадании ровно по КЗ цели предмет отскакивает от тела противника в сторону бросавшего на 1 метр, если же КЗ пробит, то предмет падает точно в той позиции где находится цель. При обычном промахе дальность падения равна 1 метру на категорию дальности на каждую единицу промаха. Куда улетел снаряд можно вычислить с помощью следующей таблицы:
1к6 Где
1 Перед целью
2-3 Перелет и слева
4-5 Перелет и справа
6 Перелет
Перезарядка оружия: - Если у вас кончились патроны, а запасная обойма под рукой, перезарядка потребует от вас всего 2 ОД, если же обойма находится на поясе, перезарядка потребует от вас 4 ОД. В том случае если обойма примотана к другой, перезарядка займет 1 ОД. Заправка ленты в пулемет потребует 7 ОД в том случае если лента находится под рукой. Достать стрелу или болт из колчана требует 1 ОД, а зарядка болта в обычный арбалет потребует 2 ОД.
Некоторые виды оружия требуют более детальной перезарядки, рассмотрим её на примере шестизарядного револьвера. Чтобы достать патроны из патронташа или кармана, за каждый из них придется отдать по 1 ОД. В том случае если патроны уже находятся в вашей руке, действие начала перезарядки займет 2 ОД(при этом в револьвер будет заряжен только 1 патрон), за каждый следующий патрон потребуется потратить 1 ОД. Так чтобы зарядить револьвер полностью потребуется 7 ОД в том случае если патроны уже находятся в руке. Можно доставать из патронташа, кармана сразу же по два или более патрона и заряжать их так же, но при этом нужно будет пройти спасброск ловкости со сложностью 15 в том случае если одновременно достаются и заряжаются 2 патрона, со сложностью 20 в том случае если патронов 3 и 25 если патронов сразу же 4. Если спасбросок завален на землю падает как минимум 1 патрон. За каждые 5 баллов недоброса на землю падает ещё 1 патрон. То же правило касается и дробовиков и прочего подобного оружия.
Быстрый ремонт оружия: - если в бою оружие заклинило вы можете совершить бросок на Ремонт со сложностью 15 и стоимостью 5 ОД. Если бросок успешен оружие починено и уже готово к бою.
Свободные действия:Свободные действия – это действия, не требующие сосредоточения, значительных затрат времени и тому подобного. Они могут легко выполняться параллельно с основными действиями. Примеры свободных действий: крикнуть короткую фразу, уронить предмет/оружие, отпустить веревку, кивнуть и так далее.
Особые действия: Задержка - задержка это действие которое может переместить использующего его по строке инициативы вниз. Например, если один персонаж хочет войти в комнату только после того, как второй персонаж забросит туда гранату, но его Инициатива выше, чем у гренадера, он может заявить, что пропускает свои действия до момента, пока не подействует гренадер. После этого он действует сразу за гренадером и так до конца боя, если он снова не применит задержку. Еще один вариант использования задержки – ожидание действия. Например, снайпер может заявить, что будет стрелять в противника только если тот поднимет оружие. Если его Инициатива выше чем у противника и противник поднимает оружие, снайпер может стрелять ещё до хода противника.
Оценка обстановки - используя оценку обстановки герой бездействует весь ход, но в следующем ходу он будет действовать первым(если кто-то другой так же не использует это действие, но раньше его).