White Owl Muffin v.03
(ONI=TRIGGER Edition)
WOM поставляется в раннем доступе, не тестирована, в процессе модуля могут вноситься изменения (вплоть до ощутимо влияющих на баланс и игровой процесс)
В вашем распоряжении 6 характеристик:
- PHY - Сила и выносливость
- MOB - Ловкость и реакция
- ACC - Точность и внимательность
- INT - Интеллект и сообразительность
- CHA - Привлекательность и харизма
- LUC - Удача и везение
Данные характеристики дают бонусы к броскам, равные этой характеристике.
Все ключевые навыки вашего персонажа собираются из 2х способностей, определяющих сильные стороны вашего персонажа:
Power Ability [PA]
Mind Ability [MA]
PA и MA определяются количеством вложенных в них поинтов. Количество поинтов обозначает количество дайсов d10, которое вы будете бросать при выполнении действий, подходящих под ваш PA или MA. Чем больше значение броска тем, соответственно, лучше.
Для обычных действий мастер устанавливает порог сложности, перекинуть который значит выполнить действие успешно.
ПРИМЕР
Персонаж с PA Strong[4] и PHY +5 на попытку выломать дверь в ограждении будет кидать 4d10+5.
Использование Multi Ability при генерации позволяет создать более гибкого, разностороннего персонажа, но при этом отдельные броски становятся хуже, поскольку вместо d10 вы кидаете d8.
ПРИМЕР
Персонаж с Multi Power Ability Strong/Deft[4], PHY +5 и MOB +7 на попытку выломать дверь в ограждении кидать 4d8+5. Но при этом если этот же персонаж захочет перелезть через ограждение, то его бросок будет 4d8+7
Если ни PA ни MA не подходят под требования для совершаемого действия, то делается базовый бросок 1d8 + модификатор характеристики +- ситуативные модификаторы.
Боевая ситуация:
Если обе стороны конфликтной ситуации имеют возможность нанести повреждения противнику тем или иным способом, каждый из соперников описывает действия и совершает один бросок, соответствующий заявке. Кто выкинул больше с учётом всех модификаторов тот и победил в раунде. Если победивший в раунде выбрал действием атаку противника, проигравший теряет 1ХП. Если один противник не может нанести повреждения второму, имеющему явное стратегическое преимущество (например противники находятся на значительном расстоянии друг от друга и только один из них имеет дальнобойное оружие) то оба соперника описывают действия и делают броски. Если бросок имеющего преимущество игрока больше, то это значит что он попал в цель, ранив соперника. Если бросок имеющего преимущество игрока ниже - он не смог ранить противника, и тот успешно выполнил то, что собирался сделать (сократил дистанцию, нашёл укрытие и тд.)
Использование различного оружия ближнего боя даёт бонусы к броскам на атаку, если оружие подходит к вашему PA. Использование оружия дальнего боя даёт возможность атаковать противника на расстоянии и (или) даёт бонусы к броску на атаку, если оно подходит к вашему PA
Критические промахи и попадания:
Если в конфликтной ситуации значение броска одного из противников на 20 ниже значения броска второго ИЛИ если значение всех выброшенных дайсов (не меньше 2х) равно минимуму (единице), это критический промах и персонаж получает двойной урон (теряет 2 ХП) и/или получает сильные повреждения, дающие те или иные штрафы в бою (зависит от ситуации). Если бросок на 20 выше ИЛИ если значение всех выброшенных дайсов (не меньше 2х) равно максимуму (десятке) это критическое попадание. Персонаж наносит двойной урон противнику (2 ХП) и/или наносит повреждения, дающие те или иные штрафы противнику в бою (зависит от ситуации).
Если при броске на порог сложности значение броска на 20 меньше уровня сложности ИЛИ если значение всех выброшенных дайсов (не меньше 2х) равно минимуму (1) это критический провал, персонаж не только не выполнил действие но и допустил серьёзную ошибку, ухудшающую положение дел или положение его отряда (зависит от ситуации). Если бросок выше уровня сложности на 20 ИЛИ если значение всех выброшенных дайсов (не меньше 2х) равно максимуму (десятке) это критический успех, персонаж не только выполнил действие но и сделал что-то большее, улучшающее его положение дел или положение его отряда (зависит от ситуации).
Штрафы и бонусы:
В зависимости от расположения и состояния персонажа, рельефа и местности, видимости и прочих условий мастером выдаются бонусы/штрафы на совершаемые броски.
Эффекты, воздействующие на персонажа:
На персонажей могут накладываться различные эффекты ("опьянение", "перелом", "слепота" и тд.). Штрафы и бонусы от наложенного эффекта будут описываться в мастерпостах.
Некоторые эффекты могут воздействовать определённое время (например "оглушение"). Некоторые эффекты могут усугубляться со временем, если не предпринимается никаких мер по их устранению (например "кровотечение")