Действия

- Ходы игроков:
   Сестра (456)
   Художница (148)
   ------ 
   Лекции в Академии (общая комната) (50)
   Информаторий (9)
   ------ 
   Тех: Броски 
   Тестовая 
   -- Архивный раздел -- 
   Камера XXX (38)
   Камера YYY (32)
   Камера ZZZ (36)
   Перепутье (34)
   Брат и сестра (99)
   Брат (41)
- Архивные комнаты: (показать)
   Старик (7)
   Паркурщик 
   Технарь (35)
   Девушка (39)
   Профессор (11)
   Изгнанник (37)
   Барабанщик (39)
   Студент (57)
   Отаку (103)
   Старшина (123)
- Обсуждение (789)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[Заморожено] Серединный город | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster solohinlex
19.03.2016 19:30
  =  
О персонаже

Характеристики

Определяют физические и ментальные возможности персонажа, степень его возможности что-либо сделать. Развиваются путем тренировок.
Основные
Значение ~5 соответствует среднестатистическому человеку (МС = 1). ~10 – соответствует тренированному спортсмену. Выше 15 характеристики естественным путем поднять практически невозможно, за исключением МС, которая растет более динамично.

Сила
Определяет действия, требующие чистой силы. Ударить, заблокировать, выбить дверь, толкнуть.

Ловкость
Определяет владение телом. Попасть, уворот, акробатика.

Телосложение
Живучесть, сопротивление болезням, долгий бег, скорость обучения физ. навыкам. Определяет максимальный доступный уровень физических навыков.

Интеллект
Знания, скорость обучения умственным навыкам. Определяет максимальный доступный уровень Знаний.

Восприятие
Способность замечать мелочи и попадать в цель. Определяет скорость обучения маг. навыкам и максимальный доступный их уровень.

Контроль
Способность сохранять спокойствие в критической ситуации. А также способность контролировать сложные заклятья.

Магическая сила (МС)
Определяет чистую силу заклятий. Отличается от прочих характеристик тем, что может значительно развиваться со временем.

Производные

Скорость тела
Определяет скорость, с которой перс способен физически действовать в бою, например, двигаться, наносить удары. Равна Сила + Ловкость + Телосложение + бонусы (от бафов и способностей) – штрафы (от дебафов и состояний).

Скорость разума
Определяет скорость, с которой перс способен использовать разум в бою, например, произносить заклятья. Равна Восприятие + Контроль + МС + бонусы (от бафов и способностей) – штрафы (от дебафов и состояний).

ХП
Определяет текущее состояние персонажа. У обычного не раненого перса равно Телосложению + МС.

Запас сил
Определяет то, насколько перс устал. Максимальный запас равняется (Телосложение + МС)*10.


Навыки
Определяют умения персонажа, которые он может развивать со временем, обучаясь или тренируясь самостоятельно. Примеры: атлетика, легкая атлетика, владение мечом. Конкретный список навыков согласовывается с Мастером, однако, брать общие навыки, вроде «владения холодным оружием» не рекомендуется.

Физические
Атлетика – определяет то, насколько человек тренирован.
Бег – показывает умение передвигаться бегом на дальние дистанции.
Акробатика – показывает насколько хорошо человек умеет прыгать, кувыркаться и уворачиваться.
владение мечом (топором, булавой, копьем, кинжалом и пр.)
метание ножей (топоров, эмейских игл, дисков и пр.)
стрельба из лука (арбалета, пистолета и пр.)
вождение автомобиля, скутера, управление яхтой, космическим кораблем, поездом и т.д.
рукопашный бой,
пение, танец, рисование, игра на лютне (флейте, рояле, барабане)
верховая езда,
этикет,
кузнечное дело, портняжное дело, плотницкое дело и пр.
взлом замков, воровство, шулерство.

Магические


Знания
Определяют степень познания персонажа в той или иной области. Примеры: знание языков, географии, математики и т.д.
Сложности знания
2 – общеизвестные факты
5 – более профессиональные знания
10 – знания профессионала в данной области
20 – особые специфические, малодоступные знания
50 – редкая и крайне малоизвестная информация


Способности
Особые специфические умения, имеющие специальные названия. Не имеют численного значения. Бывают расовыми или изучаемыми. Примеры:
вампирское поглощение крови, дающее регенерацию – расовая способность;
хитрый финт какой-нибудь школы воинского искусства, дающий преимущество против щитов – изучаемая способность.
Также способности делятся на активные и пассивные.
Активные – могут быть использованы в бою или повседневности, однако не оказывают постоянного эффекта. Например, хитрый финт мечом.
Пассивные – могут быть активируемыми или постоянными, в активном состоянии более не требуют внимания, действуя автоматически, например, «Каменная кожа».
Расовые способности обычно являются пассивными и постоянными.
Отредактировано 08.08.2016 в 15:48
1

DungeonMaster solohinlex
19.03.2016 19:30
  =  
О мире

География

Серединный город
В центре человеческой реальности находится Серединный город, из которого идут ворота в Подземье, Степь, Лес и Землю. В центре города находится Магическая Академия, в которой учатся маги всех плотных миров, а также немало существ из других слоев Астрала.
Город является основным местом торговли и культурного обмена межу представителями всех миров человеческой реальности. Формально он независим, реально наиболее влиятельными в городе являются эльдары, а после них – дроу.
Верховной властью в городе является совет магов, состоящий из двух палат – Круга Архимагов, куда входят все имеющие гражданство архимаги, и Круга Магистров, состоящего, соответственно, из всех магистров, имеющих гражданство.
Полный совет магов является основным законодательным органом города. Все состоящие в совете маги имеют равные голоса.
Круг архимагов является высшей исполнительной властью и решает, кто именно будет занимать высшие должности города: Главу департаментов, Ректора Академии, Верховного Судьи.

Департаменты
Глава департаментов является главой департаментов города и его решения в области управления городом могут быть отменены только Кругом Архимагов. На данный момент титул Главы носит архимагиня, эльдар по происхождению, Афарелинэ Арьянгвиллит.

В ведении Главы находятся
Департамент полиции – отвечающий за порядок в городе. Глава – магистр человек Демиан фон Штрауфе.
Департамент разведки – собирающий информацию и контролирующий происходящее за пределами города. К нему же относятся и ударные отряды боевых магов, едва ли не самая могущественная боевая сила человеческой реальности. Глава – дроу магистр Ахэ Вельваре.
Департамент финансов – отвечает за доходы, расходы, контролирует торговлю и управляет Астральным Банком. Глава – архимаг дворф Йорри Черный Топор.
Департамент строительства – следит за постройками, ремонтом, если надо контролирует процесс расширения города. Глава – магистр человек Арчибальд фон Рокфор

Академия
Ректор Академии – эльдар архимаг Льяфин Финнанди
В академии постоянно идет набор на курсы множества направлений. Курсы делятся в зависимости от сложности на 4 уровней.
Прохождение 1 курса по большинству тем в среднем занимает полгода, 2 курса – 1 год, 3 курса – 2 года, 4 курса – 4 года. По окончании 1 курса присваивается звание специалист по данной теме, 2 – бакалавра, 3 – магистра, 4 – доктора. Преподавать в академии могут только окончившие 2 и выше курсы.
1 курс практически по любой теме может закончить любой человек, обладающий магическим потенциалом. 3 курс способен освоить только маг, уже приблизившийся к уровню магистра.
Любой разумный может свободно записаться на любой курс любого уровня, если его способностей и знаний достаточно для этого. Обучение полностью платное, но академия обеспечивает студентов жильем и питанием на весь срок обучения. Если абитуриент не может оплатить курс, то с ним заключается контракт, по которому он обязан отработать на академию 1 год за каждый курс 1 уровня, 2 года за каждый курс 2 уровня, 4 года за курс 3 уровня и 8 лет за курс 4 уровня.

Суд
Верховный судья – эльдар архимаг Мигвид Арьянгвиллит.
Суды бывают уголовные и гражданские. Уголовные разбирают нарушения законов города, а гражданские – споры между людьми.

Ворота
Город делится на 5 районов, каждый из которых огражден стеной, а ворота в них охраняет стража. В центральном районе находится Академия, здания Совета, Суда и департаментов. Остальные четыре располагаются по сторонам света вокруг него, каждый из них образовался вокруг одного из четырех Ворот.
Все районы города соединяются между собой сетью подземных тоннелей, по которым передвигаются магические скоростные поезда – основной вид местного транспорта.

Северные ворота
Северные ворота навсегда закрыты. Ранее через них шел путь на Землю, мир людей, но в результате ряда катаклизмов проход туда был закрыт. Большая часть населения северного района состоит из людей. Северный район является наиболее бедным, а также считается главным рассадником преступности в Городе.

Южные ворота
Туннель южных ворот плавно переходит в огромную пещеру, являющуюся входом Подземье, место обитания дворфов, дроу (темных эльфов) и прочих, куда менее приятных тварей. Подземье является основным источником металла, драгоценных камней и всего, что из них делают для всех остальных миров.

Восточные ворота
Выходят в мир бескрайней степи, место жительства орков, людей и зверолюдей. Степь, лесостепь и пустыни этого мира тянутся, кажется, бесконечно, но, как утверждают исследователи, если очень долго ехать в одном направлении, рано или поздно вернешься к тому месту, с которого ты начал. Именно этот мир является житницей миров.

Западные ворота
Выводят в прекрасное место обитания эльдар (светлые/высшие эльфы), синдарин (лесныхэльфов) и лесных зверолюдей. Большую часть этого мира занимает бесконечный Лес, в котором живут лесные эльфы и зверолюди. Тут и там высятся прекрасные поселения эльдарских родов.
Отредактировано 03.05.2016 в 11:29
2

DungeonMaster solohinlex
19.03.2016 19:30
  =  
Магия
Основной, наиболее распространенной и универсальной является магия Форм. Работает она следующим образом.
Маг должен быть посвящен как минимум одной из двенадцати стихий, из них он черпает силу для своих заклятий. Это связано с тем,что личная Сила любого существа обычно слишком мала, чтобы заклинания,наполненные только её были хоть сколько-то эффективны.
Далее в сознании мага запечатлеваются универсальные структуры, т.н. Формы, в которые и отливается энергия почерпнутая из стихии. Формы могут соединяться с собой так же, как соединяются слова в фразы, эффект получившегося заклятья будет соответствовать смыслу. Например:
Огненный Клинок - боевое заклятье, создающее энеретический огненный меч, которым можно как фехтовать, так и запустить в врага.
Огненный Клинок Разрушающий Защиту - такой же меч, но с бонусом на разрушение защит противника
Огненный Клинок Видящий Изъяны Защиты - будет иметь шанс попросту обойти защиту противника
Видящее Огненное Копье - будет не просто атаковать цель, но "самонаводиться" на неё.
Однако чем более длинное заклятье создается, тем более распределяется между его функциями вложенная в него энергия, а соответственно, тем менее эффективным становится каждое воздействие. Кроме того, более длинное заклятье у не слишком опытного мага имеет больше шансов попросту сорваться.
Есть два способа записи заклятий
Классический - когда оно записывается единой фразой (как в примерах выше).
Системный - заклятье распределяется по функциям. Например:
Огненный клинок - основная база заклятья
      Разрушение Защит - доп.функция усиливающая разрушительное воздействие на защиты
      Видение Изъянов защит - доп.функция позволяющая заклятью использовать недостатки защит (например в данном случае оно будет более эффективно разрушать защиты)
      Источник Энергии - доп.функция дающая заклятью дополнительную энергию
Кроме того можно конкретно прописать в каком соотношении какая функция заклятья получает свою долю энергии (по умолчанию - равномерно)
Лично я рекомендую второй вариант записи, но настаивать не буду.

Стихии
Действие стихий происходит как на физическом, так и на энергетическом уровнях.
Стихии неравны друг другу в плане эффективности в той или иной области.
Высокочастотные стихии мало проявляются на физическом уровне, их невозможно заблокировать без магии, однако и щиты из них не останавливают физическое оружие. Высокочастотные защиты наиболее эффективны против заклятий.
Среднечастотные – универсальные стихии. Проявляются как на чисто энергетическом, так и на физическом уровне, могут быть частично заблокированы немагичесими защитами. Земля – исключение, она лежит посередине между средне- и низкочастотными стихиями.
Низкочастотные – преимущественно действуют на чисто физическом уровне, могут быть полностью заблокированы без магии.

Список:


Список Форм


Таблица соответствий Стихий и драгоценных камней
Отредактировано 19.09.2016 в 00:41
3

DungeonMaster solohinlex
20.03.2016 09:07
  =  
Бой
Бой происходя по раундам, скорость которых равна ~1-2 секундам. От игрока требуется определить, как он будет реагировать на угрозы в этом раунде (блокировать или уворачиваться), а также определить его активные действия. На все угрозы в данном раунде он будет реагировать выбранным способом.
Активные действия могут быть следующих видов:
1. Атака оружием или голыми руками
2. Маневры, такие как сближение, перемещение или отступление
3. Произнесение заклинаний
4. Использование той или иной активной способности
5. Активация/деактивация активируемой пассивной способности
6. Усиление следующего действия. Усиленное действие будет равняться сумме двух или более (по числу усилений) бросков на действие.
Любое действие, в которое вложено слишком много усилий, имеет шанс провалиться.

Персонаж может получать дополнительное физическое или магическое действие с шансом, равным (в процентах) его скорости тела или разума. Т.о. Если скорость больше 100, второе действие перс получает автоматически, а на третье бросается остаток от скорости.
Также вероятности получения доп. магических и физических действий не зависят друг от друга.

Последовательность действий определяется мастером по сумме заявок.

Крайне рекомендую делать заявки на действия с помощью приватов мастеру!
4

DungeonMaster solohinlex
27.04.2016 22:39
  =  
Курсы Магической Академии Серединного города
Делятся по нескольким направлениям направлениям

Общая теория магии - теоретический курс, дающий общие представления о магии и устройстве реальности

Народная магия
Создание и использование мантр
Мантра - это повторяемая последовательность звуков или один звук, настраивающая сознание на определенное состояние. Каждая отдельная мантра запоминается и записывается в карту в соответствующей графе (например: мантра силы, скорость, страха, совращения, духовного виденья, исцеления и т.д.)

Заговоры
Заговор - это заклятье, создаваемое с помощью обычного языка. Заговор должен иметь определенную внутреннюю ритмику и содержать описание определенного миропорядка, в рамках которого совершается действия (может быть дано лишь намеком).

Руника
Магия рун. При высечении на вещах усиливает/ослабляет их свойства. При визуализации руна является простым способом оформить энергию (т.е. выступает аналогом Формы на более примитивном уровне).

Шаманизм
Шаманизм - это умение воспринимать духов и взаимодействовать с ними, входить в трансовые состояния в ходе песен/плясок и т.д.

Классическая магия
Системная магия
Базовый курс магии форм. Основной упор делается на построение сложных заклятий длительного действия.

Стихиалистика
Курс общей направленности,н котором происходит изучение новых Стихий, Форм, и практика взаимодействия с ними.

Боевая магия
Спецкурс, ориентированный на применение магии в боевых условиях

Псионика
Курс в котором рассматривается работа разума и способы восприятия, взаимодействия и влияния на него. В процессе обучения учат работать с психикой различных существ: читать мысли, передавать мысли, внушать, просматривать память, менять мотивацию и т.д.
Здесь же обучают эмпатии - способности воспринимать и влиять на чувства.

Ритуалистика
В этом курсе обучают использовать ритуалы для создания и воздействия на реальность с помощью образов.

Астральное проектирование
Курс,обучающий работе с "тонкими планами" бытия, создание там систем, смену энергетических частот.
Требование: 1 курс системной магии

Создание иллюзий
Спецкурс, н котором учат создавать иллюзии, экранироваться от магического восприятия.


Высокоруовневая классическая магия
Работа с энергополями
Спецкурс в котором рассматриваются методы работы с различными полями (преимущественно - с полями живых существ).
Требования: 2 курс системной магии, 3 курс Кевреина, 2 курс астральной алхимии, 2 курс астрального проектирование.

Информационная магия
Изучаются методы доступа к информационным полям, откуда можно получать информацию, стирать ее, менять и т.д.
Требования: 2 курс системной магии, 3 курс Кевреина, 2 курс астрального проектирование.
Рекомендуется степень магистра

Материализация
Спецкурс, на котором рассматриваются методы, ускоряющие процесс материализации вещей при использовании соответствующих заклятий.
Требования: 2 курс системной магии, 3 курс Кевреина, 2 курс астрального проектирование, 2 курс суммонинга.

Пространственная магия
Изучаются способы оперировать пространственной тканью, создавать подпространства и т.д.
Требования: 1 курс инфомагии, 1 курс работы с энергополями


Естествоведческие курсы
Астрология
Изучаются способы рассчитывать глобальные космические ритмы. Для каждого места в каждый момент времени существует определенное сочетание стихий, одни из которых слабее выражают себя, другие сильнее. Астрология позволяет узнавать это сочетание.
Требования: 1 курс теории магии, 1 курс математики

Алхимия
Изучаются способы, позволяющие проводить преобразования вещей, наделяя их новыми свойствами и нейтрализуя негативные сочетания веществ в мирах с высоким маг.фоном (т.н. "войну элементов").

Артефакторика
Создание артефактов

Зельеварение
Создание зелий из различных ингредиентов.


Специальные курсы
Прикладная ритуалистика
Изучаются методы запечатления заклятий из Форм/Имен на вещах и поверхностях в виде монограммы. Монограмма может фиксированной - в этом случае ее действие будет постоянным, либо одноразовой - в этом случае ее действие будет иметь разовый, но более мощный характер.
Требования: 1 курс системной магии, 1 курс стихиалистики

Целительство
Изучаются методы лечения

Астральная алхимия
Изучаются способы собирать различные астральные ингридиенты и создавать из них скрэ (часть астрального облика, выражающую ту или иную способность мага). НАряду с обычной алхимией необходим для выделения "энергетических эссенций" и создания особых материалов и вещей (см. список рецептов) с высокими характеристиками.
Скрэ соответствуют по своей сути магического типа предметам и имеют аналогичные характеристики.

Наложение чар
Особый метод колдовства,сродни с плетением паутиныиз энергетических потоков, наиболее распространенный у эльфов. Основан на усилении/ослаблении каких-либо свойств или процессов (уже существующих), хорошо сочетается с узелковой магией и руникой. Также позволяет "очаровывать", влиять на внимание, на эмоции (сочетается с эмпатией) и т.д. Слаб в плане силового наполнения.

Раумлогия
Здесь учат ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности.

Магия снов
Здесь учат перемещаться в мире сновидений, проникать в чужие сны оказывать через них влияние.

магия звука
Здесь учат слышать «мелодию» реальности, настраиваться на неё, а также, используя подручные средства влиять на реальность, меняя эту самую мелодию. Дает бонус к всевозможным тонким настройкам, а также специфические способности сродни ритуальным. Кроме того весьма эта разновидность магии эффективна для эмпатического воздействия на разум.



Призыв и модификация
Демонология
На этом курсе обучают призывать и контролировать демонов или духов.

Саммонинг
На этом курсе обучают создавать, изменять и контролировать саммонов. Отличается от демонологии тем, что саммоны в отличии от демонов собственной воли не имеют, а значит значительно более тупы и послушны.

Некромантия
На этом курсе обучают использовать энергии и взаимодействовать с существами некромира.


Образовательные
Кевреин
Язык, используемый для записи заклятий. Имеет множество диалектов. Повышение уровня навыка соответствует знанию этих диалектов и пониманию принципов их работы.

Тфонхо
Низшее наречье духов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди духов низшего и среднего уровня.

Математика
Спецкурс по математическим методам, используемым в построении заклинаний. Требуется в основном для старших курсов по системной магии.

История и мироописание
Общеобразовательный курс, обязательный для служащих департамента разведки.
Отредактировано 03.05.2016 в 09:47
5

DungeonMaster solohinlex
08.08.2016 15:36
  =  
Расы и виды существ

Основные
Люди
Средняя раса, практически универсалы во всем.

Орки
Степняки, шаманы и мастера заговоров.

Дворфы
Низкорослые мастера, артефакторы, алхимики.

Альвы
Эльдар
Светлые альвы, чьи силы связаны с Светом. Правители, воины, маги.

Дроу
Темные альвы, великие мастера магии. Их сила связана с Тьмой

Синдарин
Лесные альвы, стрелки, рейнджеры, охотники. Их силы связаны с Лесом.

Банши
Белые альвы, почти духи. Некроманты и маги Смерти.

Прочие
Вампиры
Маги Крови. Кровь для них не является жизненно необходимой, но служит сильнейшим стимулятором способностей и наркотиком. Особенно кровь разумных.

Зверолюди
На вид являются антропоморфными зверями. Особенностью их является обладание различными тотемными заклятьями – разновидностью свойств, связанных с Тотемом-Покровителем их рода.

Огры
Большие, выносливые, туповатые, неловкие. Имеют врожденное сопротивление к магии.

Туамы
горбатые бараноголовые гуманоиды весом около 500-700 кг, шаманы

Ревенанты
Ученые до сих пор спорят на тему, можно ли относить ревенантов к расе или же это разновидность нежити. Однако в силу наличия у них полноценного разума, в Серединном городе они обладают равными правами с прочими. Обладают выраженной склонностью к бою одни из лучших воинов. Увеличивают свою магическую силу, поглощая души убитых ими врагов.
6

DungeonMaster solohinlex
17.09.2016 13:00
  =  
Экономика

1 серябряный талант = 1000 золотых
1 зол = 100 медяков
Продать можно обычно за 70-80 % от стоимости

Пища
кружка пива - 10 медяков
буханка хлеба - 3 медяка
тарелка каши - 3 медяка
кило мяса - 30 медяков
кусок жаренного мяса - 20 медяков
десяток яиц - 10 медяков
бутыль вина - от 1 зол за самое плохое до десятков талантов за раритет
обед в таверне - 50 медяков/чел.
обед в ресторане - от 2 зол/чел.

Обыденные вещи
Проезд в подземке Города – 10 мед
ночь в ночлежке (стол свой) - 10 мед
ночь в простой гостинице (с едой) - 1 зол
ночь в хорошей гостинице (с едой) - 5 зол
ночь в пафосной гостинице (стол свой) - от 20 зол
аренда комнаты - от 5 зол./мес. (в зависимости от места)
аренда квартиры - от 20 зол./мес. (в зависимости от места)
особняк - от 1 тал./мес. (в зависимости от места)
услуги проституток - от 50 мед (до огромных сумм)
простая одежда - от 50 мед/предмет
качественная одежда - от 1 зол/предмет
богатая одежда - от 10 зол/предмет
инструменты - от 1 зол
веревка - 1 мед/метр
мешок путешественника - 5 зол
курица - 50 мед
корова - 1 зол
обычная лошадь - 50 зол
хороший конь - 200 зол
боевой рыцарский конь - от 1 тал
книга - от 10 зол
писчие принадлежности - 1 зол
бумага - 50 мед/лист

Оружие
простой меч - 20 зол
качественный меч - 50 зол
двуручный - +20 зол
простой лук - 1 зол
качественный лук - 5 зол
арбалет - от 10 зол
стрела для лука - 1 мед/шт
стрела для арбалета - 50 мед/шт
копье - 1 зол
дубина - 50 мед
топор - 10 зол
броня стеганая - 1 зол/пред.
броня кожаная - 10 зол/пред.
броня железная - 50 зол/пред.
броня из лунного серебра - 1 тал/пред.
наемник простой - от 50 зол./мес
наемник профессионал - от 150 зол./мес
наемник элитный - от 500 зол./мес

Магические предметы
Слабое зелье - 50 мед
Среднее зелье - 2 зол
Сильное зелье - 20 зол
Простой астральный ингредиент - 10 мед
Качественный а.и. - 10 зол
Редкий а.и. - 100 зол
Уникальный а.и. - от 1 тал
улучшение вещей магией - от +5 зол/качество (зависит от навыка улучшающего)
улучшение рунами - от +10 зол/заклятье (зависит от навыка улучшающего)
заготовка для амулета с тальдеаром (кольца, броши, подвески) - от 5 зол

Тальдеары (магические драгоценные камни) (стоимость Алмаза удваивается)
1 ур - 100 зол
2 ур - 500 зол
3 ур - 1 тал
4 ур - 10 тал
5 ур - 100 тал
6 ур - 1000 тал
7 ур - 10 000 тал

Магические операции
аренда лаборатории/магического полигона - 10 зол/мес
подключение дома к городскому Источнику - 20 зол/мес
обучение простым навыкам - 10 зол/мес.
обучение продвинутым навыкам - 50 зол/мес
личные занятия с наставником - +30 зол/мес.
1 курс академии – 1 тал.
2 курс академии – 5 тал.
3 курс академии – 20 тал.
4 курс академии – 100 тал.
магическое лечение слабой раны/травмы - 50 мед
магическое лечение средней раны/травмы - 2 зол
магическое лечение сильной раны/травмы - от 10 зол
Обучение Форме или Стихии без Источника - 10 зол
Посвящение Форме или Стихии на Источнике - от 100 зол в зависимости от Источника
Посвящение на слабом Источнике - от 100 зол
Посвящение на среднем Источник - 50 тал
Посвящение на сильном Источнике (способное перевести на новый уровень магии) - 500 тал
Посвящение на средних и сильных Источниках обычно не доступны
Система Высшего Волшебства - от 1 тал
7

DungeonMaster solohinlex
01.10.2016 16:11
  =  
Общепринятые магические термины

кайи — Истинное Я, или просто «я», внутренний предел человека.

сувэйб — индивидуум как сумма качеств, его составляющих. В качестве пары обычно противопоставляется кайи (см. выше).

гэемон
— энергетическое поле, принадлежащее живому существу. Основной инструмент мага, его развитие определяет способность мага оперировать энергиями. Собственно отростками гаэмона маг этими энергиями и управляет. Короче что-то вроде астрального тела

вижкад — узел гэемона, своего рода «глаз» позволяющий воспринимать энергетический пласт мира.

арайделинг («внутренее пространство») — реальность, образованная энергиями только одной Стихии и как бы находящаяся «внутри» нее.

деар — («драгоценный камень»); сайдеар — запоминающий камень; йтаодеар — музыкальный камень; Тальдеар — Истинный Камень, основа любого артефакта. По большому счету тальдеаром является любой драгоценный или полудрагоценный камень. Тальдеары различают по уровням, количество уровней соответствует количеству независимых заклятий, которые можно наложить на камень. Также в зависимости от типа камня различается пригодность его для использования той или иной стихией. Алмаз - универсальный камень, способный принять заклятье любой Стихии. Иногда понятие "Тальдеар" используют только к камням 3 и выше уровня.

самелинэ — энергетическая сущность, которой обладают некоторые природные явления и неживые предметы. Этот термин может применяться только к естественным образованиям, но не к артефактам.

слепок — индивидуальный энергетический отпечаток геэмона или самелинэ, остающийся в памяти мага при контакте с объектом. На материальном уровне соотвествует образу объекта, оставшемуся в памяти человека.
Отредактировано 09.01.2017 в 15:21
8

DungeonMaster solohinlex
27.10.2016 19:41
  =  
Наиболее известные Лорды

Совет порядка
Акташ, Повелитель Молний, покровитель светлых эльфов – Небеса
Кадмон, Даритель Имен, покровитель людей – Сущее
Дморн, Властелин Законов — Небеса, Чары
Морнегорт, Белая Лошадь, властительница Страны Мертвых, покровительница баньши, Город – Страна Мертвых
Гальманазар, Король-Призрак, властитель Страны Призраков – Чары, Пределы, Сущее
Лайнэ, Дарительница Жизни, Лес – Сущее
Тивиэль, Повелительница Лесов, Лес – Сущее
Эред, Торговец, Город – Сущее
Кер, Мастер Зеркал – Чары
Хоггород, Змей Пустыни, Степь – Преисподняя
Дарин, Мастер Кузнец, Город – Сущее
Эшах, Повелитель Дорог – Сущее
Иминэль, Властительница Изменений – Чары
Гых, Мастер Зельевар, Степь – Сущее

Демоны
Хуннлеф, Владыка Кошмаров, заточен в Луне на Терре – Чары
Ллос, Шелестящая Госпожа, покровительница дроу, Подземье – Небеса
Аринэль, Повелитель Тьмы – Небеса
Косларейца, Госпожа Темных Искусств, Темная Королева – Чары, Сущее
Самаэль, Властелин Черного Света, Владыка Небес – Небеса, Преисподняя, Пределы

Прочие (стали Лордам позже)
Моарсул, Ветер Тьмы – Пределы
Тахэ, Безмолвный Убийца, покровитель убийц – Пределы
Солин, Повелитель Звуков, покровитель бардов, Город – Чары
Дайгур, Господин Голодных Теней – Пределы, Чары
Акропэ, Врата Хаоса — Безумие
Суйдико, Небесная Лиса Преисподней, покровительница кицунэ, Лес – Сущее
Баалхэаверд, Повелитель Слуг и Рабов — Преисподняя
Аошеаль, Повелитель Гибели — Преисподняя
Гарасхэн, Повелитель Отчаянья — Преисподняя
Раванар, Повелитель Демонов — Преисподняя
Даиндар, Повелитель Боли — Преисподняя
Бильгейника, Дева Весеннего Света. Покровительница дикой природы, любви, брака, красоты, лесных эльфов, Лес – Сущее
Эмерхад, Господин Знаков – Сущее, Чары
Джелавар, Повелитель Нетопырей, покровитель вампиров, Подземье – Сущее, Пределы
Нодринэ, Собирательница Памяти, Город – Чары
Отредактировано 27.10.2016 в 19:41
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.