|
|
|
Генерация: Внешность - картинка, фото, арт (можно аниме, желательно в полный рост), описание отличий от картинки (если есть). Класс - По желанию Раса - практически любая гуманоидная, если будет слишком экзотическая, лучше заранее спросить. Мировоззрение - по желанию. История- Город довольно большой, население больше 5 миллионов, больше половины практически нищие, работают на переработке материалов, на подземных фермах и других мало оплачиваемых работах (если в состоянии работать), среди остальных треть ремесленники, около 20% преступность, 5% знать, остальные регулярные войска и около 30000 жителей "Герои". Ежедневно в гильдию вступают сотни героев, но их численность практически не растёт, из-за высокой смертности за пределами города. Исходя из этого описать историю на 3-4 строчки (если из знати, должны быть определённые особенности или написано в истории, почему не пользуется богатством/влиянием родственников) Герой - разумное существо умеющее применять оружие изготовленное с помощью осколков, только таким оружием (не считая стационарного) можно убивать монстров выше 0 уровня. Так же тела героев могут быть усилены с помощью осколков. Проверка стоит денег, а так же первое оружие герой достаёт сам, только при наличии "оружия осколков" принимают в гильдию героев. Характер - основные черты характера персонажа, 1-2 строчки. Характеристики - 17 очков на распределение, не выше 3, характеристики. Навыки - 2 перка из списка (на старте не выше первого уровня) Инвентарь - Стартовые деньги 500 крон, закупка в магазине "9999 мелочей (и не очень) для героя" + одежда без дополнительных характеристик, соответствующая истории персонажа. АС - ранг в гильдии
Боевая механика: Каждый ход боя, состоит из действий, их кол-во зависит от характеристики "скорость". Действий есть 4 вида - атака, защита, движение, дополнительное. Атака - удар/выстрел, применение заклинания или атакующего навыка. Защита - блокировка, уклонение, парирование, запутывание противника, применение защитного заклинания или навыка. Движение - 1 действие=1 шаг, применение навыка для передвижения. Дополнительно - другие действия, применение заклинания или навыка не относящегося к активным действиям, проверка восприятия и т.д. Действия в ходе могут быть в любой комбинации и порядке (т.е. все могут быть атакующими или первое защитное, второе движение, а третье атака.) На каждое действие бросается 1 набор дайсов, зависящих от соответствующей характеристики. Изначально каждое очко характеристики, является d2, т.е. при силе равной 5, удар силовым оружием требует броска 5d2*. К этому броску прибавляется стандартный урон оружия*.(смотреть в бросках дайса) Каждое действие тратит энергию в зависимости от типа оружия (отдельно будет в описании каждого оружия)
Точность/уклонение: При уклонении от удара, бросается количество кубов равных половине ловкости. точность равна сумме кубов атаки, со значением больше одного (рассчитывается мастером, при совпадении действий атаки и уклонения, так что можете не вникать).
Блокирование: зависит от силы и прочности щита/оружия которым заблокировали.
Парирование: зависит от ловкости, на 50% меньше потеря прочности, чем при блокировании. Работает аналогично уклонению. Неудачное парирование: с щитом - становится блоком; с оружием - пробив защмиты с уменьшением урона.
Восприятие: позволяет оценить врага (может открыть значения некоторых характеристик, порядок движений или поле боя.
Порядок хода: первым ходит персонаж с более высоким показателем скорости, дальнейший порядок действий определяется в мастером в зависимости от скорости противников.
ПВП: Каждый участник боя пишет первое действие "приватно" что бы противник не видел следующим постом мастер сообщает каждому результаты и информацию полученную в ходе боя, по завершению количества действий у каждого противника, мастер выдаёт результирующий пост в открытую. И так далее.
Расходники и смена оружия: Применение расходника 1 действие если в руке, 2 действия на поясе/в кармане, 3-5 в рюкзаке. Достать оружие 1 действие, убрать оружие 1 действие.
Характеристики: Сила - кол-во дайсов для оружия ориентированного на силу, х10(кг) вес инвентаря. Ловкость - кол-во дайсов для оружия ориентированного на ловкость, показатель точности/уклонения (1 точности, 0,5 уклонения за единицу) Выносливость - Количество энергии (10 за единицу) Интеллект - кол-во дайсов для оружия ориентированного на магию. Живучесть - Количество очков жизни (10 за единицу) Скорость - кол-во дайсов для оружия ориентированного на скорость, кол-во действий за ход. Восприятие - кол-во граней дайса при броске на восприятие (к примеру восприятие 9)**. Удача - возможность перебросить 1 действие за единицу удачи*** или добавить к броску действия нужное кол-во кубов**** (так же тратится 1 единица удачи за куб, после выполнения действия к нему нельзя добавлять), восстанавливается на следующий день (то есть можно использовать лишь то количество дополнительных кубов+перебросов в игровой день, какой показатель удачи) . Возможно комбинировать переброс с добавлением кубов*****. Навыки: Делятся на активные и перки: Активные - требуют затраты энергии, мощные, нельзя получить в начале игры. Перки - усиливают параметры персонажа, не требуют включения или затрат энергии, действуют постоянно.
Броня: Снижает весь полученный урон на определённое значение. у брони есть требование к характеристики выносливость, если выносливости не хватает, то недостающая выносливость вычитается из скорости (то есть если броня требует 5 выносливости, а у персонажа её лишь 4, то скорость уменьшается на 1)
Описание комнат: 9999 мелочей (и не очень) для героя - магазин в котором приобретается и продаётся всё что нужно и уже не нужно персонажу. Гильдия героев - Ежедневные новости, обменник осколков на деньги и присвоение званий (привилегий и обязанностей) героям, а так же рейтинг героев и поиск группы. Город - город Таверна - для общения и обмена информацией. Остальное - зоны сражений, чем выше цифра, тем дальше от города и сильнее монстры. так же сгруппированы по порядку в каждом направлении. ПвП - для сражений между игроками, что бы не засорять другие комнаты. Будет создано по необходимости под каждый бой.
Результат броска 5D2+3: 1 + 1 + 2 + 1 + 2 + 3 = 10 - "*Удар силовым оружием". Результат броска 1D9: 1 - "**Восприятие". Результат броска 5D2: 2 + 2 + 1 + 1 + 2 = 8 - "***Удар силовым оружием( удача, переброс)". Результат броска 7D2: 1 + 2 + 1 + 2 + 1 + 1 + 2 = 10 - "****Удар силовым оружием( +2d удача)". Результат броска 7D2: 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 = 10 - "*****Удар силовым оружием( удача переброс,+2d удача)".
|
1 |
|
|
|
Список перков: - Громила - за каждый уровень перка добавляется 1 грань к кубу при броске на силу.
- Ловкач - за каждый уровень перка добавляется 1 грань к кубу при броске на Ловкость.
- Живучий - каждое очко живучести даёт на 5 жизней больше за уровень перка
- Мул- каждое очко силы даёт на 5 кг переносимого веса больше за уровень перка
- Одарённый маг - а каждый уровень перка добавляется 1 грань к кубу при броске на Интеллект.
- Шустрый - за каждый уровень перка добавляется 0,5 к количеству действий за единицу скорости.
- Второй шанс - При перебросе действия, разница между бросками добавляется к большему из них (не менее 1).
- Понимание противника - в начале боя раскрывает одну характеристику или навык/перк противника за уровень перка.
- Гибкий - за каждый уровень перка добавляется 0,5 к уклонению за единицу ловкости.
- Толстокожий - каждое очко выносливости даёт поглощение 1 единицы урона за уровень перка
- Одарённый - добавляет 2 очка характеристики которыми можно поднять выше 3.
- Богатый - добавляет 1000 крон. (можно взять только на старте, можно взять 2раза)
- Владение ***** - выбор одного типа оружия, к нему добавляется возможность"взрыва броска" 1 раз за уровень перка
- Ускоренный метаболизм - восстанавливает 1 жизнь, за 2 хода, за уровень перка. Необходимо больше питаться.
- Обоерукий - позволяет использовать предметы в обоих руках за 1 действие. Штраф 20% на основную руку и 50% на вторую (-10% штрафа за каждый уровень перка)
- Тренированный - позволяет игнорировать 10% требований к броне за уровень перка (минимум 1)
|
2 |
|
|
|
|
Игра соло или в группе:
Для каждого игрока или группы, создаётся отдельная ветка, "регистрация" группы происходит в гильдии Героев, там же ей выбирается игроками название и после этого создается комната.
P.S. Так как игра создана для развлечения, то нет смысла следить за временем (т.е. если у кого-то прошло1день а у другого неделя, это нормально и лучше про время между персонажами разговор не заводить. P.P.S. НПСов группу звать бессмысленно, по крайней мере пока.
|
4 |
|
|
|
Так, для понимания системы боя (для уточнения). 1. Порядок хода: Ходы происходят одновременно независимо от порядка постов, значение имеет только "Скорость" как количество действий сделанных за ход. К тому же сам ход длится не более секунды. 2. Урон: Бросок дайса это урон который наносится при попадании. (Для тех кто хочет всегда логического объяснения - осколок в оружие фокусирует энергию героя в зависимости от его характеристик и направляет её в тело противника при попадании, поэтому в принципе можно убить монстра даже ударами в руку или ногу, главное нанести достаточно урона. Тем более, что у противников 0-F нет сопротивлений и защищённых мест) 3. Когда и сколько бросать дайсов и влияние перков: Перки вида "добавляет 1 грань к броску дайса на ***" - это значит что вместо стандартного для героя броска d2 бросается d3 на действия зависящие от данной характеристики. К примеру. Есть персонаж с 10 силы и силовым оружием с уроном 20. как будут выглядеть его броски без перка, с перком громила и с перком громила второго уровня (смотреть в бросках дайса)
Перки вида "позволяет взрываться кубу 1 раз" - значит что с определённой вероятностью бросок дайса может быть умножен в 2,3,4 и т.д. раз (надо поставить галочку перед "броски взрываются максимум * раз" и выбрать нужное кол-во). К примеру, тот же воин, без перка громила, но с перком владение оружием первого или второго уровня.
"Взрыв дайса" - это значит что во время броска его значение может умножится на определённое значение. То есть, 1 взрыв это значение дайса умноженное на 2, два взрыва, умножают результат броска на 3, три взрыва на 4 и т.д.
Результат броска 10D2+20: 1 + 2 + 2 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 2 + 2 + 20 = 35 - "без перка". Результат броска 10D3+20: 1 + 3 + 1 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 1 + 2 + 20 = 39 - "перк громила". Результат броска 10D4+20: 4 + 2 + 3 + 3 + 2 + 1 + 3 + 3 + 1 + 2 + 20 = 44 - "перк громила 2". Результат броска 10D2E1+20: *3 + *4 + 1 + *3 + 1 + *4 + 1 + *4 + 1 + 1 + 20 = 43 - "перк владение оружием 1". Результат броска 10D2E2+20: 1 + 1 + *3 + 1 + *3 + 1 + 1 + *3 + 1 + **6 + 20 = 41 - "перк владение оружием 2".
|
5 |
|