[Закрыто] Конгрегация: демоны и ренегаты | ходы игроков | Сеттинг

 
DungeonMaster solohinlex
13.12.2015 22:55
  =  
Мир

В древности, как гласят предания, людская раса, единолично в то время правившая Землей, достигла в науке мастерства, кажущегося невероятным в наше время. Говорят, что они без всякой магии с помощью своих летающих машин могли тогда облететь всю землю менее чем за сутки. Однако, в гордыне своей, не ведая осторожности, создали они машину, которая, как думали они, должна была открыть им путь к бесконечно далеким звездам. И она открыла, но совсем не туда, куда рассчитывали люди.
Машина создала проход, но совсем не туда, куда рассчитывали люди. Проход открылся в некое пространство, названое впоследствии Астралом, чьи законы существования существенно отличались от тех, к которым были привычны земляне. Пространство это соединилось с земным и изменило его, отчего в мир вернулась магия. Но это было лишь началом бед человечества.
Через тот портал на Землю пришли трое странных существ, обладавших великой силой. Первый среди них назывался Шоггород, Древний Змей, а двое других носили имена Адис и Нирна. Пришельцы были настроены недружелюбно. Они сокрушили армии людей, выставленные против них, а после принялись уничтожать и цивилизацию людей. Казалось, дни людей сочтены.
Но случилось так, что Нирна встретила маленького мальчика по имени Алекс. Сердце её смягчилось, и она решила остановить истребление людского рода. Адис, любивший Нирну принял её сторонк и вдвоем они смогли одолеть и заточить Шоггорода. Так было положено начало новой эре в истории Земли, Адис и Нирна заняли место верховных богов, живых и действенных, в отличии от тех, что были до Разрушения, как была названо время, когда властвовал Змей. Алекс стал основателем новой династии людских королей.
В то же время под влиянием магической силы многие люди изменились, став родоначальниками новых рас. Так на севере в горах Скандинавии (а, впрочем, и в любых, более-менее крупных горах) обосновались коротышки дворфы, искусные мастера и ученые. На востоке, на месте уничтоженных войной Китая и Японии появлись княжества альвов, искусных в магии и близких к природе. В Индокитае и Полинезии поселились наги. На африканском континенте и ближнем востоке власть взяли кочевые племена орков. В Сибири стали жить зверолюди, имевшие облик как человека, так и зверя. Американские континенты были опустошены во время Разрушения и теперь там живут странные существа, которых едва ли можно назвать разумными.
Люди в первоначальном своем виде остались жить в Европе и бывшей европейской части России, ими правила императорская династия Алекситов.
С тех пор минуло более двух тысяч лет. Немало воин и распрей произошло с тех пор, но все же постепенно на Земле установился мир. Союз людей, альвов и дворфов стал силой, хранящей и поддерживающей этот мир. Цивилизации Земли вновь поднялись на высоту, сравнимую с прежней.
Дворфами были созданы механизмы, основой которых стал магический двигатель, берущий энергию из обработанных особым образом драгоценных камней. Альвы достигли многого в искусстве выращивания растений и животных, а люди стали связующим звеном, основой воинской и магической силы Союза.
Однако, далеко не все было хорошо в Союзе. Уничтожитель хоть и был заключен, однако его могущество было столь велико, что просачивалось сквозь запоры и границы и оказывало разрушительное влияние на всех разумных существ. Постепенно стали появляться культы чернокнижников и демонопоклонников, призывавших в мир людей слуг Шоггорода – ужасных тварей из глубин Астрала.
В конце концов был создана Конгрегация – организация магов всех рас, призванная защищать Землю от проявлений зла. Союз наделил её весьма широкими полномочиями, а вскоре и вовсе все преступления, связанные с использованием магии перешли в её ведение. За отделение Конгрегации, находящееся в одном из городов Союза, и предлагается сыграть.
1

DungeonMaster solohinlex
13.12.2015 22:57
  =  
Боги

Адис Судья Богов – верховный бог, бог правосудия и равновесия. Божество-покровитель людей

Нирна Призрачная Всадница – королева загробного мира, супруга Адиса

Аэлия Животворящая – богиня-покровительница плодородия, брака и земледелия. Божество-покровитель альвов

Крод Кузнец – бог-покровитель ремесел. Божество-покровитель дворфов

Верд Хранитель Знаний – бог-покровитель знания и ученых

Велль Ведающая Руны – богиня-покровительница магии и магов

Кэр Торговец – бог-покровитель торговли, богатства и успеха

Все боги, кроме Адиса и Нирны, появились постепенно в процессе восстановления цивилизаций.


Шоггород Прародитель Богов, Уничтожитель, Древний Змей – божество прародитель богов, низвергнутый Адисом и Нирной, отделенный от своей силы и заточенный в глубинах Астрала.
2

DungeonMaster solohinlex
13.12.2015 22:59
  =  
Магия

Делится на несколько основных типов

Магия стихийная/магия рун
Человеческая магия. Маг соединяет руны, как бы выписывая заклятье, советующее по смыслу требуемому эффекту.
Примеры заклятий:
Огненный Клинок нанесенный, например, на меч создаст эффект этакого джедайского лайтсабера.
Разрушительная Ледяная Стрела, нанесенная на пистолет, позволит стрелять из него этакими сосульками.
Стальной Щит, нанесенный на одежду, сделает её прочной.
Для использования заклятий нужен маг, посвященный одной из 13 Стихий и способный черпать из них энергию для своих заклятий. Маг может рисовать руны прямо в воздухе или вовсе складывать их мысленно, однако эффекты его заклятий ограничены Стихиями, которым он посвящён.
Кроме того, заклятье можно вложить в драгоценный камень, соответствующий Стихии заклятья, и тогда им сможет пользоваться любой человек (альв, дворф…). Так можно создавать магические мечи, ружья, доспехи, автомобили, часы и прочее. Драгоценным камням требуется подзарядка и обычные люди пользуются Источниками – особыми местами, где концентрация Силы повышена. Маг, естественно, способен зарядить свои артефакты сам.

Магия природы
Особая магия природных альвов, обладающих особым контактом с миром. Альв может легко усмирить животное, попросить растения расти быстрее, призвать дождь или наоборот успокоить бурю. Кроме прочего это дает и ментальные способности, такие как чтение мыслей, контроль разума, эмпатию.

Техномагия
Особая способность дворфов. Трудно назвать её магией в собственном смысле слова, однако коротышки легко понимают, как собрать тот или иной механизм, где слабо место в конструкции, а также с лёгкостью могут просчитать траекторию полета пули при текущих условиях.

Тотемная магия
Особая магия оборотней. Способность применять подобия заклинаний, основанные на способностях тотема – второй ипостаси. Например, Призрачные Когти, способные разорвать железный лист, Прыжок, Медвежья Сила…

Астральная магия
Универсальная для рас магия, связанная с взаимодействием с Астралом. Делится на несколько типов.
Астральная алхимия – практикующие её собирают в Астрале различного рода ингредиенты, из которых после формируют свой астральный облик. Так можно сделать себе стальную кожу или способность изрыгать пламя, не пользуясь рунами.
Магия договора – Астрал населен множеством духов и с некоторыми из них можно заключить договор. Человек становится одержимым, но при этом одержимость свою контролирует. Из плюсов – возможность пользоваться способностями духов, порой весьма мощными. Из минусов – опасность потерять контроль.
Шаманство – в отличии от договора дух не вселяется в человека, а просто выполняет определенную работу за определенную плату. Любимое развлечение орков.

Ритуалистика
Особый универсальный раздел магии. Маг, выполняя определенную последовательность действий, символически отражающую то, чего он хочет добиться, влияет на реальность. Например, можно вставить виртуальную фигурку, означающую мага, глаза орла, наделив себя орлиным зрением.
3

DungeonMaster solohinlex
13.12.2015 23:00
  =  
Список рун и стихий



Таблица соответствий Стихий и драгоценных камней


Отредактировано 13.12.2015 в 23:15
4

DungeonMaster solohinlex
13.12.2015 23:12
  =  
Расы

Люди – стержневая раса Союза, маги, воины, инженеры, обладающие универсальными возможностями. Живут в основном в Европе. Впрочем, сейчас три основных расы смешались по всему Союзу. Средняя продолжительность жизни 80 лет.


Альвы – природные маги, живущие в основном на востоке. Более ловкие и изящные, в сравнении с людьми. Средняя продолжительность жизни – 700-800 лет.


Дворфы – коротышки-механики, предпочитают горы. Сильнее и грубее, нежели люди. Средняя продолжительность жизни 300-400 лет.


Орки – населяют Среднюю Азию и Африку. Крупные, сильные, прирожденные воины и шаманы. Кочевники. Средняя продолжительность жизни – 150-200 лет.


Наги – полулюди-полузмеи, населяют прибрежные районы Индостана, Индокитай и Полинезию. Прирождённые моряки и пловцы. Средняя продолжительность жизни – 200 лет.


Зверолюди/оборотни – имеют две ипостаси и способны менять одну на другую или трансформироваться частично. Имеют множество родов по второй испостаси. Средняя продолжительность жизни – 100 лет.
5

DungeonMaster solohinlex
13.12.2015 23:13
  =  
Бестиарий

Помимо собственно рас есть ещё множество родов разумных и не очень духов и тварей, поселившихся на Земле после открытия Астрала либо изменившихся под его воздействием.

Список будет пополняться
6

DungeonMaster solohinlex
17.12.2015 18:37
  =  
Календарь
ссылка
Отредактировано 17.12.2015 в 18:37
7

DungeonMaster solohinlex
18.12.2015 20:46
  =  
Традиции похорон не отличаются принципиально от современных европейских. Разве что хоронят в склепах, защищенных рунами разве что представителей аристократии и прочих богачей.
Всех остальных по большей части кремируют - это наиболее надёжная и дешевая защита от внезапного возвращения любимого дедушки в виде зомби.
Впрочем альвы выращивают из своих покойников деревья.
8

DungeonMaster solohinlex
18.12.2015 20:59
  =  
Аристократия
Аристократические роды выделяются среди прочих вполне конкретной вещью - благословением какого-либо из семи верховных божеств. Соответственно стать аристократом легко - достаточно обратить внимание божества и заслужить его благоволение.

Аристократы владеют особой магией - клерикальной. Сторго говоря, этотне совсем магия, а скорее воззвание к силе божества-покровителя.
Наследником рода становится тот его член, который в наибольшей степени отмечен благословением божества.

В императорской семье все происходит аналогично.
9

DungeonMaster solohinlex
31.12.2015 02:30
  =  
Магия Имен

Могущественнейшая из известных магия. Связана с посвящением тому или иному Имени. Например посвященный Имени Огня практически полностью контролирует огонь. Считается, что посвящаться Именам могут только аристократы, да и среди их это редкость. Лишь сильные маги способны сохранить при этом человечность, прочие же рискуют превратиться в духов.

Системы Высшего Волшебства
Обычно связаны с теми или иным Источниками. Посвящение в какой-либо системе способно дать магу специфическое умение, вроде способности вызывать особо разрушительный Черный Клинок или ускорять свое восприятие.


Негаторы –всё, что вы хотели о них знать.
Существуют негаторы 3-х типов:
• Негатор Магии Начального Уровня
• Негатор Магии Среднего Уровня
• Негатор Магии Высшего Уровня
Каждый тип уникален и по возрастанию уровня предмета, растут его качества, его цена и сложность. Негаторы впервые появились примерно 1000 года назад, в одной из африканских колоний рабов, под Пристауном. В то время проблема абсолютного господства магов на поле боя стояла остро, особенно в южных странах, демонические проникновения случались настолько часто, что в некоторых уголках земного шара были целые города, захваченные астральными тварями. Тогда то даже такого термина как «негатор» не существовало. А были кровавые ошейники – квинтэссенция магии крови, шаманизма и рунной магии. Их использовали для ослабления и контроля рабов. Одним из таких рабов был Августин Тетрагон Баш, правая рука первого главы конгрегации и основатель научного отдела демоноборцев. До сих пор подобные средства, как например ошейники подчинения и рут используются в разработке негаторов начального уровня – слабых и не практичных по отношению к своему весу, но жутко дешёвых.

Таким образом, прототипом первого негатора был набор из одного ослабляющего ошейника и антимагических пут. В дальнейшем за модернизацию функционала и формы негатора взялись дворфы. Быстро поняв, что форма ошейника и пут себя не окупает, мастера техномагии решили адаптировать антимагическую технологию под себя. За основу был взят ружьё-сетемёт – устройство для охоты на крупную дичь. После долгой работы и более чем 736 модификаций, ружьё изменилось до неузнаваемости, теперь напоминая портативную однозарядную ракетницу. Весила эта первая модель негатора среднего уровня около 16 кг. Именно этот тип стоит на вооружении конгрегации уже 300, с небольшим, лет. Сама установка приспособлена к стрельбе с бедра, так и к прицельному огню, не смотря на сильную отдачу и громоздкость. Выстреливает эта «пушка» составным снарядом. Его части описаны ниже:
1. Оболочка – цельная структура снаряда, соединяющая все его компоненты и защищающая их от заклинаний-перехватчиков.
2. Рунная дробь – мелкие дробинки, заменяющие патрону головной взрыватель. На дроби высечены различные руну, которые формируют из дробинок магический заряд типа «воздушный кулак». Одни дроби подпитывают заряд, другие придают ему устойчивость и форму, а третьи придают направление и увеличивают повреждающую мощь, оглушая врага при первичном попадании. Основная цель - перегрузить защиту мага массивной атакой.
3. Магический хват – сеть из цельнометаллический тросов, с рунными стабилизаторами и свободными концами-хватами по краям сети. Сеть вылетает из составного снаряда сразу же за дробью, и предназначены для обезвреживания противника. Сеть замедляет противника и блокируют его магию, а её свободные хваты опутывают врага, нейтрализуя его и вытягивая его силы.
4. Тал – в значении «трюк», «уловка». Катализатор снаряда негатора и основной его стартер. При использовании негатора магом или работником конгрегации, тал впитывает в себя магическую энергию. Часть энергии используется для выстрела, неа ряду со сжатым воздухом, а часть для создания после выстрела эффект «магической слепоты» вокруг мага, использовавшего оружие. Эффект м.с. полностью блокирует магические чувства и сканеры на пару минут.

Магический негатор высшего уровня результат переплетения случайности, удачного случая и просто невероятного гения сэра Артура Конана Варвара. У Артура с раннего детства был необычный магический дар, даже скорее мутация из-за экспериментов его родителей с магией природы, цибопатия. Цибопатия – дар живого существа, откусив кусок чего либо, узнать его прошлое, часть навыков, и при достаточном везении, даже будущее. Дар распространялся на ВСЁ, что попадало в рот молодому магу. И ему было не очень приятно знать, как забивали его свинью, что с ней вытворял молодой пастушёк, во время отсутствия куратора фермы и какие эмоции испытывал хряк, когда его щёлкали по пяточку и… Это было неприятно и неудобно! Поэтому с девяти лет, Конана задумывался над тем, как заблокировать свой дар. В 16 он стал магистром рунной магии и алхимии, провёл 5 лет в мастерских самых именитых дворфийских техномагов. И к 22 годам он придумал способ. В своих путешествиях по Астралу Артур наткнулся на могущественный Источник названный им Темным Колодцем в Бездну. Он создал канал из мира людей к этому Источнику, начертив в подвале своего дома мощную магическую печать, почти 7,8 метров в диаметре, и закляв её и заранее подготовленную магическую брошь, он создал уникальное по своей универсальности и мощности заклятье – печать абсолютного отторжения. На расстоянии 2-х километров от печати, брошь транслировала вокруг себя поле, полностью подавляющее цибопатию Артура, а за одно и поглощающее любую магию, из-за чего молодого мага и заметила конгрегация. К сожалению, на новом месте ВСЕГДА приходиться чертить новую печать и заново настраивать артефакт-ретранслятор.
10

DungeonMaster solohinlex
31.12.2015 02:31
  =  
«Демонстраторы измерений» – что это такое и с чем его едят?

«Демонстраторы измерений» редко употребляемый служащими конгрегации термин, обозначающий определённую группу астральных существ, способных манипулировать пространством и изменять своё состояние, не взирая на состояние своей души. Чаще всего словосочетание «Демонстратор измерения» сокращают до «демон». Также как «бессмертная сущность» до «бес-а», а «Кураторов демонстрационной сущности» (одержимые ) до «Курт-ов».

В данном случае Арания спускается в помещение, приспособленное для содержания тех демонов, чья «полезность» превышает ущерб, воздействие, который они могут принести или пока не было найдено способа их уничтожения. Сама тюрьма для демонов представляет собой небольшое помещение (20X20 м2). Способ содержания иномирцев прост – после поимки, из демонов выкачивают всю энергию и под действием магии природы, некоторых ухищрений раумлогии и астральной алхимии, их переводят в эфирное состояние, после чего с помощью поглотителей засасывают в специальные сосуды, в которых большинство из них содержат в состоянии астрального анабиоза. В комнате так же находятся ответвления в два коридора. Первый – соответственно вход/выход, через который прошёл глава всем известной организации, а второй – в комнаты (именно комнаты) содержания «особенных» клиентов.
11

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.