Существо переносит 50% повреждений сво-
им хит-поинтам: Как только хит-поинты существа
уменьшились до 50% и менее от его обычного полно-
го количества, оно совершает проверку морали.
Отряд понес потери 50% представителей: Су-
щества совершают проверку морали, если половина
или большая часть их подразделения неспособна сражатся.
Условие Модификатор
Отряд устал –2
Отряд изнеможен –5
Отряд (включая ближайших союзников)
превышен численностью врагов 4:1
–5
Отряд (включая ближайших союзников)
превышен численностью врагов 2:1
–2
Отряд превосходит численностью
ближайших врагов 2:1
+2
Отряд превосходит численностью
ближайших врагов 4:1
+5
При проверке групповой морали модификатором
спасброска по Воле служит среднее арифметическое
всех спасбросков по Воле солдат в отряде. Если груп-
па состоит из практически одинаковых существ, то
это число равно модификатору спасброска по Воле
одного такого существа. В группах из разных существ
сложите модификаторы всех существ группы и разде-
лите сумму на количество существ в группе. Если вы
собираетесь использовать проверку групповой мора-
ли, позаботьтесь о подобных вычислениях до начала
игрового собрания, чтобы сэкономить время.Эффекты Проверки Морали
При успешной проверке морали существо может
действовать как обычно. Каждый раз, когда существо
(или отряд) проваливает проверку морали, то бое-
вой дух этого существа (или существ в этом отряде)
ухудшается на одну категорию. Боевой дух описан во
врезке.
Если существо проваливает проверку морали на
10 или больше, то боевой дух ухудшится на две кате-
гории. Например, ободренный солдат, проваливший
проверку морали на 10, становится от воодушевлен-
ного, до шокированного.
Обычно худшее состояние боевого духа – это па-
ника; паникующие существа не могут еще сильнее потерять боевой дух.Если существо выбросило на кубике «1» при
проверке морали, и это способно сделать его панику-
ющим, то вместо этого оно сходит с ума.БОЕВОЙ ДУХ
Нижеописанные варианты боевого духа упорядочены от
самого бодрого до самого худшего, и к ним добавлено
особое состояние боевого духа «Безумный». Если не ска-
зано иначе, то все состояния длятся всю продолжитель-
ность боя или пока не изменятся в результате проверки
морали или сплочения.
Ободренный: Ободренный солдат легок сердцем и
уверен в своей победе. Ободренные персонажи получа-
ют +1 бонус морали к проверкам Воли против эффектов
страха (включая и проверки морали).
Нормальный: Обычное состояние воинов в начале
сражения.
В шоке: персонаж в шоке получает –2 штраф к бро-
скам атаки, спасброскам (включая и последующие про-
верки морали), проверкам навыков и параметров (смо-
трите страницу 301 Руководства Мастера Подземелий). Это
состояние длится еще 10 минут после окончания сраже-
ния.
В испуге: Как трясущийся от страха, но испуганный
персонаж должен изо всех сил пытаться убежать. Если
побег невозможен, то он вынужден сражаться (смотрите
страницу 301 Руководства мастера Подземелий). Существо,
ставшее испуганным из-за проваленной проверки мора-
ли, после окончания сражения (или после их побега с по-
лей сражений) через 10 минут становится шокированным
и лишь спустя еще 10 минут становится нормальным.
В панике: Как испуганный, но паникующее существо
роняет все и убегает на максимальной скорости от опас-
ности (смотрите страницу 301 Руководства Мастера Подзе-
мелий). Если паникующее существо окажется в тупике, оно
съеживается и не атакует. Паникующие существа больше
не совершают дополнительных проверок морали. Суще-
ства, ставшие паникующими из-за проваленной проверки
морали, спустя 10 минут после окончания сражения (или
10 минут после побега), становятся испуганными, спустя
еще 10 минут – в шоке, а еще спустя 10 минут нормаль-
ными.
Безумный: Если существо выбросившее «1» на
кубике при спасброске, делающем его паникующим,
то он действует согласно определенным действиям,
определяемым случайным образом, вместо того чтобы
впасть в панику. Это состояние преодолевает эффекты
обычного боевого духа. Оно длится всю продолжитель-
ность боя плюс один час, или пока мораль персонажа не
улучшится до трясущегося от страха (или лучше). Если
с безумного существа снимается это состояние какими-
либо другими эффектами, то обращайтесь с ним как «в
панике». Безумные существа считаются паникующими
при подсчете КС проверок сплочения.
d% Эффект безумия
01–20 Берсерк: Персонаж совершает рукопашные или
стрелковые атаки по ближайшим живым суще-
ствам, или направляется к существам, если атако-
вать он не может (если два и более существ стоят
на равном отдалении, то выберите цель случайным
образом).
21–40 Съеженный: застывает в страхе, не предпринима-
ет никаких действий, –2 штраф к КД, теряет бонус
от Ловкости.
41–60 Изумлен: не предпринимает никаких действия.
61–80 Оглушен: не может слышать, –4 к инициативе, нет
проверок Прислушивания, 20% шанс неудачи за-
клинаний с вербальным компонентом.
81–100 Испытывает тошноту: не может атаковать,
активировать заклинания, концентрироваться и
предпринимать какие-либо действия кроме одного
действия перемещения.
Для проведения проверки сплочения, персонаж
бросает 1d20 и добавляет модификатор по Обая-
нию и свой рейтинг командира, если он есть Одна такая проверка по-
зволяет персонажу попытаться воодушевить всех
товарищей в пределах линии взгляда и диапазона
слуха . Эффект зависит от знания языков.Существа могут
подвергаться лишь
одной попытке
сплочения в ра-
унд (измеря-
ющийся от
н а -
чала хода этого существа до начала его следую-
щего хода). Неудачная попытка сплочения делает
цель еще более невосприимчивой к последующим
сплочениям (смотрите Модификаторы проверки
сплочения ниже).
Используйте Таблицу 4-4 для определения эффек-
тивности попытки сплочения. Числа в таблице ука-
зывают на требуемый результат проверки сплочения,
необходимый для изменения боевого духа. В некото-
рых ситуациях к проверке сплочения можно приме-
нять модификаторы.
Например, паникующие войска можно сделать
испуганными успешной проверкой сплочения с КС
20. Те же войска затем можно сделать ободренными в
следующем раунде проверкой сплочения с КС 30.
ТАБЛИЦА 4–4: ПОПЫТКИ СПЛОЧЕНИЯ
Начальный
боевой дух
Новый боевой дух (КС для достижения)
Испуган В шоке Нормальный Ободренный
В панике 20 25 30 40
В испуге — 20 25 30
В шоке — — 20 25
Нормальный* — — — 20 *Можно предпринимать только до сражения (смотри-
те ниже).Сплочение против других эффектов страха:
Персонажи могут совершать проверки сплочения для
сплочения существ, которые стали шокированы, ис-
пугались или запаниковали из-за таких эффектов, как
внушающая страх внешность дракона или заклина-
ния страх. От того, что в данном случае воздействие
на мораль имеет магическое происхождение, оно
более сильно чем воздействие от страха умереть на
поле битвы. Эффекты сплочения против магического
страха длятся лишь 1 раунд (считается от начала хода
шокированного, испуганного или паникующего пер-сонажа), поэтому лидер должен повторять проверки
сплочения каждый раунд, чтобы его товарищи оста-
вались в бою.
МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРКИ СПЛОЧЕНИЯ
Ситуация Модификатор
За прошедшую минуту была хотя бы одна
проваленная проверка сплочения –2
У воодушевляющего персонажа половина
или меньше хит-поинтов –2
Можно увидеть спасающегося бегством
врага +2
У воодушевляющего персонажа как ми-
нимум 5 рангов в Дипломатии или Запу-
гивании
+2
В пределах видимости нет ни одного
врага +5
Проверка сплочения до сражения: Прежде чем
начнется сражение, командир может совершить про-
верку сплочения, чтобы улучшить боевой дух своих
войск. Это подобно обычной проверке сплочения, но
занимает как минимум 1 минуту (хорошим примером
является речь «Отряд братьев» в Генри V Шекспира).
Эта проверка сплочения воздействует на всех, кто
видит и слышит лидера. Ни сам лидер, ни кто-либо
другой не может проводить ее повторно. Другими
словами, у лидера есть лишь один единственный
шанс воодушевить войска своей речью. Вот почему
в войсках с влиятельными генералами вокруг них со-
бираются, как можно больше солдат, чтобы услышать
напутственную речь. Войска с менее влиятельными
верховными начальниками полагаются на поддержку
младших офицеров и сержантов. Персонажи не мо-
гут использовать прием 10 при этой проверке.ТАБЛИЦА 4–5: КОМАНДНЫЕ РЕЙТИНГИ
Рейтинг
командира Пример названия Численность
подчиненных
0 Рядовой н/д
1 Капрал 1–4
2 Сержант 6–12
3 Лейтенант 15–25
4 Капитан 30–100
5 Майор 100–500
6 Полковник 500–5 000
7 Генерал 5 000 и более