Общая информация
1. Цвета, гексы, и с чем их едят.
Песчаник – желтый зернистый гекс. Жаркая, ровная и простая для преодоления местность.
Песок – желтый гекс. Жаркая, непредсказуемая и сложная для преодоления местность.
Барханы – желтый волнистый гекс. Жаркая, сложная для преодоления пехоты местность.
Луга – зеленый гекс. Умеренная, ровная и простая для преодоления местность.
Болота – зеленый холмистый гекс. Умеренная, топкая и непреодолимая для техники местность.
Лес – зеленый с деревом гекс. Умеренная, сложная для преодоления техники местность.
Чаща – зеленый с деревьями гекс. Умеренная, непреодолимая для техники, сложная для разведки местность
Горы – коричневый холмистый гекс. Непреодолимая для пехоты и техники местность.
Вода – синий гекс. Непреодолимая для пехоты и техники местность.
2. Типы войск
Все войска имеют определенный тип войск, тип влияет на способ получения боевой единицы, а так же требуемые для этого ресурсы.
Пехота набирается в казармах, для пополнения используются свободные жилые кварталы.
Техника собирается на заводах, для постройки используются материалы с добывающих шахт.
Авиация базируется на аэродромах, для постройки используются материалы с добывающих шахт.
Флот производится на верфях, для постройки используются материалы с добывающих шахт.
3. Типы повреждений
Помимо способа получения боевой единицы, тип влияет на получаемый урон, поскольку большинство видов вооружений имеет свои приоритетные цели. Каждый вид вооружения может наносить урон сразу нескольким типам целей, либо быть специализированным и абсолютно бесполезным против какого либо типа.
ПП - противопехотное оружие, наносит урон малым организмам
ТП - противотанковое оружие, наносит урон крупным организмам
ПВО - противовоздушное оружие, наносит урон летающим организмам
4. Типы атак
По умолчанию, каждая боевая единица имеет три слота для проведения атак. Впрочем, ввиду особенностей конструкций или назначения определенных боевых единиц, их количество может быть увеличено, или уменьшено. В основном, это атаки ближнего боя, дальнего боя и «секретное оружие». Если у боевой единицы две атаки дальнего боя, в случае атаки по ней противника в ближнем бою, контратаки не будет. В случае атаки по ней противника в дальнем бою, контратака будет первым типом атаки дальнего боя.
Ближний бой – любая атака на короткой дистанции. Видна обоим сторонам. Противник контратакует в ближнем бою. В случае, если юнит противника убит в ближнем бою, атаковавший дополнительно передвигается на позицию поверженного юнита.
Дальний бой – любая атака на дальней дистанции. Видна обоим сторонам. Противник контратакует в дальнем бою. Ход боевого юнита заканчивается на той же клетке.
Секретное оружие – любая специальная атака. Используется один раз, пополняется в местах сбора. Видна только владельцам. Противник не может контратаковать.
5. Введение: Механика планетарной битвы.
Дано: боевой танк с прочностью 5, атакой ББ 1ПП 2ПТ 0ПВО, атакой ДБ 2ПП 4ПТ 2ПВО и секретным оружием 1ПП 8ПТ 0ПВО
Дано: гранатометчик с прочностью 3, атакой ББ 1ПП 0ПТ 0ПВО, атакой ДБ 1ПП 4ПТ 0ПВО и секретным оружием 1ПП 6ПТ 0ПВО
Первый ход игрока гранатометчика. Он передвигает юнита к боевому танку и атакует его в дальнем бою. Атака гранатометчика 4ПТ, а значит, танк получает 4 урона и остается с 1 прочностью. Так как танк атакован в первый раз за ход, он делает контратакует, так как атака по нему была в дальнем бою, танк контратакует в дальнем бою. Атака танка 2ПП, а значит, гранатометчик получает 2 урона, не являясь техникой и остается с 1 прочностью.
Когда ход переходит к игроку боевого танка, тот атакует гранатометчика в ближнем бою, чтобы занять его место. Атакуя гранатометчика ближней атакой 1ПП, он наносит 1 урона, уничтожая гранатометчика и передвигается на клетку поверженного противника.
6. Отступление: Ну не может такого быть!
Феномен цивилизации, когда группа нердов с дубинами набрасывается на самолет и тот терпит крушение, повергнутый беспощадной арифметикой урона. Забитый в штыковую танк, а также, дорогостоящие титаны, добитые горсткой пехотинцев. В модуле своя специфика, если вы видите на карте значок солдата и огромного человекоподобного робота, совсем не значит, что это будет эпическое сражение безымянного Рэмбо с многометровым стальным монстром. Здесь идет градация по стоимости к количеству, которое не заметно в формате системы, но обязательно для понимания и ролевого отыгрыша. Там, где на карте стоит одинокий гвардеец, располагается целый батальон. Солдаты, обозначенные на карте главнокомандующего одиноким красным флажком. Чем ниже квалификация солдат, тем более многочисленны их формирования. Батальон новобранцев расположился у реки, на берегу которой тесно от плотно стоящих палаток. Где люди в плохо сидящей униформе снуют по своим делам, играют в карты, несут дозор и пытаются поспать. Где крикливые командиры отдают приказы, а криворукие рядовые, вчерашние фермеры и маляры, кряхтят от веса ящиков с боеприпасами, за их спинами. А по соседству, рота штурмовиков, числом чуть больше сотни, чистит оружие и с недоверием смотрит в темноту, ожидая появления врага. Эти ветераны уже побывали в горниле войны и каждый из них стоит нескольких десятков «бойцов» из соседнего лагеря. Однако, куда им до тех нескольких храбрецов, что скрылись в лесу и рыщут, в поисках врага, «героях», элитных коммандос, чье малое количество не только напоминание о беспощадной арифметике войны, но и невероятная история о лживости рассказов о пределах человеческого организма и психики. И кто знает, не скрывается ли среди листвы какой ни будь Слай Мэрбо, в одиночку сдвигающий линию фронта.
7. Механика планетарной битвы. Юнит
Каждый юнит в модуле, удостоенный собственного значка на планетарной карте, обладает следующими характеристиками. Вначале рассмотрим то, что видно обоим сторонам конфликта. Информацию, которую так просто не спрятать.
Название: Ну куда уж без этого (Боевой трактор)
Тип юнита: Как правило, привязан к месту появления юнита (Техника)
Прочность: Количество повреждений, которые юнит может перенести до уничтожения (4)
Движение: Количество гексов, которые юнит способен покрыть за ход (1)
Атака 1. Ближний бой. (Наезд гусеницами. 1ПП)
Атака 2. Дальний бой. (Отсутствует)
А теперь, информация которая доступна только стороне самого юнита.
Атака 3. Специальная атака (Бадабум! 10 ПП урона всем в радиусе 1 гекс)
Специальные способности: весь перечень «особых» и «секретных» функций, которые может выполнять, или на что рассчитан данный юнит. Они могут быть самыми разнообразными, как пассивными, так и активными. Их стоимость напрямую зависит от функционала, которые они несут. Будь то универсальная единичка к защите, способность к телепортации, чтению мыслей или проецированию голых баб. Полет мысли, который может сделать вашего юнита очень… неприятным для противника, либо стать для него настоящим сюрпризом!
(Шахид: при уничтожении этого юнита, автоматически используется Секретное оружие)
Стоимость: количество ресурсов, затрачиваемых на постройку (10 материалов)
8. Формирование авангарда и резерва
Не секрет, что некоторые короткие битвы, порой, играют ключевую роль во всем сражении. Захват ключевых точек, уничтожение назойливого противника либо простая разведка. Именно для этого, мудрый командир выделяет небольшие силы для прощупывания противника, дабы нанести более сильный и болезненный удар.
Фазы.
Перед тем как отдать приказ собственным войскам, командование альянса систем может указать любое количество собственных войск и ввести его в авангард. Оставшиеся юниты станут резервом, разделяя всю армию на две части.
Первым атакует авангард, они могут атаковать ключевого противника, попытаться выбить его из укрытия или совершить разведку, тступить, прощупать территорию. Как их использовать, это решает генерал-полковник, он отдает приказ авангарду, после чего ждет результатов его действий.
Пример: генерал-полковник показывает одному юниту (авангард) атаковать организм, находящийся на высоте. Второй юнит (резерв) стоит в соседнем гексе и ждет.
Мастер указывает, что юнит (авангард) атаковал и уничтожил организм противника, после чего передает ход, снова генерал-полковнику.
Генерал-полковник, видя что авангард выполнил свою роль, передвигает второго юнита (резерв) и тот занимает высоту, атакуя с нее позиции организмов.
Пример 2: генерал-полковник показывает одному юниту (авангард) продвинуться вперед, чтобы разведать территорию. Второй юнит (резерв) стоит в соседнем гексе и ждет.
Мастер указывает, что юнит (авангард) продвинулся на указанный гекс, где в поле его зрения попал организм противника, после чего передает ход, снова генерал-полковнику.
Генерал-полковник, видя что на карте появился организм противника, передвигает второго юнита (резерв) и атакует им, сидевшего в "засаде", организма.
Существует всего две фазы, это ход авангарда и ход резерва. В авангарде может быть от 0 до 100% всех юнитов альянса систем. Нужно ли разделять войска, или нет, решать генерал-полковнику. Генерал-полковник не может добавить еще одну категорию, не может передвигать по одному юниту, чтобы посмотреть на результат а затем двигать следующего. Две фазы хода могут чередоваться с дополнительным квестом для одного из героев.