Фейский Кризис | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Maskelpas
30.07.2015 17:27
  =  
Базовая система:

Для противопоставленных бросков используется куб (3к100)/3, к итоговому значению прибавляются модификаторы.
Для бросков с определённой вероятностью исходов: 1к100 по таблице распределения.

При этом на большую часть действий кубики не кидаются, данная конкретная игра предполагает, что персонажи игроков достаточно опытны, чтобы, например, не прострелить себе ногу, стреляя из знакомого оружия в идеальных условиях, даже выбросив натуральную единицу. Обратное тоже верно: человек не пробьет ударом ноги танковую броню, если в обычных условиях не может пробить даже лист фанеры.

Тем не менее, некоторое подобие механики критических провалов и успехов обрабатывается с помощью параметра Удачи. В бою наиболее характерными результатами будет что-то вроде заклинившего автомата или случайного попадания в важный узел цели, приводящего к схожему исходу для уже её снаряжения.

Отредактировано 25.08.2015 в 16:13
1

DungeonMaster Maskelpas
30.07.2015 17:52
  =  
Тактический бой:

Боевые раунды условно делятся как 1 раунд = 1 секунде. Тем не менее, прошу не забывать, что это является условностью для упрощения подачи заявок и в споре раундов против секунд в общем случае выигрывают последние. Сначала собираются все заявки, после чего все действия совершаются одновременно. Все возможные действия персонажа укладываются в две основные категории: физические и магические.

Физические

Физические (не связанные с личным оперированием маной) действия основаны на механике Очков Действий, далее ОД. Каждое физическое действие в раунде имеет свою цену в ОД.

К ним относятся:
- Простое движение со своей скоростью - 1 ОД
*В одну сторону, выбранную до начала движения. Может применяться только один раз, движение происходит не одномоментно, а в течение времени, необходимого до достижения конечного пункта.
- Изменение направления движения или остановка для совершения действия - 1 ОД
- Бросить удерживаемый предмет себе под ноги - 1 ОД

- Операция с физическим интерфейсом - 2 ОД
*Нажать пальцем на кнопку, снять показания приборов.
- Активное уклонение и парирование - 2 ОД за раз.
*По умолчанию все неизрасходованные ОД тратятся на попытки активной защиты.

- Занятие укрытия - 3 ОД
- Прерывание - 3 ОД
- Бросок (например гранаты) - 3 ОД (+ 1 ОД Прицеливания)
- Подобрать мелкий предмет - 3 ОД

- Смена оружия - 4 ОД

- Использование снаряжения - Зависит от снаряжения.
- Прицеливание - Зависит от оружия
- Перезарядка - Зависит от оружия
- Стрельба - Зависит от оружия
- Рукопашная атака - Зависит от оружия

Прерывание требует чуть более развернутого комментария. Оно является действием, позволяющим остановить действия члена отряда. Например, два оперативника А и В идут по чистому полю. Оперативник В видит перед собой мину и останавливается. При этом оперативник А мину не заметил и, следуя заявке, спокойно шагает вперёд. Прерывание от В в данном случае будет чем-то вроде крика: "А, СТОЙ НЕ ДВИГАЙСЯ!!!".
Кроме того:
*Прерывание можно заявлять на себя, все неизрасходованные ОД в конце раунда автоматически тратятся на прерывания для себя, если это возможно и необходимо. При этом игрок может указать приоритет Прерываний и Уклонений и задать им отдельные пулы ОД.
*Игрок может отказаться принимать прерывания другого игрока, если это возможно. В вышеприведённом примере А может послать В куда подальше и продолжить идти, но если В вместо крика схватит А за руку, игнорировать это не получится. Прерывания командира отряда по умолчанию выполняются и имеют наивысший приоритет.
*Командир отряда может использовать свои прерывания для корректировки действий союзников. Пример: командир А и солдат В стреляют по целям 1, 2, 3, 4, при этом А выбирает для себя цель 1, а В - цель 3. Если командир считает важным, что цель 1 должна быть атакована ими обоими одновременно, он может использовать прерывания для смены цели атаки союзника. Остальные персонажи могут использовать эту механику друг на друге по обоюдному согласию.

Магические
Магические действия связаны с непосредственным управлением аурой и оперированием маной. Они основаны на Второй группе характеристик, при этом конкретно лимитом действий является Производительность. При этом количество одновременно выполняемых магических действий ограничено Интеллектом. Фактически, основных магических действий всего четыре:

- Поглощение свободной маны.
- Активация снаряжения с аурным интерфейсом.
- Поддержание большинства заклинаний длительного действия.
- Плетение заклинаний.

1) Поглощение свободной маны возможно в количестве до модификатора Поглощения/10, при этом затрачивая количество Производительности, равное удвоенному количеству поглощённой маны и занимая столько единиц Проводимости, сколько маны поглощается.

2) Активация снаряжения требует единиц Производительности столько, сколько указано в описании снаряжения.

3) Заклинания длительного действия должны постоянно получать некоторое количество единиц Производительности, в ином случае они прекращают действие мгновенно или с некоторой задержкой, если заклинание это предусматривает.

4) Плетение заклинание состоит из 3 основных шагов: Создание структуры - Наполнение маной - Запуск Именно на первом этапе используется Производительность, затрачиваемая в том количестве, сколько требуют выбранные элементы. Подробнее об элементах в теме "Конструктор".




Отредактировано 31.07.2015 в 15:50
2

DungeonMaster Maskelpas
31.07.2015 16:25
  =  
О НР тела и ауры.

Тело:
НР тела зависит от Мощи. Оно вычитается при получении физических повреждений, к коим относится подавляющее большинство воздействий, описываемых физической наукой, от пистолетной пули до удара током. Персонаж может получить некоторое количество физического урона без последствий для себя. Если же из-за полученного урона текущее значение НР тела падает ниже 0, каждое следующее физическое повреждение в зависимости от своего рода вызывает броски критического урона, в которые включены болевой шок, потери конечностей и кишки агента, намотанные на руку феи.

Смерть тела не всегда означает смерть персонажа, но почти всегда причиняет очень большие неудобства.
Для всех агентов справедлив следующий вариант:
Если при смерти тела аура не получила критических повреждений, возможно отделение ауры от тела, при этом:
- Мощь становится равна 0
- Невозможно использовать физические действия кроме Прерывания, Уклонения/Парирования, Занятия укрытия, Движения, Смены направления.
- Подвижность и Наблюдательность делятся пополам с округлением вниз.
- Невозможно использовать любое снаряжение с физическим интерфейсом, при удалении от тела теряется доступ к любому снаряжению, контакт с которым потерян в результате этого движения.
- При восстановлении жизнеспособности тела возможен обратный процесс. Занятие другого тела требует сложных заклинаний и оборудования.

НР тела восстанавливается до максимума за 24 часа без получения повреждений. Критический урон для своего исцеления требует заклинаний и оборудования.

Большинство видов брони и некоторые виды щитов поглощают физический урон, предотвращая урон по НР тела до исчерпания своей прочности.

Аура:
НР ауры зависит от Емкости. Оно вычитается при получении энергетических повреждений, к коим относятся некоторые магические воздействия, в основном стихий Тьмы, Света, Порядка и Хаоса. Персонаж может получить некоторое количество энергетического урона без последствий. Если же из-за полученного урона текущее значение НР ауры падает ниже 0, то:
- Сопротивляемость урону от Поглощения отключается.
- За каждые 10 единиц полученного дополнительного урона теряется 20 Стабильности, Производительности и Проводимости.
- За каждые 30 единиц полученного дополнительного урона КПД заклинаний снижается на 0.1

Если Проводимость в результате повреждений равна 0 - персонаж теряет возможность использовать магические действия.
Если Производительность в результате повреждений равна 0 - персонаж впадает в кому до восстановления хотя бы минимального количества Производительности.
Если Стабильность в результате повреждений равна 0 - аура рассыпается и персонаж умирает.

НР ауры полностью восстанавливается за 24 часа.
Критический урон по ауре восстанавливается по 10 единиц в 48 часов, при этом со снятием критического урона любые штрафы к характеристикам, причиненные им, пропорционально уменьшаются. Восстановление также может быть ускорено с помощью заклинаний и снаряжения.

От энергетического урона защищает большинство видов щитов и некоторые виды брони.

*Важно: лазерный луч, ядерный взрыв, удар немагической молнии и прочие не основанные на мане воздействия НЕ являются энергетическим уроном.
*В то же время, тот же лазерный луч, созданный с помощью маны света, а не физического процесса, энергетическим уроном является.



Отредактировано 31.07.2015 в 16:51
3

DungeonMaster Maskelpas
10.02.2016 13:12
  =  
О жизненной силе.

Несмотря на зашкаливающие физические параметры, агенты все же не могут непрерывно действовать на пределе своих возможностей. Кроме усталости в более привычном понимании, подобный режим работы также вызывает значительную нагрузку на ауру. Время, а точнее количество действий, которые можно совершить на предельной нагрузке без внешней подачи энергии, ограниченно жизненной силой (ЖС).

- Максимальное количество очков ЖС равно сумме модификаторов Мощи и Подвижности.
- Каждое ОД тратит одно очко ЖС.
- При отсутствии или желании экономить ЖС, суммарная мощность физических действий в ход равно Мощности уровня С++.
- ЖС полностью восстанавливается за 6 часов.

Кстати, есть и пить агентам с биологическим телом все же нужно. Возможно, раз в пару-тройку дней, но очень много: средний боевик В-класса вполне может буквально съесть слона за ужином. Восстановление с помощью маны жизни, в целом, возможно, но не заменяет это в хоть сколько-нибудь долгосрочной перспективе.
Отредактировано 26.02.2016 в 14:21
4

DungeonMaster Maskelpas
12.02.2016 21:44
  =  
Прочность предметов и ближний бой.

Каждый предмет имеет свою прочность, отражающему количество энергии, которое можно вложить в удар этим предметом без последствий для него. В идеальном случае, прочность предмета определенного класса равна модификатору соответствующей градации. При превышении энергии над прочностью, избыток энергии вычитается из текущей прочности.

Виды оружия и типы ударов в рамках данной модели отличаются с помощью "веса", который выражается в множителе, характеризующем минимальные затраты на удар оружием данного типа. При множителе х1 стоимость слабейшего удара равна 2 ОД, в данном случае стоимости округляются вверх. За каждое ОД, потраченное на удар, боец вкладывает в него энергию, равную 1/10 модификатора своей Мощи. При этом легкое оружие (низкий множитель) имеет обратную сторону: в нормальных условиях им невозможно ударить сильнее, чем на удвоенную силу минимального удара. С другой стороны, от тяжелого (высокий множитель) может быть проще уклониться как напрямую в силу его конструкции и техники владения, так и потому, что стоимость уклонения в ОД неизменна в зависимости от мощности атаки. А вот парировать его может оказаться сложнее.

Данные соотношения выполняются для того, что изначально конструировалось как оружие и при этом достаточно хорошо изготовлено. Каменный топор может тратить больше ОД при меньшем приросте урона, да еще и легче ломаться, не говоря уже о случайной палке.

Атака без оружия в случае агента наносит 1/10 Мощи урона за каждые 2 ОД
Руками: минимум 2 ОД, максимум 4 ОД
Ногами: минимум 3 ОД, максимум 6 ОД
Всем телом: минимум 4 ОД, максимум 8 ОД

Отредактировано 13.02.2016 в 16:33
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.