Оверлорды 2: Возвращение паранойи. | ходы игроков | Генерация.

 
DungeonMaster Legios
06.10.2015 07:42
  =  
По-всей видимости, некроны будут размножаться, пока я не создам эту тему, а посему она тут. Пока в виде черновика и со временем будет приведена в более подобающий вид (возможно)

И так, персонажи — жители этого мира, по какой-то причине, будь то алчность, религиозный фанатизм или просто скука, готовые залить его кровью ради того, чтобы начать свой путь Злого Оверлорда. Игра начинается с того момента, когда каждый из персонажей получает филактерию сердца и инструкцию описывающую процесс его выращивания до полноценного неверворлда. Каким именно образом — на усмотрение игрока. От неслучайных случайностей, вроде неожиданного нахождения бесценного артефакта в любом доступном месте, начиная от магазина антиквариата, заканчивая прикроватной тумбочкой, до откровений от божеств, поручающих вам и только вам важнейшую миссию. Прошу принять во внимание, что на встречи с марсианами, пробуждения ктулх и прочий треш мастер оставляет за собой право повесить табличку "Оно вам приснилось, а филактерию вы нашли в тумбочке" и не говорить об этом игроку. А также перевирать и опошлять любые другие моменты из квенты так как посчитает нужным и творить прочие противоестественные вещи. Считайте что вас предупредили.

Также, в связи с вероятностью достаточно высокой смертности, мастер сделает небольшую поблажку и позволит генерировать персонажей в количестве более одного (но желательно не более четырех) находящихся в близких связях друг с другом: родственники, непосредственные подчиненные, ученики и прочие, кто могут занять место предыдущего главы в случае смерти - допускаются. При этом, полностью под контролем игрока в один момент времени может находиться лишь непосредственно глава, а все прочие, не смотря на возможность заявлять действия от их лица, могут по желанию мастера, оказаться интриганами, предателями или просто идиотами. Тем кто решит заявить меньше трех именных офицеров или не будет заявлять оных вовсе будет представлена возможность заполнить пробелы в личном составе в процессе игры в виде "гарантированного успеха" поиска единомышленника на свободное место, обладающего заявленными навыками.

Характеристики. Куда же без них. Их как водится для оверов, всего три и теперь все нужные.

Здоровье — непосредственное физическое состояние персонажа, определяющее его шансы подольше не откинуть копыта от старости, некачественной пищи, тяжелых тренировок или передозировки в организме железа.

По скольку с пониманием этого стата не всем понятно, распишем подробнее:

Здоровье 1 — персонаж дееспособен, пока находится в теплой и сухой комнате, имеет доступ к базовой медицине, хорошо питается и спокойно спит. Работа не требующая физической активности и хорошая обувь для редких выходов на улицу, чтобы не промочить ноги — крайне приветствуется.

Здоровье 2 — Отсутствие. по крайней мере лет до 40 каких либо проблем со здоровьем, что позволяет заниматься физическим трудом, совершать марш броски на десяток километров и питаться баландой из полевой кухни легиона без риска для желудка.

Здоровье 3 — Как говорят в народе, "здоров как бык". Тут уже можно и по 16 часов в день пахать на тяжелой работе на хлебе с водой и не особо беспокоится на счет заразы или не слишком серьезных ранений.

Здоровье 4 — Практически сверхчеловеческий уровень, позволяющий искупаться в ледяной воде, словить стрелу в брюхо, пройти в таком состоянии сотню километров через лес, позавтракав корой с ближайшего дерева и отлежавшись в госпитале недельку снова встать в строй как ни в чем не бывало.

Разум — способность думать. Интеллект, память и сопутствующее. Определяет то, на сколько успешен персонаж может быть в науке, тактике, финансах и прочих занятиях, требующих работать прежде всего головой.

Разум 1 — Персонаж имеет уровень интеллекта ниже среднего и весьма бедное воображение, что в целом, однако, не делает из него клинического идиота и не мешает выполнять работу, требующую простого алгоритмического подхода.

Разум 2 — Среднестатистический уровень, позволяющий достигнуть успеха даже в достаточно сложном деле, посвятив ему достаточно времени. Конечно, при таких способностях вряд-ли получится стать выдающимся ученым, однако, их уже более чем достаточно для специальности требующей работать в первую очередь головой.

Разум 3 — Высокий уровень интеллекта, отменная память, достаточно развитое воображение и пространственное мышление. С такими задатками вполне можно уже к тридцати годам стать выдающимся специалистом в двух-трех областях, или же первоклассным профессионалом, сосредоточившись на какой-то одной.

Разум 4 — Врожденная гениальность. Способность понимать в кратчайшие сроки вещи, на постижение которых у обычных людей может уйти несколько лет, практически фотографическая память, и возможность разделять внимание, занимаясь одновременно несколькими вещами.

Воля — психическое здоровье и в некоторой мере эмоциональный интеллект. Как не сложно догадаться, определяет способность персонажа не терять головы когда все очень плохо, или наоборот очень хорошо, актерское мастерство и харизму в целом.

Воля 1 — Высокая впечатлительность и эмоциональность, регулярные, зачастую беспочвенные, волнения, отсутствие уверенности в себе, плохая переносимость стрессов, рассеянность, и прочий список недостатков, весьма плохо сочетающихся с работой с людьми в любом ее виде.

Воля 2 — Достаточный уровень для того, чтобы сохранять самообладание в сложных ситуациях, будь то ответственные переговоры, публичное выступление или же поле боя. Конечно, не без хотя-бы некоторого опыта в соответствующем деле.

Воля 3 — Весьма впечатляющий самоконтроль, позволяющий даже в случае совершенно неожиданного развития событий или столкновения с неизвестной ситуацией действовать холоднокровно. Примерно тот уровень, на котором, даже если вы первый раз в жизни взяли оружие, у вас не будут дрожать руки в процессе применения оного по назначению.

Воля 4 — Способность сохранять ледяное спокойствие даже если перед вами во всей красе происходит конец света или недоброжелатели вводят в различные полости тела раскаленную кочергу.

Пойнтбай для основного персонажа - 9, из чего следуют три варианта распределения: сбалансированный — все по 3. Лесенка — 4-3-2 и минимакс — 4-4-1, который даст мастеру возможность бить вас этой единичкой до конца игры, который может наступить весьма скоро, если вы засунете ее в здоровье.

Имеющиеся на старте последователи в количестве не более трех генерируются на пойнтбай - 8.

Штатные офицеры, доступные для условно неограниченного найма могут иметь значения характеристик не больше трех, при общей сумме не более 7.

Таланты. Или врожденные способности.
Берутся цепочкой, с сужением области действия по шаблону: область - профессия - специализация. "Развилки" допустимы, то есть, после одной области может следовать несколько профессий и специализаций.
Значительно увеличивают скорость обучения и максимальный порог связанных навыков.

Пойнтбай для основного персонажа - 6, основные варианты: две цепочки по три звена, три по два, одна широковещательная область, или же мастер на все руки.
Для последователей - 5.
Штатные офицеры - 3.

Список основных "областей" (редактируется).

Таракановеденье Гуманитарные науки. История, социология, политика, риторика и с натяжкой психология здесь. Теологию тоже наверно можно впихать.
Естественные науки. Биология, геология, медицина и прочее естествознание.
Экономика. И соседствующее. Умение считать бабло, искать бабло, и впаривать хрень за бабло тут.
Военное дело. Стратегия, тактика и личные боевые навыки здесь.
Тайная магия. Талант магично магичить.
Ремесло. Коэффициент прямоты и правильное расположение верхних конечностей, а также способность к инженерным решениям. Архитектура, металлургия, сельское хозяйство и прочее.

на пальцах:
Боевой маг, хорошо справляющийся с фаерболами, варкой зелий и неплохо чувствующий себя среди военных.
— Тайная магия — Красной школа — Боевая магия огня.
— Синяя школа — Алхимия воды.
— Военное дело.

Типичный гном-наземник, умеющий держать молот и считать бабло.
— Ремесло — Кузнечное дело.
— Металлургия

— Экономика — Финансовая аналитика.
— Бухгалтерский учет.

Навыки. Или опыт, который еще ни кому не удавалось пропить.

Познания персонажа в определенных областях. Генерируются исходя из квенты по принципу персонаж такое-то время занимался тем. И растут, а затем и убывают, по пересечении определенной черты, соответственно с возрастом персонажа.

1 год. Поверхностные знания. Как правило теоретические, практические навыки на данном этапе даже если и наличествуют, как правило, неконкурентоспособны. Год изучения магии может помочь вам понимать общую направленность разговоров ученых чародеев, или примерно оценивать способности того или иного боевого мага, но сами при этом вы вряд ли сможете сформировать что-то помимо огонька на кончике пальца. Также как год изучения военного дела не сделает из вас стратега, но вполне позволит понимать способности тех или иных видов войск и не принимать совсем уж глупых решений.

3 года. Компетентность. Трехлетнего обучения как правило вполне достаточно для того, чтобы получить познания достаточные для работы по специальности. На этом этапе у персонажа за плечами школа офицеров, после которой ему можно давать командование небольшим отрядом, или ремесленное училище, позволяющее ему найти соответствующую работу, но не больше.

5 лет. Специалист, имеющий как теоретические знания так и опыт их применения. Ремесленник, имеющий достаточно заказов и стабильный доход, хороший солдат, инженер или даже неплохой маг.

10 лет. Профессионал.

25+ лет. Мастер.

Доступные стартовые "шаблоны":

Имперец. Возраст от 15 до 60 лет.

Условно-бесплатно получает навык "Имперское образование", в который входит большой набор простых, но полезных вещей, таких как умение читать, писать и считать, базовые познания магической теории, теологии, а также прочих распространенных наук вроде истории, права, физики, химии и биологии.

Варвар. Возраст от 15 до 40 лет для людей, от 20 до 100 для эльфов.

Условно-бесплатно получает навык "Школа выживания", в который входят преимущественно практический опыт о том, как не сдохнуть зимой в лесу в одиночку, какие грибы есть можно, а какие лучше не стоит, как подстрелить белку из лука, не испортив шкуру и каким концом острой железки тыкать во врага.

Эльфы дополнительно получают талант "Единение с природой", позволяющий без каких либо тренировок общаться с животными, растениями и их духами и, как следствие, двукратную скорость роста навыков в области магии земли и шаманизма. Но в противовес не могут долго находиться в "безжизненных" местах, вроде городов или пустынь.

Дворф-наземник. Возраст от 25 до 100 лет.

Добропорядочного дворфа-подземника мастер в игру не возьмет по ряду причин, главная из которых — значительное отдаление места обитания от Империи.

Получает расовый талант "Чувство камня", позволяющий без какого либо обучения использовать врожденную способность к сканированию структуры твердых неорганических объектов и, как следствие, дающую двукратную скорость роста навыков по обработке данных материалов.

Получает расовый анти-талант "Агорафобия", приводящий к расстройствам психики и ухудшению физического состояния при длительном нахождении на открытом пространстве.

Условно-бесплатно получает навык "Мастерство Дворфов", дающие базовые познания в металлургии, кузнечном деле и обработке камня.

Лич пустошей.. Возраст от 0 до 200 лет. (Считается с момента реанимации)

Имеет базовое значение характеристики здоровье — 0 (уже мертв) и имеет возможность без особых проблем ремонтировать или заменять поврежденные части физического тела и даже самовозрождаться в случае физического уничтожения до тех пор пока цел фокус, непосредственно содержащая его душу. Как результат, при уничтожении фокуса мгновенно покидает этот мир и не может от него удаляться на значительное расстояние.

Имеет базовое значение характеристики разум — 4

Имеет особое базовое значение характеристики воля — 0. Дающее абсолютную устойчивость психики, но в тоже время практически полное отсутствие эмоций и свойственной живым существам эмпатии.

Как следствие особых параметров не имеет пойнтбая на распределение.

Получает расовый анти-талант "Бессмертным некуда спешить", снижающий скорость любого обучения вдвое.

Условно-бесплатно получает навык "Древние знания", с самого возрождения дающий познания в магии черной школы и двукратно увеличивающий скорость дальнейшего роста связанных с ней навыков.

Гоблин. Возраст от 0 до 10 лет.

Мастер крайне не советует брать гоблинов тем, кто не любит взрывы и рандом. Особенно тем кто не любит взрывы и вдвойне тем, кто не любит рандом.

Получает расовый талант "Надо успеть все" десятикратно увеличивающий скорость любого обучения.

Получает расовый талант "Взаимопонимание" позволяющий при помощи десяти слов и некого подобия телепатии общаться с другими гоблинами передавая им свои знания и способности. Технически: средний уровень навыка в толпе гоблинов всегда равен наивысшему индивидуальному значению.

Получает расовый анти-талант "Забытый богами бездарь" не позволяющий обучаться жреческим или магическим навыкам.

Получает расовый (анти)талант "Надо проверить", дающий полный иммунитет к эффектам страха.

Получает расовый навык "Научный подход" дающий базовые познания в технике(?).


Также в индивидуальном порядке могут быть рассмотрены заявки на иную высшую нежить (например вампиров), разумных големов, и, если очень-очень хочется, разумных мистических зверей, вроде грифонов или драконов.
Отредактировано 18.06.2016 в 20:52
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.