Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Советский трёп (чат, 90)
- Обсуждение (801)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Круговерть Стихий | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Raylend
03.07.2015 23:19
  =  
Особенностью системы является то, что мастер не ограничивает вас каким бы то ни было набором заклинаний. Действуйте по ходу боя, описывая сотворяемую магию словесно.
Ключевые характеристики

Р = Разум
Ф = Уровень физического развития
Л = Ловкость
П = Магический потенциал
Р отвечает за силу магической атаки, её разрушительность, длительность какого-либо эффекта, способность сопротивляться враждебной магии и т. п.
Ф отвечает за количество здоровья персонажа, а также за силу его атак в ближнем бою (как с оружием, так и без него).
Л отвечает за способность уклоняться от метательных заклинаний, стрел, но в то же время за точность стрельбы из оружия дальнего боя, точность метательных заклинаний, быстроту реакции.
П отвечает за максимальный запас магической энергии у персонажа

Производные характеристики

З = Здоровье (при здоровье <15% исходного персонаж может потерять сознание)
М = Количество магической энергии
БУ = Урон в ближнем бою
ДУ = Урон от дальнобойного оружия
МУ = Магический урон
Т = Точность магической атаки
! будут помечены характеристики, значение которых вычисляется при совершении персонажем соответствующего действия (т. е. при броске соответствующей характеристики).
З = 2Ф + 10
М = 3П + 10
БУ = (2Ф + Л)/2 !
ДУ = 1,5Л !
МУ = 1,5Р !
T = (Р+Л)/2 !
Значения всех характеристик не округляются.

Для выполнения каждого действия кидается ХD100, где Х — значение соответствующей ключевой характеристики. В расчёт идёт выпавшее число, делённое на 100.
1. Физическая атака — кидается Ф и Л.
2. Дальнобойная физическая атака — кидается Л.
3. Магическая атака — кидается Р. В случае, если заклинание метательное, кидается Л дополнительно к Р.

Типы магии.

1. Врождённая стихийная: метательные и не метательные заклинания. (Огненный шар — мет. закл., кольцо льда — немет. закл.).
2. Магия Порядка (не стихийная «чистая» магия, кроме того, сильные маги Порядка могут контролировать от одной до нескольких пар противоположных стихий).
3. Словесная магия (магические пароли, наговоры на предметы, проклятия) (не стихийная, в некоторых случаях подвластна и не магам).
4. Руническая магия (не стихийная, подвластна и не магам, но руны, начертанные магом, сильнее).

Расход магической энергии.

В данной системе количество затрачиваемой магической энергии будет зависеть от сложности заклинания K. Затраченная магическая энергия будет вычисляться по формуле:
ЗМ = (Р/2)*K ! (К определяется мастером в каждом случае, см. ориентировочную табл.: ссылка)

Дополнительные способности

Тьма — телекинез, общение на расстоянии — Тёмная Нить, иллюзии.
Земля — общение с растениями и животными.
Огонь – телепатия.
Свет – лечение (затрачивает маг. энергию), иллюзии.
Воздух – полёт.
Вода — способность дышать под водой.
Порядок – предсказание будущего, телепортация.
Для совершения дополнительных способностей магическая энергия не тратится (если не указано иное).
Отредактировано 03.02.2016 в 23:31
1

DungeonMaster Raylend
03.07.2015 23:37
  =  
Структура хода

Очередность хода определяется мастером в каждом случае. Пусть А, Г нападают на Б.
Атака А — атака Г - парирование Б - мастер - атака Б — парирование А (или парирование Г, или вместе) - мастер- атака А — атака Г - парирование Б - мастер - атака Б...
Пост мастера может быть в любом месте боя.

Парирование не обязательно, вы можете не парировать удар, надеясь увернуться, или — если не повезёт – жертвуя некоторым количеством здоровья, но экономя ману для более мощной атаки. Если вы не парируете заклинание врага, то атакуете ещё до того (по времени в игре, а не очерёдности хода), как заклинание оппонента достигло вас (или творите заклинание одновременно с оппонентом). Если вы парируете заклинание врага, то атакуете после того, как совершили парирование (в случае успешного парирования). Вы также можете не атаковать, а направить все усилия для более успешного парирования или уклонения. В этом случае добавляется положительный модификатор средоточия Ъ, определяемый мастером.

1. Для парирования и атаки нужно бросить Р, ещё раз Р (и Л, если заклинание метательное).
2. Только для парирования нужно бросить Р (в этом случае добавляется положительный модификатор средоточия Ъ, определяемый мастером).
3. Для уклонения и атаки нужно бросить Л и Р (если заклинание метательное, то ещё раз Л) — от не метательных заклинаний уклониться невозможно!
4. Только для уклонения нужно бросить Л (в этом случае добавляется положительный модификатор средоточия Ъ, определяемый мастером) — от не метательных заклинаний уклониться невозможно!

Успешность парирования и уклонения
Различные стихии по-разному парируют магию других стихий. Поэтому вводится коэффициент защиты С (см. ссылка)
Отредактировано 03.07.2015 в 23:44
2

DungeonMaster Raylend
03.07.2015 23:45
  =  
При парировании вычисляется характеристика Щ=1,5Р*Ъ*С!
если Щ<=(У)/2, то парирование не успешно, маг получает общий урон ОУ=У;
если (У)/2<Щ<У, то парирование частично успешно, маг получает общий урон ОУ = У — Щ;
если Щ>У, парирование полностью успешно, урон магу не наносится.
Урон У может быть магическим МУ, физическим ближнего БУ и дальнего ДУ боёв.
Возможен рикошет.
Возможен перехват контроля над заклинанием противника.
Питьё зелий, начертание рун и т. п. производится после уклонения вместо атаки или после парирования вместо атаки.
Парирование затрачивает магическую энергию.
Маг может наложить на себя или союзника постоянный щит на некоторое время. Для щита будет посчитана характеристика Щ. Щит по умолчанию будет парировать заклинания врага. Время жизни щита определяется мастером. Оно зависит от количества попаданий в него, значения Щ, его коэффициента сложности и других внешних факторов.
Отредактировано 03.07.2015 в 23:46
3

DungeonMaster Raylend
04.07.2015 00:50
  =  
Навыки

Система навыков на основе FUDGE.
Навыки вы придумываете сами. Например, маги во Дворце Стихий изучают помимо школы своей стихии ещё зельеварение, руническую магию, наговоры, магических существ, растения и т.п. Навыки могут быть и физические, например, акробатика, плавание, владение оружием. По умолчанию навык имеет уровень плохо. В каждом случае мастер определяет уровень для совершения какого-либо действия, соответствующего навыку. Далее кидается 4Д3, где 1=-1, 2=0, 3=1. Соответственно к вашему уровню прибавляется (или отнимается) значение, выпавшее на кубике. (максимум +4, минимум -4). (Например, нужно распознать магическое животное. Оно довольно редкое, поэтому уровень, требуемый мастером - отлично. Ваш уровень владения навыком "знание магических существ" - хорошо. Вы кидаете 4Д3: 1+3+2+2. Это эквивалентно -1 + 1 + 0 + 0 = 0. Итого: ваш уровень в данном случае не изменился, и вам не хватило одного очка чтобы распознать животное. Вы по-прежнему не знаете, кто перед вами). Если получившийся уровень выше или равен требуемому, то действие успешно, в противном случае действие неуспешно. Уровни навыков см. в генерации.
При отсутствии необходимого навыка может кидаться характеристика, ему соответствующая (при этом, разумеется, достичь положительного результата гораздо сложнее, но не невозможно, особенно при высоком значении характеристики).
4

DungeonMaster Raylend
04.07.2015 11:11
  =  
Отрицательные модификаторы (штрафы) и положительные модификаторы (бафы), эффекты

Вы можете творить заклинания, направленные на увеличение характеристик союзника или уменьшение характеристик врага, а также с помощью заклинаний накладывать на врага/союзника эффекты.
Огонь — Л, Ф; воспламенение, ожог, нагревание...
Вода — Л, Ф; заморозка, обморожение, намокание...
Воздух — Л, Ф; нехватка воздуха для дыхания, попутный ветер...
Земля — Л, Ф; неустойчивость врага на земле...
Тьма — Р, Л, Ф; одурманивание, контроль разума...
Свет — Р, Л; ослепление, одурманивание...
Наложенные эффекты могут делать цель более уязвимой к некоторым атакам, например замороженного врага легко расколоть физической атакой или броском чем-нибудь тяжёлого.
5

DungeonMaster Raylend
08.07.2015 20:34
  =  
Пояснения по поводу доп. способностей

Тёмная Нить - способ общения на расстоянии - известен только Королеве Теней и её магам - действует на неограниченном расстоянии.

Телепатия (чтение и передача мыслей) - возможна на сравнительно небольшом расстоянии (<= 10 км). Кроме того, читать мысли у магов (любой Стихии) значительно сложнее, чем у немагов, ибо магов обучают ограждать свой разум от постороннего вмешательства.
6

DungeonMaster Raylend
05.08.2015 12:06
  =  
Пояснения по поводу ближнего боя

Если проводится просто ближний бой без применения магии, то каждый из противников кидает Ф и Л. Далее для атакующего вычисляется нанесённый им БУ = (2Ф + Л) / 2. Для защищающегося Щ = (2Ф + Л) / 2. И далее полученный защищающимся урон высчитывается аналогично посту № 3.
7

DungeonMaster Raylend
12.08.2015 21:41
  =  
Замечание: иллюзии Света и Тьмы, созданные на себе, не расходуют маг. энергию. Но иллюзии, созданные на других предметах или просто в пространстве, затрачивают магическую энергию.
Отредактировано 13.08.2015 в 20:44
8

DungeonMaster Raylend
26.08.2015 13:33
  =  
Замечание: телекинез затрачивает магическую энергию.
9

DungeonMaster Raylend
02.10.2015 19:55
  =  
Новая производная характеристика - Воля

Воля В отвечает за психическую, моральную и т.п. уравновешенность, стойкость персонажа. Она проверяется при пытках, различных соблазнах, вмешательстве в сознание и других похожих вещах. Она зависит от Разума Р и Уровня физического развития Ф и описывается следующей формулой:

В = (К1*Р + К2*Ф)/2 (при этом К1+К2 = 2). Например, при чисто магическом вмешательстве в сознание K1=2, К2=0. Эти коэффициенты определяются мастером.

Также мастер задаёт требуемое значение Воли в каждой ситуации. Если игрок выкидывает больше или равно требуемого значения, значит персонаж выстоял, не сломался, если меньше, значит он сломлен.
Отредактировано 03.02.2016 в 23:47
10

DungeonMaster Raylend
03.02.2016 23:41
  =  
Дальний бой.
Вводится доп. производная характеристика уворот Ув = 1,5Л*Ъ!
При уклонении если Ув<=(ДУ/2), то уклонение неуспешно, наносится полный урон.
Если (ДУ/2)<Ув<ДУ, то снаряд попадает вскользь. Наносится частичный урон, равный разнице между ДУ и Ув.
При Ув>ДУ персонаж уворачивается.

При метательных заклинаниях применяется "старая" проверка (При уклонении если Л*Ъ>=T, то уклонение успешно, в противном случае заклинание врага попадает в персонажа, и наносится урон.)
11

DungeonMaster Raylend
25.07.2016 23:47
  =  
Бонусы к атакам и защитам в бою.
Если в боевой ситуации корректно применить тот или иной навык (например, владение оружием, акробатика, владение особенностями магии Земли защитного типа и т.п.), то игрок по желанию может сказать, что он его применяет. Возможны варианты:


  1. Бросок навыка соответствует сложности заданной мастером - модификатор Ъ = 1,25
  2. Бросок выше сложности на 1 - Ъ = 1,5
  3. Бросок выше сложности на 2 или больше - Ъ = 2
  4. Бросок ниже на 1 - Ъ = 0,75
  5. Бросок ниже на 2 или больше - Ъ = 0,5
Отредактировано 31.07.2016 в 22:39
12

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.