|
|
|
Такс, начнемс. Имя: - любое Расса: - у нас есть такие расы: 1) Люди - обычные хуманы 2) Эльфы - длинноухие, есть склонность к магии и стрельбе, но нету склонности к рукопашке и ближнему бою 3) Дворфы - Невысокие и бородатые, любят махачь и терпеть презирают магию. 4) Зверолюди - ушастые и хвостатые, любят торговлю, магию и рукопашку, ненавидят длинное(двуручное) оружие и стрелковое 5) полурослики - мальцы похожие больше на детей, хотя вполне уже взрослые, любят ножи и стрелковое, иногда балуются магией.
Класс: 1) - Авантюрист 2) - Послушник 3) - техномаг Мировоззрение: - любое хорошее и нейтральное. (вы как не как богине поклоняетесь) Статы: Играку дается на начало игры 30 очков на увеличение статов 1) STR - ваша сила, сила с которой вы лупите ваших врагов врукопашку или оружием ближнего боя, так же от него зависит ваша грузоподемность - сила атаки 1Силы=1Силы атаки+Сила атаки от оружия. -грузоподемность 1Силы=10 груза 2)Dex - ваша ловкость, сила с которой вы можете выстрелить из лука и другого огнестрела, так же полезна и в магии -Сила стрелкового 1Ловкости=1силы стрелкового -Магия 1ловкости=-0.5 к усталости от заклинания 3)Vit - Ваша Живучесть, дает вам большее количество жизней, так же позволяет совершать магию тратя усталость. - ХП 1Живучести=2ХП - Усталость 1Живучесть=2уст. Усталость так же является вашим модификатором для броска куба 4)Agi -Ваше проворство, позволяет вам быстрее бегать, чаще уклонятся - Скорость 1Проворста=0.5скорости. - Уклон 10Проворства=1Уклон за бой 5)Int - Интелект, отвечает за саму магию(этот стат нельзя поднять со старту некому кроме Эльфов и Зверолюдей. А данным рассам можно поднять только на 1 пункт) отвечает за атаки заклинаниями, и за сопротивление магии - Маг атака 1Интелект=1маг.атака. - Сопротивление 10Интелект=-1 к атакам магии ХП - заполняем в соответствии с вашей Вит, по соотношению 1 Вит = 2 ХП Внешность: ну тут вы художник ,ваяйте своего персонажа. Характер: То же самое что и в пункте "Внешность" История: кратко о персонаже и тем кем он был до того как вступил в Культ. Навыки: Навыки даются вам или по повышению ЛВЛ, либо по каким то особенным событиям в самой игре(к примеру правильное(по понятиям мастера) поведение с неписем и многое другое. Инвентарь: Изначально вам дается 1 оружие любого вида, нагрудник, сумка и мелочь на ваше усмотрение. Виды оружия: - Кинжалы( стартовые - +1 к Силе Атаки +1 к скорости) - короткие клинки, не тратят усталость, дают бонус +0.1 к силе атаки за каждый показатель Проворства, не сочетаем с средними и тяжелыми доспехами. - Одноручное оружие( стартовые - +2 к силе атаки) - стандартные мечи, топоры, колотушки (размером с руку), дают +0.1 к силе атаки за каждый показатель Силы. - Двуручное оружие( Стартовые - +3 к Силе атаки - 1 к Аги) - большие мечи, топоры, колотушки(в длину от ног до груди гуманоида), дают +2 к Силе Атаки если потратишь 1 единицу усталости. - Древковое(Стартовое - + 2 к Силе атаки) - палицы ,посохи, пики и все что на длинной палке. Дает бонус +0.1к Силе Атаки за каждый показатель ловкости - Стрелковое ( Стартовое - +3 к Силе стрелкового) - луки, арбалеты. Дает навык - "Создание стрел 1 ур" Позволяет стрелять с расстояния, при битве в плотную тратится усталость на стрельбу 1 выстрел=2 усталости - Щит ( Стартовое - +1 вит - 2 к силе атаки) - любые щиты всех размеров. Дают возможность один раз заблокировать физ атаку ближнего боя. Носятся только с одноручным оружием Виды Доспехов: - легкий - обычный легкий доспех(кожа, можно пару металических вставок) почти не защищающий от тяжелых атак, но позволяющий не терять скорости и маневренности. +1 к Аги +1 к Вит - Средний - Средний доспех ,не так сильно защищает, но и не дает тебе сложности в перемещении(кожа в перемешку с кольчугой, большая часть тела покрыта доспехами) +2 к Вит - Тяжолое - Латный доспех полностью покрывающий тело. +4 Вит -2 АГИ Если предмет экипировки дает вам минус к какой то стате, а у вас эта стата меньше чем количество этого минуса то вы не можете надеть данную вещь.Это Важно: Что б не запутатся в спомогательных статах - запишите их в своем окне "Характер"
|
1 |
|
|
|
Далее еще вам нужно знать вот что, вы можете ходить по подземелью до пока у вас не упадет в 0 усталость или не упадет в 0 ХП(если ХП упало в минус - вы покойник) Бой происходит так: Ваш персонаж: Сила Атаки =15 ХП = 30 Паук: Сила Атаки = 5 ХП = 30 мы отминусовываем вашу атаку от хп паука, а атаку паука от вашего хп. в результате после двух ударов паук умирает, а у вас остается 20ХП но может происходить и так: ваш персонаж: Сила Атаки =15 ХП= 30 Паук: Сила атаки =5 ХП = 30 Мы описываем свои действия по отношению паука, например" я кидаю камень в паука а затем кидаюсь на него" что позволит вам ошеломить врага камнем, так как его взор будет сфокусирован изначально на нем и избежать тем самым встречной атаки. все эти действия отигрываются кубом d100 + кол-во усталости от вас и d100 от меня за монстряка. При этом ваша сила атаки такая как и была(кроме крит эффектов куба) а кидаете вы куб на то получилось или нет ваше описываемое действие, ну а я соответственно на реакцию монстра на него. Ваш выбор будет в том как вам биться с монстрами, используя свою фантазию или просто в лобовую. Так же на бой влияют еще несколько факторов, а именно: Усталость - если вы к примеру используете двуручное оружие, или магию, или же лук на ближней дистанции, то вы тратите усталость, то есть при каждом ударе ваша усталость сокращается, и когда она доходит до 0, вы не можете дальше сражаться. Скорость, базовая скорость монстров = 100%(пока что), как и ваша, но при прокачке Аги вы можете поднять скорость бега, то есть при 2 единицах Аги у вас скорость будет уже не 100%, а 101%, и если вы видите что вы быстрее противника то вы просто можете сбежать приняв только 1 удар противника на себя. Уклон - возможность уклонится при атаке, тоесть когда вы сталкнулись с пауком(смотрим выше), а у вас есть 1 уворот, то используя его вы просто можете увернутся от 1 атаки и за бой получить урон не в 10ХП, а в 5ХП. Но даже не имея уворота вы можете потратив усталость (кол-во влияет на шанс) и бросить куб на шанс уворота. Маг Атака - для маг атаки нужно заклинание, заклинания есть 2 типов: Энчанты и Инстансы. Энчанты - заклинания для использования которых нужно потратить 1 ход (в основном боевые) Инстансы - мгновенные заклинания И те и другие заклятия используют определенное кол-во усталости. Но все заклинания идут как навыки и не ждите сразу себе заклинаний. Сопротивление - вы скажете зачем? Но поверьте, очень полезная вещь. Ведь дальше будут монсты владеющие особенными свойствами (яды, магия, вещества, ловушки) и вот тут то пригодится этот показатель, который вам позволит уменьшить силу/длительность, а то и убрать вовсе всякой гадости которая полетит в вас. Бои 1х2 + и наоборот: если допустим против вас 2+ противника то: при обычной лобовой атаки вы терпите удар от всех врагов которые подошли к вам, но нанести урон можете только одному (увороты и блоки работают на одного) При описываемой атаке - пробуйте, описывайте свои действия и кидайте куб.
Тоже самое касается и если вас несколько а моб 1 моб бьет выбранную цель (но может и переключится), а вы все бьете его.
|
2 |
|
|
|
Вы спросите что же делать когда ваши жизненные силы на исходе, или вы устали. Правильный ответ - качаться!!! А точнее, вы идете на отдых в Общину культа к своей богине, и ждете что бы она прокачала ваши статы в зависимости от того скольких монстров вы одолели. Далее идет мастерской рукой наделение вас характеристиками.
|
3 |
|
|
|
Юзабельные предметы: Вся еда/питье на которых есть какая то характеристика действуют на 1 раз/бой например: у нас есть булка(2 хп) (1 вес) и у нас не хватает здоровья после боя с монстром мы съедаем булку и восстанавливаем 2 здоровья, но убираем булку из инвентаря у нас есть Боза (2 уст + 2 к стрельбе ) и мы ее пьем, мало того что мы восполняем 2 уст, так мы еще и получаем +2 к стрельбе на следующий бой есть так же предметы на которых уже написано что "на бой", а есть предметы на которых написано "на день" - эффект этих предметов спадает в конце дня! Очень важно: предметы можно использовать только между боями, во время боев вы не можете их использовать!!!
|
4 |
|
|
|
Дни и как их считать: Некоторые спросят, вот пишется что на день, на день, а как нам отсчитать день? Все просто - день проходит как только последний из игроков вернулся из подземелья к себе в храм и получил прокачку у Гестии. Так же полезно знать что после прокачки ваш герой не может идти в подземелье пока все остальные не вернуться и не прокачаются, но вы вполне можете пройтись по городу, поговорить с неписями, покушать в таверне, послушать какие нибудь байки и слухи, узнать какой нибудь информации(ведь все что записано в бестиарии и крафте это все что вы знаете на данный момент), ну или занятся кучей других вещей в самом городе. Так же стоит обратить внимание что вашы не восполненные здоровье и усталость автоматически восполнятся после того как пройдет игровой день и все прокачаются в своем храме.
Еще важный нюансик: если вы вышли из подземелья оставив там какой то лут с убитых монстров то лут сгорает!!!!!
|
5 |
|
|
|
пвп Иногда вы захотите или вам придется сражаться с другими игроками/неписями населяющими территорию вне башни. Так вот тут идет совсем другая система боя: Для начала вместо ваших хитов тут будут ранения и их тяжесть, которые будут постепенно истощать вас и противника. Самое тяжелое ранение это критическое - оно налагает штраф к действиям 30, два критических ранения и ты при смерти. любой урон по персонажу при смерти является смертельным. Следующим по тяжести идет тяжелое ранение - два тяжелых ранения автоматически переходят в 1 критическое. Соответственно тяжелые ранения налагают штраф к броску в 15. Легкое ранение имеет весомое отличие для конвертации его в тяжелое требуется уже три легких раны, легкая рана почти не мешает сражаться, но со временем могут составить угрозу легкие ранения налагают штраф - 5 к броскам костей. Царапина - вообще не имеет штрафов и переходит в легкую рану после четырех царапин. броски: Крит рана - 85-100 Тяжелая рана - 50-84 Легкая рана - 30-49 царапина - 1-29 попадение: по сути при броске выше 50 вы попадаете по противнику - если противник не заявил контр меры, если же противник заявляет реакции то идет соревновательный бросок. инициатива: перед боем все противники кидают куб на инициативу, что определяет первенство ходов. Так же нельзя не учесть что скорость является плюсом к этому броску. То есть - каждая 1% выше базовой скорости является +1 к броску на инициативу. Реакции:
|
6 |
|