ПРАВИЛА ИГРЫ
Вкратце о системе бросков:
Итак, при проверках навыка или параметра кидается кость навыка (ну там вождение, стрельба, маскировка и т.д.) или кость параметра (Ловкость, Сила, Характер, Смекалка, Выносливость). Все это уже есть в ваших чаршитах. Результат может модифицироваться бонусами или штрафами, например, стрельба на средней дистанции дает штраф -2 на стрельбу, а скажем, яростная атака (или дикая атака) - дает +2 к броску ближнего боя. Кстати, каждая рана дает штраф -1 на все броски, как навыков, так и параметров. По бонусам и штрафам - вопросы ГМу, он вам точно скажет или просто учтет. От себя скажу, что бонус +2 - это дофига.
Обычная сложность броска (ТН - "то, что надо" или "то, что нужно") - 4. То есть, если скилл 1к4, у вас 25% шанс успеха, а если 1к6 - 50% шанс успеха (на самом деле выше за счет "дикой кости", но об этом позже). В некоторых случаях ТН отличается, например, если вы деретесь, то ТН равно блоку вашей цели, плюс снова модификаторы (скажем, в "полной защите" персонаж получает +2 к блоку).
Если вы получили результат ТН или выше - действие было успешным. Если при этом вы превысили ТН на 4 очка и больше - вы сделали действие очень удачно ("с подъемом"). Подъем обычно, но не всегда, дает некоторые игротехнические "плюшки", скажем, подъем при атаке дает +1к6 на повреждения (но не более одного куба - хоть у вас 40 подъемов).
Теперь о так называемой "дикой кости" (или "дикий кубик", далее - ДК). ДК имеется только у "диких карт", то есть, у персонажей игроков и "именных мастерских персонажей" (то есть у обычных "статистов", мелких бандюганов, постовых, обычных солдат и т.д. её нет). Это дополнительный кубик (в 99% случаев это 1к6, если вы не "Легенда" с особым скилом или не играете по какому-то особому сетингу со своими правилами). ДК всегда кидается дополнительно при любой проверке навыка или параметра (но не при броске на повреждения - они не считаются проверками навыков или параметров, даже повреждения в ближним бою). Вы бросаете ДК при проверке результата своего действия (но если скажем заявляете автоматическую стрельбу и кидаете скажем 3 кубика на попадания, ДК все равно кидается только один). Результат на ДК заменяет любой менее успешный бросок по вашему выбору.
У ДК есть и негативная сторона. Если при броске на кубе навыка/параметра выпала 1 и единица же выпала на ДК - это называется "змеиные глазки". Эпик фол. С персонажем случилось что-то плохое. К слову, опять же, если за одно действие делается бросок нескольких костей + ДК и единица выпадет на любом из брошенных и на ДК - это снова эпик фол, даже если на остальных кубах все прекрасно.
Все результаты проверок навыков, параметров и повреждений могут "взрываться". Взрыв - это когда на кости выпало максимальное значение. Значит кидаете снова эту же кость и прибавляете результат к тому, что было раньше.
ИнициативаСтороны действуют по-очереди. При этом действия стороны считаются одновременными. Делается резолв одной стороны, после этого действует противник и т.д.
ПеремещениеПеремещение происходит по “клеткам”. Клетка - область примерно 10х10 метров. На 1 клетке свободно, не мешая друг-другу, могут находиться десятки бойцов, в том числе, противников.
Обычно за ход юниты могут свободным действием переместиться на 1 клетку.
Бег: можно переместиться на 2 клетки, заявив бег. Бег накладывает штраф -2 за мультидействия на все заявки бегущих в этот ход.
Схема доступных перемещений (при отсутствии препятствий на пути) в зависимости от скорости:
Лежать/стоять: юниты могут свободно лечь после перемещения. А вставание потребует действия, т.е. накладывает штраф -2 за мультидействия. Приседания, как такового, нет (считаем, что бойцы не ходят под пулями в полный рост). Кроме того, положение лежа дает бонус к защите +2 против дистанционных атак из других клеток и штраф -2 к Защите при атаках из той же клетки.
Ползти: перемещаясь ползком, персонаж движется внутри клетки на 1 позицию. Он переползает в другую клетку только если до перемещения находится на границе с этой клеткой.
Действия в боюКак правило, боец в ход боя может совершить одно атакующее действие. Кроме того, можно применять не атакующие действия.
Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).
Мультидействие: Каждое действие, кроме первого накладывает штраф -2 на все проверки навыков этого хода. Кроме этого, если заявляется больше 2х действий, требуется чек Ловкости с +4 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (т.е. три действия ТН 4, четыре действия ТН 6 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий так, как игроку хотелось бы. Статисты не могут выполнять более двух действий в один ход, таким образом, от них подобный бросок не требуется.
Бонусы укрытия территории:
Каждая клетка может давать бонус к укрытию персонажей, находящихся в данной позиции.
+1: Мало препятствий (кустики, редкие деревья, одинокие крупные валуны)
+2: Средне-много препятствий (лес, руины и т.п.)
+4: Здания (здания, джунгли). При нахождении в таких укрытия положение тела на защиту не влияет.
При расчете модификаторов попадания учитывается сумма бонусов укрытий
между центрами клеток атакующего и атакуемого, плюс бонус укрытия клетки, в которой находится атакуемый. Например, выстрел через две клетки с редколесьем (2 клетки с +1) в засевшего в здании (+4) противника будет со штрафом -6.
* Бонус укрытия так же дает бонус к Маскировке и к Броне при атаках на площадь.
Особенность учета бонуса укрытия: если линия от атакующего до цели пересекает противоположные стороны клетки, бонус укрытия учитывается в полном объеме. Если пересекает смежные стороны клетки - берется половина бонуса укрытия (с округлением в меньшую сторону).
Формально стен не существует, т.е. из любой клетки можно переместится в любую клетку. При этом движение в клетку и/или из клетки с укрытием +4 требует действия (залезть в окно, открыть дверь, перелезть через стену и т.д.). Движение из клетки с укрытием +4 в другую клетку с укрытием +4 требует только 1 действие.
Возможны исключения и особенности:
1. Глухая стена (проходит по границам клеток): стена, которую невозможно преодолеть без спец. средств (лестницы, приставленного автомобиля и т.д., плюс преодоление такой стены - действие на весь ход). Через неё никак нельзя стрелять, она полностью блокирует видимость.
2. Препятствие (так же проходит по границам клеток - невысокий или не "глухой" забор, колючая проволока и т.д.): никак не влияет на укрытия, однако преодоление этого препятствия требует успешный бросок Ловкости (при провале - остался на месте, при успехе - просто перелез, при успехе с подъемом - перелез и можно действовать), либо без броска - перелезть - это действие на весь ход.
3. Окопы (проходят по клетке). В окопе боец получает бонус укрытия +4 (не суммируется с бонусом укрытия клетки) против атак из других клеток. Перемещение в окопе, в окоп и из окопа требует потратить 1 действие (чтобы это было не действием, нужны широкие окопы, раза в три шире обычных). В одном окопе одной клетки не может одновременно находится более 6 бойцов.
4. Вход и выход из зданий и сооружений из и в находящихся по диагонали клетки невозможно. Выйти и войти можно только из клеток, прилегающих стороной к зданию.
Особенности атаки из укрытий:
Из положения "лежа" и из здания можно совершить не более 6 атак в одном направлении (с одной из сторон клетки).
Видимость цели: если между двумя персонажами суммарный бонус укрытий +4 или более, эти персонажи не видят друг-друга. Важно: бонус укрытия клеток, в которых они находятся, не играет роли.
Особенности освещения:
Освещение (например, электрическое) клетки вдвое снижает штраф за темноту в клетках, граничащих сторонами с освещенной.
Индивидуальная инициатива: В ситуации, когда внезапно встречаются два враждебных бойца, первым атакует тот, который заявил контроль клетки или направления (прямой линии, например, дороги), даже если сейчас ход противника. Однако, заявка делается заранее и считается действием (которое топом расходуется или не расходуется на атаку).
Если бойцы готовы стрелять, но не заявляли атаку конкретной клетки или линии, каждый участник делает бросок инициативы (Ловкости), без модификаторов. Имеющий наибольший результат действует раньше.
Множество заготовленных атак: если появляется возможность произвести атаку реакцией (т.е. в чужой ход) более, чем одним бойцом, атака производится половиной бойцов, способных атаковать, причем атаки происходят даже в уже пораженную цель (что по сути может быть бесполезно и даже привести к необходимости перезарядки). При появлении в зоне видимости второго противника - его снова будет атаковать половина бойцов и так далее. После окончания перемещений, если ещё остались неподействовавшие солдаты и возможные цели, эти цели распределяются между действующими по реакции случайным образом.
Атака в ближнем бою Действие возможно только против врагов, оказавшихся с персонажем на одной клетке. Если враг в соседней клетке, то даже если вроде бы, бойцы рядом, атаковать противника в ближнем бою нельзя (принять как правило).
Импровизированное оружие: Некоторые виды стрелкового оружия могут использоваться в ближнем бою в качестве импровизированного оружия ближнего боя, однако, при этом атакующий получает штраф -1 к атаке, а противник с нормальным оружием ближнего боя получает бонус к атаке по нему +1 вместо +2.
Модификаторы атаки:
+2 если используется оружие ближнего боя против безоружного противника
+1 если используется импровизированное оружие против безоружного
-1 если используется импровизированное оружие против вооруженного оружием ближнего боя
+2 если цель лежит.
-1 сумрак (дождь, слабый туман, сумерки)
-2 темнота (лунная ночь)
-4 полная темнота, стрельба без использования зрения.
Если атака превысила Защиту цели, фиксируется попадание, наносится урон (см. особо).
Дистанционная атакаСтрельба из ружей, штурмовых винтовок, пулеметов и т.д. требует наличия этого оружия, обычно патронов, и, как правило, линии видимости от стрелка до цели.
Модификаторы атаки:
-2 если цель в средней дистанции;
-4 если цель на дальней дистанции;
-2 если цель лежит
+1 за двойной выстрел (для полуавтоматического оружия)
+2 за стрельбу короткими очередями (для автоматического оружия)
-2 за длинную очередь (позволяет выполнить несколько атак из автоматического оружия)
-1 сумрак (дождь, слабый туман, сумерки)
-2 темнота (лунная ночь)
-4 полная темнота, стрельба без использования зрения.
-1..-4 укрытие и укрепления противника
Сверхдальняя и предельная дистанция атакиСтрелковое оружие и ствольная артиллерия (не минометы) может производить прицельные атаки на дистанции более дальней. Атаки в цель с дистанцией выше дальней и до удвоенной дальней производятся со штрафом -6 к атаке.
Предельная дистанция атаки равна удвоенной дальней и до учетверенной дальней и налагает штраф -8 на атаку.
При использовании снайперских прицелов считаем сверхдальнюю дистанцию как дальнюю и учитываем дополнительный модификатор -2, предельная дистанция налагает штраф -4.
Для дробовиков урон на сверхдальней дистанции падает вдвое от урона на дальней с округлением вниз (например, с 1к6+2 до 1к3+1). На предельной дальности урон дробовика всегда 1к2.
Перезарядка!Иногда у оружия заканчиваются патроны, иногда оно клинит, перегревается, иногда бойцы просто забывают снять оружие с предохранителя и могут начать паниковать. Все эти случаи у нас называются "перезарядка!". "Перезарядка" требует полного хода (на перезарядить, расклинить, дать стволу остыть, догадаться снять с предохранителя и т.д.)
Необходимость перезарядки возникает, когда на основном дайсе выпало "2". При ведении автоматического огня, выпадение на основном дайсе "2" заканчивает стрельбу (тем не менее, с результатом "2" возможно попадание, в том числе, за счет замены этого результата на ДК), все последующие результаты броска игнорируются.
Особо умелые бойцы умудряются перезаряжаться прямо по ходу боя без снижения эффективности своей стрельбы (если им везет не выкидывать “двойки”.) Таким образом, патроны мы не считаем, даже если по счету они бы уже закончились.
УронВ случае, если атака превышает защиту, наносятся повреждения, величина которых определяется оружием. Кроме того, если у атакующего прямой наводкой атака на 4 и более пунктов выше Защиты, дается бонус +1к6 к повреждениям.
Нанесенный урон сравнивается с суммой Стойкостью цели и её Броней. Если у оружия есть бронебойность, броня соответственно снижается (но не ниже 0).
Итог разницы:
0 и менее - нет повреждений;
1-3 - шок (нанесение шока к уже имеющемуся шоку становится ранением)
4 и более - нанесены раны (1 рана за каждые 4 полных очка)
ШокНаходясь в состоянии шока персонаж может только перемещаться (без бега) и выполнять свободные действия.
В начале хода статист, как обычно, совершает бросок на выход из шока (по базовому навыку). Личность делает бросок Характера.
Для выхода из шока персонажу достаточно в начале его хода сделать успешный бросок Характера (базового навыка - для статистов). В случае успеха, персонаж может немедленно действовать.
Из шока за фишку: Личность может потратить фишку, чтобы автоматически выйти из шока и получает право действовать в свой ход.
ПаникаВ состоянии паники (см. правила морали) статисты могут лишь бежать с поля боя (направление - непосредственно от ближайшей самой многочисленной группы врага). Остановить бегущих может лишь командир (наёмник, сержант, лейтенант).
В состоянии паники, люди склонны занять позицию, дающую им в данный момент максимальный бонус (минимальный штраф) морали, т.е. если есть укрытия - прятаться в них, если лежат - предпочтут не вставать, а если бегут по открытой местности - предпочтут бежать дальше.
Дикая кость для группы статистов:В случае, если статисты делают бросок (например, морали или внимания) всей группой (отделением, танком, ещё какой собранной группой), помимо броска базового навыка, делается бросок ДК, размер которой определяется численностью статистов в группе. Как обычно, берется лучший результат.
2-3 статиста: ДК 1к4
4-7 статистов: ДК 1к6
8-15 статистов: ДК 1к8
16+ статистов: ДК 1к10
Личности всегда делают броски отдельно от статистов и не учитываются в составе группы статистов.
Модификаторы бросков статистов:Если в группе модификатор влияет не на всех, а на часть бойцов, то он учитывается только если большая часть статистов в группе получает этот бонус. При этом если бонус больше +1, он может быть соответствующие образом снижен (например, если бонус +2 и 7 из 10 статистов его получают, то за половину бойцов дается бонус +1, а так как из оставшихся 2 имеют этот бонус, а 3 не имеют - бонус не увеличивается. А если бы в данной ситуации бонус +2 получали бы 8 бойцов из 10, все они получили бы бонус +2).
РаненияПолучив ранение, статист выходит из боя. Личность может сражаться даже получив (в сумме) три ранения (со штрафом -1 на все броски от каждой раны). После получения четвертой раны от любого источника, Личность выходит из боя (получает состояние “при смерти”).
Если ранение наносит шок персонажу, который уже в шоке от любого источника, этот шок превращается в рану.
Проверка на прочность: использовав фишку после получения ран, Личность делает бросок Выносливости. Результат 4+ отменяет одну рану. Каждый подъем отменяет ещё одну рану, нанесенную той атакой, против которой кидается проверка на прочность. Эту проверку можно перебрасывать (за фишку), но в “зачет” пойдет только один бросок. Если бросок отменил все раны, шок так же не наносится.
Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнику меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.
Критический провалУ статистов выпадение 1 на броске всегда означает провал проверки параметра (без дополнительных эффектов). У Личностей критический провал возникает при "змеиных глазках" (две единицы) и как правило, имеет дополнительный негативный эффект.
Маскировка и обнаружение:Как правило, бросок на обнаружение (проверка Внимания) не делается и потребность в нем возникает лишь в редких случаях.
В соответствии с базовыми правилами, в небоевой ситуации, первый успешный бросок на обнаружение лишь вводит персонажа в состояние "наготове", т.е. начинает подозревать нехорошее и в следующий ход получает право на ещё один бросок внимания (однако, в боевой ситуации, все бойцы автоматически считаются "наготове"). Если персонаж был наготове и заметил спрятавшегося, он сразу может действовать.
Базовая маскировка персонажа равна 1/2 его навыка Маскировки (от 2 до 8). Этот параметр модифицируется следующим образом:
- положение тела (+1, если лежит)
- бонус укрытия (минимальный из бонусов той клетки, в которой находится и той, в которую он заходит, либо клетки, в которой не двигается) (от +0 до +4)
- бонус к броску за укрытия между ним и противником. Если суммарное укрытие между ними +4 или более - заметить его визуально невозможно.
- бонус за камуфляж (от 0 до +4 в зависимости от камуфляжа и того, подходит ли он местности)
Расстояние:
- цель в той же клетке, штраф к маскировке -4
- цель в соседней клетке, штраф к маскировке -2
- до цели от 2 до 10 клеток, бонус к маскировке +0
- до цели 11-20 клеток - бонус к маскировке +2
- до цели 21-40 клеток - бонус к маскировке +4
- до цели 41-80 клеток - бонус к маскировке +6
- до цели 81-160 клеток - бонус к маскировке +8
Активность:
- если прячущийся проявляет себя минимально (тихо перемещается, стреляет используя глушитель), он получает штраф -2 к маскировке.
- если прячущийся активно себя проявляет (например, кричит, бежит, делает 1 выстрел, либо стрелять очередью с глушителем), он получает штраф -4 к маскировке.
- если прячущийся очень активно себя проявляет (автоматический огонь, выскакивает и машет руками), он получает штраф -8 к маскировке.
Видимость:
- слабое освещение (сумерки) в отсутствие ярких эффектов со стороны прячущегося - бонус +1 к маскировке
- плохое освещение (яркий свет луны) в отсутствие ярких эффектов - бонус +2 к маскировке
- темнота (свет звезд) в отсутствие ярких эффектов - бонус +4 к маскировке
Обычно заметить можно только активно действующего персонажа (стреляющего, орущего и т.д.). Заметить затаившегося и замаскировавшегося персонажа в позиции с укрытием +2 и выше либо персонажа в костюме "гилли" ("леший") на подходящей местности без специальных средств, таких, как, например, тепловизор, можно на дистанции 1 или 0 (при больших дистанциях бросок просто не делается).
Если сложность броска (результирующая Маскировка) 1 или менее, бросок Внимания автоматически успешен.
Использование оптики (в т.ч. биноклей) позволяет снизить или убрать штрафы за дистанцию при заявке на поиск спрятавшихся (как правило, снижает бонус к маскировке за расстояние на дистанции более 10 клеток на 2 балла и дает дополнительный штраф -1 на дистанции до 10 клеток включительно, дополнительно отменяя штрафы спрятавшегося на дистанции 1 и 0).
Примеры:
1. Противник входит в позицию, рядом с которой (в соседней клетке, -2) в леске (+2) затаился (0) и лежит (+1) солдат (Маскировка вторичный навык, итого 1к4, т.е. базовая маскировка =2) в камуфляже "цифра" подходящей расцветки (+2). Итого сложность броска для его обнаружения 5.
2. В сумерках (+1) солдат (+2) в камуфляже (+1) тихо выходил (-2) из здания в лес (минимальный бонус укрытия +2), в 15 клетках от которого и далее находится противник (+2). Сложность броска обнаружения 6.
3. Солдат тихо заходит в здание со стороны, противоположной противнику - бросок не требуется, т.к. противник не может увидеть перемещение.
После того, как боец один раз был обнаружен, он сможет заново замаскироваться только покинув поле зрения противника.
Прячущийся может быть готов к обнаружению и в этом случае, если противник его заметит, прячущийся прерывает ход и выполняет заготовленное действие.