Song of Ice & Fire: Iron Spring | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Niji
14.03.2015 18:40
  =  
Касательно генерации персонажей:
1) Ни у кого не может быть Status выше 4. Status 4 можно только если персонаж - нобль/рыцарь, или занимает очень важную должность в замке.
2) Правило на дополнительный опыт за получение -1 в одну из Abilities действует, но прошу учитывать здравый смысл. Если хотите дропнуть более одной Ability, то этот вопрос необходимо сперва обсудить с мастером.
3) Относительно Benefits и Drawbacks - мастер использует последние исправления, описанные в официальной эррате.
4) В навыках персонажа хочу видеть чарник:


Name:
Role:
Age: N (In-game Term, e.g. "Adult")

Intrigue Defense:
Composure:
Combat Defense:
Health:
Armor Rating:
Damage:

Experience:
Destiny Points:

Abilities:
Agility 2 (Speciality Name NB)
Animal Handling 2
Athletics 2
Awareness 2
Cunning 2
Deception 2
Endurance 2
Fighting 2
Healing 2
Language 2 (Language Name)
Knowledge 2
Marksmanship 2
Persuasion 2
Status 2
Stealth 2
Survival 2
Thievery 2
Warfare 2
Will 2

Qualities:
Name - Description

Drawbacks:
Name - Description



5) В инвентаре:
Equipment: 
Name - Description

Money:


Не забывайте указать одежду, спасибо.

6) Во внешность: картинку или фотографию (онэме не пройдет, картинка даже желательней). Если может описать словесно - опишите, поможет лучше представить персонажа. Не можете - как минимум укажите массу тела, сложения и основные приметы (цвет глаз, шрамы и так далее).

7) Характер: как минимум следующее:
Goals: 
Motivations:
Virtues:
Vices:

Словесное описание приветствуется. А также отношение к другим игрокам и лорду замка.

8) История:
Background event и относительно подробно про жизнь персонажа и то, как он оказался на службе в замке. Не забывайте, что только что отгремела большая война.
Отредактировано 14.03.2015 в 22:00
1

DungeonMaster Niji
14.03.2015 18:59
  =  
FAQ: ссылка

Капля хоумрулов в море (частично позаимствовано у другого мастера по СИФР - Inshal'а):

Стартовую экипировку можно приобрести иного качества, если очень хочется, со следующими модификаторами стоимости для оружия:
Poor - х0,75
Common - х1
Superior - х2
Extraordinary - оговаривается отдельно с мастером.
Для доспехов:
Excellent (цена x2 от базовой): AP либо Bulk уменьшается на 1 (пример: Excellent Soft Leather AR 2, AP 0, Bulk 0)
Superior (цена х5 от базовой): AP уменьшается на 1, плюс либо AR возрастает на 1, либо Bulk уменьшается на 1 (пример: Superior Scale AR 6, AP -2, Bulk 1)
Extraordinary - только по согласованию с мастером

Высококачественные доспехи, как атрибут знати и рыцарей, дают дополнительно следующие бонусы:
Excellent armor - прямой бонус +1 на социальные броски, связанные с влиянием. Статус считается +1 для определения возможности прямой команды простолюдину.
Superior armor - как Excellent, дополнительно +1B на соответствующие броски. Статус в соответствующих ситуациях считается +2.
Плюс к этому могут добавляться и вычитаться ситуационные модификаторы.

Дополнительные бонусы на статус.
Courtier Garb дает прямой бонус к статусу для определения возможности отдачи команды без интриги +1, Noble Garb - +2. Правильно подобранная одежда может считаться дополнительным ситуационным модификатором, как прямым, так и в виде бонусных дайсов.
Отдельно о стоимости: чем дороже ваша одежда, тем больше бонусов она может дать. За конкретными модификаторами и ценами обращаться к мастеру.

______

Если игрок хочет играть роль мейстера, но он не укладывается в бенефиты, он может быть мейстером дома, пока выполняет требования для получения бенефита "Maester". Соответственно, он не получает обычных механических бонусов. Платить Wealth в таком случае не надо, но и Дом не получит бонусов за наличие мейстера.

Если игрок хочет играть персонажа-рыцаря возраста Adult и старше, он может при создании персонажа (и только при создании персонажа) взять преимущество "Anoited" без преимущества "Sponsor". В таком случае предполагается, что патрон рыцаря на данный момент почил в мире.

По поводу имущества. Ограничения на имущество персонажей системой налагаются весьма серьезные. Действует следующее правило - купленное на "деньги" имущество - личное имущество игрока. Для выполнения каких-то работ для Дома Дом может выделить какое-то еще снаряжение (например оружие, доспехи, лошадь), но персонаж не будет иметь легальных прав этим имуществом распоряжаться, кроме как попользовался - отдал назад.
Отредактировано 29.03.2015 в 20:43
2

DungeonMaster Niji
14.03.2015 18:59
  =  
Очень важная информация:
Мастер в данной игре использует не коровые правила на холдинги, а дополнительные правила из вышедшей отдельно книжки "Out of Strife, Prosperity".
Потому цены/эффекты уже описанных холдингов могут драматически измениться.

Книжку можно найти на 4шаре, например.
Отредактировано 29.03.2015 в 20:44
3

DungeonMaster Niji
14.03.2015 21:10
  =  
Хоумрулы военных действий.

Обоз (вспомогательные части aka Support units).
Вспомогательные части имеют норматив: 4 боевых отряда на 1 формирование обоза (вспомогательных частей). Нормальная скорость передвижения обоза - со скоростью пехотинца (пешего человека шагом), 1 лига в час.

1. Если в армии в конце боя остается живое и дееспособное вспомогательное подразделение, оно может оказать медицинскую помощь 4 боевым юнитам. Для этого обозники прокидывают Healing по dif:
Damaged - 6
Disorganized - 9 (+1 за каждую последующую дизорганизацию после первой)
Routed - 12
Destroyed - 15
Каждая степень успеха дает бонус +1 к броску d6 для определения итоговой судьбы юнита. Для Non-damaged юнитов наличие вспомогательного отряда дает простой бонус +1.
В случае, если вспомогательная часть заботится более чем о 4 отрядах, каждый последующий "съедает" одну степень успеха. Например, оказывая помощь пяти отрядам, для бонуса +1 понадобится набрать 2 степени успеха.

2. Наличие вспомогательных отрядов в количестве хотя бы 1 на 8 боевых отрядов позволяет проводить операции на территориях более чем в дне пути от ближайшей базы, не грабя территорию (-1 Population, -1 Wealth местного лорда каждый день нахождения армии на территории домена). Без обоза для поддержания армии необходимо грабить земли, по которым она проходит, за исключением юнитов, обладающих Survival.
Для того, чтобы сопровождать армию, обозникам нужно прокидать АН по базовой сложности 3, чтобы, везя достаточно припасов для 4 юнитов, двигаться с нормальной скоростью. В случае превышения нагрузки или скорости движения, dif увеличивается на 3 за каждый дополнительный юнит, который следует обеспечить, и за каждую дополнительную лигу в час скорости до максимума 6 лиг в час. В случае неудачи обоз отстает и возвращается только на следующий день, в случае критической неудачи обоз теряется.
Каждый час форсированного марша юнит прокидывает Endurance сложностью 6 + 3 за каждый предыдущий бросок, добавляя значение AH в качестве прямого бонуса. В случае неудачи юнит терпит 1 Damage.

3. Наличие вспомогательных отрядов в составе армии позволяет в более короткие сроки возводить временные укрепления. Бросок на Endurance dif 6 + 3 за каждые два "лишних" боевых отряда + модификаторы, отражающие доступность ресурсов и особенности местности для возведения лагеря, позволяет сократить время создания временных укрепений на час и час дополнительно за каждую достигнутую степень успеха. (-2 часа при 1 степени успеха, -3 при двух и т. д.)

Корабли.
Юнит "Корабли" имеет команду по умолчанию и не требует юнита "Sailors", чтобы вести боевые действия со своими модификаторами. Юнит "Моряки" имеет возможность вести боевые действия на море. Другие юниты могут только перевозиться кораблями, в сражениях на море они не могут принимать участия.

==========
Кавалерия:
Для определения количества жизней, защиты и других параметров кавалеристы используют Athletics и Endurance своих лошадей. По умолчанию они равны 4. Улучшить эти параметры можно за Wealth (цена накапливающаяся) - до 5 за 1 поинт богатства, до 6 и 7 за 2, те для поднятия от 4 до 7 вам потребуется 5 очков Wealth.
Также мы считаем, что кони по умолчанию имеют бардинг, дающий такое же число AR, AP и Bulk, что и доспехи самих рыцарей.
Спешившиеся рыцари наносят Atletics+2 урона.

==========

В тексте правил указаны ограничения на отдачу приказов во время действий игрока (стадии 6 и 8).
Имеются в виду Боевые приказы. Те, которые двигают войска и заставляют их предпринимать те или иные действия. Приказы на личном уровне (нашел того вестового, приказал привести ко мне UserName как можно быстрее) не являются Боевыми приказами, и их можно заявлять в 6 и 8 фазы без каких-то ограничений, как обычные действия.

Боевой приказ, приказ войскам - это комплексное и сложное действие, когда командиру нужно все осмотреть, прикинуть, выбрать нужных людей, отдать разным частям юнита нужные приказания и все такое. Например "лезть на стену!" это не крик юниту "лезть на стену!". Это приказ той-то части юнита лезть на стену, другой части юнита - прикрывать его стрельбой снизу, кому-то - травить канаты, кому-то лезть в первую очередь. Но все это игрок персонажа полководца подразувает, отдавая приказ "Лезть на стену!" тому или иному юниту.
Это можно отыгрывать по собственному желанию, но все эти субприказы по умолчанию считаются отданными как часть "большого" приказа.
Отредактировано 11.04.2015 в 07:57
4

DungeonMaster Niji
14.03.2015 21:13
  =  
Cautious Attack (Lesser Action).
Это атака, в ходе которой игрок добровольно уменьшает Fighting на -1D, получая +3 к Combat Defence до начала своего следующего хода.

Cautious Movement (Lesser action).
В ходе выполнения осторожного перемещения персонаж передвигается на расстояние, равное половине своего базового перемещения, сохраняя бонус к защите +3. Этот маневр может быть невыполним в определенных условиях (декорациях сцены), на усмотрение Рассказчика.


==========

Бои на тренировочном (турнирном, тупом) оружии
Резолвятся, как нормальные, за исключением следующего:
- противники получают Injury как по стандартным правилам, так и по правилам Wounds.
- при наборе "ран" в количестве, равном выносливости, боец теряет сознание.
- настоящие раны можно получить только при крите с последствиями "смерть" (результирует 1 рана + потеря сознания).

==========

Правила атаки сзади и с боков, указанные в главе Warfare (+1D/+1B каждому соответственно) действуют и на бои по правилам Combat в случае, если противник не может среагировать на источник угрозы.
К примеру, это атаки из засады (тест Awareness/Stealth), внезапные атаки без предупреждения (тест Awareness/Deception) и ситуации, когда обороняющийся окружен.

Считается, что того, чтобы обеспечить фланк-бонус союзнику необходимо взять осведомленного об атаке противника в клещи с двух противоположных сторон, чтобы обеспечить бонусы атаки с тыла - окружить минимум вчетвером.
5

DungeonMaster Niji
14.03.2015 21:14
  =  
Информация из переиздания книжки по правилам турнира и применяемые интерпретации некоторых положений:

Схема игромеханики джуста:
- инициатива не кидается
- перед броском атаки может, но не обязан быть заявлен один из дополнительных маневров:
Aggressive (Агрессивно)
You focus on the ferocity of your attack, giving less heed to your own defenses, perhaps even lowering your shield more than is wise.
Apply a bonus of +1 or +2 (your choice) to the result of your Fighting test, and subtract the same amount from the result of your passive Animal Handling test.

Braced (Взяв упор)
You focus on bracing yourself against the impact of the charge, at the cost of blunting your own attack. Subtract 1 or 2 (your choice) from the result of your Fighting test, and add the same amount to the result of your Animal Handling test to remain in the saddle if you are struck.

Defensive (Защищаясь)
You angle your body and shield to lessen your profile and better deflect your foe’s attack, weakening your own in return.
Apply a bonus of +1 or +2 (your choice) to the result of your passive Animal Handling test to determine the Difficulty for your opponent to hit you, and subtract the same amount from the result of your Fighting test.

Eyes Fixed (Смотря прямо)
A knight normally turns his head away from his opponent a moment before impact, mainly to avoid having splinters from a broken lance fly into the slits of his visor. You can choose not to do so, and fix your eyes on your opponent, instead.
Apply a bonus of +1 to the result of your Fighting test. However, increase the base damage of your opponent’s attack by 1 point (increased by degree of success as usual). If your opponent defeats you, he can choose severe consequences, such as death or maiming (losing an eye).

High in Saddle (На стременах)
You ride high in the saddle, which gives you a slight advantage in height and momentum but makes it more difficult for you to keep your seat if you are struck.
Apply a bonus of +1 or +2 (your choice) to your Fighting test, and subtract the same amount from the result of your Animal Handling test to remain in the saddle if you are struck.


- оба оппонента кидают атаку против пассивного AH (Ride) противника (AH*4+Ride Bonus). Эффект определяется по таблице

Critical Failure - A clean miss or glancing blow
Failure - Lance shatters on opponent’s shield but has no other effect
One Degree - Lance shatters on opponent’s shield; the opponent takes damage and must succeed on a Challenging (9) Animal Handling test or be unhorsed
Two Degrees - Lance strikes opponent; the opponent takes damage and must succeed on a Formidable (12) Animal Handling test or be unhorsed
Three Degrees - Lance strikes opponent; the opponent takes damage and must succeed on a Hard (15) Animal Handling test or be unhorsed
Four Degrees - Lance strikes opponent; the opponent takes damage and must succeed on a Very Hard (18) Animal Handling test or be unhorsed

- рыцарь, которому угрожает падение, кидает AH по указанной выше сложности, чтобы остаться в седле. В случае успеха он остается в седле и получает полный дмж от удара, умноженный на уровень успеха, минус рейтинг доспеха, как обычно. В случае падения он получает базовый дмж без умножения на уровень успеха и не вычитая рейтинг доспеха и проигрывает схватку.
- рыцарь с 0 Health также проигрывает поединок, но в условиях турнира честно сражавшийся оппонент может выбрать только Unconsciousnesse в качестве последствий поражения. Иные варианты допускаются только после согласования с мастером.
- если оба рыцаря выбивают друг друга из седла, поединок продолжается.
- после трех сшибок официальный судья турнира имеет право предложить рыцарям остановиться и определить победителя по выказанным мастерству и доблести. Игромеханически это определяется сравнением сумм уровней успеха, набранных в трех сшибках. По желанию рыцари могут продолжить поединок, проигнорировав решение судьи.
- между сшибками каждый рыцарь может заявить Catch Your Breath.
- между поединками dmg (но не Повреждения и Раны) обнуляется полностью.

Бесчестные участники турнира могут нарушить правила честного боя и целиться не в щит противника, а в корпус, голову, лошадь или незащищенный участок тела, использовать не безопасные турнирные, а боевые копья, и т. д. В случае победы по нанесенным повреждениям бесчестный рыцарь может заявить смерть или увечье противника как последствие поражения. В случае бесчестной атаки при падении всадника получаемое им повреждение умножается на уровни успеха.
Рыцарь, чье бесчестие было открыто устроителям и публике, немедленно дисквалифицируется и обычно приговаривается к штрафу и выплате виры пострадавшей стороне (пострадавшему рыцарю или в случае его смерти, его семье или Дому). По решению местного лорда наказание может быть иным.
Также Дом, которому служит рыцарь, может лишиться Влияния, а сам рыцарь - одного или нескольких очков Славы.
6

DungeonMaster Niji
14.03.2015 21:19
  =  
Получение и трата Glory:
Каждый персонаж при участии в сцене, приносящей Славу в качестве награды, получает положенное количество Славы. Игрок вправе самостоятельно распорядиться судьбой своей Славы, отдав ее Дому (с указанием ресурсов, которые она будет потрачена 1:1), оставив себе или оставив себе часть и часть передав Дому.
Оставленную себе Славу игрок может передать Дому в любое последующее время, достаточно оказаться на его базе (вблизи лорда Дома или его доверенных лиц).

========

Status:
Любые числовые бонусы к статусу оказывают влияние на бросок, определяющий количество денег, доступных на начальную экипировку персонажа. Например, Heir будет иметь +1 GD за данный Benefit.

========
Относительно Landed:
Этот Benefit можно брать только при условии, что игроки согласны вложить Power в Banner House. И только.

========
Дополнительные правила о экипировке:
1) Новая броня:
Plate and Mail - AR 7, AP -3, Bulk 3, 40 lb. (1000 сс).

2) При покупке любого marksmanship weapon вам бесплатно выдается набор из 20 стрел/болтов для него. Затем необходимо приобретать боеприпасы по цене (в silver stags) 10% от базовой стоимости marksmanship weapon за каждые 20 единиц.
Отредактировано 16.03.2015 в 19:23
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.