Общее.Правила по использованию фишек:В свой ход персонажи могут использовать фишки без ограничений – на выход из шока, переброску неудачных бросков и.т.п.
Игрок не имеет права на переброс за фишку кубика из мастерпоста, если только опция переброса не указана в посте игрока (Например: "Поворачиваю за угол и стреляю в ближайшего пришельца короткой очередью. В случае промаха - переброс за фишку" "Пытаюсь разминировать бомбу, если не удаётся - переброс за фишку").
Игрок имеет право выкупить негативные последствия "Змеиных глаз" за фишку. Игрок имеет право поглощать ранения за фишку (считается, что поглощение происходит в начале хода его стороны).
Инициатива:В игре нет карт инициативы. Противоборствующие стороны действуют по очереди: ИП-НИП-ИП-НИП и.т.д.
Ходы стороны ИП резолвятся следующим образом: сперва лейтенант, потом остальные в порядке написания постов, если только в заявке не указано противоположного («действую после Васи», «действую последним»).
Ходы стороны НИП резолвятся на усмотрение мастера.
Если на стороне ИП сражаются союзники-НИП, не находящиеся под прямым контролем игроков, то очередность ходов такова:
ИП - дружественные НИП – враждебные НИП.
Крайняя спешка:В модуле существует ограничение на количество действий, которые персонаж может выполнить за раунд без риска запутаться в собственных руках-ногах и что-нибудь уронить или споткнуться и упасть.
Персонаж может спокойно выполнять ТРИ действия за раунд, если он не перемещается или ДВА если перемещается.
В случае, если заявлено бОльшее количество действий, персонаж должен пройти дополнительную проверку Ловкости. Она кидается без штрафов за мультидействие, но со всеми штрафами за раны и перегруз. Если проверка успешна, персонаж выполняет всё задуманное (если, конечно, пробросит необходимые проверки навыков). Если персонаж провалил проверку на 1 единицу (модифицированный результат равен 3), то автоматом фейлится последнее заявленное действие, если на 2, то два последних действия. Если модифицированный результат проверки равен или меньше 1, то фейлятся все действия.
Перемещение:Шаг и кость бега персонажа зависят от его ловкости (см. «Генерация»).
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки).
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается перемещением для действий с условием «если персонаж не перемещался». В то же время приседание и вставание не может быть оторвано от основного перемещения и друг от друга (например, встать – выстрелить – сесть нельзя).
Подъем из положения лёжа стоит 1 действие. При этом персонаж может подняться в положение сидя или стоя на свой выбор.
Перегрузка:Помимо штрафов на ловкость и связанные навыки, каждая степень перегрузки уменьшает шаг и бег на единицу. Однако, бонус от использования бега не может быть меньше единицы.
Дистанционные атаки:Укрытие:Если персонаж укрыт за углом здания, чего-то похожего по габаритам или даже толстого дерева, то его модификатор укрытия зависит от угла, под которым стреляет атакующий:
Стрелок в оранжевой зоне будет стрелять с -4, стрелок в желтой с -2, в бледно-зеленой с -1, и в зеленой – без модификаторов.
Приседание и падение навзничь увеличивает модификатор укрытия, но только до максимума в -4 (лежащий за углом персонаж не получит дополнительной защиты от стрельбы из оранжевой зоны, но увеличит отрицательный модификатор до -4 при стрельбе из желтой зоны).
Огонь на подавление:Если персонаж заявляет огонь на подавление, он указывает квадрат – центр действия эффекта, и кидает проверку стрельбы с модификатором -2 за автоогонь, применяя так же все личные модификаторы на стрельбу (дальность, раны, освещенность, истощение) но не модификаторы укрытия цели. ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от результата броска атаки, все, попавшие в область эффекта делают проверку Характера. Они модифицируют её положительными модификаторами от занимаемых укрытий, и положительными или отрицательными – от результата броска атаки стрелка (успех и каждый подъём броска атаки стрелка сообщает цели модификатор -2, каждый "контрподъем" (модифицированный результат 0, -4, -8 и т.д.) модификатор +1). В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше 4, цель оказывается в Шоке. В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше или равен 1, цель ловит пулю и получает урон.
Заготовленная стрельба:Если персонаж не видит цель, но подозревает, что может увидеть после своего перемещения, или ожидает появление цели в ход противника, он может заявить «заготовленную стрельбу» (например: захожу в комнату, если вижу врага – стреляю; или – стою, жду, если появится враг - стреляю). В случае, если у противника тоже заготовлена стрельба, будет произведена встречная проверка ловкости (без модификаторов за мультидействие, но с модификаторами за раны, перегруз, болезни, габариты оружия и проч.), которая называется «Проверкой реакции». Выигравший проверку выстрелит первым.
Таким же образом можно заготавливать любое другое действие.
Если заготовленное действие потенциально будет являться мультидействием (вы хотите совершить действие в свой ход, и хотите ещё одно «заготовить»), необходимо учитывать модификатор за мультидействие в броске в ваш ход ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от того, сработает триггер или нет. В случае, если в броске на действие в свой ход не учтен модификатор за мультидействие, заявка на «заготовленное» действие не будет принята.
Не стоит так же забывать о правиле «Крайняя спешка». Заготовленное действие учитывается при расчете количества действий в раунд опять же вне зависимости от того, сработает или нет триггер.
Зацеливание:Персонаж может "зацелить" определённую точку, при появлении в которой (и маленьком темплейте вокруг нее, а так же коридоре шириной в маленький темплейт между стрелком и зацеленой точкой) противника, он откроет по нему огонь. Если цель имеет право на "стрельбу навскидку" по заготовившему стрельбу персонажу, между ними проводится встречная «проверка реакции» на очерёдность стрельбы. Заготовивший стрельбу персонаж получает модификатор +4 на эту проверку. Однако, при «зацеливании» персонаж не будет обращать внимания на угрозы, исходящие извне его «коридора».
Бегущая мишеньЕсли в свой ход персонаж переместился на 10 и более клеток, он считается "бегущей мишенью" и получает модификатор -1 на попадание по нему дальнобойными атаками.
Этот модификатор не кумулятивен с модификаторами от положения сидя и лёжа. (Т.е. если персонаж пробежал 10 клеток, а потом присел, он получает только -1 на попадание по нему, а не -2).
Стрельба на убойных дистанциях:Вся стрельба на дистанциях до 3-х клеток (за исключением стрельбы в ближнем бою), получает модификатор +2 на попадание. Вся стрельба от 4-х до 6-и клеток получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор распространяется и на метание.
Подпустить поближе:Если персонаж хочет подпустить противника (например, идущего в рукопашную) на убойную дистанцию и лишь потом выстрелить, он должен сделать проверку характера.
В случае успеха он стреляет с 6 клеток с модификатором +1. В случае успеха с подъемом он стреляет с 3-х клеток с модификатором +2. В случае провала, он стреляет слишком рано, и не получает положительного модификатора за дистанцию. В случае провала с модифицированным результатом 1 или меньше, он замешкался, и не успевает выстрелить.
Стрельба через других персонажей:Каждый персонаж (дружественный или враждебный) на линии огня сообщает стрелку модификатор -1 на попадание. Кроме того, если при таком выстреле бросок на попадание провален на единицу, то, персонаж-преграда становится случайной жертвой.
Стрельба в рукопашную схватку:Если ваш персонаж стреляет в группу, сцепившуюся врукопашную, то у него есть немаленький шанс попасть в своего соратника вместо врага. В этом случае применяется дополнительный модификатор -1 на попадание, кумулятивный с модификатором стрельбы через других персонажей. Кроме того, если модифицированный результат стрельбы в рукопашную схватку равен 1 или меньше, рандомный участник схватки становится случайной жертвой.
Метание:В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28
Дальности своего метания следует выписать в список производных параметров.
!При метании из положения "лежа" все дальности бросков ополовиниваются!
Гранаты:Взрыв гранаты происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на начинающийся ход. Если в грядущем ходу у цели меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из зоны действия гранаты, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.
Атаки по площади.Повреждения.При успешной атаке по площади, производится количество бросков повреждения, равное числу целей, попавших в зону эффекта. Эти повреждения затем распределяются по целям, в зависимости от их местоположения относительно центра эффекта (или от его источника, если зона эффекта – конус) в порядке уменьшения результата. Наибольшие повреждения получают цели, расположенные ближе к центру (или источнику) эффекта. Если несколько целей находятся на равном удалении от центра или источника эффекта, повреждения между ними распределяются в зависимости от местоположения на карте – наибольшие достаются целям, расположенным левее, а при расположении целей на одной вертикали – выше.
Отклонения при промахе.Дальность отклонения попадания артиллерийских и метательных снарядов при провале проверки попадания, рассчитываемая по стандартным правилам, увеличивается на единицу за каждую единицу модифицированного результата проверки попадания ниже порогового значения, минус 1 (т.е. 3) до максимума в половину дистанции выстрела.
Атаки в ближнем бою:Обьединение сил:Каждый атакующий персонаж, кроме первого, находящийся в клетке, прилегающей к клетке цели, прибавляет +1 к проверкам Драки всех атакующих до максимума +4. Например, если три персонажа атакуют одного, каждый из них получит преимущество +2 к проверкам Драки против цели.
Однако, обороняющиеся так же могут объединить силы для противостояния атакующим. Дружественный персонаж, находящийся в смежной с целью клетке, уменьшает бонус от объединения сил на 1. При этом модификатор атаки не может опуститься ниже нуля.
Атаки по возможности:Атаку по возможности получает не только персонаж, чей противник пытается выйти из ближнего боя, но так же любой кто совершает более одного шага в «Зоне Контроля» - клетках вокруг персонажа.
Атака в спину:При рукопашной атаке по цели, если в одной из трех клеток, находящихся с другой стороны от атакующего относительно клетки цели, находится дружественный атакующему персонаж, атакующий получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор кумулятивен с модификатором от «объединения сил».
Состояние «при смерти» и умирание.В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).
Это правило иллюстрирует то, что чем больше повреждений получило несчастное тело героя, тем меньше у него шансов на выживание. Собрать человека, прошитого тремя пулями легче, чем аналогичного человека, прошитого шестью.