|
|
Возможны ошибки, недочеты и несостыковки. Работаем над этим.- ГЕОГРАФИЯ -Континент, на котором происходят основные события, зовется Зант. Условно, Зант поделен на четыре части - Юг (Райвашарские равнины), Север (Бальвария), Запад (Фезантим) и Восток (Эльфинаж). Такое деление обусловленно исторически сложившимся расселением рас. Как уже стало понятно, официально признаных в Занте народностей всего четыре: Райвашары, заняли Юг, самый суровый и пустой край. Бальвары обосновались в Северных леса. Люди (или каэлийцы), полностью акупировали Запад. А эльфы (лучары) - ушли на Восток. КАРТА ГОСУДАРСТВ: ЧАСТИ СВЕТА (обобщенная, неполная информация):- ФЕЗАНТИМ - - О РАСЕ - Население Фезантима - каэлийцы, именующие себя еще "люди". Самая многоичисленная из всех рас, они заселили Запад довольно плотно, в результате чего довольно часто сталкиваются с другими народностями, пытаясь расширить свои владения. Границы их стран, то расширяются, то сужаются, то дробятся, то вновь объеденяются. На данный момент в Фезантиме существует 9 (относительно независимых) государств.
Внешность: - Круглые ушные раковины, - Кожа светлая, поддается загару, - Руки, ноги, головы, а так же подбородки (у мужчин) покрыты волосами, - Рост варьируется, - Глаза серых, голубых, зеленых, а так же карих оттенков. - Волосы русые, черные или же светлые. - Средняя продолжительность жизни: 120 лет.
- СТРАНЫ -ФАЗИЯ1. Расположение. Восточная часть Фезантима, морская держава.
2. Природные условия Климат теплый, благоприятный.
3. Политический строй. Монархия. На данном этапе правит Королева-регент.
4. Особенности быта. Живут, в основном, торговлей.
5. Выдержи из истории + персоналии. В течении 20 лет вели войну со странами Эльфинажа. Королева-регент в первые же дни своего правления заключила мир, чем вызвала недовольство со стороны знати.
6. Общая информация. - Основная религия - Каэлла, однако в этой стране Церковь не имеет своей силы, и оттого, выбор религии никем не осуждается. - Торговля людьми в Фазии узаконена. - Валюта этой страны вторая по стоимости, на всем континенте. - Костяк армии - ополчение. Так же, стране имеется 3 высших заведения, обучающие магии. КИНДЕЛ1. Расположение. Север Кастамарийской Империи. С недавних пор считается ее частью.
2. Погодные условия. Вечные морозы. Зимой и летом - лежит снег.
3. Политический строй. Монархия.
4. Особенности быта. В основном, люди живут на льду. Дома строятся из китовых тел, главная пища - рыба.
5. Выдержи из истории + персоналии. В Кинделе находится огромный храм, со странным светящимся объектом внутри. Свет его настолько ярок, что лучом бьет в небо, и можно найти сюда дорогу из любой части Занта. Раньше, со всего света сюда сходились люди, дабы принести жертвы богам. Когда Киндел был завещан Сарену Кассу, он использовал тепло и свет этого храма, чтобы выращивать в нем цветы для своей возлюбленной жены - уроженке южных земель.
6. Общая информация - Главный поставщик ворвани во все страны Фезантима. - 30% населения - бальвары. - Самая холодная страна всего континента. Причины не известны. БАТИНГОФ1. Расположение. Западная часть людских владений.
2. Климат. Дождливый. Лето короткое, зимы суровые.
3. Политический строй. Во главе страны стоит Главный Архиепископ.
4. Особенности быта. Самая трудолюбивая и добропорядочная страна. Все ее жители поголовно верующие (или притворяются такими), не смеющие идти против Законов Божих.
5. Выдержи из истории + персоналии. Являясь "родиной пророка",
6. Общая информация. - В Батингофе находится штаб-квартира Инквизиции. - Запрещена любая магия, кроме той, что одобрена Церковью. - Главный противник Магии Крови во всем Фезантиме. КАСТАМАРИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ 1. Расположение. Центральная часть Фезантима.
2. Природные условия. Разнообразные, в силу протяженности Империи.
3. Политический строй. Монархия. Во главе стоит династия Имр'Гранн.
4. Особенности быта. Высокие налоги, скудное жалование - все силы страны уходят на усиление военного потенциала. Но никто не смеет роптать, ибо расплата не заставит себя ждать.
5. Выдержи из истории + персоналии.
Иран Имр' Гранн Во главе кастамарийцев на протяжении почти 300 лет стояли короли из династии Асхеллов. К 25 веку Асхеллы выродились в бездеятельных и ничтожных правителей. Кастамар переживал не лучшие времена: с юга их теснили девонцы, а с севера страна подвергалась постоянным набегам мятежных северян (бальвар). Вследствие хронической слабости монархов реальную политическую власть в королевстве осуществлял ближайший сподвижник короля, именовавшийся майордомом. В 2551 году Годрик I Беспалый, отпрыск древнего рода Имр'Гранов, неизменно поставлявшего Асхеллам майордомов, решил положить конец призрачной власти своих повелителей. При поддержке Церкви он сместил последнего из Асхеллов и возложил корону на себя. Первый имргранский король, он расширял и укреплял кастамарскую державу в тесном союзе с духовенством. При помазании Годрика на царство, в 2554 году, помазаны были также его сыновья Иран и Олаф. Когда в 2568 году Годрик умер, королевство, согласно его воле, досталось его старшему сыну Олафу. С самого начала это создало напряженность между братьями. Однако чреватая угрозой междоусобных воин ситуация завершилась, когда Иран присягнул брату на верность, признав за ним право быть единоправным правителем Кастамара.
Будучи амбициозным правителем, Олаф следовал по стопам отца, в укреплении державы. Благодаря поддержке брата, талантливого полководца, за пять лет правления Олафа границы государства увеличились чуть ли не в полтора раза. Власть, казалось, вовсе не прельщала Ирана. Он искал славы в битвах и сражениях, однако, когда Олаф скончался в 2573 году, Иран стремительно захватил власть в стране, вынудив жену брата, вместе с двумя его сыновьями, бежать из страны. Со смертью брата Иран в одночасье сделался самым могущественным правителем на Западе. Он без промедления взялся за укрепление своих новых владений и расширил их пределы на восток, север и юг. В 2577 году, он провозгласил себя императором, а Кастамар - империей.
Приход к власти Ирана вызвал недовольство среди духовных чинов. После смерти Олафа к власти должен был прийти его сын, которому на тот момент хоть и исполнилось всего 12 лет, но он был указан королем, как наследник престола. Возросшее недовольство переросло в мятеж, однако император играючи подавил восстание, и, упразднив большинство сановников, он поставил во главе Церкви доверенного человека. В результате, вышло так, что Церковь, которая когда-то дала династии Имр'Гран взойти на престол, теперь не имела никакой фактической власти, полностью подчиняясь императору.
В начале своего правления Иран за короткий срок подавил мятеж в Кинделе, а позднее окончательно присоединил эту область к короне, заменив многих местных властителей кастамарийцами и превратив его в вассальное королевство. Затем он обратился против обитавших на юге девонцев, язычников, которые продолжали сопротивляться попыткам Империи обратить их в истинную веру и совершали набеги на кастамарийские области в нижнем течении Дерха. Первый поход против девонцев состоялся в 2572 году, при короле Олафе. На первых порах покорение происходило с обманчивой легкостью, но вскоре начались мятежи и отказы от новой веры. В течение 10 лет то и дело приходилось проводить жестокие, сопровождавшиеся обширными опустошениями и массовыми переселениями кампании, пока Девон не был окончательно покорен.
Дружеские отношения исторически связывали кастамаров с дельтульцами, завоевавшими северный Райвашар. Однако в середине 26 в. отец Ирана, Годрик, нарушил эту традицию. Он дважды вторгался в область дельтулов, чтобы отразить их натиск на церковные владения. В 2574 году дельтулы вновь захватили города, на которые претендовала церковь. На этот раз Иран не ограничился карательным походом, он завоевал всю область дельтулов, сместил их короля Дезидерия и возложил его корону на себя, объединив оба королевства в личную унию.
Начав свое правление, усиливая Кастамар, Иран, в итоге, загорелся идеей о "Едином мире", решив объединить добровольно или насильно все страны Запада в единое государство. По его мнению, дабы достичь величия, человечеству нужно было объединить свои усилия, не тратя времени на разрушительные воины, разоряющее поселения. Но отчасти, молодым и амбициозным императором двигала жажда славы, и попытка обессмертить свое имя.
6. Общая информация. - На данный момент, считается самой опасной и могущественной страной. - Валюта Империи - первая по стоимости, на всем континенте. - Ведет агрессивную политику по отношению к Востоку. ДЕЛЬТУЛ 1. Расположение. Южная часть Империи.
2. Природные условия Дельтул - это огромные, обширные степи.
3. Политический строй. Во главе государства, до захвата Империей, стоял Князь.
4. Особенности быта. Дельтул славен своими скакунами. Здесь о лошадях знают едва ли не все. Лучшая конница на всем континенте принадлежит именно Дельтулу. Дельтульцы - пастухи и землепашцы.
5. Выдержи из истории + персоналии. Во время приходы к власти Ирана Имр'Гранна, в Дельтул бежала жена его брата с детьми.
6. Общая информация. - До захвата Империей, Дельтул охранял ее территорию от нашествия Райвашар. - Среди Райвашар Дельтульцев зовут "Желтой смертью" - из-за их желтый гербов. - До захвата Империей, был отлучен от Церкви, и от всего духовного мира (весь Фезантим, считай, против Дельтула). СИНАМАНАР, СУРДА и КОДАК (Не игровая локация) 1. Расположение. Южные земли Фезантима
2. Природные условия. Жаркий, сухой климат. В этих странах весьма ценят воду.
3. Политический строй. Монархия.
4. Особенности быта.
5. Выдержи из истории + персоналии. Некогда жители этих стран считались отдельной народностью, имевшую собственных богов. Вот уже четыре сотни лет, они подчиняются исключительно Батингофу и Архиепископу.
6. Общая информация. - Земли, полностью покоренные Церковью. - ОРГАНИЗАЦИИ ФЕЗАНТИМА - - УБИЙЦЫ -- КЛАН ТЕНИ."Слава - не наш Путь. Мы воины, скрытые во тьме." Представители этого клана обучаются скрытности. Клан Тени - самая мощная преступная сеть в Фезантиме. Начиная как воровская гильдия, они в итоге разрослись до невероятных размеров, и стали так же выполнять заказы по убийствам. Их сила - в информации. "Полевых" работников не так и уж и много - ответственную работу доверяют лишь проффесионалам, которые не смогут оплошать. Репутация (а вернее ее отсутствие) - все для гильдии. Обучение проходит по принципу Учитель-ученик. Проффессионал, достигая определенного возраста, должен найти себе приемника, и обучить его всему, что знал сам. Чаще всего, берут детей с улиц, мелких воришек и сирот, о которых никто не будет волноваться. С учеником никто не будет считаться, до тех пор, пока жив его учитель. В связи с этим, нередки случаи, когда молодые убийцы убивают своих опекунов, чтобы обратить на себя внимание Мастера. Мастер - глава "Клана Теней". Как он выглядит на самом деле, мало кому известно. Личной аудиенции с ним удостаиваются лишь самые матерые киллеры. Мастер решает, за какое дело стоит браться. Мастер же, оплачивает услуги наемника. Идти против Мастера страшнее, чем идти против воли Императора. Ведь он способен найти тебя, даже в тенях. Внешние характеристики: - Лица "серые", неприметные. - Мышцы не выдаются.
Сильные стороны: - Актерские способности. - Психология. - Мастера Маскировки. - Скорость. - Реакция. - Терпение.
Способы убийства: - Дротики. - Яды. - Убийства на короткой дистанции.
Слабые стороны: - Сила. - Выносливость. - Затяжной бой.
Презираемые эмоции: - Гордыня. - ГАДЮКИ."Скользящий по Грани - выше закона". Основа этого клана - женщины. Здесь существует жесткий отбор. Первый критерий - красота. Не каждая девочка подойдет для обучения в этом клане. Из тысячи претенденток, выбирается лишь сотня. Из этой сотни отсеивается половина, после первого года обучения. Второй критерий отсева - гибкость. Тем, кому удалось пройти и тут, приходится несладко. Ведь третий критерий - стойкость. Из всех кланов, именно в этом, самые суровые и жестокие тренировки. Девочек учат целиком управлять своим телом и своими эмоциями. С самого детства, девочкам внушается, что единственный путь выжить - стать лучше. Каждый год, та из воительниц, кто хуже всех прошла испытания, подвергается мучительной смерти: ее забивают насмерть камнями, ее же товарищи. Из сотни девушек, начавших обучение, заканчивают его, максимум, трое. После обучения, девушки год работают куртизанками, обучаясь искусству соблазна. Спрос на таких девушек весьма высок, и клану идет не мало денег, от влиятельных особ, желающих первыми испробовать новоиспеченных гадюк. После обучения, девушки становятся личной охраной влиятельного лорда, или наемными убийцами, на попечении школы. Внешние характеристики: - Удивительно красивые и эффектные женщины.
Сильные стороны: - Гибкость. - Хладнокровие. - Актерские способности. - Красота.
Способы убийства: - Удушение. - Яды.
Слабые стороны: - Сила. - Скрытность.
Презираемые эмоции: - Милосердие. - АЛМАЗНЫЕ БРАТЬЯ"Честь и Слава" В эту гильдию берут лишь сильных, умелых бойцов (дуалов). Исключительно мужчин. Чаще всего, бывших солдат, наемников. Есть и бальвары. Специальной школы при гильдии нет, чтобы стать ее членом, достаточно пройти испытание боем. Самая многочисленная гильдия из всех. И относительно дешевая. Их услугами пользуются мелкие княжества, с малочисленной армией. Внешние характеристики: - Мощные, физически развитые мужчины.
Сильные стороны: - Сила. - Бой с оружием.
Способы убийства: - Поединок
Слабые стороны: - Скрытность. - Гибкость.
Призираемые эмоции: - Страх
- ИНКВИЗИЦИЯ - С виду - сборище фанатиков, несущих в мир слово своего бога. По-сути - организация, охраняющая мир от злых богов и их грязной магии. ФБР псевдо-средневекового мира. Опасные ребята. Дисциплинированные. Жестокие.
Во главе - Архиепископ. Он решает, что стоит внимания Инквизиции. Архиепископу подчиняются "отцы", отцам "сыновья" (между собой - братья). Главный магический патенциал Инквизиции - молитвы. Однако так же они используют различные артефакты, и руны. Многие обвиняют Инквизицию в использовании Магии Крови, однако Архиепископ отрицает подобные обвинения.
- ЭЛЬФИНАЖ - (в доработке)- РАЙВАШАРСКИЕ РАВНИНЫ -- О РАССЕ - Внешность- Заостренные уши, - Кожа бронзового цвета, или песочного. - Высокие, мускулистые. Все как один прекрасно развиты физически (Средний рост для мужчин - 200 см, для женщин - 180). - "Горбатые" носы, развитые надбровные дуги. - Волосы черного цвета или медного. - Глаза черные, с неотличимым зрачком, или же красные. Радужная оболочка больше, чем у других рас. - Волосы растут исключительно на голове. - Тело покрыто татуировками. Райвашар имеют слабость, к рисункам на своем теле. Есть несколько видов отметок: - Отметки Доблести (красный цвет)На предплечьях. Выполняются в виде линий из иероглифов, охватывающих руки подобно браслетам. Являются цитатами из знаменитых песен. "Песнь Уз" - за спасение собрата от гибели. "Песнь Силы" - за принесение в племя более трех детей (награждается лишь женщины). "Пень Ярости" - за убийство более десяти врагов племени. Дублируются на обеих руках. - Отметки Силы (черный цвет). Придают особые свойства своим обладателям. Рисуются на любой части тела (кроме предплечий).
"Соколиный Глаз" - помогает видеть на многие мили вперед (над верхним веком). "Кошачий Глаз" - дает способность видеть в темноте (под нижним веком). "Глаз судьбы" - считается, что одаривает воинов способностью видеть будущее. На самом же деле - просто улучшает реакцию (наносятся на оба глаза, если на них нет иных отметок). [Подробнее, после выбора расы] - Отметки для шаманов (белый цвет).Отличительные метки."Поющий" - метки вокруг рта. Отметки мастерства.Шаманы награждаются особыми метками, выделяющих их особые таланты и уровень мастерства. Несмотря на разделение обязанностей, каждый из шаманов способен овладеть любой профессией. Рисунок наносится вдоль линии позвоночника, начиная от шеи. За каждый год работы в своей специальности, шаману добавляется аналогичный иероглиф в следующую строку, и так до тех пор, пока вся спина не покроется изображениями. За особые заслуги, иероглиф могут добавить раньше, чем через год, отмечая уровень мастерства. "Ведущий Полка" - полководец. "Дарующий Силу" - шаман, рисующий татуировки. "Следящий за Миром" - воспитатель юного поколения. "Говорящий с Животными" - друид.[ "Из жизни райвашар"(из записей Гальфора Асхелла) - "До момента, когда я впервые встретил этот народ, я был убежден, что довольно хорошо изучил историю и технику магии. На протяжении многих веков, жители Фезантима и Эльфинажа обменивались знаниями и умениями, придя в итоге к единой системе Триединства. Возможно, были легкие различия (обусловленные физическими возможностями каждой расы), однако схожих черт было все же больше. И вот, я среди Райвашар. Никаких документов, касательно образования этой народности я не нашел ни у каэлийцев ни у лучар. Сами жители пустынь свои истории передают устно, и самые поздние идут как раз с момента столкновения с жителями Силантиса, в 1721 году. А что до этого момента? Как возникли эти племена?"
- "Строение ушных раковин у них схожи с эльфийскими, и оттого я пришел к выводу, что возможно, эльфы и райвашар имели единого предка. По моей гипотезе, в момент "Великого Геноцида", не все лучары бежали на восток, а часть из них ушла в пустыни, стремясь спастись от гнева Фезантима. В подтверждение моим догадкам, я нашел много схожих слов в языках обеих народностей. Даже само слово "райвашар" могло произойти от эльфийских "райа" и "вишиар", что значит "алая песня" или "красный гимн". Не думаю, что это совпадение, ведь именно песни и являются главным источником магии в этих землях."
- "Они поют. Я чувствовал ток магии, когда впервые услышал голоса шаманов. Определенно, это магия. Но как они приводят ее в действие?.. До этого, мне приходилось сталкиваться с молитвами храмовников в Батингофе, но как я уже писал выше, мой дорогой читатель, никакого божественного снисхождения эти молитвы не вызывают. Песнопения просто помогают сосредоточиться, на сотворении магии Разума. Этакий "алгоритм", позволяющий не вникая в подробности магического искусства научить людей использовать Энергию. Здесь же, все было по иному. Никаких специальных слов, никаких точных построений и ритмов. На моих глазах, шаман просто стал мычать мелодию, делая попытки исцелить человека. Эффективность была небольшой, но ток магии был ощутим."
- "Удивительно. Изоляция дала возможность райвашар создать собственную технику. Я нашел отгадку. Это магия Духа. И не просто магия Духа. Их песни - есть Королевская Воля. Возможно, в связи с тем, что лучары потеряли связь с лесами, их жизни стали течь намного быстрее. Выживать в условиях пустынь было практически невозможно. Только, если держаться вместе. В процессе развития, они приспособились к условиям жизни в тех местах. Их тела стали крепче, сильнее. Они стали намного крупнее северных народов. Но главная их сила - в единстве. В год рождается огромное количество райвашар. И умирает не меньше. Подобная скоротечность жизненных циклов, привела к тому, что среди детей стало рождаться больше малышей с потенциалом "лидер". В наших краях эти дети могли бы стать мощными полководцами или даже правителями, используя свой дар, чтобы внушать другим покорность. Но райвашары никогда не стремились к власти. Они живут единством, и поддерживают друг друга. Их маги становятся шаманами."
- "Шаман - человек, обладающий даром лидера. Магия Духа. Врожденная способность к убеждению. Мы все это время использовали эту возможность для покорения, не видя истинного потенциала. Шаманы поют песни. Если вышел голодный год, они поют песни о сытости. Если ребенок родился больным, они поют ему песни о здравии. Если армия райвашар идет в бой, шаманы поют песни о несокрушимой силе, что находится в руках войнов."
- "Своим даром, они убеждают окружающих в чем-либо, даруя им способность превозмогать невзгоды, находя силы в собственных телах. Шаманы помогают открывать обычным людям собственные потоки магии. Пусть небольшие, но если собрать десять тысяч людей в одном месте, и каждый из них вложит капельку своей энергии, это превратится в ураган. По одному они слабы, но вместе - несокрушимая сила."
- "На моих глазах умирал ребенок, попавший под лошадь. Ему раздавило грудь, и оставалось лишь сгинуть. Рядом с ним присел маг племени, и стал что-то напевать. Я думал - песню об упокое. Оказалось, то была песнь жизни. На площади собралось много людей. Сотни, если не тысяча. Сначала неуверенно, кто-то подхватил песнь шамана. Спустя пару минут, вся площадь пела ее, в едином ритме. Свершилось чудо. Я сам видел, как ребенок перестал дышать! Но сила, что шла от людей с песней, сумела его воскресить. На такое способны лишь Совершенные. Только им подвластно вернуть едва умершего с Той Стороны. В тот миг я был счастлив, что заблуждался."
- "Райвашар ценят силу. И они сильны. Они любят сражения. В свободное время молодые бойцы меряются силой. Нередко бывает, что приходится устраивать стычки с другими племенами, за право находиться на плодородной земле. Женщины в бою равны мужчинам. Правда есть небольшое различие: по слухам, женщин райвашар намного труднее убить. Они не создают семьи. Их племя - одна большая семья. Если женщина принесла потомство, она отдает его шаманам, и те и воспитывают юное поколение. Нередко, мужчины и женщины создают пары. Но, как говорят старейшие, пары не держатся больше пяти лет. За редкими исключениями. Беременная райвашар мало отличается от обычной. Разве что, она становится более злой. Период вынашивания плода не более шести месяцев. Рождаются обычно по 2-3 ребенка за раз, но дети крайне малы и слабы. Без помощи шаманов, малыши умирали бы в первые дни своей жизни."
- "К пяти годам дети райвашар мало отличаются поведением от детей северных народов. Их тянет к родителям, они много интересуются тем, кто их мать или отец, однако со временем, им отбивают тягу к семейным узам. Песни шаманов помогают закалять их тела и души, и уже к 12 годам, ребенок райвашар почти достигает зрелости."
- "Средняя продолжительность жизни этой расы 60-70 лет. Шаманы живут вдвое дольше. От старости из них мало кто умирает. Обычно, смерть настегает или в сражениях, или от голода."
- "Я не видел никаких идолов, никаких молитвенников. В песнях своих, они вспоминают лишь давно павших предков, давая так же божественное определение таким явлениям, как "Ярость", "Сила", "Единство". Как я понял, само слово "бог" для них - явление чего-то Великого. Сильнейшего в племени они легко могут назвать "богом Силы", или "богом Песни", и это не будет являться богохульством. Райвашар - атеисты."
Ниже я привел текст песни, ставшей едва ли не национальным гимном (мой вольный перевод): Песнь Ярости.
"…Под ор и крики, шел Ардан, неся в себе два пуда стали, Земля, шагов его боясь, тряслась, там где враги стояли. Гнев сердце распалял его, удушливой волною, И сталь из ран его текла, лед смерти выводя с собою.
Богиня Ярость снизошла, поцеловав его уста, И стал он богом. Богом смерти. И в ужас он поверг врага. Их кони вздыбились, боясь. Оружие в руках горело! И шел он смело на врага, почти расставшись с этим телом.
Из ран его текло железо – он яростью расплавил сталь, И взгляд его шел мимо Альтов, - в далёкую, лесную Даль. Деревья вдруг зашлись огнем, не выдержав святого Гнева. И вдруг, огонь погнал врага, в объятья Яростного Зверя.
Сорвался крик, пока Ардан заклятых недругов рубил, Бойцы, что при смерти уже, вдруг встанут с будущих могил, И побегут, подобно волнам, на треклятого врага. Захлебываясь алой пеной, бегут они на зов Вождя…
Мы есть Сама Стихия. Сама природа в своем Гневе! Славься Ардан! Герой и Бог, явивший Силу в своем теле!" - СТРАНЫ -ГОРДВРАЙХАРСКИЕ ПЛЕМЕНА
1. Расположение. 2. Климат. 3. Политический строй. 4. Особенности быта. 5. Выдержи из истории + персоналии. 6. Интересная информация (религия)
ДИЗГАДЗАРРА-ТЕЛУ (город-государство)
1. Расположение. 2. Климат. 3. Политический строй. 4. Особенности быта. 5. Выдержи из истории + персоналии. 6. Интересная информация (религия) - БАЛЬВАРИЯ -- О РАСЕ - Единственные разумные обитатели Бальварии - зооморфы, зовущие себя "бальварами". Внешность- Круглые ушные раковины, - Кожа светлая, поддается загару, - Всегда выглядят молодо; - Руки, ноги, головы, а так же подбородки (у мужчин) покрыты волосами, - Средний рост - 2 метра. - Глаза серых, голубых, зеленых, а так же карих оттенков. - Волосы русые, серые, белые, черные или же светлые. - Средняя продолжительность жизни: 60 лет. Однако, считаются бессмертной расой. "Прочти, пришедший"(История Бальвар, высеченная на границе их владений) "Нас зовут Бальвары. Гордый народ запада, мы родились в ярости Великого Ирана, отца всех бальвоф. Могучие и неукротимые, мы населяли леса Рипфстагха, подобно диким животным, не зная жалости к своим врагам и друг другу. Мы были жестоки и дики, но это длилось не долго. Из-за красного моря пришли в наши края стальные люди. Фрейа, что дала нам бессмертие, не смогла защитить наш народ от их ручного огня и алой стали! Реки крови пролились прежде, чем мы смогли понять, что Стальной Народ непобедим. Наших мужчин и женщин загоняли по одному, и убивали, подобно дичи. Детей же отнимали от грудей матерей и отправляли за моря – в рабство. В рабство! Великий Вольный Народ! У нас отняли то единственное, чем мы могли гордиться. Что было у нас! Жалкие грязные рабы… Стальные люди одели на нас ошейники, и приказали служить им. Нас растили как скот, в угоду людям! Мы были похожи с ними, как братья, но нас били кнутами и давали клеймо. Мы стали частью их ненавистного общества. Мы были сильнее. Мы были проворнее. Но у них была грязная магия, порабощающая ум. Это длилось столетья, но те люди совершили ошибку! Один гордый человек взрастил Истинного Бальвара, как свободного человека. Этого Бальва звали Леонис. Спасенный Белой Ведьмой из лап смерти, Леонис поклялся, что не даст более Стальным Людям отнимать свободу у бальвоф! Подобно молнии он рассек карту Фезантима, освободив своих братьев и сестер из оков. Собрав великую армию, он пошел на запад, захваченный Сталью, и отбил его! Рабство не погубило бальваров, но сделало их сильнее - мы обучились грамоте и ремеслам. Под руководством Леониса, мы объединились в племена, и стали жить сообща. Два столетия мы отбивали все атаки Востока! Мы сохранили свою свободу. А рабство подарило нам ум. Подарив леса Рипфстагха бальварам, Леонис ушел далеко на запад, в края доселе никому не известные. Но память о нем, гордый народ чтит до сих пор." - СТРАНЫ - (Дополняется) - РЕЛИГИИ -ЗАНТРИКВера в единого бога Занта и его Детей. Имеет множество разновидностей. Вердалианн считается дочерней ветвью Зантрика, наиболее подходящей по общему смыслу. (Мертвая религия) - Символ: круг (кольцо). - МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ ЗАНТРИКА (ОБЩЕИЗВЕСТНЫЕ) - (Мифы иных религий будут доступны после выбора народа и Государства)- ПЕРВОЕ ПОКОЛЕНИЕ -Существует Один Всевышний Бог. Имя его - Зант (единый). Он - Первое Поколение. Бог гармонии и порядка.
До начала времен, когда не было еще Неба, Солнца и Звезд, из небытия Вселенной родился Зант*.
Безграничный, вечный и одинокий, Великий Бог Зант блуждал по необъятной тьме бесконечности, ища пристанища, и того, с кем мог бы он разделить свое бремя.
Но поиски его были тщетны.
Поняв, что нет никого в этом мире, кроме него, Зант сделал глубокий вдох – и породил Время.
С рождением Времени, забилось сердце Занта, и обрел он Форму. Обретя форму, Зант понял, что не желает боле оставаться Единым – и он начал разрывать свое тело на части.
Каждая часть, оторвавшись от Занта, обретала новую форму, рождая Бога.
Руки его стали богиней Иегу, кровь и слезы – богом Сехой, язык его стал Цедакилом, глаза – Уриилом, лицо стало Ио, Арителом стало его горло, из живота вышла Варахна, грудь обрела форму Иерема, позвоночник и ноги стали Исрафилом и Гавром. Из головы его вышел Каэл, а вырвав сердце он породил Лучара.
На тринадцать частей себя разорвал Зант. Тринадцать богов породил своей волей.
*Зант – (с др. вергийского «един», «одиночен», «единственное число», «целостное».) - ВТОРОЕ ПОКОЛЕНИЕ -КАЭЛ - есть олицетворение разума. ЛУЧАР - олицетворение чувств. Каэлл и Лучар - Два Бога противостоящие друг другу. По преданию, они не смогли решить, кто из братьев является Старшим над всеми, попросив рассудить остальных. Шесть богов, встали на сторону Лучара, и столько же - на сторону Каэла. Лишь двуликий Уриил, воздержался от решения, объявив обоих братьев недостойными. В итоге, их несогласие переросло во вражду, и было решено выявить исход битвой. Силы были равны, однако Небо, в решающий момент вложило в руки Каэла молнию. Глубоко ранив своего брата, Каэл низверг Лучара на Землю, но та успела спасти возлюбленного брата от решающего удара, сокрыв его в своих недрах.
[Появление смертных] Любовь Лучара и Земли дали жизнь первым смертным - эльфам. Каэл пытался уничтожить выродков брата, но Земля укрыла своих детей обширными лесами. Тогда, старший бог силой овладел сестрой, заставив ту породить ему новую расу смертных: людей. Переполнив их сердца ненавистью к детям Лучара, Каэл подарил им Огонь и Сталь, велев выжечь и вырубить каждое дерево на своем пути.
Каэл, покровитель людей. Их праотец. Каэлийцы сжигают тела умерших, чтобы те с дымом вознеслись в Небесную обитель своего отца.
Лучар, покровитель эльфов. Лучары отдают тела усопших Земле. Дабы отец позволил им потом переродиться дереьевьями. ГАВРБог Смерти и Рождения. Соперник Исрафила. Является символом перерождения. Покровитель смены времен года, погоды.
Так же является вестником Макаэлла. Покровитель почты, посланников, гонцов. ИСРАФИЛ Бог-целитель. Помогает лишь тем, кто просит его о помощи. Покровитель врачевателей и путешественников. Приносит успокоение. Исрафил придёт туда, куда его приглашают, но он не может вмешаться, если на то не будет доброй воли того человека. Ему молятся, как врачи так и некроманты. ЦЕДАКИЛБог свободы, щедрости и милосердия. Покровитель Торговцев и Ораторов. УРИИЛБог небесных светил. Бог Истины. По преданию является "глазами Занта". Изображается как мужчина с разными глазами - красным (солнце) и синим (луна).
Бог истины является светом этого мира. Он позволяет увидеть то, что скрыто. Левый глаз Уриила - Солнце. Оно дало миру Огонь. Правый глаз Уриила - Луна. Ее свет снимает многие чары, давая увидеть истинную суть вещей. Луна дала миру серебро, способное так же, как и ее свет, блокировать магию. ИОБогиня красоты, любви и счастья. Богиня прощения. Спутник Бога Аритэла. АРИТЭЛЯвляется покровителем музыкантов, поэтов, писателей, художников. Так же покровительствует детям. Ио и Аритэл вместе символизируют счастливый брак, и союз мужчины и женщины. Ио без Аритэла - символ разлуки. Покровительница вдов, сирот и одиноких. Иногда их считают единым богом - Аритэлио. ИЕРЕМБог Правосудия. ИЕГУБогиня Труда, Трудолюбия. СЕХАИзначально: бог-воитель, покровитель войны. Рожден из слез и крови Занта. Единственный из Второго Поколения, кто дает знать о себе и по сей день.
[Зарождение магии крови] Изначально, ни у людей, ни у эльфов не было магических сил. В трудные времена они молили богов о чуде. Сеха был тем, кто помог людям восстать против Власти Всевышних. Беря кровавые дани, он вселял в людей необычайные силы, позволяя им сражаться наравне с богами. По воле Занта, никто из Тринадцати не мог убить никого из своих братьев, однако слово Единого не распространялось на их детей. Воспользовавшись этой лазейкой, Сеха вложил Убийцу Богов (молнию, что низвергла Лучара), в руки простого смертного, и позволил ему совершить то, чего не смог сделать даже сам Небесный: убить Бога. Первым пал от рук смертного Лучар. Однако перед смертью, он отдал сердце своим детям, тем самым наградив их бессмертием. Остальное его тело распалось по миру, в равной степени наградив каждого из живущих (кроме детей Варахны) своей силой. С тех самых времен, в каждом из живущих стала жить "Сила". ВАРАХНАПокровительница Охоты и диких животных. Варахна больше других любила лучар, и одновременно с тем, сочувствовала каэлийцам. Отвергнутые своей матерью, они вынуждены были силой заставлять ее делиться с ними своими дарами (вспахивая и удобряя почву). Варахна - есть проматерь всех животных этого мира. Подарила лучарам и каэлийцам помощников, защитников, друзей. А так же научила охоте.
Кирара - мудрая кошка, колоссальных размеров. Любимая дочь Варахны. Ее дети - джикарты - с начала времен стали главными защитниками эльфийских племен. - ТРЕТЬЕ ПОКОЛЕНИЕ -Третьим Поколением зовут детей Каэлла или Лучара. В мире много магических существ, которых породили братья, или же их вражда. Каэлицы, лучары.Это и есть Третье Поколение.
Самые знаменитые дети Братьев - Атон и Фрейа, по праву считающиеся частью основного Пантеона. Считается, что они - дети от одной матери, но отец Атона - Лучар, а отец Колдуньи - Каэлл. Кровь Матери не давала им возможности нанести друг другу вред. Кровь же отцов не позволяла им примириться и найти согласие. [Сказка о ведьме] Однажды Фрейе стало скучно. Обернувшись старухой (хотя она была весьма хороша собой), она пошла по свету, в поисках того что могло бы ее развлечь. семь стран она обошла.
В первой она встретила юную деву, три года безутешно горюющую о смерти любимого. Богиня нахмурилась и, взмахнув рукой, лишила ее дара речи, чтобы ни один стон больше не сорвался с ее губ.
Во второй стране она нашла достопочтенного господина. Он был богат и умен. Но выпивал каждый день по семь кувшинов вина! Колдунья лишает его ощущения вкуса. Все, чтобы он не попробовал, кажется ему на вкус как песок. Чтобы знал он, что не в вине счастье.
В третьей стране она увидела как юноша, завидует своему брату, в мастерстве владения мечем. Она отнимает у него зрение, чтобы он не смотрел боле на других.
В четвертой стране она встречает Короля. Великий человек своего времени, он правил самой большой страной, и захватывал другие. Не зная предела своей алчности он хотел достичь того, на что многим бы не хватило и жизни. Решив проучить его, Фрейа забирает у него возлюбленную, чтобы впредь он знал, чему стоит придавать большее значение.
В пятой стране она увидела прекрасную обольстительницу. Владея знаниями о природе мужчин, девушка соблазняла многих ради своей выгоды. Колдунья взмахнула рукой, и красота девы ушла на нет. Лицо и тело покрыли страшные рубцы. Все мужчины бежали прочь от нее, не успевала она с ними даже заговорить.
В шестой стране она видела двух людей (в двух разных городах), которые считали, что со всеми трудностями они справятся сами. Они никогда не просили помощи, и сами никому не помогали, считая, что выше этого. Колдунья ухмыльнулась, и послала на их голову Неудачу, что постоянно сопутствовала им. Лишь взявшись за руки (или за одну вещь одновременно), они могли прервать ее влияние… но стоило друг друга им еще найти…
В последней стране она встретила молодого мужчину. В гневе он проклинал все сущее и даже богов. Колдунья приняла свой истинный облик и поцеловала его в губы. Ярость ушла, но мужчина превратился в дикого зверя. «Впредь Ярость – твое новое имя».
Она заколдовала восемь человек. Семь мучений выпали на их долю. Но жалость взяла над ней верх, и каждому она сказала, что есть способ вернуть все назад и подарила всем одну ночь. Одну ночь в месяц, когда полная луна освещает землю, слепец может прозреть, немой запоет, зверь вновь станет человеком, несчастья прекратятся, урод станет красив, одинокий обретет любовь, а голодный, наконец, поест. Чтобы не забывали они того, кто они есть, и что для них самое дорогое. Сказка призывала людей не поддаваться на Семь Искушений, не углубляясь в подробности самой истории, сильно искажая и основную суть. Семь Проклятых существовали на самом деле, и на роду им было написано изменить привычный уклад вещей, что могло привести к низвержению богов Второго Поколения. Узнав о пророчестве, боги пытались искушать героев, заставляя их свернуть с предначертанного пути. Фрейа, богиня порядка, встала на защиту истинного хода событий, обратив внимание героев на их предназначение.
[Луксура (похоть)] Первая женщина-маг. Открыла Магию Духа (ветвь - лидер). Спасая своего ребенка-бастарда и пытаясь отомстить за возлюбленного, перевернула пол-мира с ног на голову, не дав тирании потомков Аварития охватить весь континент. Вошла в историю западных стран, как "Королева-шлюха". Ее имя стало нарицательным, для неверных жен. В восточных странах, ее почитают, как олицетворение красоты и женственности, покровительницу детей. Эльфы признают за свою спасительницу.
[Гул (чревоугодие)] Человек, поднявший бунт против Аваританской власти. Любовник Луксуры, отец основателя рода Луарэ. Открыл Магию Тела.
[Аваритий (алчность)] Сын Сехи, вождь и лидер. Первый, кто попытался объединить каэлийцев под одним знаменем. Его судьбой было стать первым Магом Крови.
[Аседиа (уныние)] Эльфийка, которой предначертано было спасти свой народ, уведя его в сухие пустыни. Праматерь райвашар.
[Иран (гнев)] Муж Фрейи. Праотец бальваров. Убийца дракона Глагна, и спаситель рода Асхелл.
[Инвид (зависть)] Первый Феникс. Украл секрет Истинного Огня из небесных чертогов. Открыл Магию Разума. Его потомкам было суждено убить четырех богов.
[Супербий (гордыня)] Первый эльфийский король. Научил эльфов сражаться. Подарил своему народу бессмертие. Убил Бога. Основал государство Неолис. ВЕРДАЛИАННВера в духовную составляющую мира. Духи везде, в каждой вещи, в каждом живом существе. Умершие всегда рядом, они следят за своими потомками, дают им силы и оберегают от бед. СЕХАДЕРРУМОдна из разновидностей Зантрика. Вера в кровавого бога. (Запрещена во всех странах континента). - Символ: кровавая ладонь. ЛУЧИАННПоклонение Лучару. Зантрик. КАЭЛЛАСамая распространенная религия. Каэлл - бог-создатель. Создал мир и людей, и все сущее - лишь часть его Воли. Все жители созданы по образу и подобию его. - Символ: кольцо, с 12 (важно) лучами. Похоже на солнце. По-сути хрестианство. МЕЛКОБОЖИЕ (ЯЗЫЧЕСТВО)Религия, основанная на выборе своего бога-покровителя. Или Богов. Подробнее о каждой религии лишь после выбора персонажа. - МАГИЯ - Магия - изначально, по-сути своей, военный потенциал. Ее историческое развитие обусловлено, в первую очередь, желанию жителей Занта научиться убивать друг друга как можно эффективней. Магия постоянно развивается, перевешивая чашу весов то в одну сторону, то в другую. Кому удалось сделать прорыв в развитии магии, в конечном итоге, одерживали верх. Разумеется, ненадолго, потому что за каждым прорывом следовали открытия каких-либо контр-мер. Так, допустим, более трех веков назад, человечество не представляло себе, как можно противиться магии, порабощающей ум. Это казалось чем-то нереальным, божественной волей. Однако, лишь только была найдена контр-мера, подобным видом магии можно было удивить (и поразить), разве что, деревенскую старушку. На сегодняшний день, во всех развитых странах даже детей простолюдин учат простейшим ментальным блокам. В некоторых странах Фезантима, был запрещен любой вид магии, кроме того, что был одобрен церковью. Проявлять чудеса Господни могут лишь священнослужители, получившие это право от самого бога. Благодаря этому, такие страны, как Батингоф, Кодак и Сурда являются самыми безопасными, для монаршей власти странами. Однако, чем дальше на Восток, тем мягче устои. Фезамское Королевство, Фазия и Земля Свободы - благосклонно относятся к магии, и даже поощряют ее изучение. Благодаря этим странам, развитие магического искусства не замерло в тот миг, когда пришел Пророк Господен, и его вера не покрыла почти весь Запад. Церковь недовольна подобным ходом вещей, однако в открытую конфронтацию с этими странами не вступает, в силу их приверженности к истинной религии (на самом деле, все более прозаично: Фазия одна из самых богатейших стран, а Фезамское Королевство в союзе с Землей Свободы представляют из себя мощную военную силу). В Эльфинаже магия - в первую очередь, искусство. Здесь ей обучается каждый живущий, и она используется так же и в мирных целях, для строительства, выращивания пищи, путешествий, и т.д. Классификация магии (по источнику сил): - Магия Духа.Это врожденный вид магии. Магия, "активизирующаяся" благодаря волевому, душевному порыву. Один из самых неустойчивых, и до сих пор плохо изученных видов магии. Стабильность данного вида крайне низкая, и чаще всего выходит из под контроля мага. На данный момент, единственные, кто в идеале овладел этим видом магии - "совершенные". - Магия Разума.Подобно магии тела, считается самой распространенной. Магия разума отличается высоким уровнем контроля. Возможно, она не самая мощная, но управляться с ней намного проще. Однако, для овладения ею на достаточном уровне, необходимо долго учиться. На магов учатся от 10 до 30 лет, поэтому среди людей эта стезя не особо распространена. - Магия Тела.Сила мага черпается из его собственного организма. Чем физически сильнее маг, тем мощнее посылаемое им заклинание. В основном, это используется для изменения свойств своего тела, или же нанесения повреждений с использованием обычного оружия. Маги крови используют силу чужих тел, для усиления собственного, или дабы творить заклинания для вызова существ из других миров. Все виды маги можно скрещивать между собой. Благодаря этому можно выделить 6 классов магов: Маги(Источник - разум) "Самый распространённый вид магии на этот момент – магия разума. Как заявил достопочтенный Тулий, магией разума способно овладеть абсолютно любое существо, имеющее достаточные знания о природе вещей, и знающее, как эти знания воплощать в жизнь. Магия разума делится на два вида: Преображение и Управление. Управление - ментальная магия. Способность читать мысли, управлять людьми или животными. Стирать или восстанавливать память, общаться на расстоянии, создавать иллюзии и т.п. Преображение - стихийная магия, управляющая пятью стихиями: Металл, Дерево, Земля, Огонь и Вода. Маги могут творить поистине невообразимые вещи, жаль только, что обучаться этому приходится слишком долго." Дуалы(Источник - тело) "Чтобы овладеть магией разума, нужно много сил и труда. Это довольно тонкий вид магии, которым не сможет а короткое время в полной мере овладеть каждый. Довольно длителен процесс обучения. Тем не менее, война требовала новых сил. И вот тут, на сцену выходят дуалы. Это обычные солдаты, обученные самым простым азам магии. Поскольку, разум тренируется дольше, чем тело, источником их энергии служат резервы собственного организма. Заклинания, создаваемые дуалами просты и прямолинейны, однако вооружи подобными способностями всю армию - и ни один маг не сможет ей противостоять" Лидеры, Шаманы(Источник - дух) "Дух - мощнейший источник. Его активизация, под час, является совершенно случайной. Однако, раз в несколько поколений могут рождаться люди, имеющий врожденную предрасположенность. Их называют лидеры, и не случайно: сила их духа способна менять волю окружающих людей. Слабые волей, подчиняются лидерам беспрекословно. Шаманы, те же лидеры, но воспитанные по иным догмам. Они не подчиняют себе людей, а помогают им найти в самих себе силы". Маги крови(Источники: Разум + Тело) Союз магии тела и разума. Кровавые жертвы дают пищу забытым богам, а те, в свою очередь, делятся своей силой. С помощью этого вида магии, можно искажать природу вещей, и питаться чужой энергией. Тело - жертва. Разум - рычаг. Не стандартное использование:- Артефакты -Накладывание чар, с помощью кровавой жертвы на неодушевленные предметы. Можно, так же, вселять в предметы духов или демонов. - Усиление Тела - Вселяя в свое тело демона, маг может становиться сильнее, питая тварь внутри себя чужой кровью. - Магические Эксперименты -Мельтарумы и бальвары - неповторимое великолепие, созданное самими богами. Можно лишь родиться ими, иного пути обрести подобную силу - нет. Или?.. Маги крови, путем долгих экспериментов, смогли создать нужную комбинацию, позволяющую обрести похожий дар. Однако, твари, коих им удалось создать, далеки от своих первоисточников.
Вампиры.
По сути - маг, равный по силе мельтаруму. Но в отличии от совершенного, маг черпает силы из собственной крови, и нуждается в постоянной подпитке. Попытка передать эту способность у первых поколений Вампиров не увенчалась успехом. Второе Поколение оказалось безумным от жажды. Они не способны творить заклятия, а лишь желают утолить голод. Попытка сделать подобные силы "доступные всем", превратили вампиризм в болезнь, которой легко заразиться, с укусом такой твари.
Оборотни.
Та же история, но без удачных исходов. Люди обращались животными и теряли рассудок. Благо, попытка привязать этот дар к лунным циклам сделала их уязвимыми в полнолуние: твари теряли животный облик, и становились смертными. Так же заразно. - Магия Призыва -Принося жертву богам, маг открывает дверь в мир усопших и изгнанных. Те, кто переступил черту, не способны общаться с живыми, известными способами. Лишь через руны. Опасный и тонкий вид магии, которым не каждый способен овладеть. Простые руны - для слабых демонов, и недавно умерших душ. Средние - для могущественных духов, способных решить исход любого боя. Сложные - по преданиям, способны призвать Бога. Чем сложнее руна, тем больше должна быть жертва. Руна призыва.
Рисунок, позволяющий вызвать дух. Малейшая ошибка в начертании - и на свет явится совершенно иное существо, или же не явится никто. Эта руна лишь призывает.
Руна изгнания.
Рисунок, насильно изгоняющий дух. Ведь не с каждым можно договориться. Не каждый желает уходить в мир Теней. Так же, как и руна призыва, рисунок уникален для каждого духа.
Руна подчинения.
Руна, сковывающее призванное существо. Простой призыв лишь открывает дверь. Забудешь закрепить "подчинением", и призванный разорвет тебя, прежде чем скрыться в Тенях.
Руна управления.
Подчинение лишь сковывает. А чтобы Дух выполнял приказы, стоит рисовать их. На каждое действие свой рисунок.
Защитные руны.
Особо умелые маги знают, как защитить себя от попыток вырваться из-под контроля. Их тела изрисованы письменами, делающих их почти невидимыми для Обитателей Тени. Однако, догадайся кто-то стереть заветный завиток - и Призывающий стал первой целью для призванного. По пунктам, что нужно, чтобы вызвать духа:1. Знать имя вызываемого. 2. Иметь тело (для бестелесных сойдет и неживой предмет). 3. Начертить на теле руну призыва (уникальную). При призыве умершего - его имя на древнем языке. 4. Начертить руну подчинения. 5. Принести жертву (пальчик уколоть, младенца зарезать). 6. Хлопать в ладоши и ждать. Для разговора с умершим нужна специальная руна. Без нее они не скажут ни слова. Очень удобно, если дух по природе своей болтлив. О духах.Все живое является единством Разума, Воли и Тела. После смерти, Тело обращается прахом, Воля развеивается по миру, а Разум отправляется за Грань.
Грань в разных религиях имеет разные ипостаси. В мифологии Зантрика, она являлась своеобразной чертой, отделяющей два мира. Чертой, обратно через которую не сможет переступить даже Бог. Если, разумеется, ему не помогут с этой стороны.
Открыть врата, может лишь Первородная магия. Магия самого Занта - Бога Первого Поколения. Где ее взять? Все довольно просто - имя этой магии Жизнь. Из нее сотканы тела всего живого. Достаточно принести жертву, и договориться с забытыми богами.
За Гранью обитают не только лишь души умерших. Иногда, боги изгоняли туда и живых. Тела тех несчастных не выживали за Гранью, однако, помимо Разума им удавалось сохранить еще и Волю. Подобным существам есть имя "демон". Демоны по природе своей бывают разными. Иногда за Грань изгоняли людей или эльфов, а иногда ужасных монстров или мифических зверей. Возвращаясь в мир живых, демоны могут влиять на ход вещей, даже не имея тело.
Призвать в мир Духа или Демона довольно легко. Труднее его изгнать или подчинить. Вырвавшись на свободу, не каждый захочет вернуться за Грань, а насильно себя туда отправить и подавно. За Грань вообще мало кто хочет возвращаться.
Однако, и жить бестелесным призраком тоже не очень интересно. И тогда, Духи и Демоны используют "одержимость".
Слабые духи, обычно находят себе слабые тела. Они вселяются в умирающих и мелких животных, чтобы вновь ощутить себя живыми. Они очень любят жизнь, и боятся смерти намного больше, чем те, кто еще за Грань не переступал. Поэтому одержимые животные очень пугливые, и не идут на контакт даже с друидами. Но бывают исключения. Допустим, умирает мать семерых детей. Какой-то некромант недоучка пытался ее призвать, но она вырвалась из-под его контроля и сбежала. Нашла себе тело (какую-нибудь полу дохлую кошку), и отправилась на поиски тех, кто был ей дорог при жизни. Чаще всего, если в вашей жизни появляется слишком смышленое животное, скорей всего, это Дух, которому вы были дороги. А иногда просто дух, слишком вами заинтересовавшийся (главное, чтобы не демон).
Переселение так же бывает не только в живые тела. Умершие могут довольствоваться и вещами. Дух-воин, вернувшийся в мир, может вселиться в меч, а музыкант в инструмент. Такие вещи обладают особой аурой, иногда влияющий на исход событий вне зависимости от воли хозяина.
Эльфы вообще хитрые создания. Иногда, пребывая на грани смерти, они переселяются в вещи, лишь бы не сгинуть за Гранью. В Элиассаре, самые могущественные эльфы вселялись в животных, становясь "хранителями".
Как отличить духа от демона?
- Духи возвращаясь в Живой Мир не понимают человеческой речи и сами не могут говорить. Они общаются с окружающим миром по средством образов и передачи эмоций. Если животное внезапно заговорило - это Демон!
(Но Демон может и не заговорить, кстати, продолжая притворяться духом)
- Дух без тела не может повлиять на ход событий. Демон же - вполне. Особо сильные могут использовать даже мощные заклятья.
- После смерти своего тела, Дух отправляется за Грань, подчиняясь мировому круговороту. А демон остается. В связи с этим, демоны могут переселяться из тела в тело, а духи довольствоваться тем, что было выбрано изначально (или призывающим).
- Демоны могут усилять свои тела. И даже жить вечно, не давая им стареть. Тела духов же стареют или гниют (если они были призваны изначально в мертвое тело). Зооморфы (Источники: Дух + Тело) Самый простой и не гибкий вид магии, распространенный лишь среди бальвар. Обладая бешенной энергией, эти создания способны лишь изменять свою форму. Чародеи (мельтарум), Друиды, Храмовники (Источники: Дух + Разум) Сильнейшая комбинация источников, не имеющая конкурентов. Имеет различные подходы: - ХРАМОВНИКИСлужители Церкви. Колдуя, они используют молитвы. По-сути, молитва - точно выверенная схема, способная активизировать при ее прочтении нужную долю разума и духа, для создания заклятия. Имея весьма тонкий научный подход, молитву праславляют исключительно, как Силу Господню. - МЕЛЬТАРУМДанным магам есть много названий. "Совершенные", или "Мельтарум" - это эльфийский термин. Среди людей их называют по-разному. Церковные служители зовут их "Дары", и считается, что подобный маг есть дар Творца этому миру. Военные называют подобных магов "хранителями". Научным, общепринятым названием является все же мельтарум, поскольку первые маги-мельтарумы появились среди эльфов, и до сих пор лишь эта раса может похвастаться большим количеством подобных чародеев.
Кто такие мельтарум?
Мельтарум, это существа, с врожденными способностями к магии. Она есть часть их самих, они чувствуют ее присутствие, ее тончайшие волокна, вплетенные в этот мир. Мельтарум одарены от рождения, и с детства могут творить достаточно сильные заклятия, не имея при том никакой образовательной базы, а лишь по наитию. Поскольку они чувствуют мир, сплетения магии и энергию, мельтарумы способны исцелять себя и окружающих от болезней и ран. Чаще всего, мельтарумы - пацифисты, их понимание мира настолько глубоко, что они не способны причинить вред ничему живому. Но если вам попадется боевой или озлобленный мельтарум - лучше сразу сдавайтесь или убегайте. Сила духа мельтарум - в гармонии. Их трудно истощить, поскольку они умеют управлять окружающей энергией, даже вражеской, направляя ее против него самого.
- ДРУИДЫМаги, живущие исключительно на Востоке, в Эльфинаже. Их дух подчиняет своей воле животных и растения. Врожденная способность.
|