Вкратце о системе бросков:
Итак, при проверках навыка или параметра кидается кость навыка (ну там вождение, стрельба, маскировка и т.д.) или кость параметра (Ловкость, Сила, Характер, Смекалка, Выносливость). Все это уже есть в ваших чаршитах. Результат может модифицироваться бонусами или штрафами, например, стрельба на средней дистанции дает штраф -2 на стрельбу, а скажем, яростная атака (или дикая атака) - дает +2 к броску ближнего боя. Кстати, каждая рана дает штраф -1 на все броски, как навыков, так и параметров. По бонусам и штрафам - вопросы ГМу, он вам точно скажет или просто учтет. От себя скажу, что бонус +2 - это дофига.
Обычная сложность броска (ТН - "то, что надо" или "то, что нужно") - 4. То есть, если скилл 1к4, у вас 25% шанс успеха, а если 1к6 - 50% шанс успеха (на самом деле выше за счет "дикой кости", но об этом позже). В некоторых случаях ТН отличается, например, если вы деретесь, то ТН равно блоку вашей цели, плюс снова модификаторы (скажем, в "полной защите" персонаж получает +2 к блоку).
Если вы получили результат ТН или выше - действие было успешным. Если при этом вы превысили ТН на 4 очка и больше - вы сделали действие очень удачно ("с подъемом"). Подъем обычно, но не всегда, дает некоторые игротехнические "плюшки", скажем, подъем при атаке дает +1к6 на повреждения (но не более одного куба - хоть у вас 40 подъемов).
Теперь о так называемой "дикой кости" (или "дикий кубик", далее - ДК). ДК имеется только у "диких карт", то есть, у персонажей игроков и "именных мастерских персонажей" (то есть у обычных "статистов", мелких бандюганов, постовых, обычных солдат и т.д. её нет). Это дополнительный кубик (в 99% случаев это 1к6, если вы не "Легенда" с особым скилом или не играете по какому-то особому сетингу со своими правилами). ДК всегда кидается дополнительно при любой проверке навыка или параметра (но не при броске на повреждения - они не считаются проверками навыков или параметров, даже повреждения в ближним бою). Вы бросаете ДК при проверке результата своего действия (но если скажем заявляете автоматическую стрельбу и кидаете скажем 3 кубика на попадания, ДК все равно кидается только один). Результат на ДК заменяет любой менее успешный бросок по вашему выбору.
У ДК есть и негативная сторона. Если при броске на кубе навыка/параметра выпала 1 и единица же выпала на ДК - это называется "змеиные глазки". Эпик фол. С персонажем случилось что-то плохое. К слову, опять же, если за одно действие делается бросок нескольких костей + ДК и единица выпадет на любом из брошенных и на ДК - это снова эпик фол, даже если на остальных кубах все прекрасно.
Все результаты проверок навыков, параметров и повреждений могут "взрываться". Взрыв - это когда на кости выпало максимальное значение. Значит кидаете снова эту же кость и прибавляете результат к тому, что было раньше.
Изменения и уточнения правил Savage Worlds (и соответственно Deadlands)
для адаптации под форумку:
1. Принимаем все условности программы MapTols "как есть". Персонажи ходят только "по клеточкам", зона видимости определяется строго от середины клетки и т.д.
Перемещение по-диагонали: первое перемещение за ход "стоит" 1 шаг, второе - 2 шага, третье - 1 шаг и т.д. Аналогично определяется дистанция (например, для стрельбы).
2. Правила инициативы. Инициативы так таковой вообще нет. Карты каждый ход не тянутся. Связанных с инициативой граней - нет.
В начале боевой ситуации я кидаю общую инициативу за всех противников. Затем сам за каждого персонажа кидаю 1к20. У кого инициатива выше или равна инициативе противников - действуют сразу. Затем действует противник(и) - партия - противники и т.д. до конца боя.
Может возникнуть ситуация, когда вся партия или их противники действуют первыми и без бросков - например, если сидели в засаде.
3. Фишки. После каждого боя - получите одну фишку. Плюс за особо красивые моменты, когда персонаж показал себя "Ух!", могу мастерским произволом дать ему фишку сразу.
С изъяном "Неудачливый" (или как там он зовется) чтобы получить фишку надо кинуть 1к6 и получить 3+ (шанс 33% не получить фишку).
С гранью "Везение" дополнительно к фишке кидается куб 1к6 и при результате 5+ - получите ещё фишку (с шансом 33% получите 2ю фишку).
С гранью "Везение+" одну дополнительную фишку можно получить при результате 3+ на 1к6 (шанс 66% на получение 2й фишки).
Собственно, после каждого боя ГМ получает в свой "пул" 2 фишки.
В Deadlands используются 4 типа фишек, у нас будет три. Каждый раз получая фишку киньте 1к6.
1-3: Белая фишка. Это "обычная" фишка, как в базовых правилах.
4-5: Красная фишка. Может использоваться как "белая" без проблем. А можно добросить 1к6 к любой проверке (если не понравился результат). Эта 1к6 может взрываться и отменяет любой критический провал. Но каждый раз, когда используется в этом качестве, ведущий получает 1 фишку в свой пул.
6: Синяя фишка. Как красная, но не дает ведущему права на получение фишки в свой пул.
4. Выцеливание. Если персонаж не выполняет действий и игрок заявляет, что готовится атаковать противника, который приблизится к нему на дистанцию удара либо прицеливается в определенную позицию/линию и заявляет атаку, как только в эту позицию (линию) войдет враг и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив).
* Под линией понимается линия атаки. Например, узкий коридор. Или стена, из-за которой может появиться противник.
Так же если персонаж не совершал в свой ход действий, он может подготовиться к ближнему бою. Когда противник вступает с ним в контакт, оба делают бросок Ловкости (при равенстве побеждает тот, кто готовился к обороне). Затем следуют атаки в порядке результатов броска (если атака заявлена). Эта атака не влияет на действия готовившегося к бою персонажа в течение его следующего хода.
5. В системе используются следующие темплейты для определения области эффектов:
Малый: радиус (не считая центра) - 1 клетка
Средний: радиус (не считая центра) - 2 клетки
Большой: радиус (не считая центра) - 3 клетки
Конус: длина 9 клеток (от перса), макс ширина в самом широком месте - 3 клетки
Если темплейт хотя бы частично оказывается на "фигурке" персонажа, тот подвержен эффекту. Шаблон размещает Ведущий исходя из пожеланий персонажа, но центр шаблона всегда в центре клетки, а конус всегда исходит из центра клетки.
6. Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).
7. Приседание и вставание из положения сидя тратит 1 шаг (у обычного персонажа в ход 6 шагов). Вставание из положения "лежа" требует действие. ["Убиваем" баг, вызванный тем, что движение в положении "присев" менее эффективно (меньше бонус к защите и ниже скорость), чем тактика "пробежал-упал-встал-пробежал-упал..."]
8. Обычно если противник частично скрыт от атакующего (часть фигурки закрыта от противника преградой - деревом, стеной и т.п.), последнему дается штраф к атаке -2.
В состоянии "присел" персонаж получает -1 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 1 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -1, если противник в 4 клетках и далее).
В состоянии "лежит" персонаж получает -2 к броскам атаки в ближнем бою, а его Защита снижается на 2 (но при дистанционной атаке по такому персонажу противник получает штраф -2, если противник в 4 клетках и далее).
При дистанционной атаке по присевшему или лежащему противнику так же учитывается бонус укрытия (дополнительно). При этом бонус укрытия и бонус положения тела в сумме не могут быть больше -4.
9. Лечение персонажа, находящегося в состоянии "при смерти": Успех при лечении (в т.ч. магическом) возвращает такого персонажа в 3 ранения (а не убирает одно из трех), подъемы - снимают раны как обычно. После перехода из состояния "при смерти" в состояние "живой" персонаж оказывается в шоке (даже если сняты все раны).
10. Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнку меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.
11. Нагрузка влияет на скорость. Штраф за перегруз влияет и на скорость и на бег (-1 и к скорости и к бегу за каждую нагрузку), однако, бег всегда прибавляет минимум 1 шаг к скорости.
12. Изъяны-недостатки согласовываем. Более того, часть изъянов (которые вроде бы только "на отыгрышь") будет иметь вполне себе игротехнические последствия. Например, любопытство - "а что у этого у гигантского спящего дракона меж зубов застряло?" [и штраф -2 до тех пор, пока персонаж не узнает, что именно].
13. Мультидействия. Заявив 2 и более действия (без учета "свободных" действий), персонаж получает штраф -2 на все проверки навыков и параметров этого хода.
Кроме этого, если заявляется больше 2х действий - вэлкам чек Ловкости с +2 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (ну т.е. три действия ТН 6, четыре действия ТН 8 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий (в смысле, так, как игроку хотелось бы).
14. Бонус к атаке за численное преимущество определяется как сумма стоящих рядом (в соседних 8 клетках) с целью союзников атакующего, минус сумма стоящих рядом с атакуемым (в соседних 8 клетках) его союзников. Сами атакующий и атакуемый в расчете не учитываются. Минимальный бонус =0.
Так как ходим по-очереди, бонус к атаке за численное преимущество учитывается на текущий момент. То есть, не допускаем ситуацию, когда сначала все перемещаются, а после этого все атакуют.
Пример: рядом с целью 3 союзников атакующего и 2 союзника цели. Значит каждый атакующий получит бонус +1 к атаке, если будет атаковать данного персонажа.
15. Единица при броске у статиста и "Змеиные глазки" (две единицы) у "Дикой карты" всегда означают провал броска даже в случае, если с учетом модификаторов действие успешно.
Уточнение правила "Случайной жертвы". "Случайная жертва" возникает при условии, что
а) у атакующего результат 1 (или 1-2 при стрельбе фуллавто или из дробовика)
б) атакующий промахнулся
в) мастер считает, что в данной ситуации это правило применимо (рядом с линией атаки имеется другая цель)
При этом для Дикой Карты две единицы при атаке не означают попадание в другого врага (в союзника, нейтрала или какой другой плохой эффект - это пожалуйста).
16. Стрельба через союзников: ТН стрельбы по врагам возрастает на 1. Если попадаете с результатом на 1 меньше ТН (т.е. результат стрельбы ровно 4) - попали по впереди стоящему союзнику. Можете сами бросить ему урон. Или можно перебросить атаку за фишку.
17. Броски на ужас. Разрешено при провале броска Смелости бросить последствия страха и если последствия не устраивают - можно за одну фишку перебросить и бросок Смелости и последствия страха.
18. Коррекция "Дьявольских машин". Базовые правила считаю чрезмерно жестокими, поэтому корректируем следующим образом:
- каждая "дьявольская машина" имеет параметр "
состояние", который зависит от уровня навыка её создателя. В основном (по умолчанию) это 1к10;
- на момент получения машины её состояние, естественно, может быть хуже базового. Обычно машина с состоянием 1к8 продается со скидкой 10%, с состоянием 1к6 - со скидкой 25%, с состоянием 1к4 - со скидкой 50% от цены (да, можно дешево купить "дьявольскую машину", правило "хлам за полцены" в данном случае не работает - тут другие проблемы);
- из двух дайсов при использовании "дьявольской машины" (навыка или состояния) при использовании берется наименьший. ДК кидается независимо от состояния машины. Например, если навык пилотирования 1к10, а состояние гирокоптера 1к4, пилот будет кидать 1к4 (и если пилот - Дикая карта, то ещё и ДК 1к6);
- каждый раз, когда на основной кости при применении данной машины выдаете 1 - кость состояния ухудшается. Если до этого состояние было 1к4 - машина разрушается, нанося 3к6 урона в среднем шаблоне (и более не пригодна к эксплуатации);
- машину можно чинить навыком "безумная наука". Починка требует 10% базовой цены и 1 час работы за каждые 100 баксов материалов. При этом 1 на основном кубе приводит к разрушению машины по стандартным правилам, обычный провал - потеря денег и времени, успех - кость состояния повышается на одну, успех с подъемом - снижение времени ремонта вдвое. Нельзя повысить состояние "дьявольской машины" выше уровня навыка "безумная наука".
Правила отписи:Я - живой человек. Могу допускать и допускаю ошибки. Всего на свете не помню. Поэтому в Ваших же интересах делать следующее:
В теле поста пишем более-менее литературно. Понимаю, что у нас "львиная" часть игры будет проходить в драках и писать большие посты будет сложно, но не будем переходить на посты в духе "Вася ударил скелета справа". Ну хоть немного подробнее.
Самое важное пишем в комментарии. Пишем куда перемещаемся (позицию, хотя допускаю написание "на 2 клетки вниз" и т.д.), пишем все заявленные действия. В действиях очень даже в ваших интересах написать модификаторы этого действия, например так:
-- Иду к К4 (прямо)
-- Стреляю в бандита О4 с -2 (+1 "именное оружие", +1 магия оружия, -1 рана, -1 загрузка, -2 мультидействие)
-- Запугиваю О5 с -3 (-1 рана, -2 мультидействие)
Очень рекомендую напоминать ГМу про какие-то особенности вашего персонажа, например, про то, что у него есть грань "Контратака". Если вы не напомнили, а я - забыл, то ход не переписываем. Ну разве что в самом крайнем случае, если совсем всё плохо.
Очень важно: делая бросок требую ОБЯЗАТЕЛЬНО писать в комментарии к броску, что это за бросок. Принимаем правило, что ГМ имеет полное право игнорировать результаты любых бросков без четкого комментария, что это за бросок. Принять такие броски могу (если захочу) разве что в случае, если пост не редактировался и сразу понятно, что это за броски.
Все правила ниже не распространяются на данную игру и описаны здесь для того, чтобы я не забыл о них в будущем ;)
-. Перемещение более, чем на 1 клетку в зоне досягаемости оружия ближнего боя противника, позволяет противнику произвести свободную атаку по двигающемуся персонажу.
-. Действия, влияющие на штрафы и бонусы персонажа влияют на него до его следующей заявки. Т.е. если заявлена яростная атака, все атаки персонажа (в т.ч. контратака, упреждающий удар, атака по отступающему) и нанесенные повреждения получают бонус +2, а защита, соответственно, штраф -2 до конца хода.
-. Подъем на атакующих Силах не наносит дополнительный урон, если про это не сказано в описании самой Силы.
-. Силы считается поддерживаемой с момента её активации и, соответственно, дает штраф -1 за каждую активную силу на навык Колдовства, может "слететь" сразу после получения урона.
-. Картежники и безумные ученые могут продлевать Силы только заявляя трату дополнительных пунктов Силы при активации этой Силы (и сразу тратя ПС). При этом провал броска активации безумного ученого приводит к трате минимально необходимого количества ПС.
-. Существо, вызванное Силой "Призыв" имеет ранг на 1 уровень ниже, чем указанно в таблице. Призываемые персонажами-новичками существа - кошечки, собачки и т.п., а указанных для легендарных персонажей существ призвать невозможно.
-. Стрельба в ближнем бою: стрельба из короткого одноручного оружия (пистолеты, револьверы, обрезы, одноручные пистолеты-пулеметы и т.д. за редким исключением, таким, как, например, Кольт Бантлайна) выполняется против защиты цели, стрельба из других видов оружия выполняется против удвоенной Защиты цели (по стандартным правилам стрелять можно исключительно из пистолетов и против Защиты цели).
-. Уточнение правил по "случайным жертвам" (заменит что выше): при выпадении 1 на основном дайсе (1-2 при автоматической стрельбе или выстреле из дробовика) возникает риск "случайной жертвы". Результат на ДК в данном случае не играет роли. Случайной жертвой могут стать цели рядом с атакованным (в т.ч. в ближнем бою), а так же на линии атаки. Кто именно станет случайной жертвой определяется броском дайса (случайной жертвой может стать и союзник и враг).
Уточнение: при получении урона персонажем, использующим Силу, он должен сделать бросок Сверхъестественного навыка против нанесенных повреждений. Например, если Стойкость и Броня 9, а персонаж получил 15 повреждений, сложность поддержания каждой Силы == 15-9 == 6.