По волнам Абсурда | ходы игроков | Правила таверны "Волны Абсурда"

 
DungeonMaster IoanSergeich
10.08.2014 11:36
  =  
Правила построены, тавтологичино, по правилам Абсурда:

"Подробней рассказать о правилах - неплохое решение" - сказал я и вернулся к этой мысли через день. Но как не может не радовать факт того, что я хотя бы вернулся? Приступим.

И начнем мы с обычного отыгрыша: Каждый мой пост оканчивается воздействием на недостатки персонажей. Я выбираю, какие в данный момент мысли, настроение и общее психологическое равновесие персонажей имеют больший приоритет. Приведу пример:

Мастер: "... И вот руку Джона кладут на стол, достают топор и дают бедняге последнее слово."
Комментарий Мастера: "Джон - "неадекватность", "тролль""


Я указал на два недуга: "неадекватность" и "тролль(тут в значении "трололо")". Игрок должен так отыграть роль в своем ответе, чтобы оба этих недуга были в нем [отыгрыше, ответе] на первом плане. Так, например, "Джон начинает смеяться, захлебываясь слюной, что привлекает капитана. На вопрос: "Че ты ржешь?", Джон отвечает: "Красивая футболка, а мужские такие бывают?"" - старинная шутка, но такая тролльная.

Но поговорим о сложном отыгрыше: Нужно видеть эту грань между простым и сложным. И я их не разделяю на: Первый просто отыграть, второй сложно, нет - это просто название. Сложный подразумевает собой сложные действия, сложные планы, ловушки, подразумевающие смерть, боль, страдание или убеждение. Так же это относиться к большому числу людей, толпе. Приведу несколько примеров:

1. Насилие. Джон все так же с рукой на столе, палач замахивается, но игрок делает следующее: "Джон хватает топор, откидывает палача и т.д.", конечно же все должно быть отыграно по правилам Абсурда и "простого" отыгрыша.

Итак, можно сделать вывод, что Джон всемогущ. Да, это так, но иногда... кубик может и подвести :) А это прозрачный намек на кубик и немощность Джона. Сначала игрок описывает отыгрыш, действие и пишет, например, что "Джон задумал план: "хватает топор..." и ...", а уже потом бросает "напоказ" 1D3. Посмотрим, что получится:
Вариант событий №1: выпадает на 1D3 единица(1, для особо одаренных). В таком случае игрок продолжает рассказ так, что у Джона все получилось как и задумывалось, топор повстречался с хозяином. Это тоже нужно описать, возможно что-то он сделал не так, а если все было именно так, то можно не мучаясь оставить: "План сработал"
Вариант событий №2: Выпадает двойка. Так, например, Джон хватается за топор, но не может его отнять. Ему хватает силы, чтобы откинуть топор тупым его концом на палача, но сам Джон остается на месте. Иным и словами, вы пропускаете ход, но у вас есть право кому - нибудь врезать, например.
Вариант событий №3: Выпала тройка. Объясню словами классика, сказал бы я, но просто оставлю цитату Florisch'а: "Он придумал следующее: прямо сейчас, Жак с помощью его фирменной незаметности прошмыгнёт мимо всех прямо к штурвалу, при наличии там рулевого тихо и быстро столкнёт его в воду, затем возьмёт корабль под управление, и... и... Хм. А что же он сделает потом? Может, станет угрожать капитану и команде? А может, призовёт на помощь акул? Или чаек? А что, чайки неплохо гадят людям на головы. Или же, просто к чертям разобьёт корабль? Этого мы узнать не сможем, так как Жак настолько задумался над своим планом, что случайно понял дзен и попал в нирвану." Так, игрок полностью пропускает ход, конечно, отыграв его. Если же он выживет, то может попробовать еще разок или...

2. Убеждение. Джон глазами кота из "Шрека" смотрит на палача, просит о пощаде. Правила те же - это вступление перед обращением к толпе. Если 1 - убеждает, говоря в точности то, что и хотел, если 2 - заставляет задуматься, говоря какую-то белеберду, ну а если 3, то "случайно понимает дзен и попадает в нирвану". Все это, безусловно с отыгрышем.

3. Пламенная речь к толпе. Позади палача стоят его подельники, палач дает последнее слово Джону, тот начинает пламенную речь. Толпа - это разная психология, чувства. Толпа - это социум с разными взглядами. Подойдем к к каждому из них индивидуально? А если их полсотни? Неет, так не пойдет. Речь должна быть такой яркой и красочной, чтоб "кричали женщины: "УРА!" и в воздух чепчики бросали", как и при виде мундира полковника Скалозуба. Тут немного меняются привычные правила. Теперь если 1 - то речь удалась, если 2,3 - вы облажались. НЕ стоит использовать этот прием часто. ГОРАЗДО ЛУЧШЕ перетрать с главарем. Именно "перетрать", а не убедить. Тут все будет зависеть от абсурда отыгрыша.

В остальном, ваш персонаж может все, что в пределах возможного людей и сеттинга. Но помните, что навыки - то на что не стоит кидать кубик - они идеальны в исполнении. Так, Жан Жак, устанавливает сложные ловушки без броска кубика, а торговец ... назову его Боб, беспрекословно убеждает. Говоря о физеологии и стане Румперта - он идеальный боец при повреждениях. (не при убийствах!)

Говоря об убийствах: Нельзя убить неписей, о которых вам расскажет владелец таверны в баре "Волны Абсурда"(комната) - они сюжетно важны. Так, например, Великий капитан Синциунно - не может быть убит. Но ни кто и не говорит о том, что он выживет. Это просто значит, что убийство подобной неписи - для вашего персонажа заблокировано и не маячит в его мыслях.

Максимально можно переносить 10 вещей (Не считая каких-либо временных бафов/дебафов)

И главное правило - без мата в литературной игре!

Вот такие вот абсурдные правила Абсурда! Спрашивайте, если что-то нужно еще для комфортной игры. И да прибудет с вами Абсурд! (Я что-то забыл, но не вспомнил...)
Отредактировано 11.09.2014 в 16:24
1

DungeonMaster IoanSergeich
20.08.2014 21:44
  =  
Дополнение в правила №1:

Командная работа

Вот и подошло время, когда наши абсурдные герои скооперировались. Теперь они неразлучны,а значит непобедимы! Или в точности до наоборот. Во всяком случае они действуют вместе! Как говориться, одна голова - хорошо, а три - змей-Горыныч. По-этому логично было бы, если втроем у наших героев все получалось лучше. Именно по-этому я и пишу это дополнение:

1. TeamWork: Обычно один персонаж - это 33,3(3)% хорошего хода. Но с везением Флориша - эти проценты - лишний троллинг от бомжа. Именно по этому внесем маа-аленькую поправочку в привычные правила. Рассмотрим 2 случая:
а) Работа "на пару": Флориш опущен бомжом, по-этому сам не хочет рубить мачту топором, который сделает из кости пирата, стоящего на хрустальной бочке, иначе бочка разобьется, своим тоо-оненьким звуком разрубив мачту, которая и упадет, в общем то на него. Это без сомнений. А что будет, если ему поможет кто? Например легендарный Краш Бандикут :) А как это сделать, объясняю:



Что это было? Проще говоря, Флориш попросил внутреигровую помощь при броске кубика Краша, сказав, что кидает кубик Краш (Он может сказать, что кинет сам, но тогда должен будет написать пост-отыгрыш после согласия/не согласия Краша) Краш в праве согласиться и, если бросает он, то прокинуть 1D6. Почему шестигранный? Ну человека то два. И какие исходы? 1,2 - точное исполнение плана. 3,4 - Мастер описывает, что же такое произошло на самом деле. 5,6 - герои уходят, причем оба. Видимо у них появляются другие планы по покуриванию бамбука. Работа на пару - прием для везунчиков. Если не уверены, что сможете прокинуть сами, то попросите помощи у кого-то еще.

б) Тройная игра: Тут шансы героев жестоко повышаются. В какую сторону - это дело удачи, конечно. Тройная игра - действие, диалог, который может потребовать доп.комнату. Если считаете, что споров по проработке плана будет много, то можно попросить создать комнатку, почему нет? Отыгрыш такой же: голосуем, кто бросает кубик, соглашаемся, если видим в этом суть и смотрим, что же произошло. А теперь разбаловка: Бросаем 1D6, если 1,2,3 - План выполнен в идеале, 4,5 - Мастер описывает, а что же произошло, 6 - Полный провал плана, описывается мастером.

2. TeamVoice: Голосование. Это небольшой пост от всех, с голосом за что-то и прикреплением 1D100. Например. Герои думают, что купить: Пряник, патиссон, раб. Один голосует за Пряник - он прокинул кубик на 35. Второй за раба - его результат равен 78. А третий захотел овощей и прокинул аж на 99. Я думаю, понятно, что возьмут герои патиссон. А что если двое будут за пряник?
Если два персонажа за какую-то вещь, то она и выбирается. В таком случае третий может и не голосовать.Этот прием голосования используется и при уговаривании вступления в план. Вот такие пироги, ой, простите, патиссоны.

Если что-то непонятно, что-то нужно добавить на карту или доработать в правилах, если хотите что-то добавить, например систему прокачки скилов, то пишите ниже.
P.S. В обсуждении напишите, требуется ли карта местности, локации в которой вы находитесь?
P.P.S. Краш - заранее извиняюсь за написание по русски :)
Отредактировано 01.09.2014 в 19:08
2

DungeonMaster IoanSergeich
01.09.2014 20:21
  =  
Ну что, я времени зря не терял во время... "отдыха". Скорее наоборот, старался продумать мою системку. Я все еще придерживаюсь мнения, что правила нового сеттинга нужно рассказывать как только подойдет время для их использования. Но... я решил запостить вот это без учета моих убеждений :) Это всего лишь картинка!) Так как на корабль, я думаю, мы вернемся не раз, то его план, его карту, я выложу именно тут, а не в глав-темах, где будут потом другие локации. Я обозначил важные места, прдоставил вам внешний вид кораблика, места для лута.



Спасибо acefalcon'у за поправки.

P.S. Стрелочка обозначает: "Где-то тут :D"
Отредактировано 28.08.2015 в 20:25
3

DungeonMaster IoanSergeich
12.04.2015 22:19
  =  
Ну, а мы не расходимся и не закрываемся. Таверна "Волны Абсурда" всегда открыта и рада каждому посетителю в любое время суток(только не в шесть утра в субботу). Конечно, я люблю рассказывать о системе по мере событий, но вряд ли мы встретимся со следующими ситуациями, а, как показала практика, система в живую - самое то для фана под сушеную рыбку. Все это, больше для мастера, но, я думаю, чем больше возможностей "системы" знают игроки, тем интересней.
1. Мираж.
Мираж - это всегда весело и абсурдно. Но только лишь мусье Метагейм знает о его наступлении.
Если мастер решил ввести игроков в мираж, то просит прокинуть любимый 1d3(он попросит это сделать в любом случае: будь причиной миража хоть Синовские пустыни, хоть грибочки бабы Тони). Прокинули? Смотрим, что же произошло:
Событие 1. Выпала долгожданная единичка. О, чудо - вы не вошли в мираж и находитесь в состоянии привычного абсурда. Но, что же произошло с вашими напарниками?
Событие 2. Вы погружаетесь в мираж реальностей. (см. Событие 3)
Событие 3. Голюны инкоминг. А теперь подробней: чем отличаются реальности от "галюнов"? Да очень просто. Реальный мираж - это девушка из глянцевого журнала, с огромным энтузиазмом натирающая лобовое стекло вашей машины, или товарищ Ленин, протягивающий вам легендарную руку, не сгибая ее в локте. Что насчет глюков - это уже разум Великого капитана Сициунно. Тут и Ленин-мурлок, сжигающий посевы черемши моноклем и баба Зоя-акробат, летящая на летучих ежах в провинцию желтых коз, разбрасываясь бровями барсуков. Я думаю, разница понятна. И она зависит от мастера и его упротости. (А если вы играете со мной - то вам крупно не повезло)
Но вот в чем незадача: вы попали в мираж в мираже. И как быть? А? Ну, тут все еще абсурдней: не прокидываете кубик, получая "3" - входите в мираж на полгода (Но в реале проходит лишь пара минут) Этот нюанс , казалось бы, можно было бы и не разглашать, чтобы мастер вас не доканал, но не забывайте, что вы можете войти в мираж в мираже в мираже в мираже. А это важно знать, ведь... у меня в партиях такое регулярно ;)
Как же выйти из миража? Все проще, чем вам кажется. После каждого вашего хода вы, если хотите, кидаете 1d3. Если выпадает "1", - поздравляю, вы вновь на корабле Великого капитана, ну, или куда вас там мастер закинул в последний раз?
Мираж миражом в мираже, а у нас еще одно необъяснимое происшествие, которое я не особо то и люблю. Однако, все может быть:
2. Гипноз.
Гипноз, как много в этом слове. Вы думаете, что не все могут быть великими гипнотизерами? Хо-хо, да вы шутник, батенька. Даже в нашем реальном мире мы можем узреть просто чудеса гипноза. Ой, не знаю, говорить ли вам... ну да ладно. ВНИМАНИЕ, следующие слова могут вызвать у вас либо непреодолимое желание повторять их в голове день и ночь, либо перегрев сидения под вами: "Выпьем за любовь!", "Горько! Горько!", "И выпьем за любовь. Хо-ро-шо, все будет хо-ро-шо. Все будет хо-ро-шо я это знаю, знаю...", "Улыбайся, улыбайся...", "Тро-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло-ло, тро-ло-ло-ло-ло-ло...", "Лебедем белым скользя по волне, Плавно на встречу идет ПАРАХОООООД" ну и так далее, в первую очередь включая в себя нянкета и танец мира Мистера Бина под "мистера Бумбоксика". Да, музыка, - это сила, однако.
В мире Абсурда, конечно же, вы можете гипнотизировать или быть под гипнозом, если ситуация подходящая. Однако не все, далеко не все в силах помаячить медальоном перед глазами - это могут лишь обученные специалисты. Таких неписей много на Абсурде, но, игроков, как показывает практика... (да их вообще нет :D Эй, вы хде? Ну ка живо пост пилить, лодыри) Никогда не поздно обучиться магии гипноза. Итак. Как оно "входит и выходит"?
Если игрок пытается наложить гипноз на кого-либо, то крит успех ("1") - его единственных шанс. Такой же шанс есть и у каждого игрока под гипнозом в конце его хода-подчинения гипнотизеру. Если вы противостоите неписи, то вы не попадете под гипноз если у вас не будет крит провала("3"(в командном броске("4-6")))
В чем же суть гипноза? Если простыми словами, то вы берете персонажа под свой контроль, пока он не прокинет "1" в конце вашего хода им. У такого персонажа есть недостаток "слюнявчик" (Он спит, обильно выделяя слюну. Когда он проснется, то, во-первых, будет мокрым, а, во-вторых, получит перк "Бессоница", при котором он сможет спать впредь лишь при гипнозе или находясь мокрым)
Абсурд может подкинуть вам различные трудности, но, разве не они создают Абсурд?
P.S. апнули модуль, противостояли желанию модераторов по его удалению :) Не расходимся - все только начинается. Можете спать спокойно. Проснетесь - дайте знать.
Отредактировано 13.04.2015 в 17:26
4

DungeonMaster IoanSergeich
13.04.2015 17:16
  =  
Ну, а я не буду останавливаться лишь на начале. У нас еще так много эвентов, независящих от игроков, знать о которых было бы довольно неплохо.
Видите ли вы сны? Я вот вижу в последние годы либо Великого капитана Сициунно, либо что-то по-приятное(если вы понимаете о чем я >_>). Да, я о еде. Но в мире Абсурда свои сны. Итак,
3. Сновидения.
Каждую ночь мы видим около семи снов. (Насколько правдиво я вспомнил школьный курс, - это совсем другая история.) Но если мы просыпаемся в момент сновидения, то мы и запоминаем этот сон. На усмотрение мастера мы можем попробовать разбудить персонажа именно в этот момент. Весь "угар" в том, что игрок и не в курсах, что он сейчас во сне. Конечно, он это быстро понимает, что нельзя сказать о персонаже.
Что ж, прием, конечно интересный, но нужный лишь для особо одаренных извращенцев, вроде меня, готовых по-полной погрузиться в Абсурд. Давайте попробуем ввести игрока в сон. Если выпадает четное число(а кидаем мы 1d6) - персонаж спит, просыпается утром/по-будильнику, не помня о снах. Для нечетных чисел рассмотрим ситуации:
Событие 1. ("1" на 1d6)Дичайшая белиберда. Глюки миражей нервно курят в сторонке. Тут и порталы в иные миры, и периодические таблицы.
Событие 2. ("3")Сон средней тяжести, обзовем его так. Снятся вам всякие нехорошие вещи, о которых вы стараетесь и не думать. Подсознание тут отрывается по-полной.
Событие 3. ("5")Ну и реальный сон. Мастер как бы продолжает игру, но, слава Богу, это оказывается сон. Хотя, частенько на волнах Абсурда сон - лучше реальности.
О снах во сне ничего сказать не могу, кроме того, что такие сны могут случаться лишь при первом и втором событии.
Но согласитесь, что сны каждый день - так и никаких нервных клеток и холодного пота не хватит. Посему я решил установить некоторые рамки сновидений:
1) Сны не снятся пьяным персонажам. (Сам не пью, но думаю, там не до снов)
2) Сны не снятся персонажам, находящимся под гипнозом.
3) Сны не могут видеть безглазые персонажи. (А чем еще видеть сны? Конечно, глазами!)
4) Сны могут запомниться только если:
а) кубики выпадут правильно
б) кто-то/что-то действительно в силах разбудить персонажа во время сна.
5) Сны не сняться замороженным на века персонажам.
6) Сны сняться только персонажам-людям.
Слышали о сонниках? Я не буду лишний раз говорить о моем отношении к ним, но лучше приведу вот такую табличку(Но на ДМе нет табличек ;D):
Насилие(Кровь, мозги, биты, зубы)      к дождю
Посуда(Хрусталь, стакан, чаша, раковина)      к чернобровому разлучнику
Животные(Ежик, конь, кит Йоли-Йоли, ерш)      жди бабу с пустым ведром около казенной бани
События(Рождение, смерть, снегопад, прочитанная книга)      к переменам
Еда(Рыбка сушеная, уши заячьи, икра заморская баклажанная)      к страстной любви
Сказки(Чудеса, маги, колдуны, лешеи)      к деньгам
Остальное(Люди, диалоги, дворник, крыша)      не к чему
Зная сонник вы можете поймать мастера за... за... ну не важно за что.
О вещих снах. Ваш персонаж может верить или не верить в сны - это зависит от вас, однако если он поверил один раз(использовал сонник), то не перестанет верить впредь, получит недостаток "Неадекватный Нострадамус" - знаки, кругом знаки.
Сны - вещь интересная, но такая бессмысленная. Вроде бы спишь, чтобы отдохнуть, а тебе в голову лезут всякие котлеты, корабли, облака, прекрасный паркетный пол, Великий Сициунно и продолжение сюжетов волн Абсурда. Спасибо, подсознание, что ты умеешь так "любить".
Отредактировано 13.04.2015 в 17:19
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.