Безысходность. Путь в никуда. | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster Рагнар
12.03.2014 13:54
  =  
ОФОРМЛЕНИЕ ЗАЯВКИ:

Аватар: - любой арт на тему фэнтези. Главное, чтобы изображение было максимально похоже на вашего персонажа. Без Аниме.

Имя: - Какое вашей душе угодно.
Раса: - Сгодится почти любая фэнтезийная раса. Исключение составляют ангелы\полуангелы, демоны\полудемоны, боги\полубоги, и различные имматериальные существа (духи, элементали и т.д.)
Класс: - Любой фэнтези класс.
Мировоззрение: - Не играет особой роли, ставьте какое хотите. Главное, чтобы действия персонажа соответствовали выбранному мировоззрению.

====================

Характеристики - Внимание! Все характеристики должны быть выведены в баланс.

Сила - важная характеристика для подъема\переноски тяжестей, вышибания дверей, махания кулаками и тяжелыми "железяками", а также для прочих силовых действий. От модификатора силы зависит прямой физический урон, и ношение тяжелой брони.
Ловкость - важная характеристика для парирования, уворота, и прочих, помогающих избежать урона, действий. От модификатора ловкости зависит владение легким\метательным оружием, реакция персонажа, а так-же различное каскадерство вроде прыжков в окна, преодоления препятствий и т.д.
Выносливость - позволяет выдерживать урон, противостоять физическому воздействию: пытаются задушить, ударились о твердую поверхность, получили кулаком в челюсть, зашвырнули (вас) через всю комнату и т.д.
Интеллект - отвечает за умственные способности персонажа анализировать полученную информацию. Главный параметр для любого мага, ибо позволяет успешно и эффективно использовать магию.
Восприятие - данный параметр отвечает за умение персонажа обращать внимание на различные мелочи, и спрятанные, на первый взгляд, вещи. Обнаружить ловушку, заметить что замок на двери пытались вскрыть, или увидеть еле заметные царапины на полу, вам поможет восприятие. Так-же восприятие напрямую влияет на вашу меткость (магов тоже касается. Выпущенный во врага фаерболл не обладает автоприцеливанием). Хорошая ловкость поможет быстро натянуть лук, но лишь от хорошего глаза будет зависеть - попадете вы в цель или нет.
Стойкость - этот параметр определяет вашу психологическую устойчивость. Позволяет сохранять твердость руки и ясность мысли даже в самой критической ситуации. Вы можете махать клинком как Арагорн, стрелять из лука как Леголас и колдовать как Ангмарский Король-Чародей, но когда вы окажетесь в сумраке подземелья, где эхо темных коридоров доносит до ушей зловещий шепот и стоны мучеников, в ноздри бьет приторный запах крови и смерти, а из тьмы к вам тянутся костлявые, покрытые кусками гнилого мяса, руки - лишь у самого стойкого не дрогнет рука, не скользнет тетива и не собьется творимое заклинание.

====================

Внешность - описываем рост, вес, возраст (плюс на сколько выглядит, если разница ощутима), во что одет. Подкрепляем написанное увеличенной копией аватарки.

====================

Характер - описываем характер. Можно описать какие-либо привычки. Пишем лаконично.

====================

Навыки - здесь пишем все те навыки, которыми обладает ваш персонаж. Каких либо конкретных ограничений или условий, на добавление навыков, нет. Руководствуйтесь вашим воображением, но помните три простых правила:

1) Все приобретенные вами навыки, должны органично вписываться в историю персонажа.
2) Чем "имбовее" вы сделаете своего персонажа, тем больше сложностей\меньше помощи будет получать ваша партия (да-да, от имбовости одного персонажа, будет страдать все... но сама имба будет страдать в два раза больше ^_^) на своем пути.
3) Мастер имеет право удалить\ослабить любой заявленный вами навык без объяснения причин (хотя, все же постараюсь объяснять)

Навыки заполняются по следующему шаблону:
Профессиональные навыки:
Описываем все "небоевые" навыки, которыми владеет ваш персонаж. Умеет ли он ковать, сдирать\мять шкуры, готовить, алхимические познания и т.д. Сюда же относим различные "экзотические" навыки, типа воровства, взлома замков и т.д.
Боевые навыки:
Здесь описываем все "боевые" навыки, которыми обладает ваш персонаж. Каким (и на каком уровне) оружием он владеет, имеет ли какие-нибудь особо интересные способности (немагические)
Магия:
Здесь пишем все заклинания (с подробным описанием действия) которыми владеет ваш персонаж.
достоинства\недостатки:
Изначально оставляете пустым. Сюда будете добавлять приобретенные за время путешествия пассивные перки (как положительные, так и отрицательные). В основном эти навыки будут добавляться в результате мастерского произвола некоторых бросков дайса.

====================

Инвентарь
Описываем все присутствующее у вас снаряжение, кроме одежды и доспехов (это можно описать в графе Внешность). Про запасные носки\трусы писать тоже не нужно ;) (НО! запчасти боевого снаряжения, если таковые имеются, записать обязательно). Оружие, какие-нибудь магические прибамбасы - обязательно. Всякую мелочь, карандаши\книжки\блокноты\моток бечевки и т.д. - обязательно. Любая вещь, которая не была записана (по забывчивости, или по еще какой причине) не существует.
Пожалуйста помните две вещи:
1) инвентарь не бездонный, и все снаряжение должно где-то хранится (в карманах, сумках, вещмешках), а эти мешки имеют вес.
2) вы попали в это "приключение" случайно, и не знали что некая сила вас затянет черти-куда. Так что у вас в инвентаре не должно быть несвойственных вашему персонажу вещей (например, я не думаю что кузнецы всегда с собой носят кузнечный молот и клещи). НО! Если вам очень нужна какая-либо "нестандартная" для повседневной жизни вашего персонажа вещь, то у вас есть шанс ее добавить ;) (подробнее читайте в параграфе "История" )

====================

История
Здесь вкратце описываем историю вашего персонажа, как жил, чему учился и как вообще докатился до такой жизни. Пишем без фанатизма ;) хотя красочная история всегда может вырваться в "плюшку от Мастера" ^_^
Важный момент!!! Особо подробно описать последний день перед "началом путешествия". Помните, что это для ваших персонажей это был обычный день, и каждый занимался своим делом. В зависимости от описания "последнего дня" - будет проверяться валидность вашего инвентаря. Согласитесь, даже самый матерый искатель приключений не носит за спиной битком-набитый вещмешок, если идет обедать в таверну. Ведь кто-то в этот момент работал, кто-то бездельничал, а кто-то вообще спал (для любителей хардкора - начать приключение безоружным и в ночной рубашке :) ).

====================

По всем вопросам обращаться мастеру в личку, или в ветку "Обсуждение"
Enjoy ^_^
Отредактировано 12.03.2014 в 14:11
1

DungeonMaster Рагнар
14.03.2014 14:46
  =  
НЕМНОГО О МАГИИ

Создание заклинания:
В целом, создание заклинаний ленивый добрый мастер возложил на выносливые плечи игроков. Поэтому все зависит от вашей фантазии. Однако помните, что если придуманное вами заклинание, на мой взгляд, окажется чересчур имбовым, я просто не допущу его в модуль.
При описании заклинания важно описать как можно точнее, дабы исключить двоякость трактования.

Использование заклинания:
Думаю не стоит объяснять (хотя я все равно объясню) что эффективность скастованного спелла целиком и полностью зависит от результата броска Интеллекта (учитывая так-же штрафы и модификаторы) ^_^
Так как я заранее не знаю, что господа чародеи себе понапридумают, то не в состоянии заранее прописать таблицу успешности\провала заклинания (оно и понятно, если для нормального каста простенькой огненной стрелы, сгодится бросок выше 40+, то для достижения успеха в сотворении какой-нибудь многосложной иллюзии, минимальный порог прохождения 70+, или даже выше). Так что сложность того или иного заклинания буду решать "на месте"
2

DungeonMaster Рагнар
14.03.2014 15:14
  =  
НЕМНОГО О БРОСКАХ

Общие правила использования кубика во время активных действий, следующие:
При броске кубика (имеется в виду "чистый бросок" - без учета модификаторов и штрафов) во время активных действий, вы можете получить какой-либо полезный (или не очень ^_^ ) перк (который и добавите в графу "достоинства\недостатки")
Общая схема такова:
1 - ну что тут скажешь... даже если вы выживете (что будет невозможно, если конечно сама ситуация не может быть смертельной) после столь "удачного" броска, то полученный вами "пряник", очень-очень сильно испортит вашу жизнь (проще сразу застрелиться).
2-5 - если вы выживите при таком хорошем броске (ну мало-ли, за счет хороших модификаторов "выедете"), то полученный в последствии перк, вас рано или поздно доконает (но стреляться не обязательно, все равно вас убьют)
6-10 - возможно вы переживете подобный бросок (за счет тех же модификаторов), но последствия в дальнейшем будут малоприятными (хотя с такими последствиями вполне можно жить дальше)
91-95 - счастливый чертяка! Даже если дурацкие штрафы (мастер козел) испортят результат (испортив тем сам ваш успех), вам все равно, не только ничего не будет угрожать, но и приятный "бонус" облегчит вашу дальнейшую жизнь (быть может даже спасет ее)
96-99 - Сегодня определенно ваш день ;) а уж какой подарок вы получите!!! (а жизнь то не совсем безысходна ^_^)
100 - Да ты просто Царь и Бог! Король ситуации! Властелин Удачи! Мастер скрипит зубами радуется вместе с тобой! Штрафы? Забудь, при таком броске они вообще не действуют! Модификаторы? А какой от них прок?! Каким будет бонус? Просто ТЕРМОЯДЕРНЫМ! (... эй, а может ты читер? =_=)


З.Ы. под понятием "активные действия", мастер подразумевает действия, в случае провала которых - персонаж (или партия) может пострадать напрямую. Так что, если вы провалили (1-10) или пришли к нереальному успеху (91-100) при вполне безобидном действии (например осматривали местность, или вслушивались в шорохи на чердаке) то никаких дополнительных мегабонусов, или "антиперков" в свой чарлист не получите.
Отредактировано 14.03.2014 в 20:56
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.