Время Субботних Шоу! | ходы игроков | Система.

 
DungeonMaster Fenlin
12.10.2013 22:06
  =  
СИСТЕМА.
Каждый игрок начинает с атрибутами, ключами и верованиями и гранями.
Аспект - это « цвет » героя . Хотя это не просто цвет, он означает довольно многое и фактически, является отражением личности. В случае с магическими девочками, это не обязательно " цвет " одежды, это может быть тип стихии (вода, земля, огонь, металл итд) или еще что - то.
У каждого Аспекта есть Добродетель и Порок . Они помогают получить (х) когда в игре, получается, задействовать их. Кроме того, у каждого аспекта есть типичный " ключ ", о которых будет рассказано ниже и специальная способность, которая есть только у данного Аспекта. Далее указан самый типичный набор Аспектов . Естественно , характер вашего персонажа не может точь-в-точь походить на приведенные ниже.

Красный / Огненный Герой
Добродетель: Ты уверен в себе и редко сомневаешься.
Порок : Ты порой даешь эмоциям овладеть тобой
Пример Концепции Персонажа: Энергичный Новобранец, Горячая Голова, Бравый Пожарник, Энтузиаст-Начальник, Мастер Карате, Добрый Ветеринар, Отец-Одиночка
Ключ: Вера, Связь
Праведный гнев: Если что - то неправильное надо исправить, ты можешь. Когда есть неправильно исправлено, вы можете потратить Карма очков, как если бы они были Герой-Кубы. Когда что - то неверное

Синий / Умник
Добродетель: Ты можешь оставаться спокойным в стрессовых ситуация и ты очень хорош для составления планов.
Порок : У тебя очень плохо, получается, справляться с ошибками и ты зачастую слишком критичен к людям, что не следуют твоему плану.
Пример Концепции Персонажа : Вдохновляющий атлет, Танцор Балета, Посвященный Жрец, Первый среди Первых, Наследник, Профессиональный гонщик, Богатый доктор, Строгий Полицейский
Ключи: Мотив, Специализация
Идеалист: Ты можешь потратить 2 Кармы, чтобы перебросить кубики действия. Если ты на действие использовал Геройские Кубы, они не идут в переброс, хотя ты можешь потратить их больше, если захочешь. Ты можешь перебросить кубы только 1 раз на 1 действие.

Зеленый / Дикая Карта
Добродетель: У тебя есть умение смотреть на ситуацию по-другому и находить решения, которые другие упускают из вида.
Порок: Ваш сильный акцент и нетрадиционные способы иногда ввести вас в заблуждение.
Пример Концепции персонажа: Вдумчивый Мыслитель, Выдающийся музыкант, Мастер Пилотирования, серьезный ученый, технический мастер, Робкий Гений
Ключи: Связь, Специализация.
Эврика: Вы можете оплатить 2 Кармы, чтобы ваш персонаж смог найти ключ или достичь какой-то проницательности о проблеме. ГМ не должен позволить вам сделать это, но она может принять решение, чтобы вы (игрок) решить, что разгадка.

Розовый / " Милашка "
Добродетель: Твой энтузиазм вдохновляет и у тебя теплая, заботливая натура.
Порок : Ты можешь быть эгоистичной и иногда ты чтобы за тобой нянчились\поухаживали.
Пример концепции персонажа : Инструктор Аэробики, Беззаботная, Вдохновляющий Идол, Женственная Элита, Добрая медсестра
Ключи: Связь, Любовь
Сила Девушек: Если вы находитесь в смешанной гендерно команды, вы можете потратить 5 Кармы чтобы получить -1 По Цели на сцены, когда вы и все другие женские члены команды работают вместе (вы можете использовать это самостоятельно, если вы единственный девушка в команде). Если вы находитесь в полностью женской команды (магические девушки или любой другой), вы можете получить тот же эффект для себя, когда что-то "женственное", что-то важное для вас поставлено на карту.

Желтый / Столп
Добродетель: Ты надежен и ты источник сил для всех тебя окружающих.
Порок: Ты порой сосредотачиваешься на вещах перед тобой и зачастую слишком сильно пытаешься избежать прежних ошибок.
Пример Концепции Персонажа: Большой Брат, Харизматичный Друг, Воспитатель детского сада, Рациональный Герой, Глупый Ребенок, Дружелюбный Шутник
Ключи: Связь, Мотив
Я не подведу Тебя: Если ты дал кому - то обещание, ты можешь потратить Карму как Герой-Кубы на любое действие, так или иначе связанное с обещанием.

Черный / Герой с Долгом .
Добродетель : У тебя есть воля выполнить свою задачу любой ценой, и тебя ничто не может остановить на этом пути.
Порок : Ты предпочитаешь действовать в одиночку, и берешь на себя слишком многое.
Пример концепции персонажа : Надменная Знаменитость, Волк - Одиночка, Выживший из другого мира
Ключи: Мотив, Цель.
Никогда не сдавайся: Ты можешь использовать Карму как Герой-Кубы для того чтобы восстановить выносливость.

Отредактировано 23.11.2013 в 22:01
1

DungeonMaster Fenlin
13.10.2013 21:58
  =  
Атрибуты – это характеристики Героя.
Атака – Очевидно.
Защита – Очевидно.
Атлетизм – Это общий уровень его физического развития.
Разум – Это общий уровень его интеллекта. Низкий показатель не означает, что он тупой.
Воля – Это общий уровень энтузиазма и силы воли персонажа.

Есть вторичные атрибуты – Инициатива; Сопротивляемость; Выносливость.
Инициатива = Атака+Разум
Сопротивляемость = Защита+Воля
Выносливость = (Защита+Атлетизм+Воля)*3

И изначально каждый у каждого персонажа основные атрибуты равны 1. Всего на распределение Первичных атрибутов 10 очков, 5 – максимум в один атрибут на начало сериала.

Во вторичные атрибуты можно вложить дополнительно 8 очков. Добавление в Выносливость одного очка дает 3 очка выносливости. Нельзя использовать более 4 очков в один вторичный атрибут.
Отредактировано 13.10.2013 в 21:59
2

DungeonMaster Fenlin
13.10.2013 21:59
  =  
Ключи – это то, что движет Героем. У команды есть 2 командных ключа и 1 ключ аспекта.
Командные ключи:
Вера (х) – у тебя есть принципы, в которые ты веришь и это задает тебе цель в твоей жизни.
Связь (х) – У тебя есть особая связь с каким-либо человеком, и это может быть кто угодно. Ты черпаешь силы из этой связи с ним и стремишься защитить его.
Цель (х) – В твоей жизни есть цель всей твоей жизни. И ты не остановишься, пока эта цель не будет достигнута.
Любовь (х) – ты черпаешь силы из любви. Что именно ты любишь, это остается на твоей совести.
Специализация – есть что-то, в чем ты особенно хорош, и быть оцененным и похваленным за это дело крайне важно для тебя.
Гордость – Ты черпаешь силы из гордости своего статуса Героя и ты настроен показать силу и мощь командной работы.
Мотив – В твоей жизни есть дело всей твоей жизни, которое движет тобой. В отличие от Цели, Дело не всегда строго фиксировано,

Недостаток – самый разный. Каждый раз, когда он вступает в силу, игрок получает Карму. Недостаток должен быть значительным или влиять на игру. Например, он ведет себя порой как ребенок, или силы, дарованные ему вредят его здоровью

Грани – это навыки, которыми владеют Герои. Сюда относится, например, Атака, превращение в Робота, владение геройским транспортом и так далее.

Надо определиться с дайсами. Кол-во атрибутов = кол-во дайсов. Есть сложность, которой надо прокинуть выше определенного числа (как правило 4). Для обычных действий надо прокинуть хотя бы один успех.
Отредактировано 15.10.2013 в 10:16
3

DungeonMaster Fenlin
15.10.2013 10:16
  =  

Далее. Карма
Карма – Карма восстанавливается и может быть потрачена на покупку новых атритубтов, граней или для улучшения броска в особых случаях. У каждого игрока есть свой пул.

Геройские Кубы
Hero Dice are one of the most important, central game mechanics in Tokyo Heroes, so pay close attention. Hero Dice are a pool of extra dice that all of the heroes
on the team can use, and all of them contribute to. When playing the game, ideally
the Hero Dice should be a physical pile of dice in the middle of the table, where everyone playing can reach. All of the player characters have the responsibility of doing
stuff in during the game that contributes tothe group’s available Hero Dice, and this
lets every character contribute to the group’s success, even if they aren’t necessarily
all that useful in a fight.
However, Hero Dice do not carry over from one episode to the next, so you
should try to get the most out of them during the episode.

Earning Hero Dice
Characters earn Hero Dice using Keys. A Key is something the character strongly
believes in, that makes them feel more alive. By default, a teamhas two Team Keys,
and each character has an additional Aspect Key.

There are also some “universal keys” that apply to allheroes:
• Being There:At the start of the session the pool is always empty; when the
first scene begins, each hero automatically contributes one Hero Die.
• Being Heroic: This should go without saying, but doing heroic things is
worth Hero Dice. Gain 1 Hero Die for helping someone out. Gain 2-3 Hero
Dice for helping someone at a substantial personal risk.
• Fun Factor:Having fun is important, so players are rewarded for doing stuff
that makes the game more fun to play.
• Cool Factor:Finally, players can earn Hero Dice for doing stuff that’s just
plain cool.

When a character does something that fulfills one of his Keys the GM awards 1-3
Hero Dice to the pool. It’s not necessary to announce what it’s for or even from
whom, but go for it if you’re so inclined. The GM should have a list of each hero’s
Keys on hand.
Team Keys are slightly different from Aspect and Personal Keys in that if the
whole team gets a benefit from the Key the reward in Hero Dice isn’t multiplied by
the number of heroes. Instead it’s just doubled. If the whole team with Pride does a
big pose you’ll usually get 4 Hero Dice total (which is nothing to sneeze at) rather
than 2 per member.

Using Hero Dice
There are four ways to use Hero Dice; the simplest and most common is for rolling dice. A hero can normally only use 5 Hero Dice on an action at a time, though if the relevant attribute is over 5 he can use as many as his attribute level. However,
multiple characters can assist or encourage a teammate and spend Hero Dice themselves. Once a Hero Die is rolled, it’s gone from the group’s pool. You have to declare that you’re using Hero Dice before you roll any dice for an action.

Hero Dice can also be spenton using certain Edges. Spending a Hero Die means you give it up without rolling it for anything and get a certain benefit for it.

Heroes can spend Hero Dice to restore lost Stamina; this is reallyimportant in
longer battles. Each Hero Die spent restores 8 Stamina to one hero.

Finally, a hero can sometimes use them on temporary Edges; see below.

Temporary Edges
If the GM allows, players can sometimes use Hero Dice or Karma points to gain a
single use of an Edge they don’t normally have. This can happen for any number of
reasons, but it’s especially appropriate for heroes that have some kind of flexible
power at their disposal, such as magic.
A temporary Edge costs 3 Hero Dice/Karma per Edge selection. However, if the
character has some kind of character trait (an Edge, Descriptor, etc.) that relates to
the temporary Edge, the cost should be reduced to 2 or even 1. For example, if a
character wants to fly for some reason, ordinarily it would cost 3 Hero Dice, but if he
had Special Power: Wind Sorcery, a discount could be in order.

Going Solo
Sometimes a hero will split off from the team—not merely splitting up to cover
more ground, but legitimately breaking from them. When this happens, regardless of
the solo hero’s motivations or how long this separation lasts, he loses access to the
team’s Hero Dice. However, he can still earnHero Dice of his own, and he can spend
Karma points in place of Hero Dice. If/when he rejoins the group, he gets access to
their Hero Dice again, and any personal HeroDice he has become part of the team’s
poo
Отредактировано 15.10.2013 в 17:22
4

DungeonMaster Fenlin
17.10.2013 23:00
  =  
СПИСОК ГРАНЕЙ.

Всегда в Хеншине.
Большинство персонажей в Токийских Героя должны трансформироваться, чтобы использовать свои силы, но Герой с этой гранью всегда имеет доступ ко всем своим силам, и это выражается в странной внешности или в чем - то другом.

Базовая Атака.
Это самая простая, часто используемая сила, которая применяется как атака. В отличие от Особых и Завершающих ударов, она может быть использована всегда, и герой нужно лишь только пробросить их базовый атрибут Атаки. Базовая Атака может быть оружием - неважно , это может быть оружием ближнего боя или огнестрел или что - то еще , а может быть просто эффективной безоружной атакой . Герой может иметь больше одной Базовой атаки без уплаты дополнительной грани . Без Базовой атаки персонаж не может использовать ни Особую , ни Завершающую атаку , как если бы не был трансформирован .

Карманное Измерение.
Некоторые герои могут затягивать врагов в маленькие карманные измерения. Чтобы это сделать, Герой должен совершить удачный бросок атаки и затем потратить 3 Герой - Куба чтобы поймать злодея в ловушку (Герой - кубы сохраняются, если атака неуспешна). В Карманном Измерении Герой получает модификатор -1 по Цели и противник получает +1 по Цели и его Сопротивляемость уменьшена на треть . Враг способен выбраться из этой ловушки достаточно сильной атакой . Скажем , Особый или Завершающий удар против стены , прочность которых равна Стойкости Героя , способен разрушить Измерение и вернуть Героя и пойманного обратно в реальность . Карманное Измерение может втянуть в себя союзников , но в таком случае стоимость увеличивается на 2 Герой - Куба за союзника. Эти союзники получают такие же преимущества , как и « хозяин » измерения . Если хочешь принести еще врагов , стоимость также увеличивается на 2 Герой - Куба чтобы их привнести в Измерение ( И именно поэтому толпа статистов считается за одного противника ) и отдельный бросок Атаки ( используй те же самые кубы , что и при первой атаке , и плюс потраченные Герой - Кубы ) .

Усиленный Герой.
Эта Грань должны быть приобретена как Групповое действие, в которой каждый член команды жертвует частью своих сил чтобы кого - то усилить. Один Герой, как правило, Лидер Команды, становится получателем Сил. На время действия , другие члены команды страдают от 1 по Цели , а получателю даруются любые из двух преимуществ :
• -1 модификатор к сложности на все действия
• Число граней , равных количеству дающих членов команды . Может быть увеличено в два раза при покупке дополнительной грани .
• Герой - Кубы дают в два раза больше . Каждый Герой - куб дает два к броску или восстанавливает 16 Выносливости или предоставляет 2 куба при использовании Граней, которые стоят Геройских Кубов (например, Завершающий Удар)
Хеншин Усиленного Героя продолжается до конца сцены или пока получатель не отменит ее. В любом случае , его союзники вновь получают обратно свои силы и больше не страдают от 1 по Цели .

Завершающий Удар
Завершающий Удар стоит на уровень выше Особой, так называемая hisatsuwaza (движение убийцы), обычно добивает противника. Базовый Завершающий Удар добавляет 4 куба к броску атаки , но стоит 2 Герой - Куба . Каждая дополнительная грань добавляет 2 кубика к броску и 1 Герой - Куб к стоимости . Отделка атака может быть использована просто носить противника с ног ( она по-прежнему снимает Выносливость баллов ) , хотя это не обязательно лучшее использование его.
В отличие от Особой Атаки, у нее нет штрафов, чтобы добить противника. Завершающий удар с большим количеством успехов, чем Сопротивление цели добивает его, но каждый пункт Выносливости у цели противостоит успехам атаки в этом случае.

Гигантская Форма
С этой гранью Герой может временно становиться сам гигантом . Потратив 4 Герой - Куба , герой может использовать свои силы и способности на Робо - уровне на 1 битву .

Групповое Действие
Групповое Действие это Грань, которой обладает каждый член команды. Она может быть использована только тогда, когда они работают вместе и часто требуется физически соединить части из других Граней (Скажем, из машин собирается робот, или как пример из Охотников за Привидениями, « скрещивание лучей »). Если хоть один из членов команды отсутствует, Групповое действие не может быть использовано, хотя ДМ может сделать исключения и, как правило, требуется целый Ход чтобы активировать Групповое Действие. Оно позволяется всем членам хотя бы ассистировать или воодушевлять. Активы группы всегда позволяют всем членам команды, чтобы , по крайней мере помогать действий , требующих этого актива ; они никогда не ограничивается поощрения (см. Совместные действия , стр. 41 . ) . При создании персонажа , ГМ может установить действующее значение группы активов , чтобы быть выше или ниже , чем количество вносимого в Грани игрока героями при желании.
В то время как робот, вероятно, нуждается все эти края, чтобы быть достаточно мощным, Отделка атаки может быть громоздким, если он потребляет слишком много Герой-Кубов, когда он используется. Тем не менее, если игроки тратят Карма точки они всегда должны получать полную отдачу от любых Края приобрели.

Крепкий Орешек.
Некоторых героев просто очень трудно убить. Добавь себе +3 к Сопротивлению . Эту грань можно взять только 1 раз .


Умение
это нечто такое, в чем твой персонаж хорош - это может быть нечто обыденное и приемлемое (Скажем, Взлом) или нечто кинематографичное (Например, Всякий раз вытаскивать Акиту из проблем »). В любом случае , Умение дает 2 дополнительных кубика на это действие . Ты можешь иметь более одного умения , но только одно Умение на одну вещь .

Ментор / Маскот. У тебя есть некий ментор, который помогает и обучает тебя. Он не обязательно не станет помогать твоим соратникам , но его главная работа помогать тебе .

Привилегия
Привилегия это некий « рычаг » для социальных действий. Привилегии не воздействуют на правила , но могут открыть большое количество дверей .
• Власть: Когда многие герои действуют анонимно или их неофициально признают, есть такие, которые официально признаны властью и имеют преимущества, например как офицеры полиции, « люди в черном » или военный персонал, в таком духе. Не все могут захотеть помочь вам , но люди будут обязаны признать Власть Героев ( почувствуйте себя Картманом ! Заставь их уважать твою аториту ! ).
• Слава : Некоторые Герои знамениты, и неважно, настоящие звезды ли они, известны из - за своих умений или просто их знают как великих героев. Слава может быть в то же время и бременем .
• Имущество : Владение недвижимостью может иметь свои преимущества. Героям часто нужно место , чтобы жить и обладание Имуществом означает , что Герой обладает неким заведением ( китайский ресторан , магазин или спортивный зал с баром соков ) , базу ( Бэт - пещера , скажем ) или комбинацию этого . Это может быть взято как Групповое действие , если они действительно хотят ( разработки ) базу .
• Богатство : Деньги заставляют мир двигаться или что - то в таком духе. Игроки имеют предположительно среднее количество денег, доступных обычным жителям (при этом надо учитывать, что обычный взрослый, как правило, имеет гораздо больше денег, чем обычная школьница), но с Привилегией богатства, персонаж очень обеспечен. Игрок может взять эту Привилегию несколько раз , чтобы быть еще богаче , но такое количество денег никогда не бывают без каких либо проблем .

Профессия
Герой с этой Гранью Персонаж с этим Край имеет навыки, необходимые для определенной профессии, такие как врач, ученый, детектив, шеф-повар и т.д. В бросках, где навыки этой профессии, в которые полезны персонаж получает 2 дополнительных Куба. Это Край может быть принято несколько раз для различных профессий, но только один раз для той же профессии.

Робот
ВСЕ любят гигантских роботов! Робот позволяет нормально действовать героям на Робо - уровне. Поначалу , робот обладает 24 Выносливостью , Сопротивление 10, и способен атаковать Базовой Атакой . Дополнительно можно приобрести что - то из следующего :
• 2 дополнительных Граней ; Завершающий удар, Особая атака, Особая защита и Особая сила (обычно это Особое Движение) наиболее типичны для роботов .
• +8 к Выносливости
• +2 до Сопротивлению (До максимума 16)

Улучшенный Хэншин.
Некоторые герои могут трансофмироваться во второй раз, обычно в « тяжелый боевой режим », и это дает ему улучшенные способности. На каждую Грань, потраченную на эту силу, Улучшенный Хеншин стоит 1 Герой - куб и предоставляет 2 Дополнительные Грани персонажу на время действия Хеншина. Усиленный вариант этой грани дает 2 дополнительных Грани , но увеличивает стоимость на 1 Герой - Куб .

Особая атака
Особая Атака это довольно сильная атака, которую Герой способен применять против плохих парней. Вид Особой Атака может быть чем угодно , хотя каждый герой должен иметь свою вариацию . Для Героев Сентая , это может быть некое оружие , в то время как для девочек магов - особое заклинание . Неважно что это , Особая Атака действует как самая обычная Базовая Атака , но дает +2 куба к броску Атаки . Дополнительные Грани , потраченные на Особую Атаку , могут усилить ее , добавив еще 2 кубика к броску, или 3 , если задействован 1 Герой - куб. Край добавляет еще 2 кубика, или 3 кубика, если Специальный атаки стоит Герой-Куб использовать.
Особая Атака может быть использована как добивающий удар, но об этом надо объявить заранее и кроме этого Герой получает 1 по Цели. Создавая специальные атаки, что думать о том, что именно он делает в игровом мире.
• Боевая техника : Особая атака, которая может быть особым способом использовать оружие, которое есть у Героя (или его кулаков).
• Элемент : Множество особых атаках « элементальны », созданы из какого - то элемента. Это обычно не имеет значения , хотя в некоторых ситуациях это может быть супер - эффективно или наоборот не очень ( « огонь лечить это ! » « Герой применяет Ножницы на Бумагу! Это супер эффективно! »). Хотя это могут быть обычные Западные элементы ( огонь , вода , земля и воздух ) , большое количество аниме часто включает в себя большое количество других элементов , в том числе Дружбу и Любовь ( Да , ты МОЖЕШЬ убить врага лучами Дружбы и Любви ) .
• Оружие : Герои Сентая довольно часто используют Особую Атаку как некий новый вид оружия. Это может все , что ты задумаешь , но оно должно сочетаться с общей тематикой команды .

Особая Защита
Специальный обороны дает герою способ избежать получения больно, что выходит за рамки решений основные рулоны обороны. Герои не должны иметь доступ к большому количеству специальных защит (особенно Пассивная оборона) на раннем этапе; Особая Защита лучше использовать как часть Улучшенного Героя или средней трансформации.
Есть три различных вида СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА , каждый может быть принято несколько раз, чтобы добавить такое же влияние на вершине, и при необходимости несколько типов могут быть объединены. Как и другие черты характера, игрок должен определить, какого черта Специальный обороны является, от бронежилет тое специальной щит, чтобы сделать силовое поле или стену огня.
• Пассивная Защита : Это представляет собой своего рода броню или что-то в этом роде; каждое ребро провел на пассивной обороны обеспечивает один умереть ценность обороны, который применяется независимо от того, персонаж активно защищать.
• Опорный Техника: У персонажа есть некоторые средства монтажа активную защиту. Добавить 2 кубика в оборонных валов , где персонаж специально использует эту специальную защитную технику .
• Оборонительная Мощность: Герой имеет некоторые специальные средства, защищаясь, что сжигает энергию (т.е. использует Герой-Куб). Герой может потратить 1 Герой-Куб чтобы получить дополнительные 3 кубика обороны на активном действии обороны. В истории это обычно принимает форму некоторого поля вид или другого уникального обороны.

Особая Сила
Персонажи и команды иногда имеют особые полномочия, выходящие за рамки обычного материала в нападении и защите и имеющие гигантские роботы. Если персонаж хочет особую силу ГМ решает, сколько Края он считается и сколько Герой-Куб должны быть потрачены, чтобы использовать его , обычно они одинаковы .
• Эмпат : Герой может читать эмоции и мысли других.
• Лечение : Используя Герой - Куб, ты сможешь восстановить чужую Выносливость по « обычным » расценкам. За любым другим случаем , обращайтесь к мастеру .
• Магическая Маскировка : Герой может замаскировать себя под кого - нибудь очень быстро - 1 Герой куб за другую одежду и прически и 2-3, чтобы стать другим человеком (3, если вы сильно различаетесь габаритами и полом) персонажа есть способ быстро замаскировать себя. Это стоит 1 для производства различных наряды и прически, 2-3 для имитации конкретных людей .
• Особое движение : Герой может двигаться таким образом, что будет трудно или невозможно для нормального человеческого - катание на коньках, полеты, дайвинг, хождение по воде и т.д.
• Особое чувство: Иногда герои имеют особые способы обнаружения вещи, будь то технологические датчики или мистические чувства. Не несколько магические герои могут чувствовать присутствие зла , и все в таком тепловидения может быть невероятно полезным.

Транспорт - Защитник.
У персонажа есть "супер - автомобиль. " Это дает дополнительную мобильность , соответствующую любой вид транспортного средства оно произойдет, будет , и он может попытаться робот масштабах Базовой Атаки , хотя и с 1 +1 по Цели . Защитники автомобиля почти всегда в сочетании стать Группа активами Robot (см. выше)
Отредактировано 23.11.2013 в 22:18
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.