[PF] Что скрывает доктор Кэнаван? [ЗАМОРОЖЕНА] | ходы игроков | Неизвестный Гримуар [правила]

 
DungeonMaster Andraoi
19.08.2013 20:59
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА: пошаговый алгоритм

1. Не полагаемся на случайности. Используем point-buy system Pathfinder'а, на сумму 20 очков. Все отсылки к ПФ можно смотреть в его базе данных здесь: ссылка.

2. Характеристики (Abilities) - стандартные: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма.

3. При достижении 4-ого уровня опыта прибавляем 1 пункт к Характеристике по нашему выбору, так же поступаем на 8-ом уровне и т.д.

4. Расы и классы отсутствуют.

5. При создании персонажа определяем, к какому типу он относится: агрессивный (Offensive Option) или пассивный (Defensive Option). Определившись, получаем по соответственной таблице Базовый Бонус Атаки (BAB) и три значения Спасбросков (Saves) - назначаем их так, как нам хочется, но - единожды назначив, не меняем более никогда.

Что имею в виду: скажем, я выбираю пассивный тип для своего персонажа (поскольку он у меня будет журналист и публицист, ему не приходилось в жизни особо кулаками махать да и путь насилия - не его путь). Таким образом, на 1-ом уровне он получает BAB +0 и три Спасброска: +0, +2 и +2. Я определяю +0 на Рефлексы (он будет довольно неуклюжий парень, всегда как слон в посудной лавке себя ведет), и по +2 на Стойкость и Волю (слабый и неуклюжий, но выносливый, да и сила воли присутствует). Обозначив эти данные таким образом, в процессе приобретения новых уровней опыта, я использую соответствующие колонки для прогрессии соответствующих параметров.

6. Умения (Skills) - используем по формату Pathfinder'а, что значит: на 1-ом уровне у персонажа 8+модификатор Интеллекта ранга. Он распределяет их по своему усмотрению между Умениями, с соответствующими бонусами за ранги в классовых умениях ("Классовые Умения" здесь - относящиеся к "Профессии"). Точно такое же количество рангов персонаж получает на втором и последующих уровнях; в общем, старый добрый ПФ. Систему распределения рангов Умений из Книги Правил Зова Ктулху игнорируем как устаревшую :)

Собственно, в Книге Правил описаны не все возможные профессии. Если хотите создать свою - не вопрос; опишите вкратце концепцию, приведите примеры представителей такой профессии из истории или литературы, и распишите 12 Умений как классовые для этой Профессии. Обсудим, когда придем к общему консенсусу - выложим здесь как Домашнее Правило.

7. Хиты (Hit Points) - игнорируем правило, описанное в Книге Правил. Ваш Кубик Хитов - d10+1 (за отсутствие favoured class в этой игре). На 1-ом уровне вы получаете по максимуму 10 пунктов, плюс модификатор Выносливости, плюс дополнительные модификаторы (если они у вас имеются). Итого - если у вас +0 ВЫН и нет прочих бонусов, то на первом уровне ваш персонаж будет иметь 11 хитов.

8. Навыки (Feats) - на 1-ом уровне вы получаете не два, а три Навыка, еще один - на 3-ем, и каждые последующие два (NB!), а не три уровня (т.е. на 5-ом, на 7-ом, на 9-ом и т.д.).

9. Defense Bonus Variant - используем этот дополнительный бонус к AC (Защите) персонажа (+2 для пассивных и +0 для агрессивных первые 5 уровней опыта, дополнительный Навык Weapon Proficiency на 1-ом уровне для агрессивных персонажей).

10. Начальное Значение Рассудка (Starting Sanity) на 1-ом уровне равно значению Мудрости, умноженному на 5. Скажем, персонаж с Мудростью 12 на первом уровне будет обладать Начальным Значением Рассудком, равным 60 (12*5). Изменение значения Мудрости отражается и на Начальном Значении Рассудка.

Максимальное Значение Рассудка (Maximum Sanity) - не может быть выше, чем 99-модификатор Умения "Мифы Ктулху" ("Темные Тайны (Мироздания)", мне кажется более качественным и точным определением этого Умения - предлагаю использовать именно его). Скажем, если ваше Умение "ТТ" (Темные Тайны) имеет бонус +12, то Максимальное Значение Рассудка у вашего персонажа = 87 (99-12).

Текущее Значение Рассудка (Current Sanity) - не всегда будет равно Начальному. Если вы практикуете магию и темные ритуалы, если вы встречаетесь с чем-то, с чем ваш рассудок примириться не может, вы теряете единицы и рассудок... Помочь вам восстановить ментальное здоровье сможет лишь лоботомия хороший психоаналитик или чудо. Об этом детальнее расписано в соотв. главе Книги Правил, позже-ниже выложу тезисное ее содержание.

11. Если вам нужна помощь в том, чтобы преобразовать указанные для каждой Профессии списки Умений в Книге Правил под стандарты Pathfinder’а, пишите в личку, все сделаем в режиме диалога. Чтобы вы представляли себе, как указанные в Книге Профессии будут выглядеть при соблюдении всех правил, описанных выше и ниже, привожу пример трех Профессий из Книги, переведенных на «новый лад».
Отредактировано 20.08.2013 в 17:35
1

DungeonMaster Andraoi
20.08.2013 17:34
  =  
УМЕНИЯ (SKILLS)

1. На каждом уровне персонаж получает 8 + ИНТ рангов для распределения между своими Умениями. В любом Умении у персонажа не может быть больше рангов, чем его уровень опыта (т.е., не больше 1 ранга в каждом Умении на 1-ом уровне, не больше 2 рангов – на 2-ом и т.д.).

2. Если в классовом Умении персонажа есть хотя бы 1 ранг, это Умение получает дополнительный бонус +3.

3. Каждый ранг в Умении дает бонус +1 к проверкам данного Умения.

4. Умения Listen и Spot объединяются в одно – Perception (Наблюдательность, МУД). Умение Search (ИНТ) остается самостоятельным Умением, поскольку относится не к возможности что-то услышать или кого-то заметить, но к целенаправленному и сосредоточенному поиску, к навыкам методического обыска, сопоставления найденных элементов / сведений / информации и т.п. Умение Search включает в себя и функции Умения Research.

5. Умения Hide и Move Silently объединяются в одно – Stealth (Скрытность, ЛОВ). Также – Умение Disable Device включает в себя и функции Умения Open Lock.

6. Умения Speak Other Language и Forgery объединяются в одно – Linguistics (Лингвистика, ИНТ).

7. Вместо Умения Innuendo делается проверка Bluff (делающий намеки) против Sense Motive (пытающийся понять истинный смысл).

8. Умение Handle Animal включает в себя и функции Умения Animal Empathy.

9. Умение Wilderness Lore переименовываем в «стандартный» для Pathfinder’а Survival.

10. Умения Tumble, Jump и Balance объединяются в одно – Acrobatics (Акробатика, ЛОВ).

11. Вместо Умения Repair используем проверки Умения Craft (machinery; carpenter; plumber etc.) – т.е. каждый умеет чинить только то, в чем он специализируется (столяр канализацию вряд ли починит качественно).

12. Умения Use Rope не существует за ненадобностью.

13. Умение Diplomacy включает в себя и функции Умения Gather Information.

14. В нашем конкретном модуле отсутствуют Умения Operate Heavy Machinery и Computer Use как еще не появившиеся по времени сеттинга (1920-ые годы).

15. Умения Read Lips не существует – оно стало отдельным языковым форматом Умения Linguistics.

16. Умения Concentration не существует – совершается проверка уровня опыта творящего заклинание или совершающего ритуал (стандарт Pathfinder’а).

17. ИТОГ: список Умений Зова Ктулху практически не отличается от стандартного ПФ, за исключением:
- сохранен Search;
- нет Profession, Use Rope, Concentration, Read Lips, Innuendo;
- Умения Jump, Balance, Tumble, Open Lock, Speak Other Languages, Forgery, Repair, Spot, Listen, Move Silently, Hide, Animal Empathy, отдали свои функции другим и тоже не существуют;
- Умение Wilderness Lore переименовано в Survival и расширено по функциям;
- есть новые Умения: Cthulhu Mythos, Demolitions, Drive, Pilot, Psychic Focus, Psychoanalysis.

18. Умение Cthulhu Mythos (будем называть его Темные Тайны (Мироздания)) – с ним не используются модификаторы Характеристик, его нельзя получить на первом уровне, на него нельзя распределять новые ранги при повышении уровня опыта, у него нет ограничений на максимальное количество рангов. При первом контакте с Темными Тайнами персонаж получает сразу 2 ранга в этом Умении, каждый последующий раз – по 1 рангу. Прочтение тайных манускриптов и зловещих книг также дает персонажу новые ранги этого Умения (каждая книга – свое особое кол-во рангов).

Каждый раз, когда персонаж приобретает 1 ранг в данном Умении, он теряет 1 единицу Рассудка.

19. Игрок бросает кубики только тогда, когда совершает какое-либо Умение целенаправленно и осознавая свои действия; в противном случае броски за игроков делает (тайно) мастер. Что имеется в виду: скажем, когда персонаж слушает рассказ собеседника и внезапно понимает, что что-то не состыковывается, или его интуиция подсказывает ему, что собеседник врет – это пассивное использование Умения и тут мастер сам тайно делает бросок и сообщает игроку о подозрениях его персонажа. Если же персонаж, зная, что будет беседовать с известным всему городу лжецом, включает все свои «интуитивные радары» и внимательно сопоставляет каждую крупицу полученной информации с ему уже известной, тогда бросок делает сам игрок, четко заявляя, что, для чего и как он делает.

Умения, относящиеся к данному моменту: Sense Motive, Perception, Knowledge.

20. Список доступных разновидностей Знаний (Knowledge) следует ниже.


21. NB: при создании персонажа добавляем 2 единицы к Характеристие по вашему выбору (как в стандартном ПФ в случае, если раса - человек).
Отредактировано 01.09.2013 в 02:14
2

DungeonMaster Andraoi
20.08.2013 17:43
  =  
РАССУДОК (SANITY)

1. Начальное значение Рассудка (Starting Sanity) равно МУД * 5. Оно отражает состояние рассудка, здравого смысла и ментального здоровья персонажа на момент начала игры, а также максимальный уровень, до которого может восстановиться рассудок при использовании Умения Психоанализ (Psychoanalysis).

2. Максимальное значение Рассудка (Maximum Sanity) равно 99 – ранги Умения Темные Тайны (Cthulhu Mythos). Ни текущее, ни начальное значения Рассудка не могут превосходить максимальное значение Рассудка.

3. Если изменяется значение Мудрости, то изменяется и Начальное значение Рассудка. Текущее значение Рассудка, тем не менее, не зависит от изменений значения Мудрости.

4. Текущее значение Рассудка (Current Sanity) меняется на протяжении всей игры очень часто; во всяком случае, чаще, чем значение хитов персонажа.

5. Проверка Рассудка: когда Исследователь (персонаж) сталкивается с мрачными, неестественными или сверхъестественными обстоятельствами или ситуацией, мастер может попросить игрока сделать проверку Рассудка: бросок d100, выпавшее число должно быть равным или ниже текущего значения Рассудка персонажа для того, чтобы проверка была успешной. В случае неудачи (а в случае встречи с чем-то действительно ужасным и не способным быть воспринятым здоровым рассудком нормального человека, и в случае успеха) – Исследователь теряет единицы Рассудка. Объявляя о необходимости проверки Рассудка, мастер указывает два числа, напр. 0/1d4 – что значит потерю «0» единиц в случае успешной проверки Рассудка и 1d4 в случае провала проверки.

6. Автоматические потери единиц Рассудка (без проверки) происходят также при прочтении определенных книг, использовании особенных артефактов или сотворении заклинаний и ритуалов.

7. Защитная реакция сознания: в рамках определенного отрезка (игрового) времени, если персонаж сталкивается с несколькими ситуациями, требующими одной и той же проверки Рассудка и обладающие одной и той же природой, мастер может игнорировать необходимость требовать проверку (включается защитный механизм сознания человека, когда информация, способная повредить ментальное здоровье, просто не воспринимается). Решать, какой длины будет этот отрезок времени должен мастер.

8. Временное помешательство (Temporary Insanity): если в результате одной проверки Рассудка персонаж теряет кол-во единиц, равное половине его Мудрости (округлить вверх), он впадает во временное помешательство. Скажем, если проверка провалилась и игрок, бросив кубик, получил значение 6, а его Мудрость равна 11, то... Происходит следующее: его разум стремится избавиться от ошибки обработки воспринятых данных путем перезагрузки :) Как правило, такое временное помешательство проявляется разными способами у разных людей: кто-то впадает в ступор, кто-то убегает, громко крича, кто-то начинает биться головой о стену, кто-то переживает приступ неконтролируемой агрессии или паранойи.

Длительность такого состояния определяется броском d10 – при 1-7 она кратковременна (1d10+4 раунда), тогда как при 8-10 – длительна (1d10*10 часов).

Если персонаж утратил кол-во единиц Рассудка, равное или превосходящее значение его Мудрости, тут однозначно приключится долгосрочное помешательство.

Успешное применение Умений Психоанализ или Лечение может смягчить или вообще устранить эффекты временного помешательства.

Как проявляется временное помешательство – зависит от мастера и игрока. Если игрок сам представляет себе, как бы прореагировал в такой ситуации его персонаж, он может заявить об эффекте самостоятельно и отыграть его. Если же и игрок, и мастер хотят довериться воле случая, что часто бывает в вопросах, связанных с психикой и тонкими материями человеческого разума, можно пробросить эффект по таблице, приведенной в Книге Правил.

Во время такого помешательства игрок совершает также проверку Мудрости против Сложности 15. В случае успеха ему гарантировано получение от мастера каких-то мыслей, деталей, прозрения касательно природы, обстоятельств и способов смириться/бороться с той причиной, что вызвала помешательство.

9. Временное, неявное и скрытое безумие (Indefinite Insanity): если результате одной проверки Рассудка персонаж теряет 20% (пятую часть) своего текущего значения Рассудка, он впадает в скрытое безумие. NB: официальные правила предпочитают формулировку « в течение одного игрового часа», но мы прибережем эти ситуации для тех моментов, когда рассудка у персонажа остается совсем ничего, и когда одним происшествием чаша его ментального терпения может переполниться и он станет безумцем, пусть и не всегда очевидно будут проявляться эти проблемы в его поведении. Такое состояние длится 1d6 месяцев игрового времени, может и дольше, по усмотрению мастера.

Выбор формы, которую принимает это безумие, зависит в первую очередь от причин, вызвавших это состояние, и от мастера. Хотя если игрок представляет себе, как он будет отыгрывать тот или иной тип скрытого безумия, и предпочитает выбирать сам, мастер может согласиться с его решением.

Вопреки Книге Правил, персонаж не становится временно NPC; бремя груза отыгрыша такого безумца ложится на плечи игрока. Думаю, так будет только интереснее – хотя и опаснее, как для самого персонажа, так и для его спутников и окружающих.

Умение Психоанализ помогает восстановить начальный запас единиц Рассудка, но не способно излечить скрытое безумие.

По выздоровлению, у персонажа навсегда остается какой-либо «осколок» этого безумия (по усмотрению игрока и/или мастера) – такие раны на ткани психики не проходят бесследно.

10. Окончательное, полное и постоянное безумие (Permanent Insanity): Когда значение Рассудка падает до 0, у игрока есть шанс стабилизировать ускользающий рассудок на протяжение количества раундов, равного 10 + МУД (в чем-то это подобно стабилизации умирающего персонажа при хитах, упавших до 0). Умелое использование Умений Лечение или Психоанализ способны стабилизировать процесс схождения с ума (Сложность равна 10 + Воля + негативные единицы Рассудка на каждый раунд). Если же все попытки были неудачны, персонаж сходит с ума и перестает быть игровым – он становится NPC. Он потерян навеки в своем замкнутом мире.

11. Лечение Рассудка: Умение Психоанализ способно восстановить Рассудок до его начального значения, но не выше. Оно не способно излечить безумие, но способно помочь справиться со временным помешательством. Медикаментозное лечение помогает справиться с неявным (скрытым) безумием – до тех пор, пока персонаж их принимает, он может игнорировать эффекты своего скрытого безумия. Чтобы прописать правильное психиатрическое лекарство, доктор должен совершить успешную проверку Знания (медицина) против Сложности 15. У лекарства есть 50% шанс иметь побочные эффекты (мастер предоставит больше информации по этому вопросу). Медикаментозное лечение также восстанавливает и утраченные единицы Рассудка, как и Умение Психоанализ. Их можно комбинировать для ускорения восстановления (вопреки написанному в Книге Правил).

12. При повышении уровня опыта персонажа, он восстанавливает количество единиц Рассудка, определяемое мастером. Персонаж осмыслил пережитый опыт, понял многое, и стал более устойчив в восприятии окружающего мира; иногда подобный опыт, наподобие шокотерапии, помогает даже лучше прояснить разум, чем тот был в начале череды событий.

Значение восстановленного Рассудка никогда не может превосходить максимальное значение Рассудка, и все «неиспользованные» восстановленные единицы Рассудка теряются.
3

DungeonMaster Andraoi
24.08.2013 09:53
  =  
СТАРТОВЫЙ КАПИТАЛ

Все начинаем с предметами, имуществом и пр. на 2000 долларов (можно, и даже желательно, если что-то таки останется в виде наличности или денег на банковском счету).

Ежемесячный доход будет определяться видом деятельности (профессией) сообразно Книге Правил и здравому смыслу.
Отредактировано 01.09.2013 в 02:51
4

DungeonMaster Andraoi
01.09.2013 02:55
  =  
СМЕРТЬ ОТ МАССИВНОГО УРОНА

Уважаемые игроки! Пожалуйста, не забывайте, что в Зов Ктулху D20 правило смерти от массивного урона (death from massive damage) является не опциональным, а обязательным, и выражено в более жестких мерках:

1. Если игрок в результате одной атаки получает урон, равный половине его хитов (минимум 10), он должен совершить Спасбросок Стойкости против Сложности 15. В случае провала - он безоговорочно умирает.

2. Для "монстров" (т.е. неестественных / сверхъестественных созданий) минимальный порог - 50 хитов урона.

3. Для "прочих" (т.е., не игровых персонажей, а NPC, животных-птиц и т.п.), минимального порога нет - половина хитов, округленная вверх, вызывает Спасбросок Стойкости, провал влечет за собой смерть.
5

DungeonMaster Andraoi
01.09.2013 03:03
  =  
МАГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ. ГРИМУАРЫ И ПРОЧИЕ ПРОКЛЯТЫЕ КНИГИ

В нашей игре мы будем использовать альтернативную систему сотворения заклинаний, соответствующую классической Call Of Cthulhu by Chaosium. В чем отличие:

1. При сотворении заклинаний указанная стоимость в пунктах Характеристик снимается из значения т.н. Магической Энергии (Magic Points). Изначальное значение у всех персонажей равно значению Харизмы или Мудрости (что больше).

2. Когда треть (округлить вниз) пунктов Магической Энергии использована, персонаж получает статус fatigued (уставший), когда использовано две три (округлить вниз) - exhausted (изнеможденный). Когда значение Магической Энергии опускается до "0", персонаж теряет сознание.

3. Магическая Энергия восстанавливается с той же скоростью, что и временно утраченные единицы Характеристик.

4. Стоимость в пунктах Рассудка нужно тратить без изменений.

Также изменено количество пунктов Рассудка, которые теряет персонаж при изучении таинственных книг и магических томов; в данном случае используются значения из изначальной игры (Call Of Cthulhu BRP by Chaosium). В любом случае, я, как мастер, сообщу вам все детали, буде вы подобный том встретите на своем пути.
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.