Space Station 13 | ходы игроков | Информация

 
DungeonMaster solonkovda
28.03.2013 21:58
  =  
Генерация

Имя - указываете псевдоним, которым будет названа ваша комната. Само же имя пишите в начале характера.
Класс. В классе пишете игрок, и отправляете мастеру личное сообщение, в котором указываете профессии, которыми он был бы не против играть. Далее мастер отправляет вам вашу профессию, которую вы вписываете в характер, после имени. После этого пишете квенту уже полностью. Если же человек просто хочет быть читателем этого модуля он пишет в классе Наблюдатель.

Список профессий.

Мировоззрение - не имеет значения.
Внешность - Картинка крайне желательна, в случае ее отсутствия крайне, крайне подробно расписать внешность.
Характер -
В начале указать имя, и выданную мастером профессию.
описывать подробно.
Навыки - указать 7 навыков, влияющих на броски. 1 навык +20 к броску является профильным навыком(У медиков - медицина, у шахтеров - копание). Далее 2 навыка, которые получат +10 к броску. Это навыки, которые персонаж знает на должном уровне. Далее 4 навыка, которые получат +5 к броску. Это мелкие хобби, увлечения.
Инвентарь - действует стандартное правило. Чего нет в инвентаре, того нет у персонажа. При прилете на станцию, у персонажей нет оружия и так далее. У них есть личные вещи, айди карта и одежда. Все остальное они берут уже непосредственно в отсеках.
История - В истории описать историю персонажа. Как он прошел отбор на станцию(Причем очень суровый отбор). Если есть немного нестандартные навыки, обьяснить их появление.
P.S - "Мерри Сьюшек" не потерплю, и повар, идеально владеющий бластером, взрывчаткой и знающий технологии Синдиката заявку не пройдет.
Карта станции
ссылка
Отредактировано 29.03.2013 в 19:37
1

DungeonMaster solonkovda
29.03.2013 12:32
  =  
Куб
Пользуемся 1d100 + модификаторы от навыков. В случае боя один игрок кидает на атаку, а другой на защиту. В случае превышения атаки над защитой атака проходит, и защищающийся игрок кидает куб, на последствия удара. В других действиях мастер устанавливает действию сложность, зависящую от собственно сложности работы, профессии того, кто это делает, и некоторых других факторов.
Например при настройке сингулярного двигателя детективом сложность будет где-то порядка 90, так как ему может помочь только чудо. У профессионального инженера же сложность будет вполне адекватна.
2

DungeonMaster solonkovda
29.03.2013 16:21
  =  
Геймплей
У каждого игрока будет своя комната, недоступная остальным. Собственно я заметил, что игроки сильно держатся за других игроков, и там, где игрок спокойно убил бы НПС, он щадит другого игрока.
Собственно все эти ухищрения направленны на то, чтобы игроки не знали, кто из встречаемых им персонажам игрок, а кто непись. Синхронизацию между игроками будет обеспечивать мастер.

Связь. Когда человек отправляет сообщения в канал связи, к нему прилагается информация, считываемая с его карты. Таким образом, можно узнать, кто именно отправил сообщение, используя глазной информ.(Имеется ввиду голосовое сообщение). Конечно человек может включить режим инкогнито(Или просто стянуть айди карту) и тогда в канале связи он будет отображаться как неизвестный. При отправки такого сообщения, каждый, кто его слышит кидает куб на узнавание голоса. Чем хуже он знает отправителя тем больше сложность(Которую мастер естественно не сообщает игрокам). Если бросок преодолевает сложность, то игроку сообщается, кто отправил сообщение.
Также злоумышленник может одеть чужую карту, и тогда сообщения будут подписаны именем хозяина карты. В таком случае мастер сам бросает за каждого игрока, услышавшего сообщение, куб.(О броске игроки даже не знают). Чем хуже человек знает истинного владельца карты, тем выше сложность. Точно так же он может узнать по голосу того, кто говорит. Конечно голос можно скрыть, например одев противогаз, или просто сильно коверкая его.
Существуют несколько каналов связи


Принятые сокращения.

Отредактировано 31.03.2013 в 15:03
3

DungeonMaster solonkovda
29.03.2013 16:50
  =  
Режимы игры

В начале игры будет брошен кубик с целью выбрать режим игры.

Собственно режимы игры.

Трейтор - на станции появляется агент враждебной организации - Синдиката. У него могут быть множество задания. От убийства, до кражи. Трейтор\трейторы выбираются из числа игроков\неписей путем кубика.

Революция - НТ сильно угнетало своих сотрудников, и вот несколько человек решило поднять революцию. Главы революции убеждают других игроков\неписей путем броска кубика и последующей агитации. Цель революционеров - захватить власть на станции. Убивать глав не обязательно. Наоборот, схватить и устроить показательный суд было бы очень даже хорошо.

Генокрад - На станции появилась страшная тварь, поглощающая гены людей, и обладающая действительно мощными способностями. Больше про нее ничего не известно.

Нападение - На станцию было совершено нападение оперативной группой Синдиката. Они преследуют какие то свои цели.

Секретный режим - описания нет.

В характеристиках укажите режимы, в которых вы согласны выступить в качестве спецроли. В таком случае нужно быть готовым изменить квенту в случае получения роли.
4

DungeonMaster solonkovda
29.03.2013 16:52
  =  
Дополнительная информация
В случае выпадения режима, роли получат списки способностей\задания\экипировку отдельно.

Донабор в игре будет осуществляться путем замены непися игроком. Естественно он получит подробный отчет, что сделал его непись за все время смены, и так далее.

Отдельно скажу про строительство. Для того, чтобы построить шкаф\стул\стол и т.д. нужно в автолате произвести заготовку, поставить ее и закончить строительство путем привинчиванием винтиков и так далее. В случае наличия инструментов, можно сделать заготовку и кустарно, но это потребует времени и сил.
Отредактировано 29.03.2013 в 19:36
5

DungeonMaster solonkovda
30.03.2013 16:55
  =  
Медицина
Повреждения делятся на несколько типов
Токсин(Повреждения от отравлений)
Физические.
Ожоги(Ну собственно ожоги)
Кислород(Этот вид повреждений возникает в случае отсутствия кислорода, или долгого пребывания в критическом состоянии)
Токсичные повреждения лечатся специальными препаратами или криокамерой.
Физические повреждения лечатся обработкой раны, криокамерой и специальными препаратами.
Ожоги лечатся обработкой раны, криокамерой и специальными препаратами.

Любое повреждений делится на несколько типов.
Легкая - неопасное повреждение. Например порез пальца относится к легкому повреждению.
Средняя - повреждение среднего уровня опасности.
Тяжелая - повреждение, представляющее серьезную угрозу для жизни человека.
Критическая - повреждение, которая вводит человека в критическое состояние.
Понижение опасности легкого повреждения = его излечение.

Существуют 5 видов состояния человека.
Здоров(Повреждений нет)
Легко ранен(Слабые повреждения)
Среднее состояние(Средние повреждения)
Сильно ранен(Сильные повреждения)
Критическое состояние(Сильные повреждения + необходима стабилизация и немедленное лечение травм)
6 вид - Смерть.

В случае, если со времени смерти прошло менее 5 минут, и мозг не был поврежден, то возможно клонирование трупа. Клон появляется в состоянии - сильно ранен, и требует немедленного помещения в криокамеру.

Лечение, исключая криокамеру происходит следующим образом. Медик бросает куб, прибавляя модификаторы лекарств и так далее. Если куб превышает определенную сложность, зависящую от травмы, то состояние человека повышается на одну градацию. В случае если куб меньше сложности, то все зависит от того, насколько меньше. Если разница достаточно велика, то состояние человека может даже ухудшится.

Человек, находящийся в критическом состоянии каждый ход бросает кубик, которые определит, сможет ли он выжить, или умрет.

Список важных лекарств.


Лечение в криокамере. Каждый ход, самая тяжелая травма снижает свою опасность на 1 градацию, но каждый ход потребляется 1 юнит криоксадона. Человек в криокамере считается автоматический стабилизированным.

При переноске человека с тяжелой или критической травмой, не используя носилок, бросается куб. Если он не преодолевает сложность, зависящую от травм, опасность травмы увеличивается на 1.
Отредактировано 30.03.2013 в 18:28
6

DungeonMaster solonkovda
30.03.2013 18:28
  =  
Ботаника

В ботанике есть специальные ванны, в которых и выращивают растения.

Собственно все, что можно вырастить можно разделить на 3 типа.
Растения
Грибы
Сорняки(Не знаю, зачем ботаник понадобится их выращивать, но они есть)

Для того, чтобы посадить особого труда, как впрочем и куба не требуется.
Растет все за 1-30 минут(Технологии будущего + удобрения будущего).
Некоторые растения дают урожай всего 1 раз, некоторые много раз. Несколько продуктов можно засунуть в специальную машину, которая выделит из них несколько семян этого растения.
Грибы же после сбора просто растут еще и еще, пока они не умрут от нехватки удобрений, либо от них не избавится ботаник.
Сорняки растут всего один раз, зато они сами вырастают в пустых ваннах, если те не были обработаны должным образом(Токсинами).

Существуют 3 фактора влияющие на рост.
Вода.
Удобрения.
Количество сорняков.

Для грибов важно исключительно удобрения.
Для сорняков важно исключительно вода.
Для растений важны все 3 фактора.

У ботаников есть специальные сканеры, которые могут определить общее состояние.

Общее состояние бывает 5 типов.
Здоров.
Легкие проблемы.
Тяжелые проблемы.
Умирает.
Мертво

Далее ботаник может присмотреться, чтобы определить чего не хватает растению. Для этого он бросает куб, но это скорее, чтобы ему приходилось хоть что то бросать, так как сложность мизерная. Далее он доливает воды\удобрений и все.

Мутации. Мутировать можно все три типа, но выгоднее всего растения, так как из них можно извлечь семена, сохраняющие мутацию.
Чтобы мутировать растение нужно шприцом ввести в семена мутагена, которого можно взять у химика.
Чтобы мутировать гриб, нужно аккуратно накапать мутагена в ванну.

Все проверки на мутацию выполняет мастер. Сначала он бросает куб d3, который определяет подохло растение или нет. Если 1, то оно подохло
Если 2, то ничего не изменилось.
И если 3, то оно мутировало.
Далее он бросает d3 на проверку мутации. 1 - опасная мутация(например стало ядовитым, или жрет людей, или ядовитые цветки и тд), 2 - нейтральная мутация(плоды изменили цвет например) и 3 - полезная мутация(Например стало плодоносить в 2 раза лучше и плоды содержат полезные вещества).

Виды удобрений
Отредактировано 30.03.2013 в 20:55
7

DungeonMaster solonkovda
30.03.2013 20:51
  =  
Химия
При старте химику дается набор базовых рецептов. Рецепт представляет из себя список реагентов, название получившегося и сложность изготовления. Сам процесс изготовления, как именно химик будет смешивать, нагревать и так далее оставляю на фантазию игрока. Главное, чтобы были исключительно нужные реагенты. Далее химик бросает 1d100 + модификаторы навыков. Также потом возможно получение более качественного оборудования, которое тоже будет давать + к работе. Итак если бросок превышает порог сложности, то успех и вещество получается.
Если же оно не превышает мастер кидает 1d3, чтобы узнать, что произошло при ошибке. 1 - фатальная ошибка(взрыв колбы, кислота в лицо). 2 - средняя ошибка(в результате потерялись часть реагентов, получилось бесполезное вещество). 3 - легкая ошибка(Возможно получение другого вещества, реагенты остались на месте и тд). Чем сильнее разница сложности и результата при ошибке, тем более фатальны любые ошибки.

Исследования. Для исследований возможных веществ игрок кидает 1d100 и говорит используемые реагенты. При успехе, на который влияют выбранные реагенты и результат кубика, игрок получает постоянный рецепт. Название веществу он дает сам. Свойства вещества ему не известны и придется проводить эксперименты с целью их выявить.
8

DungeonMaster solonkovda
30.03.2013 22:37
  =  
Работа детектива
Итак на месте любого преступления остаются отпечатки пальцев, которые детектив сможет снимать с помощью своего сканера. Перчатки единственный способ не оставлять отпечатков.
Итак рассмотрим случай, что на месте преступления остались отпечатки. Отпечатки естественно не будут полностью точными и частично смазанными, что зависит от того, как они были оставлены, были ли здесь другие люди и еще пары факторов. При снятие отпечатков детектив пользуется специальным сканером и бросает куб 1d100 + модификаторы навыков. Далее в своем офисе с помощью специального компьютера отпечатки проявляются. Как уже было сказано ранее отпечатки могут быть разного качества. Получившиеся отпечатки можно сравнить с другими отпечатками в базе данных(которую кстати можно изменить, имея доступ). Чем хуже качество отпечатков, тем больше человек попадут под маску этого отпечатка. Этот способ позволяет сильно сузить круг расследования.
Также на месте преступления могут быть обнаружены еще пара важных факторов.
1) Кровь.
2) Нити с костюмов и одежды.
При сканировании крови можно получить параметры, с помощью которых можно определить чья это кровь, проведя поиск в базе данных. Так что если убийца оставил свою кровь и вынужден был быстро скрыться его кровь позволит определить его личность.
Также при сканировании возможно найти нити с костюмов и одежды. С помощью того же компьютера можно определить какого типа это был костюм. Этот способ иногда может помочь в том же самом снижении круга подозреваемых.

При входе на место преступления и начале поиска детектив бросает 1d100 + модификаторы на поиск улик. Так как некоторые важные детали могут просто ускользнуть. То же он делает при сканировании любого предмета. При сканировании крови бросок не требуется.
Также труп можно отдать на вскрытие, где медики вполне могут установить время смерти и орудие убийства, что опять же позволит сузить круг подозреваемых.
9

DungeonMaster solonkovda
31.03.2013 00:01
  =  
Генетика
Генетика делится на 2 вида:
Клонирование.
Изучение ДНК человека.

Клонирование
Клонирование это способ вернуть человека с того света. Но и у него есть ограничения. Для клонирования необходимо, чтобы мозг был цел и с момента смерти прошло не более 5 минут(+-1 минута). Само клонирование процесс, открытый совершенно случайно, поэтому часто происходят случаи, которые наука пока не может объяснить. Клонирование сложный процесс, так что броски кубов достаточно частое дело. Первый бросок происходит при сканировании трупа. Генетик или сканирующий бросает 1d100 + модификаторы от навыков. Сложность броска зависит от состояния трупа. Далее необходимые для клонирования данные записываются в базу данных. Игрок не узнает о том, было ли провалено сканирование и верные ли данные были записаны в базу данных. Естественно в случае повреждения мозга игрок узнает об этом. Далее используя отсканированные данные можно запустить процесс клонирования. Во время процесса, если сканированные данные были неправильны, то получается что нибудь страшное(от лужи хлюпающей слизи до банального трупа). Если же данные были правильны, то по ходу клонирования мастер бросает куб на его успешность. Сложность зависит от того, насколько успешно было сканирование. Если процесс неуспешен, то опять же получается какая нибудь ересь. Иначе мастер бросает еще один куб на количество различных дефектов. Дефекты исправляются путем модификации ДНК.
Также данные об всего лишь одном человеке занимают столько места, что для клонирования еще одного придется сначала очистить базу. При клонировании генетик находится под контролем СМО.

Изучение ДНК.
ДНК код человека делится на блоки. Принято считать, что начинается ДНК с нулевого блока, который отвечает за расу объекта. Этот же блок является самым большим научным парадоксом. Ведь согласно закону сохранения массы, макака не может превратиться в человека за считанные секунды, так как ей нужно откуда то брать массу. Человеку же наоборот эту массу необходимо куда то отдать. Но не смотря на все это, при изменении этого блока макака превращалась в человека, а человек в макаку. Также это является одним из самых главных доказательств происхождения человека, так как любое другое животное просто превращалось в жижу. Превращение из макаки в человека происходит без особых проблем, но при обратном процессе человек испытывает такую боль, что 98% испытуемых скончались еще до окончания превращения.
ДНК код конечен, но в нем сколько блоков для изменения, что никакой ИИ не сможет обработать их. Итак каждый блок ответственен за что то свое. Какие то блоки влияют на генетические отклонения, часть на скрытые возможности человека. Часть же смертельно опасны, так как случаи, когда человек взрывался или растекался смертельно опасной жижой, разъедающей все вокруг достаточно часто бывают при проведении генетических опытов.

Итак у генетика существует конечное, но недостижимое количество блоков. Блоки бывают в 2 состояниях. Активен и неактивен. Изменение блоков возможно путем облучения образца радиационным излучением. В случае необходимости изменения блока игрок кидает 1d100 + модификаторы навыков. Если он превышает определенную сложность, зависящую от блока, то блок меняет свой статус. Действие блока устанавливает мастер, бросая кубик 1d3. 1 - изменение, несовместимое с жизнью(превращение в груду слизи, отказ сердца, начало перемещений костей). 2 - дефект организма(Отказ глаз, судороги, галлюцинации). 3 - полезная способность(Иммунитет к току, мощная сила, телепатия и так далее). Сам эффект блоков решает исключительно мастер. Любой набор ДНК можно сохранить в базе данных модификатора, но только один набор из за ограничений по памяти. Далее набор ДНК можно синтезировать в специальный инжектор, который при вводе применит текущее ДНК с владельцем. При вводе инжектора бросается кубик 1d100, который определит не произошло ли отклонений. Сложность броска зависит от количества различающихся блоков. В случае не преодоления порога возникает рецидив. Возможно в организме сильно поднимется уровень токсинов, или откажет какой нибудь орган. Все решит еще один бросок мастера. Так что менять ДНК необходимо постепенно, а не рывком. Естественно в инжектор невозможно ввести полное ДНК, но значение 1-10 блоков вполне возможно. Внимание! Не все эффекты блоков можно обратить, вернув значение блока на место. Взорвавшаяся почка не отрастет!
И самое важное. Каждая попытка изменения блока добавляет радиации объекту. В случае превышения определенного порога радиация начинает отрицательно влиять на объект, оказывая токсичное повреждения и меняя произвольные ДНК блоки. Чтобы нейтрализовать эффект радиации необходимо ввести объекту антитоксин, или другое лекарство, оказывающее тот же эффект и оставить его на некоторое время, которое потребуется для полной нейтрализации излучения. Стоит учесть, что проведение опытов на ком то, кроме макак требует подписания договора отказа от претензий с печатями хотя бы 2 глав.
10

DungeonMaster solonkovda
31.03.2013 12:45
  =  
Хирургия
Итак для хирургии в МедБее имеются все необходимые инструменты. Конечно операции можно проводить и кустарно, но существует риск заражения.
Основные хирургические инструменты
Скальпель.
Зажим.
Циркулярная пила.
Костоправ.
'Костный' гель.
Термокаутер.

Криокамера не является универсальным средством. Она может излечить травмы, но повреждения органов, апендицит, перелом она не излечит.
Любая хирургическая операция начинается с стерилизация инструментов. Можно использовать старый добрый спирт, или специальное средство, находящееся в хирургии. В случае операции без стерилизации пациент бросает 1d100 с очень высокой сложность на избежание заражения. Далее следует наркоз. В качестве наркоза можно использовать специальный газ, укол снотворвного. Конечно при вскрытии это все не требуется. Любая операция представляет из себя множество действий. На каждое из них хирург бросает куб 1d100 + модификаторы навыков, сложность которого зависит от качества инструментов, стола и мастерства хирурга. Собственно сначала необходимо сделать разрез скальпелем. Далее зажимом расширить рану. Далее в зависимости от выданой мастером информации необходимо повторить прошлые действия или же приступить непосредственно к ликвидации опасности. Собственно хирург может оплошать и сам, предприняв неверное решение, от которого мастер его конечно останавливать не будет. После ликвидации необходимо использовать универсальное средство - Термокаутер. Несмотря на название, он не только прижигает раны, но и обладает функцией накладки швов и даже дезинфекции. Костоправ используется для правки сломаной кости, а гель для максимального ускорения роста, но он вызывает сильнейшие болевые ощущения. Конечно можно просто наложить на ногу гипс, но перелом будет срастаться больше одной смены, а костный гель ускорит восстановление до суток.
11

DungeonMaster solonkovda
31.03.2013 14:06
  =  
Инженерия
Само описание работы лежит исключительно на плечах игрока. Им позволяется импровизировать во всем, кроме сингулярного двигателя, алгоритм запуска которого строго определен заранее. Итак суть инженерии есть ремонт и строительство. В случае поломки игрок бросает 1d100 + модификаторы навыков, на попытку определить причину поломки и способа ее устранения. Сложность броска зависит от очевидности поломки. Чем серьезнее поломка, тем больше времени, бросков, расходных материалов и сложности потребуется на ремонт. Поломки бывают нескольких типов
Легкая поломка - треснутое стекло, порваный провод и тд.
Средняя поломка.
Тяжелая поломка.
Критическая поломка - топор в системном блоке.
Не подлежит восстановлению.

Все, кроме последней градации подлежит восстановлению.
Для начала ремонта игроку требуются расходные материалы, указанны при успешном анализе и диагностике и инструменты. Далее он бросает 1d100 + модификаторы. Сложность броска зависит исключительно от вида поломки, ее градации, качества инструментов и рассходных материалов. В случае успешного ремонта градация поломки снижается на 1. В случае слишком сильной неудачи игрок может просто усилить поломку.

Деконструкция.
Для деконструкции требуются инструменты. Количество этапов разборки зависить от состояния объекта и собственно самого объекта. Для начала деконструкции игрок бросает 1d100 + модификаторы. Сложность деконструкции зависит от количества поломок на объекте(Разобрать обычный стол, проще, чем превращенный в оплавленый кусок металла при взрыве шкаф), самого объекта и инструментов. В случае успешного прохождения этапа игрок получает некоторые части, или обломки от их(В случае серьезных повреждений). В случае же сильной неудачи игрок может создать новою или усилить старую поломку.

Строительство.
Для строительства требуются расходные материалы, инструменты и база, которую можно сделать в автолате. Количество этапов строительства зависит от сложности объекта. Для попытки прохождения очередного этапа игрок бросает 1d100 + модификаторы. Сложность зависит от качества расходников, инструментов и объекта. В случае успеха игрок переходит к следующему этапу. В случае сильной неудачи игрок может повредить заготовку или уже собранный объект. Можно продолжить работу, не устранив поломку, но она будет добавлять сложность к строительству и будет влиять на дальнейшую работу объекта.
12

DungeonMaster solonkovda
31.03.2013 17:55
  =  
Исследование инопланетных артефактов.
Иногда шахтеры откапывают артефакты давно умерших цивилизаций. Эти артефакты выполняют задачи, о которых мы и не можем представить. Как впрочем и условия их активации. Самое важное при работе с артефактами это одеть костюм высшей защиты, так как никто не знает, что делает этот артефакт. Конечно даже костюм не даст абсолютной гарантии, но сильно уменьшит шансы на страшную и мучительную смерть. У ученых имеется специальная машина, которая путем тестирования может высказать предположения относительно способа активации, эффекта и происхождения артефакта. Но машина работает крайне и крайне долго и вполне может дать ошибочный прогноз.
Итак при получении артефакта, ученые могут попытаться его активировать. Активатором может являться что угодно, а точнее что решит кубик. После активирования артефакт переходит в активное состояние, из которого он либо выйдет со временем сам, либо возможно деактивировать активатором.
Также ученые могут засунуть артефакт в машину на анализ. В таком случае мастер бросает 1d100 на успех анализа. Сложность зависит от артефакта. В случае успеха анализа мастер бросает куб 1d3. 1 - удалось анализировать активатор. 2 - удалось анализировать действие. 3 - удалось анализировать создателя.
Далее мастер кидает 1d100 на правильность анализа. И выводит результат. Сканирование активированного артефакта дает сильные бонусы к броску. При активации артефакта он оказывает воздействие, причем иногда на людей. В таком случае, если мощность артефакта превышает элементы личной защиты на человеке, мастер бросает 1d100, чтобы определить попал ли человек под воздействие артефакта. Воздействия артефактов могут быть абсолютно любыми.
13

DungeonMaster solonkovda
31.03.2013 21:01
  =  
Шахтерское ремесло.
У шахтера существует специальная карта 8х8 клеток, которая описывает его окружение. Естественно астероид во много раз больше, но карта описывает видимую шахтеру часть. Существует 2 типа клетки.
Открытая для движения.
Закрытая для движения.
В закрытой для движении клетке может находиться
Руда.
Ценный археологический экспонат.

Узнать, что находится в клетке можно только, если она смежна с другими клетками. Также можно использовать специальный шахтерский сканер, но число его зарядов ограничено.
В качестве параметров для сканирования передается радиус сканируемой области(от 2 до 10). Чем меньше область, тем больше шансов успешного сканирования. В случае успешного сканирования сканер выдает направление в котором находится больше всего объектов. Артефакты таким образом искать крайне тяжело, так как он считается за один объект, а полости вообще игнорируются. Скорость движения за ход - 4 клетки. Копание отдельное действие требующее целого хода.
При копании руды игрок бросает 1d100 + модификаторы. Чем больше результат броска, тем больше руды удалось выкопать. Руда бывает разного качества и в результате переплавки получится гораздо меньше материала, чем было руды. Шахтер в скафандре может перетаскивать максимум 30 кг руды. А базе он может обновить запас кислорода, зарядить сканер, отдать добытую руду на переплавку.

И помните: Астероид хранит множество тайн, и некоторым из них лучше быть никогда не раскрытыми.
14

DungeonMaster solonkovda
01.04.2013 21:24
  =  
Боевая система
Итак боевая система бывает двух типов.
Стрельба. Ближний бой.
Ближний бой.
Существуют 3 вида атаки.
Удар.
Попытка обезоружить.
Захват.

При использовании любой из этих атак игрок сообщает мастеру, естественно не просто: Вася Пупкин применяет захват в Феди Петечкину, а хоть как то адекватно описывая атаку и бросает куб 1d100+ модификатор.
Далее мастер бросает куб 1d100 + модификаторы защиты соперника. В случае, если бросок атаки больше броска защиты атака считается успешной. В таком случае мастер кидает еще один куб 1d100 + модификаторы, на опасность этой атаки для соперника. Этот куб бросается во всех атаках, кроме захвата. Чем более успешное обезоруживание, тем дальше отлетит оружие противника, а в случае серьезного успеха окажется в руках делающего обезоруживание. Атака она всегда атака. Чем больше куб, тем сильнее атака. Вполне можно вырубить человека при хорошем броске. Естественно, если атакуют предметом, то к мощности добавляется его вес, или если это шоковая дубинка, то к человеку применяется ее эффекты и так далее.
При успешном захвате захваченный игрок теряет возможность атаковать, двигаться и так далее. Он может только попытаться освободиться от захвата, бросив куб 1d100 + модификаторы. Сложность зависит от мощности захвата. В случае успеха захват снижается на 1 градацию.
Игрок, захвативший кого то в захват, может сделать с ним достаточно много вещей.
Итак захваты бывают 4 видов.
Слабый.
Средний.
Сильный.
Смертельный.

За один ход игрок может
Попытаться усилить захват. В таком случае происходит бросок 1d100+ модификаторы, а соперник также производит бросок. Если атака преодолевает защиту, то захват повышается на одну градацию. Повысить Смертельный захват невозможно. Каждый ход, игрок, находящийся в смертельном захвате получает одну градацию кислородной травмы. Если же атака проваливается, то от разности между защитой и атакой зависит просто провалится попытка, или же захват уменьшится на одну градацию. Уменьшение слабого захвата = его снятие.
Любой из захватов позволяет предпринять.
Обезоруживание - игрок бросает 1d100 + модификаторы на обезоруживание, а его противник на защиту. Также к кубику уже мастером прибавляется модификатор захвата, что сильно влияет. В случае неудачного обезоруживания градация захвата снижается на один.
Средний захват позволяет проводить следующие действия + действия захватов более меньшей градации с большей эффективностью.
Удар об предметы - игрок может ударить противника об какой нибудь предмет(от стола до стены). Для этого он бросает 1d100 + модификаторы, а его противник на защиту. Также прибавляется модификатор захвата. В случае провала градация захвата снижается на один. В случае же успеха мастер кидает куб 1d100 + модификаторы на повреждения другого игрока.
Сильный захват позволяет проводить следующие действия + действия захватов более меньшей градации с большей эффективностью.
Удушение - игрок может придушить своего противника. Для этого игрок кидает 1d100 + модификаторы на задачи сложности на освобождение от удушения. Его противник в течении 2 ходов кидает 1d100 + модификаторы в надежде преодолеть сложность. В случае провала противник считается в отключке, которая продлится довольно долгое время.
Смертельный захват позволяет проводить следующие действия + действия захватов более меньшей градации с большей эффективностью.
Убийство - несмотря на убийство за 6 ходов возможно игроку понадобится ускорить работу. Для убийства он кидает 1d100 + модификаторы, а противник 1d100 + модификаторы. В случае успеха противник переходит в состояние смерти. Иначе захват снижает свою градацию на один.

Стрельба
При желании начать стрельбу игрок бросает 1d100 + модификаторы на попадание. Сложность броска зависит от расстояния до противника, его состояния и окружению. В случае попадания мастер бросает 1d100 + модификаторы брони на последствия попадания. В случае если игрок не целился в конкретное место попадание чаще всего происходит в торс, но иногда попадание проходит и в другое место, что решит мастерский куб. В случае прицельной стрельбы игрок отнимает от броска 20.
Отредактировано 02.04.2013 в 09:04
15

DungeonMaster solonkovda
04.04.2013 12:22
  =  
Создание бомб.
Один из разделов исследования плазмы - это создание бомб с использованием этого вещества. У ученых есть склад канистр с газами.
Первый шаг создания бомбы - это создать нужную смесь газов. Бомба собирается в виде 2 баллонов газов, соединенных закрытым клапаном. Открытие клапана = смесь этих газов, и при правильной смеси происходит взрыв. Мощность и эффект взрыва зависит исключительно от самой смеси, ее температуры и количества газов. Самая банальная бомба - это один баллон, заполненный нагретой плазмой, а второй самым обычным кислородом.
Важное свойство плазмы - При смеси плазмы нормальной температуры с кислородом, получается горючая смесь, а при смеси плазмы, очень и очень сильно нагретой с кислородом получается взрыв.
Итак, как же нам нагреть плазму? Для этого у нас присутствует специальная камера, где мы можем проводить разные операции со смесями. Самая лучшая горючая смесь получается при смешивании плазмы с кислородом в пропорциях 1 к 2. Но возможно существуют смеси, работающие гораздо лучше, чем эта, но начинающие ученые пользуются именно ей. Выпустив получившийся газ в камеру, вы можете поджечь его, используя специальное устройство, активируемое кнопкой. Совершенно логично, что во время горения, температура в камере растет. Именно эта температура и будет использоваться для нагрева газов. Вам лишь необходимо дождаться, пока температура в камере дорастет до высокого уровня, и подсоединить канистру, требующую нагрева.
Итак, закончив нагрев, мы создаем уже саму взрывающуюся смесь. Как уже было сказано ранее, чаще всего используется банальная нагретая плазма в одном баке и кислород в другом. Взорвать бомбу можно несколькими способами. Первый способ это вручную открыть клапан, и гордо принять ислам. Также вы можете поставить на бомбу таймер, установить время и запустить его. Еще можно поставить на бомбу сигналер, предварительно установив частоту и код (Никогда не пользуйтесь стандартным кодом\частотой, так как многие ассистенты любят баловаться с сигналером и отправлять сообщения с стандартным кодом и частотой). Подав с другого сигналера нужную частоту и код, вы откроете клапан бомбы. Также можно прицепить на бомбу датчик движения, получив нечто вроде мины. Датчик движения начинает работу через 5 секунд после запуска!
Еще вы можете создать банальную растяжку, используя провода.
Далее вы можете протестировать свою бомбу, используя полигон теста токсинов, отправить бомбу, на которые можно с помощью специального пускового устройства.
Все заметили, что в создании бомб совершенно не происходит бросков. На самом деле они происходят исключительно на уровне мастера и сильно влияют на успех каждого из действий. Опять же детектив, попытавшийся создать бомбу без должных навыков, скорее всего, получит раскаленную плазму в лицо, чем у него все получится. Ученый же вполне с этим справится, исключая форс-мажорные обстоятельства.
16

DungeonMaster solonkovda
05.04.2013 16:19
  =  
Общая наука.
Ученые НТ умеют не только исследовать что то новое, но и заимствовать что-нибудь чужое. Для этого ученые используют Деструктор. Эта машина под чутким руководством ученых развинчивает незнакомое устройство буквально по винтикам, что довольно часто позволяет понять смысл устройства, а иногда и используемую технологию.
Итак для изучения ученым необходимо засунуть в устройство предмет для изучения. Далее каждый из ученых бросает 1d100 + модификаторы. В случае работы более чем одного ученого в качестве результата берется максимальное выпавшее значение. Учтите, что использование 20 людей, абсолютно не знакомых с наукой не даст никаких плюсов. В контрольный результат берутся исключительно компетентные люди. В случае преодоления сложности, которая зависит от разницы в технологиях, состояния предмета и его общей сложности.
В случае преодолевания, существуют несколько вариантов дальнейшего развития.
Вы не смогли понять ничего.

Вы смогли понять, что делает данное устройство.

Вы смогли понять, что делает данное устройство, и можете производить его. (Производить бездумно, не понимая как же это все таки работает. Например, процесс клонирования был открыт именно так.)

Вы смогли понять, что делает данное устройство, можете производить его и поняли технологию, используемую в нем, что может привести к некоторому технологическому прорыву, что откроет новые возможности для исследований и производства.

Также после разбора могут остаться части прибора, некоторые из которых вполне могут быть подвергнуты дальнейшему изучению, а некоторые годятся исключительно в переработку.


Для производства у ученых имеется специальная машина, жрущая кучу ресурсов.
17

DungeonMaster solonkovda
20.04.2013 20:31
  =  
Очки отыгрыша.
Скопированная и частично измененная система была взята у мастера _Ursus_ ссылка, который скопировал ее у мастера Ilrilan ссылка

Очки Отыгрыша.
Дополнительная игровая система поощрения/наказания хороших и не очень хороших игроков соответственно.
За особенно хорошие ходы, которые правильно оформлены, соответствуют игровому миру и персонажу - буду начислять очко.
За выход из роли для получения некоего игрового преимущества, ходы в два слова, ходы без оформления - минус очко.
-10 ОО - игрок покидает модуль из-за неуважения к сеттингу, игрокам и мастеру. Игра должна быть интересной и нравиться, тем кто портит игру не стоит терять время.
Какой толк с ОО?
Если ОО больше нуля - за одно очко отыгрыша можно добавить удачи к своему действию, либо получить небольшую подсказку мастера.
За 5 ОО можно можно указать, будет ли успешно или провалится, какое то не глобальное действие, имеющее отношение к игроку, либо получить развернутую подсказку от мастера.
За 10 ОО - спасение персонажа от смерти. Впал в кому, выжил с дырой в груди до подхода медиков, чудесным образом был отброшен ракетой и превращен в полуживую отбивную, но все же живую хоть и не совсем до конца.
НЕ ДЕЙСТВУЕТ в случае если персонаж сознательно идет на свою смерть, и НЕ ДЕЙСТВУЕТ если персонаж по своей дурости случайно нажал самоуничтожение станции. Этот бонус исказит вероятности игрового мира так, что если есть хотя бы шанс в 0.1% на спасение персонажа - он выживет. Но этот шанс все равно должен быть.
Отредактировано 26.04.2013 в 14:35
18

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.