|
|
|
Красивая картинка в вводную инфо Основная информацияПервичные характеристикиМежду следующими девятью параметрами необходимо распределить 27 Очков Характеристик (ОХ). При этом брать значение характеристик ниже трех крайне не рекомендуется, а максимальное допустимое значение - шесть. Интеллект (ИНТ) – науки, внимательность, оценка ситуации, инициатива в бою, количество очков действий (ОД). Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху, упертость и упрямство Харизма (ХАР) – обаяние, эмпатия, умение торговать и соблазнять, вести диспут и развлекать. Зачастую, если есть выбор, агрессивные НПС будут атаковать в первую очередь персонажей с низкой харизмой. Техника (ТЕХ) – обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление транспортом, взлом компьютеров и т.д. Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, вождение авто, скорость передвижения Ловкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс тела Сила (СИЛ) – носимый вес (СИЛ*10), способность поднять (СИЛ*20), сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атак Конституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям, болезням, ядам, голоду и холоду, способность держать удар и пережить раны Распределяя очки ориентируемся на следующие значения: 1-2 Слабый, больной, ребенок, подросток 3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой 5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д. 7-8 Супергерой, киборг или олимпийский чемпион 9-10 Супергерой или супергерой – сила у Халка, гибкость у Человека-Резины Последствия понижения характеристик ниже трех Результатом многих негативных состояний является снижение характеристик. При падении любого параметра до нуля персонаж впадает в кому до снятия эффекта. ХАР равная трем - это норма для обычных людей. Харизма равная двум означает, что к вашему мнению никто и никогда не прислушается, можно и не пытаться разговаривать, если конечно у вас не натренированы какие-нибудь коммуникативные навыки. Харизма равная единице означает полную неприязнь со стороны окружающих, редко кто примет существование такого урода как вы без агрессии. Параметр ТЕХ позволяет нормально использовать блага цивилизации. При значении навыка ниже трех персонаж скатывается к до цивилизованному состоянию - становится невозможным использование огнестрельного и другого высокотехнологичного оружия, даже самостоятельный подъем на лифте становится непосильной задачей. Если значение параметра единица - то можно забыть даже про использование холодного оружия - только кусаться и царапаться! Открыть форточку не сломав окно - это тоже выходит за рамки посильного. Вторичные характеристикиЗдоровье (КОН*5) – количество ран которые можно вынести перед смертью Скорость (СИЛ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега, плавания, дальность прыжка Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием. Единиц шока (ЕШ, stun point) = единиц ран (ЕР, hit point), однако шкалы отдельные. Снижается установкой Имплантаций. Ментальная Стойкость, (ВОЛ*3). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Какое-либо воздействие на персонажа оказывается только в том случае, если атакующий бросок хотя бы на 1 превысил значение Ментальной Стойкости персонажа. Снижается установкой Имплантаций. Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество ОД и порядок хода в бою. Врожденные особенности Миниатюрный - грузоподъемность меньше вдвое, ЛОВ+2 ИНТ+1 СИЛ-1, защитное снаряжение только по спец.заказу Гигант- СИЛ+2, КОН+1, ТЕЛ+1, ЛОВ-2, защитное снаряжение только по спецзаказу Безумная удача - броски на удачу 3-9 модифицируются на -2, 10-16 на +2. Стабильность - броски на удачу 3-9 модифицируются на +2, 10-16 на -2 Сильный организм- +2 на все проверки физического сопротивления, невозможность установки имплантаций Слабый организм- -2 на все проверки физического сопротивления, количество имплантаций +2.
Очки развитияFuzion - безуровневая система. Навыки и плюшки покупаются за Очки Развития (ОР). В ОР же исчисляется награда за "квесты". Повышение навыка стоит 1 ОР до тех пор, пока навык не превысит профильную характеристику, в противном случае повышение стоит полное значение навыка. Пример: при РЕФ 3 повысить навык Огнестрельного оружия с 0 до 1, с 1 до 2, с 2 до 3 стоит по 1 ОР, но с 3 до 4 - 4 ОР. Всего на распределение между навыками и перками дается 30 ОР. Навыки Атакующие Ближний бой ((РЕФ+СИЛ)/2) - разборки вблизи, с применением подручных средств либо без них (ножей, кастетов, дубинок) Метание ((РЕФ+СИЛ)/2) - способность точно и далеко бросить предмет Огнестрельное оружие (РЕФ) - умение метко стрелять из оружия 20 века Тяжелое оружие (СИЛ) - умение использовать тяжелое оружие 20 века Энергетическое оружие ((РЕФ+ТЕХ)/2) - умение метко стрелять из хайтек-энергопушек Тяжелое энергетическое оружие ((СИЛ+ТЕХ)/2) - умение использовать тяжелое хайтек-вооружение
Защитные Невосприимчивость ((КОН+ТЕЛ)/2) - многократные изнуряющие тренировки, повысившие стойкость организма к любым отравлениям, болезням, электричеству, боли... Концентрация (ВОЛ) - способность преодолеть страх, влияние психотропных препаратов и пыток, психоэмоциональная устойчивость. Уклонение (ЛОВ) - увеличивает шанс уклониться от атаки. Против огнестрельного оружия навык уклонения делится на 2. Ношение тяжелой защиты ((СИЛ+КОН)/2) - умение использовать тяжелые комплекты защиты, не превращаясь в неподвижную мишень Ношение легкой защиты ((КОН+ЛОВ)/2) - умение использовать легкие комплекты защиты, не производя лишнего шума Использование штурмового щита ((СИЛ+ЛОВ)/2) - умение использовать штурмовые щиты и вести огонь, не снижая меткости
IT Электроника ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение работать со сложными охранными системами Сетевая дуэль ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение использовать программы защиты, атаки и Стиратели Трассирование ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение проследить чужие сигналы и дойти до их источника/запутать чужого трейсера Экстерминация ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение использовать программы-Разрушители и Убийцы.
Скрытность Внимание (ИНТ) - определяет шанс найти что-либо полезное, заметить врагов или ловушку, найти следы Скрытность ((ЛОВ+ИНТ)/2) - способность тихо подкрадываться, смешаться с ландшафтом и не привлекать внимание, скрыть собственные следы
Прочее Атлетика ((ЛОВ+СИЛ/2)) - умение вложить силы в движения, позволяет откинуть перекрывшую выход из туннеля балку, или рывком опрокинуть тяжелый стол на противника, плавать, бегать, подтянуться, взобраться по стене, запрыгнуть в окно, откатиться от взрыва Управление техникой ((РЕФ+ТЕХ)/2) - умение управлять средствами передвижения и дронами, стрельба из турелей Связи на черном рынке ((ИНТ+ХАР)/2) - способность отыскать в городе то что нужно, или кого нужно, купить дешевле, а продать дороже. Дипломатия ((ИНТ+ХАР)/2) - умение уговорить или подкупить кого-то, уловить ложь по деталям поведения либо поймать собеседника на лжи Ремонт и модернизация ((ТЕХ+ИНТ)/2) - ремонт и модернизация оружия, техники Программирование ((ТЕХ+ИНТ)/2) - умение написания собственных программ Медицина (ИНТ) - умение лечить раны и легкие травмы, снимать последствия негативных эффектов, знания о фармацевтике, изготовление препаратов и анализ последствий их применения Хирургия (ТЕХ) - умение лечить тяжелые и очень тяжелые повреждения, а так же ставить имплантации Лидерство ((ХАР+ВОЛ)/2) - позволяет вербовать в свой отряд новых лиц, повести за собой
ПеркиВсе перки стоят 3 ОР, кроме тех, у которых явно указана цена. Число в круглых скобочках - количество уровней перка, такие перки стоят по 3 ОР за каждый уровень.
Стрелковые Двурукий Способность стрелять одновременно из двух одноручных оружий без потери точности (но без возможности целиться в части тела). Стрельба навскидку Стрельба требует на одно ОД меньше, но прицельная стрельба требует всех ОД (не меньше чем стоимость стрельбы +1 ОД). Мастер-стрелок Стрельба занимает у вас на 1 ОД меньше. Специализация в легком оружии Пистолет, винтовка или дробовик - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным. Специализация в тяжелом оружии Огнемет, пулемет или гранатомет - +2 к точности на выбранный вид, -1 к остальным. Дырокол (3) Успешная атака снижает ПУ жертвы на 1 за уровень перка. Злой глаз (5) Если на 3д6 при дистанционной атаке значение =17-(уровень перка), то атака считается критической. Быстрая реакция (5) Добавляет +2 к шансу атаковать первым, не влияет на количество действий в бою. Эксперт сапер (3) Взрывчатка наносит на 1д6 урона больше за каждый уровень перка Пироман (5) Увеличивает повреждения огнем и плазмой на 2 за уровень навыка Борт-стрелок Нет штрафов при стрельбе с движущейся техники. Знаток механики (5) Атаки по роботам за каждый уровень приносят на 2 единицы урона больше, починка механических друзей тоже.
Без оружия/метательное Размах (3) При метании увеличивает на 1 силу броска Мастер кунг-фу Все атаки в ближнем бою требуют на 1 ОД меньше. Мясник (5) Если на 3д6 при ближней атаке значение =17-уровень перка, то атака считается критической. Специализация на безоружном бое Рукопашные атаки (без кастетов и боевых перчаток) получают +2 к точности, но все остальные атаки ближнего боя -2. Специализация на холодном оружии +2 к точности с использованием дубинки, кастета или ножа, -2 голыми руками
Защитные Адреналиновый драйв (2) Если ваше здоровье снижено на половину и более, то на первом уровне - ваши РЕФ, СИЛ и КОН не уменьшаются, а на втором - даже увеличивается на 1. Высокий болевой порог При потере половины ОШ РЕФ, СИЛ, ЛОВ и ИНТ не уменьшаются. Защитный стиль Стоимость блока и активного уклонения ниже на 1 ОД. Несгибаемый Сбитый с ног персонаж поднимается затратой всего 2 ОД, +2 к Невосприимчивости на проверки против потери сознания Стальная воля (3) +2 к проверкам Концентрации Фонтан здоровья (5) Здоровье персонажа увеличивается на КОН за каждый уровень.
Скрытность Ниндзя При совершении неожиданной атаки в ближнем бою РЕФ +2 и СИЛ +1. Тихая смерть При совершении неожиданной атаки бою урон удваивается. Бесшумный бег Позволяет бежать без штрафов к скрытности Тихий убийца При совершении неожиданной атаки глушитель не снижает урона.
Сетевые Мастер Сети Запуск программ требует на 1 ОД меньше Соло на клавиатуре (3) Штраф к РЕФ при использовании клавиатуры уменьшается на 1 за уровень перка Закаленный (3) Бонус +2 к Невосприимчивости при атаках из сети за уровень перка Мастер архивации Распаковка сжатых программ занимает только 1 ход Цифровой призрак ТР всех атакующих программ уменьшается на 1 Многопоточный Стоит 5ОР. Позволяет запустить две программы через одну линию данных, с штрафом -2 к их ЭФ и ЦПУ Копирастер (3) Бонус +2 к Программированию при попытке содрать защищенную от копирования программу за уровень перка
Развитие персонажа Крепкий хребет (3) Увеличивает переносимый груз на 10 за каждый уровень.. Подвижный (3) ОД увеличивается на 1 за уровень перка. Повысить характеристику Каждая характеристика может быть повышена не более одного раза. Стоимость перка - 5 ОР. Психонафт Полезные эффекты химии действуют вдвое дольше.
ИмплантацииКаждая установленная имплантация снижает КОН на единицу (за исключением особенности "Слабый организм", при которой первые две имплантации не учитываются). Большинство имплантаций имеют негативные последствия - так "Боевые усилители рук", позволяющие пробивать бетон кулаком, могут привести к раздавленным костям напарника при рукопожатии. Каждый подобный сбой импланта будет приводить к проверке Концентрации, при провале - вводить киборга в неконтролируемое состояние гнева/депрессии. Установленные имплантации могут повысить характеристики, дать перки или изменить значения навыков. Недостатки Все недостатки имеют триггеры - ситуацию, инициирующую проблемный момент, и вероятность срабатывания - число, меньше которого необходимо нужно выкинуть на броске 3д6 без модификаторов. При совпадении несколько триггеров берется минимальная УС.
Если проверка триггера провалена, Недостаток можно попытаться преодолеть дополнительным броском Концентрации против сложности "10 + выпавшее значение триггера".
Все недостатки имеют отрицательную цену в -10 ОР, давая возможность набрать больше навыков/перков. Недостатки берутся только на старте.
Больше одного недостатка брать нелья.
Берсерк. Когда дело доходит до драки, персонаж становится бесконтрольной машиной разрушения, бросаясь в атаку без оглядки. УС 5 при любом выстреле в вашу сторону УС 10 при получении раны союзником УС 15 при получении раны лично
Жажда Крови. Враги должны УМЕРЕТЬ!!! Никаких пленных. Никаких раненых. Только трупы!!! И с особой жестокостью... УС 5 при виде поверженного но живого противника УС 10 при личном выведении из строя противника
Жадность. Речь не о разумной тяге к деньгам - в конце концов, все в банду пришли чтобы набить карманы. Нет, настоящая Жадность - это клинический случай. За любой сраный доллар, персонаж хватается немедленно, не особо задумываясь о возможных последствиях, и готов бороться с теми, кто попытается отобрать. Или не дать взять. УС 5 при риске гибели УС 10 при риске получить травму или гибели союзника УС 15 при риске финансовых потерь или травмы союзника
Кодекс. Следуя своему кодексу, персонаж рискует своим благосостоянием (требуется расписать Кодекс, минимум из 5 пунктов) УС 5 при риске гибели УС 10 при риске получить травму или гибели союзника УС 15 при риске финансовых потерь или травмы союзника
Пацифизм. Персонаж не приемлет убийства, как метода решения проблем. Впрочем, это не подразумевает непричинение вреда - нет, это значит, что придется остановиться до того, как противник умрет. УС 10 при риске собственной гибели УС 15 при риске травмы или гибели союзника
Наркоман Конченый торчок, готовый на все ради дозы. При виде "ширки" теряет контроль над собой... УС 5, если уже под кайфом УС 10 если кайф уже прошел, но еще не началась ломка УС 15 если ломка уже началась, или (практически не бывает) ширялся так давно, что она уже прошла.
НаркотикиРазличные фармацевтические составы могут дать разные преимущества, но любой наркотик имеет период "кайфа", и период "ломки", когда все становится куда хуже, чем было. Ломка начинается через КОНd6 минут после Кайфа и длится вдвое дольше, чем был Кайф, давая штрафы. Для наркотиков ТУ1 штрафы численно равны бонусам во время Кайфа, для ТУ2 меньше на 50%, наркотики ТУ3 не имеют Ломки. Во время паузы или Ломки можно принять новую дозу, отсрочив расплату, однако штрафы Ломки кумулятивны - после трех доз когда Ломка все же начнется, она ударит с тройной силой, и вполне может убить. Количество принятых доз не может превышать КОН, в противном случае наркоман потеряет сознание. Купленная "с рук" наркота так же имеет дополнительные побочные эффекты, далеко не всегда известные до приема дозы. Длительность одной дозы - от 5 до 60 минут.
Так же, после приема наркотиков, можно получить зависимость (недостаток Наркоман без бонусных ОР), если не прокинуть УС, равный 3+число принятых доз, с бонусом оставшейся КОН. Зависимость можно вылечить в клинике, но это стоит денег.
Флэш Разгоняет организм, оставляя ощущение что мир застывает вокруг: Скорость +2, ОД +4.
Фортэ Увеличивает мышечную мощь и крепость организма: СИЛ, КОН, ТЕЛ +2, ОШ +5, +2 Невосприимчивость
Вольт Улучшает проводимость нервных цепей, обостряя восприятие и рефлексы: РЕФ, ЛОВ, ВОЛ +2, ОШ -5.
Церебро Стимулирует работу головного мозга, превращая заморыша в гения-мыслителя: ИНТ, ТЕХ, ХАР +2, Ментальная стойкость +4
Типы поврежденийПри всех множителях урона изменяется число кубов, а уже потом кидается. Половинный урон от 6д6 это 3д6, а не (6д6)/2
Шоковое повреждение Нелетальный урон - оглушение, удары без оружия/дробящим тупым оружием, столкновения с предметами, падения. Из Шокового повреждения вычитается Физическая стойкость, оставшееся повреждение применяется к ОШ. 1/4 оставшихся повреждений так же применяется к ОЗ, ПУ не учитывается.
Структурное повреждение Летальный кинетический урон. Из структурного повреждения вычитается ПУ, остаток применяется и к ОЗ и к ОШ.
Электрическое повреждение (Э) "Чистым" людям наносит половинный урон без прямого контакта, киборгам всегда полный. Полуторный урон технике. ПУ не учитывается. Если защита специально подготовлена против электрического повреждения, считается как обычное структурное (но все еще наносит половину урона "чистым" людям)
Температурное повреждение (Тмп) Летальный урон по ОЗ. ПУ учитывается половинный, в следующем раунде срабатывает постэффект в размере половины кубов температурного повреждения. ПУ защиты считается базовый (все тело), но снижается на 1 за каждое попадание Тмп. Если защита специально подготовлена против температурного повреждения, считается как обычное структурное и не теряет ПУ. Пример: Огнемет (4д6) попадает по Васе. Вася в Военной защите, для огня ПУ4/2 = 2. В раунд попадания струи огнемета Вася получит 4д6-2 повреждения ОЗ, и в следующем раунде еще 2д6-2 повреждения ОЗ.
Лазерное повреждение (Лаз) Летальный урон по ОЗ. ПУ учитывается половинный. Если защита специально подготовлена против лазерного повреждения, считается как обычное структурное
Плазменное повреждение (Пл) Летальный урон по ОЗ. ПУ не учитывается, имеет постэффект как и Температурное. ПУ защиты снижается на 2 за каждое попадание Пл Если защита специально подготовлена против температурного повреждения, считается как температурное против обычной защиты (половина ПУ, есть постэффект, -1 ПУ) Если защита специально подготовлена против плазменного повреждения, считается как обычное структурное (полное ПУ, нет постэффекта, не снижается ПУ)
Поглощение уронаЛюбой предмет, имеющий ПУ, имеет изначально собственное количество ОЗ, равное ПУ*10. В случае получения повреждений его ПУ снижается пропорционально потере ОЗ, эффективный ПУ равен ОКРУГЛВВЕРХ(ОЗ/10). Атаки, которые напрямую снимают ПУ - критические повреждения, либо Тмп/Пл, сразу уменьшают и ОЗ предмета. При потере половины ОЗ предмет сломан, в случае потери более чем 3/4 ОЗ предмет неремонтопригоден.
|
1 |
|
|
|
NetrunningНи одна команда не сможет обойтись без прикрытия из Сети. Однако, глобальной Сети практически не существует. Каждая корпорация, каждый небольшой заводик ставит глушилки в стены, использует максимум проводов и минимум радио-каналов, чтобы не дать лишнего шанса конкурентам. Поэтому Декер вынужден идти вместе с боевой группой, и прямо на месте врезаться в ближайший кабель. ДекаДека - небольшой переносной компьютер, имеющий основные характеристики: Процессорная мощность (ЦПУ) - скорость работы деки Модули памяти (МП) - количество программ, которые на деку можно записать Ширина канала (КАН) - количество одновременно работающих программ Защита (ДЕФ) - фильтр данных, усложняющий атаку деки Количество портов (ПРТ) - сколько дополнительных модулей можно подключить
Каждая дека так же имеет вторичную характеристику Стабильность (СТ), численно равную ЦПУ*3. Это количество вирусных атак, которые дека может выдержать до того, как зависнет, после чего ее придется перезагрузить. Перезагрузка восстанавливает СТ до максимума, однако требует время = 3д6 - Программирование ходов.
Самая дешевая и распространенная дека выглядит как небольшая книжка, и имеет характеристики ЦПУ 2, МП 10, КАН 2, ДЕФ 1, ПРТ 6. Так же встречаются более серьезные версии дек, созданные изначально для боевых групп. Сама по себе дека - это просто железка, не имеющая никаких интерфейсов. Минимально необходимые нетраннеру модули - это клавиатура и монитор (входящие в базовую цену, однако занимающие ПОР), однако существуют и другие устройства, способные сильно облегчить жизнь.
МодулиКлавиатура. ТУ1. Самый старый из интерфейсов доступа, абсолютно и безнадежно устаревший, но все еще используемый из-за своей дешевизны и доступности. В нетране накладывает штраф РЕФ-4 - это _действительно_ слишком медленный интерфейс для хоть какой-то настоящей сетевой атаки. Впрочем, с ее помощью все еще можно писать программы, или взломать торговый автомат. А еще вход с клавиатуры дает иммунитет к Программам-Убийцам, за исключением "Фейерверка". Троды. ТУ2. Первая удачная попытка создать интерфейс, позволяющий считать сигналы мозга по косвенным данным. Две небольших пластинки на липучках позволяют нетраннеру управлять декой с помощью своей мысли, но все же троды - не самый совершенный способ входа. В нетране накладывает штраф РЕФ-2, усложняя сетевую атаку, но это уже становится преодолимым препятствием. Многие раннеры используют дозу Вольта, чтобы улучшить проводимость и устранить задержку сигнала. Для обратной связи все еще нужен монитор - троды заменяют только клавиатуру. Дают иммунитет ко всем Программам-Убийцам кроме "Электрического стула" и "Фейерверка". Нейролинк. ТУ3. Полноценный прямой доступ к мозгу. Требует соответствующую Имплантацию, в разъем которой подключается кабель деки. Не требует более никаких интерфейсов, создавая полноценную виртуальную реальность, не имеет никакой задержки, однако раннер становится уязвим ко всем Программам-Убийцам. Монитор. ТУ1. Обычная ЖК-панель, позволяющая получать данные на экране. Полезна как раннеру, не имеющему Нейролинка, так и имеющему его, чтобы показать что-то союзникам по команде. Контроллер. ТУ1. Небольшой радиопередатчик с каналом шифрования, позволяющий контролировать одно сопряженное с ним устройство на малой дистанции. Это может быть дрон, камера или турельное орудие. Внешний блок памяти. ТУ1. Переносной МП, на который можно что-то записать, или считать с него. Чип-Ридер. ТУ1. Чип-Ридер дает важнейшую для многих раннеров возможность взламывать чужие идентификационные чипы, создавая копии электронных ключей. Спектральный анализатор. ТУ2. Портативный цифровой блок химического анализатора позволяет в считанные секунды получить результаты анализа крови союзника, или пробы неизвестного вещества. Программы.От деки нет никакого смысла, если в ней нет программ. Программы - рабочие инструменты раннера, именно от них зависят возможности в Сети. Большая часть программ доступна на ТУ1, кроме тех, у которых ТУ явно указан. Каждая программа имеет Объем (ОБ) - сколько МП eй нужно для хранения, Эффект (ЭФ) - качество работы алгоритма, и Тревогу (ТР) - показатель грубости работы программы, важный для трейсинга. ТР имеют только программы, предназначенные для атаки чужих Узлов.
Ниже приведен список программ, о существовании которых раннерам известно в начале игры.
Взломщики. ЭФ - бонус к атаке раннера. Софт, предназначенный для остановки и выключения чужих программ. Успешная атака уменьшает СТ цели на значение характеристики Повреждение (ПВ)
Молоток. ЭФ 4, ПВ 3, МП 1, ТР 5 Бур. ЭФ 4, ПВ 2, МП 2, ТР 3, Кувалда. ЭФ5, ПВ 5, МП2, ТР 6 Червь. ТУ2. ЭФ 3, ПВ 2, МП2, ТР 2
Защитники. ЭФ - бонус к защите раннера Фильтры и системы контроля целостности, мешающие работе взломщиков. Могут иметь так же ПУ - Поглощение Урона, сокращающее урон Стабильности, даже если атака прошла.
Щит. ЭФ 2, МП1 Доспех. ЭФ3, МП2, ПУ1 Броня. ТУ2. ЭФ5, МП3, ПУ2
Охотники. ЭФ - расстояние, которое Охотник может пройти по гриду в поисках следа. Программы-трейсеры, целью которых является поиск источника сигнала по всему сетевому гриду. Имеют отдельную характеристику Восприятие (ВОС), характеризующую минимальный след, который охотник способен заметить. При прохождении захватывает Канал, по которому идет, не занимая КАН, однако все остальные программы, использующие тот же канал, получают -2 ЭФ и ЦПУ. Без оператора идет по самому яркому следу. Когда Охотник настигает жертву, по захваченной им линией связи выпустивший его узел может использовать любые программы - считается прямым подключением, вне зависимости от количества промежуточных узлов
Гончая. ЭФ 2, МП 1, ВОС 4 Адская гончая. ЭФ 3, МП 2, ВОС 3 Цербер. ТУ2. ЭФ 5, МП 3, ВОС 2 Аргус. ТУ2. ЭФ 2, МП 3, ВОС 1
Обманки. ЭФ - уровень ложной угрозы, генерируемой обманкой. Постановщики ложных следов, чтобы запутать охотника
Тень. ЭФ 2, МП 1 Фантом. ЭФ 3, МП 2 Призрак. ТУ2. ЭФ 4, МП 2 Локи. ТУ2. ЭФ 6, МП 3
Стиратели. ЭФ - бонус к атаке раннера Первые вирусы, способные нанести реальный вред раннеру. Стиратели уничтожают другие программы без возможности восстановления, но если СТ узла больше нуля, могут атаковать только уже запущенные программы. Успешная атака уничтожает содержимое одного МП.
Ластик. ЭФ 1, МП 2, ТР 4 Нож. ЭФ 3, МП 3, ТР 6 Потрошитель. ТУ2. ЭФ 5, МП 4, ТР 8
Разрушители. ЭФ - бонус к атаке раннера. Намного более опасные вирусы, в отличие от стирателей угрожающие уже аппаратной основе деки. Наносят повреждение 1д6+ЭФ.
Искра. ЭФ1. МП 3, ТР 4 Разряд. ЭФ2. МП4. ТР 6. Молния. ТУ2. ЭФ3. МП 5. ТР 8.
Убийцы. ЭФ - бонус к атаке раннера. Самые жестокие алгоритмы, созданные корпоратами для защиты своей собственности, программы-убийцы предназначены для физической ликвидации раннера. Как правило, могут достать только раннеров, имеющих Нейролинк.
Фейерверк. ТУ1. ЭФ1, МП7, ТР 12. Использует все возможности деки, чтобы отследить максимально близкие к раннеру устройства и воспламенить их коротким замыканием, включая саму деку. Электрический стул (Нейролинк или Троды). ТУ2. ЭФ1, МП6, ТР10 Раннер получает 2д6 ран от удара электрическим током, дека получает 3д6 физических повреждений. Паралич (только Нейролинк). ТУ3. ЭФ1, МП5, ТР 8 При провале Невосприимчивости раннер парализован на 1д6 ходов. Шок (только Нейролинк). ТУ3. ЭФ2, МП5, ТР 8 При провале Невосприимчивости раннер получает 1д6 повреждения РЕФ Зомби(только Нейролинк). ТУ3. ЭФ2, МП5, ТР10 При провале невосприимчивости раннер получает 1д6 повреждения ИНТ Инфаркт (только Нейролинк). ТУ3. ЭФ3, МП6, ТР 10 При провале Невосприимчивости +2 раннер получает критическую атаку "Разрыв сердца".
Утилиты Полезные программы, облегчающие жизнь раннеру.
Архиватор. МП 1. Сжимает программу, уменьшая ее МП в 2 раза, но при запуске нужно 2 хода на распаковку. Копирщик. МП 1. Позволяет перекачать данные от узла к узлу (объем 1 МП в 1 ход) Гремлин. МП 2. Инициирует удаленную перезагрузку узла через 1д6 ходов. Контроль. МП2. Позволяет оперировать одним устройством, имеющим необходимый интерфейс (камера, дверь, турель, дрон) Сканер. МП2. Позволяет просканировать Узел, получив более подробные данные. Сетевой гридЛюбой деке нужна Точка входа в Сеть - физическое подключение к имеющемуся Узлу сети. Сеть состоит из Узлов, связанных между собой Каналами данных. Каналы данных, как и деки, имеют характеристику КАН, ограничивающую количество программ, которые по линии могут работать. Узел - рабочая станция Сети, в общем случае имеет такие же характеристики, как и Дека, но как правило, не имеет оператора. Переходить по сетевому гриду можно только от узла к узлу - иной раз, чем взломать мощный защитный узел на входе, бывает проще обойти его в реальном мире, врезавшись в кабель по другую сторону непрошибаемого программно сервера. Кроме того, за каждый Узел расстояния от Точки входа, эффективный ЦПУ раннера уменьшается на 1 - связь не мгновенна, и программы действуют с задержкой отклика. На некоторых линиях, впрочем, задержка может как превысить 1 - 2, или 3 на самых древних каналах связи, так и быть равной 0, на скоростных магистралях. Пример сетевого грида: В данном гриде декер напрямую подключил свою деку к трем узлам, не используя единой точки входа. Он взломал белый Узел 1, получив о нем полные данные, и видит Красный и Черный узлы №2 и №3. Поскольку Красный и Черный узлы не взломаны, никакой информации, кроме их ДЕФ у декера нету. Использование утилиты "Сканер" в данном случае могло бы дать какую-либо дополнительную информацию до того, как защита узлов падет. Действия в Сети.После того, как раннер открыл свою деку и подключился к Точке входа, он получает информацию только о том Узле, к которому получил физическое подключение. Лишь после взлома, он может узнать, сколько от этого Узла идет линий связи, и что находится на другом их конце. Изначально, раннер видит только ДЕФ Узла, а так же класс угрозы - Белый, Серый, Красный или Черный, определяемый по максимальной угрозе. Белый - узел имеет только обычные атакующие программы Серый - узел имеет Стиратели, так же возможны обычные атакующие программы Красный - узел имеет Разрушители, так же возможны обычные атакующие программы или Стиратели Черный - узел имеет Убийцы, так же возможны обычные атакующие программы, Стиратели или Разрушители
После того, как оборона узла будет пробита (СТ упадет до нуля), раннер получает полные характеристики узла - ЦПУ, МП, КАН, ПРТ, а так же сведения об имеющихся в его МП программах и подключенных к его ПРТ модулях.
Запуск любой программы стоит 4+МП ОД. Создание собственных программ.Требует времени, однако позволяет не платить за покупку более совершенного софта, когда можно написать его самому. Написание программ - бросок Программирования против УС, в случае успеха раннер получает новую программу. Поскольку все программисты крайне ленивы, писать программу с нуля никто не будет, любому программисту нужна основа, которую можно содрать и переделать (существующая программа). Так же, это единственный скопировать Разрушителя либо Убийцу - подобные программы имеют защиту от копирования, активируясь при попытке просто создать ее бэкап.
УС 18 - атакующая либо защитная программа УС 20 - охотник либо обманка УС 22 - стиратель УС 26 - разрушитель УС 30 - убийца
При успешном броске, автор должен дать своей программе имя, получая копию выбранной им за основу программы, однако за каждый Подъем на проверке Программирования результат можно улучшить - увеличить ЭФ или ПВ на 1, уменьшить ТР либо МП на 1. Программа не может занимать МП меньше, чем 1, атакующая программа не может иметь ТР меньше, чем 1.
|
2 |
|
|
|
Подготовка и планирование операцииОбычное утро преступной банды раннеров начинается с того, что она должна выбрать для себя операцию, и заняться подготовкой к её выполнению. Может ли банда позволить себе расслабиться, сесть на булки и заняться пропиванием последнего, заработанного нечестным и неправедным трудом куша? Может, но недолго. Жизнь в приличном месте стоит дорого, регулярная медицина и обслуживание имплантов стоят дорого, поддержание боевых навыков требует постоянной практики и стоит дорого... но дороже всего стоят негласные взятки и откаты, которые платит каждый раннер за то, чтобы его не трогали. Поэтому, обычным ранним утром, лидер банды садится к своему терминалу и просматривает список доступных для банды контрактов. Все более-менее серьезные раннеры состоят в Обществе Анонимных Наемников (ОАН), с помощью децентрализованной структуры соединяющей желающих нанять раннеров с желающими выполнить работу. ОАН берет свою комиссию, и эта комиссия более чем солидна, однако Общество берет на себя все проблемы раннеров с законом и действительно крупными корпорациями, отмазывая своих раннеров от самых больших проблем. Нередко, комиссия ОАН съедает 3/4 гонорара - однако уверенность в завтрашнем дне того стоит.
В начале игры ваша группа имеет рейтинг 2.
По каждому контракту будет известно: - Уровень угрозы Каждый доступный контракт характеризуется уровнем угрозы, по универсальной шкале, принятой в ОАН, от 1 до 10. Каждая группа, регистрирующаяся в ОАН, так же имеет свой рейтинг, от 1 до 10, при этом группе доступны контракты, отличающиеся не более, чем на две единицы от рейтинга. Так, группе-новичку с рейтингом 1 доступны контракты с уровнем угрозы 1, 2 и 3. - Основная цель Условие, необходимое для выполнения группой. В случае выполнения контракт считается исполненным, и на счет в ОАН переводится оговоренная плата. - Дополнительные цели Задачи, за выполнение которых банде заплатят, ТОЛЬКО ЕСЛИ будет выполнена основная цель. В противном случае, за них никто ничего не получит. - Дней до выполнения Время, которое есть у банды на активную подготовку к работе. Уровни угрозы ОАН1. Объект охраняется не более чем 6 охранниками, из которых минимум половина не имеет летального оружия. Так же имеется типовая охранная сигнализация с регистрацией в полиции, возможно наличие камер слежения. Сетевая структура не имеет атакующих программ. 2. Объект охраняется не более, чем 8 охранниками, из которых не более половины не имеет летального оружия. Имеется типовая охранная сигнализация с регистрацией в полиции, имеются камеры слежения, возможно наличие патрульных дронов, не имеющих вооружения. Охрана может иметь гранаты. Сетевая инфраструктура может иметь узлы с атакующими программами. 3. Объект охраняется не более, чем 10 охранниками, из которых не менее половины имеет летальное оружие, возможно наличие тяжелого вооружения. Имеется типовая охранная сигнализация с регистрацией в полиции, камеры слежения, возможно наличие патрульных либо боевых дронов. Охрана имеет гранаты, может иметь средства личной защиты. Сетевая структура имеет узлы с атакующими программами, возможно наличие узлов с программами-охотниками. 4. Численность охраны не превышает 14 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, возможно наличие одиночных элементов снаряжения ТУ2. Система охраны собрана на заказ, связана с оперативной боевой группой корпоратов. Имеются камеры слежения, турели, патрульные либо боевые дроны. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, может иметь Стиратели. В определенные часы возможно подключение оператора. 5. Численность охраны не превышает 18 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, постоянно присутствует не менее двух боевиков корпоратов со снаряжением ТУ2. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, дежурного оператора. Возможно подключение дополнительных операторов. 6. Численность охраны не превышает 24 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, постоянно присутствует не менее четырех боевиков корпоратов со снаряжением ТУ2. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны, системы газового распыления. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, возможно наличие узлов с программами-Разрушителями, двух дежурных операторов. Возможно подключение дополнительных операторов с использованием программ-Убийц. 7. Численность охраны не превышает 30 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, не менее четверти охраны имеют снаряжение ТУ2. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны, системы газового распыления, встроенные мины. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, возможно наличие узлов с программами-Разрушителями, трех дежурных операторов. Возможно наличие "спящих" линий связи. При необходимости подключаются дополнительные операторы. 8. Численность охраны не превышает 50 человек. Охрана вооружена летальным оружием, имеет средства личной защиты, тяжелое вооружение, не менее половины охраны имеют снаряжение ТУ2, постоянно присутствует два боевика корпоратов со снаряжением ТУ3. Система охраны собрана на заказ. Имеет камеры слежения, гермодвери, турели, патрульные и боевые дроны, системы газового распыления, встроенные мины, ремонтно-фабрикационный модуль дронов. Сетевая инфраструктура имеет узлы с атакующими программами, охотниками, имеет Стиратели, Разрушители, "спящие" линии связи, трех дежурных операторов, встроенные прерыватели сигнала. При необходимости подключаются дополнительные операторы с использованием программ-Убийц. 9. Численность охраны не известна. Точное вооружение охраны не известно, большая часть вооружена снаряжением ТУ2, имеется снаряжение ТУ3. Информации о системе охраны нет. Информации о сетевой инфраструктуре нет. 10. Численность охраны не известна. Точное вооружение охраны не известно, большая часть вооружена снаряжением ТУ2, имеется снаряжение ТУ3. Информации о системе охраны нет. Информации о сетевой инфраструктуре нет. Возможен вызов боевика ТУ4. Время на подготовкуПосле того, как выбран контракт, банды получает определенное время на подготовку, обычно это от 1 до 3 дней. В это время все участники банды могут заняться активным и полезным делом - воспользоваться своими умениями, чтобы повысить шанс вернуться с операции живыми и по возможности более-менее целыми. За каждый день, имеющийся до операции, каждый участник банды может воспользоваться одним из своих навыков, кинув кубик против УС желаемого действия (можно использовать один и тот же навык несколько дней подряд). УС по умолчанию указаны ниже, однако они могут сильно измениться по ситуации. Узнать даже точное количество противников перед операцией на закрытом военном комплексе корпоратов, расположенном глубоко под землей - совсем не тоже самое, что посчитать количество охраников, пьющих пиво у ближайшего к цели ларька. В зависимости от текущего места жительства банды, УС могут как уменьшаться, так и увеличиваться (информация явно указана в описании квартала, куда можно переехать)
Не требует траты действий обычная купля-продажа, а так же заказ услуг специалистов НПС, наймы боевиков за деньги.
В проверках УС фазы подготовки бонусы к проверкам навыков от предметов/снаряжения не работают, т.к. раннеры получают доступ к нормальным промышленным/медицинским помещениям. Единственное исключение: наркотики, однако на одно действие подготовки нужно две дозы наркотика (если нет перка Психонафт)
Дипломатия УС 14: узнать точное количество противников УС 18: узнать точное количество и вооружение противников УС 22: узнать точное количество, вооружение и схему помещения УС 26: узнать точное количество, вооружение, схему помещения и схему сетевой структуры УС 30: узнать точное количество, вооружение, схему помещения и сетевой структуры, а так же внутренние коды охранных систем
Лидерство УС 8: договориться о переезде в квартал с рейтингом ниже своего УС 12: договориться о переезде в квартал своего рейтинга УС 14: найти наемника с рейтингом на уровень ниже своего УС 16: договориться о переезде в квартал с рейтингом на 1 выше своего УС 18: найти наемника своего рейтинга УС 22: найти группу наемников с рейтингом на уровень ниже своего УС 26: найти наемника с рейтингом на 1 выше своего УС 30: найти группу наемников своего рейтинга Найти наемника/группу наемников - найти случайного раннера/раннеров, которые будут готовы по тем или иным причинам бесплатно поработать вместе с вами.
Программирование УС 18: переписать атакующую либо защитную программу УС 20: переписать охотника либо обманку УС 22: переписать стирателя УС 26: переписать разрушителя УС 30: переписать убийцу
Связи на черном рынке УС 14: найти предмет ТУ1 за полцены в хорошем состоянии УС 16: найти уникальное снаряжение ТУ1 (под заказ) за двойную цену УС 18: найти предмет ТУ2 за полную цену в плохом состоянии УС 20: найти нелегальную матрицу сознания, тип 1 (получение случайного перка, не более одного на персонажа) УС 22: найти предмет ТУ2 за полную цену в хорошем состоянии УС 24: найти уникальное снаряжение ТУ2 (под заказ) за двойную цену УС 26: найти предмет ТУ3 за полную цену в плохом состоянии УС 28: найти нелегальную матрицу сознания, тип 2 (получение случайного навыка случайного уровня, не более одного на персонажа) УС 30: найти предмет ТУ3 за полную цену в хорошем состоянии Нелегальные матрицы сознаний по тем или иным причинам добываются бесплатно, однако они никак не маркированы и до их использования навык/перк не известны, а после установки уже не могут быть переданы, только затерты поверх. Новая матрица, использованная на того же персонажа, заменяет предыдущую того же типа.
Медицина УС 14: синтезировать один любой медикамент ТУ1, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 16: синтезировать один любой наркотик ТУ1, 1д3 доз+1 доза за каждый подъем УС 18: поработать ассистентом у Хирурга, снизив ему УС на 4 + 2 за каждый подъем при успехе, и увеличив на 4 при провале УС 20: синтезировать 1 любой медикамент ТУ2, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 22: синтезировать 1 любой наркотик ТУ2, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 24: ускорить реабилитацию после установки импланта одному пациенту УС 26: излечить от наркотической зависимости УС 28: синтезировать 1 любой медикамент ТУ3, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем УС 30: синтезировать 1 любой наркотик ТУ3, 1д3 доз +1 доза за каждый подъем Синтез препаратов по тем или иным причинам не требует от команды никаких финансовых вложений.
Хирургия УС 14: снять легкую травму УС 16: снизить среднюю травму до легкой УС 18: снизить тяжелую травму до средней УС 20: заменить имплантант УС 22: установить имплантант УС 24: снять среднюю травму УС 26: извлечь поврежденный имплантант УС 28: снять тяжелую травму УС 30: установить имплантант, не снижая КОН В случае установки импланта без снижения КОН максимальное количество имплантаций не изменяется.
Ремонт и модернизация УС 14: починить предмет ТУ1 УС 18: улучшить предмет ТУ1, используя второй такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 22: починить предмет ТУ2 УС 26: улучшить предмет ТУ2, используя второй такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 30: починить предмет ТУ3 Каждое улучшение улучшает одну из характеристик предмета. Каждая характеристика предмета может быть улучшена только один раз. Попытка улучшить уже улучшенный предмет увеличивает УС на 4 за каждое имеющееся улучшение, провал попытки улучшения делает предмет сломанным, лишая всех улучшений и добавляет штраф за поломку.
Электроника УС 14: починить сломанный модуль деки ТУ1 УС 16: починить сломанную деку ТУ1 УС 16: починить сломанного дрона ТУ1 УС 18: улучшить деку ТУ1, используя вторую такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 20: собрать новый модуль деки ТУ1 УС 22: починить сломанный модуль деки ТУ2 УС 24: починить сломанную деку ТУ2 УС 26: починить сломанного дрона ТУ2 УС 28: улучшить деку ТУ2, используя вторую такой же на разборку или потратив половину стоимости нового на запчасти УС 30: собрать новый модуль деки ТУ2 Сборка новых модулей по тем или иным причинам не требует от команды никаких финансовых вложений. Каждое улучшение улучшает одну из характеристик предмета. Каждая характеристика предмета может быть улучшена только один раз. Попытка улучшить уже улучшенный предмет увеличивает УС на 4 за каждое имеющееся улучшение, провал попытки улучшения делает предмет сломанным, лишая всех улучшений и добавляет штраф за поломку.
Окончание операции, получение платыУспешное выполнение Основной цели даст каждому члену банды, участвовавшему в операции, количество ОР, равное рейтингу операции. Успешное выполнение всех Дополнительных целей так же может дать каждому члену банды ОР от 50 до 150% значения рейтинга операции, в зависимости от сложности конкретных задач, но только если выполнена Основная цель. Кроме этого, каждый член банды может получить в начале операции Индивидуальную цель, как правило, направленную на развитие личных навыков. Выполнение Индивидуальной цели дает ОР вне зависимости от Основной цели.
Так же банда получает и материальное вознаграждение - оплату в долларах. ОАН возьмет на себя все проблемы, связанные с окончательной зачисткой места операции, подмазыванием всех недовольных и уничтожением улик. Чем менее аккуратно сработали раннеры, тем меньше они получат оплату, в самом плохом случае может оказаться так, что раннеры по итогу еще и должны денег ОАН за спасение своих задниц из пекла юриспруденции корпоратов. Наиболее вероятно это, конечно, если Основная цель не выполнена.
В случае, если раннеры подогнали к месту операции транспорт для отхода и имеют хотя бы небольшой запас времени, все трофеи в зоне операции, которые команда может перенести, считаются унесенными с собой.
|
3 |
|
|
|
ТУ 1Общедоступное снаряжение, производившееся в конце 20 - начале 21 века. То, что может быть, пусть и в плохом состоянии, практически у любого бомжа. Несмотря на почтенный возраст, как правило работоспособно и выполняет свои задачи. Улучшения оружияГлушитель. Вес 0.5. Только пистолеты и штурмовая винтовка -1д6 повреждение, выстрел не производит шума
ЛЦУ. Только пистолеты и штурмовая винтовка +1 точность
Удлиненный ствол. Вес 0.5. Только двустволка/штурм.дробовик +5м эффективной дальности дроби
Подствольный гранатомет 40мм. Вес 1.5. Только штурмовая винтовка. Выстрел считается по навыку "Легкое оружие", 6 ОД. Перезарядка 5 ОД. СИЛ3, Д40. -1 к Точности атаки основным оружием (смещение центра тяжести, штраф может быть снят Ремонтом против УС20)
Сошка. Вес 1.5. Только винтовки и пулеметы. Снимает требования к СИЛ при стрельбе с упора на сошку, установка оружия требует 4ОД
Дополнительный ствол (2). Только обрез двустволки. Добавить третий ствол УС 20, итоговый вес оружия 2. Добавить 4-й и последний ствол УС 28, итоговый вес оружия 2.5
Защита обоймы. Вес 2. (огнемет, СВЧ-пушка) Дает ПУ6, увеличивая время перезарядки до 6 ОД. Легкое оружие.Пистолет 9мм. Вес 1. Обойма 10 Выстрел 4 ОД, перезарядка 2 ОД СИЛ 2, Д 30. Боевой: -3д6 ОЗ Резиновая пуля: -6д6 ОШ
Пистолет 14мм. Вес 2.5. Обойма 5 Выстрел 5 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 3, Д 50, -5д6 ОЗ ББ(1)
Пистолет-пулемет 5мм. Вес 2.5 Обойма 25. Длинная очередь (4+ ОД, 1 ОД 5 выстрелов), перезарядка 2 ОД СИЛ 3, Д 20, -1д6 ОЗ
Обрез двустволки .12. Вес 1.5, обойма 2 Выстрел 5 ОД, залп всех стволов 6 ОД, перезарядка 2 ОД/ствол СИЛ 2 Дробь: Д 10 -3д6 ОЗ (5д6 при дистанции меньше 5 метров, 1д6 в радиусе 2м в при стрельбе дальше 10 метров, дальше 15 не наносит урона) Пуля: Д 15 -4д6 ОЗ ББ(2)
Штурмовой дробовик .12. Вес 5, обойма 15 Выстрел 5 ОД, очередь 3 6 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 4, Д 25, -3д6 ОЗ (5д6 при дистанции меньше 5 метров, 1д6 в радиусе 2м в при стрельбе дальше 10 метров, дальше 15 не наносит урона)
Штурмовая винтовка 5.56мм. Вес 3, обойма 30. Выстрел 5 ОД, очередь 3 6 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 3, Д 75, -3д6 ОЗ ББ(2)
Противотанковое ружье 16мм. Вес 7, обойма 5. Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 5, Д 100, -8д6 ОЗ ББ(5) Тяжелое оружие.Пулемет 9мм. Вес 8, обойма 60. Длинная очередь 5+ ОД (1ОД 5 выстрелов), перезарядка 4 ОД СИЛ 5, Д 50, -3д6 ОЗ ББ(1)
Пулемет 14мм. Вес 25, лента. Длинная очередь Длинная очередь 5+ ОД (1ОД 10 выстрелов), перезарядка 10 ОД (смена ленты) СИЛ 7, Д 100, -5д6 ОЗ ББ(4), 1 ОД за 10 выстрелов
Огнемет. Вес 10. Обойма: 10 выстрелов, вес обоймы: 5 Выстрел 6 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 5, Д 10, -4д6 ОЗ (Тмп), конус 30гр
РПГ. Вес 8. Обойма: 1 выстрел, вес выстрела: 1 Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 5, Д 100. Осколочно-фугас: -4д6 ОЗ диаметр 20 Кумулятив: -12д6 ОЗ ББ(10)
Револьверный гранатомет 40мм. Вес 8, обойма: 8. Вес обоймы 4 СИЛ 4, Д 50 ОФ: -3д6 ОЗ -3д6ОШ диаметр 5 СШ: -6д6 ОШ диаметр 5 Зжг: -4д6 ОЗ Тмп Эми: -4д6 ОЗ Эм Дым: дым диаметр 10 Энергетическое оружиеСтаннер. Вес 1, обойма 1 Выстрел 6 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 2, Д 5. -8д6 ОШ, Э Тяжелое энергетическое оружиеСВЧ-пушка. Вес 25, обойма 5. Вес обоймы 10 Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 5, Д 15. -6д6 ОЗ Э, конус 30 Легкие комплекты защитыСИЛ 2. Полицейская защита. Вес 10, -2 Скрытность ПУ1(глаза, ладони) ПУ6(ступни) ПУ 3 (остальное тело)
СИЛ 3. Военная защита. Вес 15, -4 Скрытность ПУ2(глаза, ладони) ПУ8(ступни) ПУ4 (остальное тело)
СИЛ 3. Штурмовая легкая защита. Вес 15, -6 Скрытность ПУ0 сзади! ПУ3 (глаза, ладони) ПУ 6(остальное тело)
Тяжелые комплекты защитыСИЛ 4. Штурмовая тяжелая защита. Вес 20. -2 ОД ПУ4 (глаза, ладони) ПУ10(ступни) ПУ 6(остальное тело)
СИЛ 5. Саперная защита. Вес 50. -4 ОД. Невозможно использование легкого оружия, метательные атаки. Защита от Тмп. ПУ 6(глаза, ладони) ПУ 12(ступни) ПУ 8(остальное тело)
СИЛ 3 ТЕХ 4. Экзоскелет МЧС. Вес 120(не учитывается в лимите веса). -2 ЛОВ -2 ИНТ +4 СИЛ -4 РЕФ -10 Скрытность. Невозможно использование легкого оружия, метательные атаки. Защита от Тмп. Эл ПУ6(глаза) ПУ 12 (остальное) Штурмовые щитыПолицейский щит. Вес 4. Только пистолеты или обрез двустволки! СИЛ3, ПУ3, -2 точность стрельбы
Военный щит. Вес 8.Только легкое оружие. СИЛ3, ПУ6, защита от Тмп, -4 точность стрельбы.
Тяжелый штурмовой щит. Вес 20. Любое оружие кроме РПГ. СИЛ5, ПУ 9, защита от Э и Тмп, -8 точность стрельбы.
Метательное оружиеМетательный нож. Вес 0.5, СИЛ 2
Гранаты. Вес 0.5, СИЛ2 ОФ: -3д6 ОЗ -3д6ОШ диаметр 5 СШ: -6д6 ОШ диаметр 5 Зжг: -4д6 ОЗ Тмп Эми: -4д6 ОЗ Эм Дым: дым диаметр 10 Холодное оружие.Нож Вес 0.5, СИЛ2 удар 3ОД
Кувалда. Вес 2.5 СИЛ4 удар 6ОД
Копье. Вес 1.5, СИЛ3, ББ(2), удар 5 ОД
Пневмокопье. Вес 3, СИЛ4, ББ(4), удар 7 ОД. Одноразовое, -2д6 ОЗ дополнительно
Энергоперчатка. Вес 4, обойма 5. Удар 5 ОД, перезарядка 5 ОД -4д6 ОЗ Э Снаряжение поддержкиСтим. Восстанавливает 1д6 ОЗ + Медицина +2 за каждый подъем Медицины против УС 14, при успехе проверки навыка.
Промедол Восстанавливает 1д6 ОШ + Медицина + 3 за каждый подъем Медицины против УС 14, при успехе проверки навыка.
Аут. Дает пациенту проверку Невосприимчивости на выход из Шока с бонусом 4 + Медицина
ИПП (Индивидуальный перевязочный пакет) Дает возможность остановить кровотечение, а так же стабилизировать умирающего, имеющего легкую (Медицина против УС 16) и среднюю (Медицина против УС 22) травму.
Антидот Снимает эффект Ломки с пациента, УС проверки Медицины равна 10 + 4 * количество принятых доз пациентом
Полевой набор хирурга. Вес 10, не расходуется в процессе. Дает возможность стабилизировать умирающего, имеющего среднюю (Хирургия против УС 16) и тяжелую (Хирургия против УС 22) травму.
Металлокерамические пластины. Вес 2. Восстанавливают ПУ легкому комплекту защиты или дрону, 2 единицы + 1 за каждый двойной подъем Ремонта против УС 14
Запчасти. Вес 1. Восстанавливают технике или дрону 1д6 ОЗ + Ремонт + 2 за каждый подъем Ремонта против УС 14, при успехе проверки навыка.
Дроны Дрон-разведчик. Вес 2. Скорость 4, летающий. Размер 25см. Максимальное удаление от контроллера 25м. Передает изображение и звук, имеет камеру ночного видения. Работает 5 минут.
Дрон-тестер. Вес 0.5 (в футляре). Скорость 2, ползающий. Размер 3см. Максимальное удаление от контроллера 25м. Перемещается по кабель-каналам, ползая по изоляции. Работает 30 секунд, при перемещении по питающим кабелям не тратит свою батарею.
Боевой дрон. Вес 5. ПУ6, защита от Э. Скорость 4, колесный. Размер 50см. Максимальное удаление от контроллера 25м. Имеет видеокамеру с дальномером, микрофон, камеру ночного видения. Имеет сокет для установки пистолета/дробовика. Бонус к точности выстрела не может превышать 6. Имеет сокет для установки гранаты. Работает 5 минут.
Деки, модули, снаряжение декераПолицейская дека. Вес 2. ПУ2. Работает час. ЦПУ 2, МП 10, КАН 2, ДЕФ 1, ПРТ 6
Боевая дека. Вес 10, ПУ 10. Работает полчаса. ЦПУ 3, МП 8, КАН 2, ДЕФ 2, ПРТ 4
Полицейская клавиатура. Вес 1. ПУ2
Боевая клавиатура. Вес 5. ПУ 6
Полицейский монитор. Вес 2. ПУ2
Боевой монитор. Вес 8. ПУ 6
Модуль памяти. Вес 0.5 МП1
Катушка сетевого провода. Вес 5 25 метров экранированного кабеля.
Полицейский контроллер. Вес 1. ПУ2 Радиус действия 30м
Боевой контроллер. Вес 6. ПУ 8. Радиус действия 25м
Полицейский ридер. Вес 1. ПУ2
Боевой ридер. Вес 5. ПУ 8
Полицейский спектральный анализатор. Вес 3. ПУ1 +3 проверки Медицины/Детектива после анализа крови/следов (занимает 10 секунд)
Боевой спектральный анализатор. Вес 15. ПУ4
Полицейский принтер. Вес 2 ПУ2.
Боевой принтер. Вес 12 ПУ6.
ТранспортВоенный внедорожник, 8 мест Скорость 120км/ч, ПУ3 (стекла) ПУ6(остальное). Грузоподъемность 4 тонны, лебедка 2 тонны. Люк в крыше с вертлюгом для пулемета 14мм.
Фургон инкассаторов. 6 мест Скорость 90км/ч, ПУ5(стекла) ПУ9 (остальное) Грузоподъемность 2 тонны.
Фургон реанимации. 6 мест. Скорость 90км/ч. ПУ2 (стекла) ПУ4 (остальное) Грузоподъемность 1 тонна. Дает +4 к навыку Хирургии, +6 Медицины при доставке пациента внутрь
Внедорожный байк-эндуро. 2 места. Скорость 210км/ч. ПУ4. Грузоподъемность 1 тонна
ИмплантацииБоевые усилители. СИЛ+2 -3 Легкое оружие, Ремонт, Медицина, Хирургия, Электроника
Подкожная броня. ПУ2 -4 Скрытность +2 УС Медицины/Хирургии при лечении средних и тяжелых травм.
Боевой процессор. РЕФ+2 Сбой имплантации: УС10 на 3д6 на идентификацию свой/чужой при перемещении в области восприятия. При провале любые цели подсвечиваются как враги, если киборг не проходит проверку Концентрации, то атакует случайную цель, подсвеченную как враг.
Фабрика крови. КОН+2 Сбой имплантации: при попадании Эл повреждения по киборгу при провале УС8 ошибки управления приводят к внутренним травмам, до проведения диагностики в медцентре бонус имплантации меняется на штраф.
Нервные ускорители. ИНТ+2 Максимум ОШ уменьшается в 2 раза.
Кибер-суставы. ЛОВ+2 Сбой имплантации: при попадании Эл повреждения по киборгу при провале УС6 имплантация выходит из строя. Киборг полностью обездвижен до проведения диагностики в медцентре.
Искусственные пальцы. ТЕХ+2, ПУ4(ладонь) Сбой имплантации: при попадании Эл повреждения по киборгу при провале УС 8 ошибки управления приводят к невозможности точной мелкой моторики. До проведения диагностики в медцентре ТЕХ киборга не может превысить 2.
Матрица сознания, тип 2 (может быть только одна у персонажа): получение любого перка навыка на уровне 3, корректно работает в 50% случаев.
Матрица сознания, тип 1 (может быть только одна у персонажа): получение любого перка, корректно работает в 50% случаев.
|
4 |
|
|
|
ТУ2Основное снаряжение военного отряда любой корпорации, изготовленное по технологиям конца 21 века, внедренных после революционных открытий в сфере энергетики и молекулярного синтеза. Начинает использовать принципы активного вещества, электромагнитного ускорения и малых энергоемких источников питания, однако еще далеко до полного развития этих концепций. Улучшение оружияКоллиматор с баллист.вычислителем. Только пистолеты, винтовки +2 точность
Динамический компенсатор отдачи -1 требования СИЛ для не-энергетического оружия весом меньше 10 Автомат перезарядки. Только пистолеты, винтовки -1 ОД к перезарядке
Автоматический затвор. Только пистолеты ТУ1. Новый режим огня: очередь 3, 6 ОД
Электромагнитный стабилизатор огня. Только пулеметы ТУ1. Новые режимы прицельного огня: Выстрел (5 ОД), Очередь 5(7 ОД). По навыку Легкое оружие.
Система программируемого подрыва. Только гранатомет, РПГ При промахе выстрел детонирует на минимально возможном расстоянии от цели
Подствольный плазмер. Только штурмовые винтовки. При выпадении 3-4 на кубе атаки взрывается в руках. Выстрел 6 ОД, перезарядка полный ход (не менее 8 ОД) Д5, 6д6 Пл, конус 30 -1 точность при атаке основным оружием (штраф может быть снят балансировкий, УС 20 на Ремонт)
Электромагнитная линза. Только легкое плазменное оружие ТУ2 +5 дистанция поражения
Легкое оружиеГаусс-пистолет. Вес 1, обойма 8. Выстрел 5 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ3, Д 50, -4д6 ОЗ, ББ(2)
Рельс-пистолет. Вес 2, обойма 4 Выстрел 6 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 4, Д 65, -6д6 ОЗ, ББ(4)
Гаусс-дробовик. Вес 9, обойма 6 Выстрел 8 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 5, Д20. -10д6 ОЗ, ББ(4)
Штурм-дробовик на ЖМВ. Вес 12, обойма 10 Настраиваемая мощность: имеет 8 кубов урона. По желанию стрелка может нанести от 1д6 до 8д6 урона по ОЗ выстрелом, остаток кубов уйдет в урон по ОШ. ББ в этом случае равно количеству летальных кубов/2. Выстрел 6 ОД, очередь 3 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 4, Д45. 0...8д6 ОЗ, 0..8д6 ОШ, ББ(1-4)
Рельс-винтовка. Вес 5, обойма 20 Выстрел 5 ОД, очередь 3 7 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ4, Д 75. -5д6 ОЗ ББ(2)
Рельс-пушка 9мм. Вес 8, обойма 3. Выстрел 9 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ8, Д 125. -12д6 ОЗ ББ(8) Тяжелое оружиеПулемет 6мм на ЖМВ. Вес 10, обойма 90. Вес обоймы 6. Длинная очередь 5+ОД, 1 ОД за 10 выстрелов. Перезарядка 5 ОД СИЛ5, Д 75. -4д6 ОЗ ББ(2)
Пулемет 10мм на ЖМВ. Вес 35, короб на 500 выстрелов. Вес короба 20. Длинная очередь 5+ОД, 1 ОД за 20 выстрелов. Перезарядка 8 ОД. СИЛ9, Д125. -5д6 ОЗ ББ(4)
МРСЗО "Иерихон". Вес 35, кассета на 1 залп. Вес кассеты: 20 Залп: полное действие, не менее 10 ОД СИЛ 10, Д 150 ОФ: -12д6 ОЗ диаметром 30 метров. Тмп: -10д6 ОЗ Тмп диаметром 25 метров Энергетическое оружиеЛазерный пистолет. Вес 1.5, обойма 7 Выстрел 5 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 3, Д25, -4д6 ОЗ Лаз
Короткофокусный лазерный пистолет. Вес 3, обойма 30 Длинная очередь 5+ОД, 1 ОД за 5 выстрелов СИЛ 3, Д 15, -2д6 Лаз
Плазменный пистолет. Вес 4.5, обойма 5 Выстрел 6 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 3, Д 30, -5д6 Пл
Лазган (штурмовая винтовка). Вес 6, обойма 20 Выстрел 5 ОД, очередь 3 6 ОД, перезарядка 3 ОД. СИЛ 3, Д 60, -4д6 Лаз
Плазмер (штурмовая винтовка). Вес 7, обойма 20 Выстрел 5 ОД, очередь 3 7 ОД, перезарядка 3 ОД СИЛ 3, Д 30. -5д6 Пл
Длиннофокусный лазган. Вес 12, обойма 4 Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 5, Д 100. -8д6 Лаз
Тяжелое энергетическое оружие
Потоковая лазерная пушка. Вес 30, обойма 10, вес обоймы 20 Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 7, Д 45, -7д6 Лаз конус 30
Потоковый плазмер. Вес 45, обойма 15. Вес обоймы 30 Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 7, Д 20, -8д6 Пл конус 30
Плазменный резак. Вес 50, обойма 3. Вес обоймы 40 Пробивающий поток: луч пробивает все цели на своей траектории, пока не кончатся повреждения атаки. Выстрел 8 ОД, перезарядка 4 ОД СИЛ 10, Д 15. -12д6 Пл
Потоковый дугомет. Вес 40, обойма 60. Вес обоймы 30 Цепная молния: при попадании в цель разряд перекидывается на ближайшую соседнюю, с половинным уроном, пока не упадет до 1д6. Длинная очередь 5+ ОД, 1 ОД за 5 выстрелов. Перезарядка 8 ОД СИЛ 9, Д 15. -8д6 Э АмуницияПатрон .12 калибра "Дракон". После выстрела ствол приходит в негодность Д5, 5д6 Тмп, конус 15.
Патрон .12 калибра "Разрыв" При выпадении 3-5 на кубе атаки детонирует в стволе. Д10, 6д6 в радиусе 1 метра.
Патрон .12 калибра "Тесла" Д10, 4д6 Э в радиусе 1 метра
Граната плазменная. 4д6 Пл радиус 2.5 метра
Граната дымовая "Туман". Диаметр дыма 10 метров, непрозрачно для радара
Кумулятивный выстрел к РПГ с системой наведения +4 Точность. Легкие комплекты защитыПолицейский экзоскелет. СИЛ4, ЛОВ не более 4. Вес 45, не учитывается в носимом весе. Реактивный ускоритель: нет урона от падения, Спринт на 30м за 3 ОД по прямой. ПУ4(глаза), ПУ6(остальное), защита от Э.
Военный экзоскелет. СИЛ5, ЛОВ не более 3. Вес 80, не учитывается в носимом весе. Реактивный ускоритель: нет урона от падения, Спринт на 25м за 3 ОД по прямой ПУ6(глаза), ПУ9(остальное), защита от Э и Тмп
Легкий штурмовой экзоскелет. СИЛ6, ЛОВ не более 3. Вес 80, не учитывается в носимом весе. Реактивный ускоритель: нет урона от падения, Спринт на 25м за 3 ОД по прямой Энерго-кастет: рукопашная атака является Э-повреждением и наносит +2д6 ПУ0 сзади! ПУ8(глаза), ПУ12(остальное), защита от Э и Тмп Тяжелые комплекты защитыШтурмовой экзоскелет. СИЛ8, ЛОВ не более 2, РЕФ не более 4. Вес 150, не учитывается в носимом весе Плечевое орудие: сокет для установки любого тяжелого оружия весом не более 30. Перезарядка самостоятельно невозможна. ПУ 12. Защита от Э и Тмп.
Экзоскелет поддержки. СИЛ8, ЛОВ не более 2, РЕФ не более 4. Вес 150, не учитывается в носимом весе. Комплекс "Пелена": 12 выстрелов дымовой гранатой "Туман", выстрел 3 ОД. Перезарядка невозможна. Комплекс "Фара": многодиапазонный активный сканер, диаметр 25 метров. Обнаруживает живых существ, металлы, энергоносители, оптоволокно. Комплекс "Реаниматор": +3 к проверкам Медицины/Хирургии для медика, имеющего доступ к комплексу. ПУ9. Защита от Э, Тмп
Артиллерийский экзоскелет. СИЛ9, ЛОВ не более 1, РЕФ не более 4. Вес 150, не учитывается в носимом весе. Ручные орудия: в каждую руку можно установить любое тяжелое оружие весом не более 40. Рукопашные атаки невозможны. Артиллерийская платформа: за полный ход выставляет стационарные упоры, раскладываясь в боевое положение. Уменьшает вдвое рассеивание огня, энергооружие не гребует перезарядки. Ремонтный дрон: при наличии запчастей в отсеке на спине, каждый ход восстанавливает 10 ОЗ (1 ПУ). ПУ дрона 4, размер 25см. ПУ4. Защита от Э Штурмовые щитыПолицейский щит. Вес 5. -2 к точности, только пистолеты. ПУ6. Защита от Э, Тмп
Военный щит. Вес 15. -4 к точности, только дробовики и штурмовые винтовки. ПУ9. Защита от Э, Тмп
Тяжелый штурмовой щит. Вес 60. Только штурмовой экзоскелет/экзоскелет поддержки, только пулеметы/потоковое оружие! ПУ 18. Защита от Э, Тмп, Пл Оружие ближнего бояВиброклинок. Вес 1, СИЛ 4. Удар 3 ОД Урон структурный +1д6, ББ(4)
Энергохлыст. Вес 4. СИЛ3 ТЕХ4 Удар 5 ОД Д 5, урон шоковый/структурный по желанию владельца за СИЛ, дополнительно +2д6 Э.
Вибро-энергомеч. Вес 8. СИЛ5 Удар 5 ОД Д 1, урон структурный за СИЛ+2д6, дополнительно +2д6 Э
Снаряжение поддержкиСупер-стим. Восстанавливает 2д6 ОЗ + Медицина + 2 за каждый подъем против УС 14
Эйфория. Восстанавливает 2д6 ОШ + Медицина + 3 за каждый подъем против УС 14
Супер-аут. Дает пациенту проверку Невосприимчивости против Шока с бонусом +6
Мед.гель Дает возможность остановить кровотечение, а так же стабилизировать умирающего, имеющего легкую травму (УС 14) или среднюю (УС 20). Так же восстанавливает 1д6 ОЗ и 1д6 ОШ.
Супер-антидот. Снимает эффект Ломки с пациента, УС проверки Медицины равна 6 + 4 * количество принятых доз пациентом
Роботизированный набор хирурга. Вес 15. Дает возможность стабилизировать умирающего, имеющего среднюю (Хирургия против УС 14) и тяжелую (Хирургия против УС 20) травму. Так же дает возможность вытащить поврежденную имплантацию.
Пластины-метаморф. Вес 2. Восстанавливают ПУ легкому комплекту защиты ТУ2, тяжелому комплекту защиты ТУ1 или дрону, 3 единицы + 2 за каждый двойной подъем Ремонта против УС 14
Запчасти-метаморф. Вес 1. Восстанавливают технике или дрону 2д6 ОЗ + Ремонт + 2 за каждый подъем Ремонта против УС 14, при успехе проверки навыка.
|
5 |
|
|
|
Боевое столкновениеВсе операции проходят в режиме пошаговой игры на карте, с квадратной сеткой масштаба 1 ячейка - 1 метр (mapTools), диагонали считаются 1-2-1. Порядок постов значения не имеет, все действия применяются в порядке выпавшей Инициативы.
Если все тихо и противников нет в поле зрения, можно давать всей командой заявки на несколько ходов вперед. Резолв будет дан по итогам всех действий, до окончания заявок или первого же контакта с противником - что произойдет раньше.
Инициатива определяется как РЕФ+ИНТ у всех участников, у кого больше, тот ходит первым. Порядок инициативы вывешивается вместе с картой в начале каждого хода (он изменяется при изменении характеристик, если кто-то вколол себе допинг или получил штраф), однако если на карте есть противники, которых игроки не видят, заранее их позиция в порядке инициативы, как и само их наличие, не объявляется.
Изменения инициативы и количества ОД производится в начале каждого хода. Если персонажу вкололи наркотик или он получил травму, эффекты возымеют силу с начала следующего хода.
При равенстве инициативы у нескольких персонажей, если это игрок и нпс, игрок всегда ходит раньше. Если инициатива равна у нескольких игроков, первый ход определяется по сравнению ЛОВ. Если и они равны - решением мастера по ситуации.
В каждом ходе так же объявляется дедлайн, при отсутствии поста игрока к сроку и отсутствии заранее просьб переноса дедлайна за игрока временно ходит мастер в меру своего разумения "как бы сыграл этот персонаж?". (За исключением особенно критических моментов, решающих исход операции). Разумеется, если игрок заранее огласил свои планы на несколько ходов вперед, они будут учитываться.
События сетевого грида и реальной карты происходят одновременно, в единой линейке инициативы. Инициатива декера, как и инициатива узлов, не имеющих оператора, в сетевом гриде равна ЦПУ*2.
На каждую нацеленную на персонажа атаку делается отдельный бросок на уклонение. Эти броски не требуют траты ОД и модифицируются соответствующими навыками, характеристиками брони, ситуационными особенностями.
Уклонение против Стрельбы делится на 2.
Если бросок атаки равен броску защиты то атака прошла успешно!
Возможные действия в боюДействия, требующие "полный ход" завершают ход, вне зависимости от количества оставшихся ОД. Действия, требующие ОД больше имеющихся, могут быть совершены за несколько ходов, потраченные каждый ход на действие ОД суммируются пока не достигнут требуемого порога. Если действие требовало фиксированного числа ОД, оно считается совершенным как только персонаж потратил последнюю нужную единицу, если "полный ход, не менее Х ОД" - действие считается совершенным в конце того хода, в котором персонаж потратил последнюю нужную единицу.
Лечь (упасть, из положения стоя или сидя) - 2 ОД Сесть (из положения стоя) - 2 ОД Подняться (из лежачего в сидячее, из сидячего в стоячее) - 2 ОД, т.е. встать из положения лежа 4 ОД Нажать, открыть дверь, взять - 2 ОД (подобрать с земли тоже 2 ОД, но только из положения сидя или лежа) Удар рукой - 4 ОД, СИЛд6 ОШ Удар ногой - 5 ОД, (СИЛ+1)д6 ОШ, -2 точность Парирование - 4 ОД (в ближнем бою), позволяет отвести вражескую атаку в сторону без вреда для себя Уклоняться - 4 ОД, повышает Уклонение на 3. Действует полный ход, т.е. до момента следующего хода, когда персонаж снова должен действовать Достать предмет (из рюкзака, сумки, кармана) - полный ход, не менее 5 ОД Смена оружия - 3 ОД (если второе оружие рядом, в ножнах/кобуре/на ремне) Уронить предмет из рук - 1 ОД Перебежка - 3 ОД, перемещение на Скорость или меньше Бег - 5 ОД, перемещение на Скорость*2, РЕФ-1 Спринт - полный ход, перемещение на Скорость*3. РЕФ падает до 1, ЛОВ уменьшается вдвое. Прыжок - 6 ОД, для точности прыжка кидается Атлетика против УС (10+1 за каждый метр длины прыжка), провал навыка - недолет на метр за каждую недоброшенную единицу Вскарабкаться куда-либо - полный ход, не менее 6 ОД Спрыгнуть вниз - 4 ОД если аккуратно погасить удар (Атлетика против УС 15+высота в метрах), 2 ОД если просто упасть вниз, как мешок. Атака, перезарядка - в зависимости от оружия Атаки с двух рук (оружие должно быть в обеих руках одинаковым) - +2 од, точность -3, обе атаки должны быть по одной и той же цели Быстрая атака - извлечь оружие из кобуры/ножен и тут же атаковать. Стоимость атаки в ОД не меняется (извлечение считается частью движения атакующего), но точность имеет штраф -3 Прицеливание - 4 ОД. Каждое потраченное на прицеливание действие добавляет бонус +1 к точности, но не более трех действий. После этого вы не обязаны немедленно стрелять и можете отслеживать цель стволом, продолжая действия "Прицеливание" и не делая ничего больше, но бонус более +3 не накапливается. Любое действие кроме выполнения задуманной атаки отменяет бонус прицеливания. Бросок - 6 ОД. Не более, чем предмет весом в СИЛ и меньше. Дальность броска СИЛ*5, повреждение при попадании в препятствие - урон (СИЛ/2)д6 Использование навыка (Детектив, Электроника, Медицина, Хирургия, Ремонт) - полный ход, не менее 8 ОД Вколоть наркотик - полный ход, не менее 6 ОД Активация любой программы деки - 4 + МП ОД Отключить/подключить модуль деки, кабель - полный ход, не менее 6 ОД Модификаторы точности дистанционных атак Цель на 1/3 за укрытием: -1. Прицеливание в часть тела: -3..-8, в зависимости от части тела Цель на 2/3 за укрытием: -3 Враг сидит: -1 (+2 для атаки ближе 2м) Враг лежит: -2 (+3 для атаки ближе 2м) Цель скрыта дымом или темнотой. -4. Цель активно уклоняется. -3 (для атак не по области). Стрельба в упор (до 2 м): +2 Дистанция стрельбы превышает 1/2 прицельной дальности оружия -2 Дистанция стрельбы превышает 3/4 прицельной дальности оружия -4 Неожиданная атака +5
Прицельные атаки в части телаГлаза +8 - урон х2, урон любой величины инициирует проверку на травму Голова (лицо) +4 - сложность потери сознания +2, урон х2 Торс +0, Пах +4 - урон х1.5, сложность потери сознания +2 Рука +3 - урон х0.5, если урон выше 25% от здоровья то зажатый в руке предмет выпадает Локоть +5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Нога +3 , урон х0.5, если урон выше 25% от здоровья, персонаж падает, если не имеет иной опоры, кроме своих ног Колено +5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму
|
6 |
|