|
|
|
Ситуационные бонусы: Как мастер считает ваши заявки? Примерно так:(Клише какого типа использовано[+ или -] На сколько сложно это выполнить?[+или-] Насколько быстро действие?[+или-] Возможно ли в принципе?[+или-] и так далее в том же духе) после чего я считаю сколько плюсов или минусов. + намного больше вы получаете (+5 к броску), соответственно если минусов хоть на один больше (-5). Что будет если плюсы равны минусам(бросок проходит как обычно) Подобные вычисления производятся только при сложных случаях, где есть множество действующих факторов. ПодъемыИногда необходимо знать, насколько успешно совершено действие. Каждые 4 пункта выше необходимого результата (Сл) называется «подъем». Если герою необходим результат 4 для попадания в противника, а его результат 11, он попадает с 1 подъемом (или при результате 12 – с 2 подъемами).Подсчет подъемов происходит после применения всех модификаторов. РаненияДопустим у демона было здоровье 30 вор нанёс ему 20 урона, здоровье уменьшается и будет 30\10 теперь самое интересное я сравниваю Стойкость (10) демона с нанесенным уроном (20), очевидно что урон больше в два раза значит я снимаю у демона 2 специализации(временно - до специального исцеления). Если бы урон был (10) равен(МТ=стойкость) то я бы не стал снимать ничего. Если (от 11 до 19 ) -1 специализация.(Специализации снимаются в порядке последнего использования) Демон может восстановить утраченную специализацию - вне боя(отдохнув или специально выполняя определённые требования), а в бою - бросив кубик телосложения (если максимум) - восстанавливает одну специализацию. Если коротко(урон>МТ минус специализация, количество зависит от того во сколько раз больше) Проверка навыков в небоевой сцене: Для того, чтобы пройти испытание навыков, игровые персонажи совершают проверки Характеристик и Клише, чтобы набрать определённое количество успешных проверок до того как наберётся слишком много провалов.(Мастер вам скажет, перед началом, сколько) Пример: ИП ищут храм в густых джунглях. Если они совершат шесть успешных проверок, они его найдут. Однако если они раньше провалят три проверки, то безнадёжно заблудятся в глуши. Испытанием навыков будет например выполнение сложного ритуала, или производство зачарованного оружия. Испытание навыков требует, чтобы игроки совершали броски в определённое время. Это могут быть проверки каждый раунд, в момент их хода, проверки на каждом привале или продолжительном отдыхе, или на любых других временных отрезках, в зависимости от испытания. Обычно проверки навыков приносят успехи или провалы для испытания, но иногда определённые навыки могут лишь предоставить небольшой бонус или штраф. испытаний навыков есть последствия, как хорошие, так и плохие, в точности как у боевых сцен. Когда персонажи проходят испытание навыков, они получают награду как за победу над чудовищами — опыт и, возможно, сокровище. Последствия провала испытания навыков часто очевидны: никакого опыта и никаких сокровищ. Некоторые клише могут не подходить для данной проверки навыков(мастер объявит в самом начале). Что делать? Ничего страшного - используйте связанные характеристики (для социального клише это МТ и дальше аналогично). Максимумы на бросках клише: Или что делать дальше? Все просто - не волнуйтесь) Если у вас выпал Мах. Вы бросаете свое УФ. Если можете бросить...если нет(УФ=0 или УФ=1) результат будет однозначно отрицательным, как если бы вы бросили 1d2 со штрафом 1. Случается спонтанный прорыв энергии бреда - ваш удар настолько хорош, что даже режет иллюзорное тело данного мира и высвобождает случайный эффект. Это может быть как воспламенившийся меч удачливого варвара или обретший разум посох старого мага. От чего зависит проявление эффекта - от фантазии мастера. От чего зависит полезность\вредность данного эффекта - от вашего броска УФ. Пример: У меня УФ=3. 1 - не полезный или вредный эффект, 2 - боле-менее полезный эффект, 3 - очень полезный эффект. С остальными УФ будет аналогично....
|
1 |
|
|
|
Бестиарий: Все Монстры, которых повстречают игроки будут генерироваться динамически, и в дальнейшем, после генерации, все монстры подобного типа будут со схожими параметрами. Отличия будут задаваться вещами и клише.
Рассмотрим пример Генерации монстра: Игрок или Группа Игроков, встречает Крякозябру. Происходит её генерация. 1) Бросаются кубики 5 раз по 2d6 с указанием Атрибута. 2) Мы видим, что Крякозябра сильная, даже немного умная и удачливая, но вот само существо страшненькое и неповоротливое. Этакая черепаха Тортила. 3) Мастер даёт описание существа. 4) Согласно Атрибутам и игровому моменту мастер выбирает Навыки, и вперёд, что же Игрок или Группа Игроков будет делать с Крякозяброй? Попробуют проломить ей панцирь? Или попробуют договорится, уболтать, обмануть или просто убегут от неё?
Результат броска 2D6: 5 + 6 = 11 - "Сила". Результат броска 2D6: 4 + 2 = 6 - "Ловкость". Результат броска 2D6: 3 + 6 = 9 - "Мудрость". Результат броска 2D6: 2 + 4 = 6 - "Харизма". Результат броска 2D6: 2 + 6 = 8 - "Удача".
|
2 |
|
|
|
Перемещение по карте: Перемещение по миру, происходит по гексагональной сетке.(Доступно, только, на более высоком уровне, точнее во второй главе) В зависимости от выбранного направления, местности и ездового животного, скорость может быть увеличена, либо уменьшена. Отряд двигается со скоростью самого медленного его участника. Дороги. поля, степи - +2 к скорости. Холмы, леса - +1 к скорости Горы, болота - -2 к скорости Так же на скорость перемещения и на событийность влияет бросок 1d6. Если Выпавшее значение равно направлению движения то +1 к скорости. Если противоположно - -1 к скорости. Если вообще в сторону. то будет некое событие. 1- Север. 4-юг. 2,3,5,6 - случайное событие, в зависимости от соседних территорий.
|
3 |
|
|
|
Экипировка[Справочная информация] Дальше вы найдете описание большинства необходимой персонажу экипировки в любом временном периоде – начиная с древности и заканчивая будущим. Но сперва, некоторые стандартные сокращения, которые будут использоваться. ББ (Бронебойность): Оружие или заряд игнорируют количество пунктов Брони, равное ББ. Например, оружие с ББ 4, игнорирует 4 пункта Брони. Любое превышение ББ над Броней просто игнорируется. Броня: Защита, обеспечиваемая экипировкой, которая добавляется к Блоку цели, при попадании в локацию, защищенную Броней. Обратите внимание, что если не было заявлено другое, то все попадания проходят в корпус персонажа. Калибр: Размер зарядов к оружию. Используйте его, чтобы определить вес, стоимость или возможность применения зарядов к другим видам оружия. Цена: Цена определяет доступность оружия, а также его относительную стоимость (в связи со стартовыми фондами персонажа и временной эпохой). Т.е. мушкет 1862 года не стоит 250 денежных единиц. А то, что АК-47 стоит 250 д.е. – не значит, что их стоимость с мушкетом одинакова. Цена измеряется в денежных единицах (д.е.) – условных единицах, которые могут конвертироваться по разным курсам в игровую валюту. Двойной выстрел: У оружия существует возможность двойного выстрела. Двойной выстрел добавляет +1 к проверке Боевого Клише и урону. Тяжелое оружие: Оружие может быть эффективно использовано против крупных целей, покрытых Тяжелой Броней. ВВ (Взрывчатые Вещества): Применение ВВ использует правила по атаке площадей. Зона поражения зависит от количества и качества ВВ. Минимальная Сила (МС): Некоторые виды оружия могут иметь МинС для использования. Если Сила персонажа меньше МинС оружия, то он получает -1 за каждый уровень разницы к броскам атаки. При использовании дистанционного оружия на треногах или турелях – штрафы игнорируются. Блок +Х: При использовании, оружие увеличивает Блок героя на указанную величину. Дальность (ДЛ): Здесь указаны расстояния для определения Ближней, Средней и Дальней дистанции (влияет на проверки Стрельбы и Метания). Дальность приведена в клетках (каждая клетка равна 2 метрам реального мира). Дальность приведена в условных цифрах для игры. Чтобы узнать реальную Дальность, просто умножьте ее на 2,5 (получится реальная Дальность в клетках) и еще на 2, чтобы узнать реальную дальность в метрах. Скорострельность (СКР): Максимальное число выстрелов, которое может произвести оружия за действие. При ведении одиночного огня штрафы за отдачу не применяются. При двух и более выстрелах, герой получает штраф -2 за отдачу. Досягаемость: Этот параметр описывает оружие ближнего боя, которое используется для проверок боевого Клише. Досягаемость 1, например, означает, что персонаж может атаковать на 1 клетку. Оружие без Досягаемости может быть использовано только на расстоянии вытянутой руки. Это может быть важным при сражении против всадников или верхом. Перезарядка: Древние образцы оружия, такие как мушкеты и арбалеты, очень медленно перезаряжаются. Здесь указывается сколько действий нужно потратить на перезарядку. Стрельба на вскидку: Некоторые виды оружия, такие как снайперские винтовки, не приспособлены для стрельбы с бедра, без прицеливания. Если персонаж с таким оружием передвигался и стрелял, то он получит штраф -2 на Стрельбу. Короткая очередь: Оружие может стрелять фиксированными короткими очередями, обычно по 3 пули. Это дает бонус +2 на проверки Стрельбы и броски Урона, но затрачивает больше зарядов. Прочность: Характеризует число попаданий которые выдержит броня.(попадание - когда нанесен урон) И соответственно, как быстро затупится\сломается ваше оружие. ДополненияЗдесь описаны некоторые особенности экипировки, приведенной в этой главе. БроняОбратите внимание, что вес тяжелой средневековой брони (латы, кольчуги, кирасы) приведен для подогнанной под фигуру героя. Если броня не подходит персонажа (например, снята с трупа врага), то ее вес удваивается. Чтобы подогнать броню, необходима успешная проверка подходящего Ремесленного Клише, некоторые инструменты и 1к6 часов. Комбинирование доспеховНа каждой отдельно взятой части может быть не более 2-х доспехов разного типа. Например: разведчик Гимли носит кожаный доспех (торс, руки, ноги), открытый шлем (голова) и короткую кольчугу (торс). Итого на голове у него броня 2 (шлем), на руках и ногах по 1 (кожанка), на торсе 3 (кожанка + кольчуга).КевларКевлар обеспечивает броню в 2 пункта против большинства атак. Против пуль, кевлар обеспечивает 4 пункта Брони и снижает ББ на 4. Силовой доспехСиловые доспехи – очень тяжелый вид брони, используемый в будущем. Представляет из себя бронепластины, посаженные на экзоскелет (обычно с дополнительными мышечными усилителями, что позволяет игнорировать вес доспеха). Иногда подключается к нервной системе носителя.В каждый доспех встроен коммуникатор с дальностью 5 километров. Мощности хватает на неделю активного использования, после чего доспех необходимо перезарядить в течение 10 часов на специальной установке. Ведущий может решить, что из-за больших нагрузок, доспех потеряет мощность раньше. Силовой разведдоспех вести 60 кг, боевой силовой доспех весит 100 кг, тяжелый силовой доспех весит 130 кг. Разведдоспех: Использован для разведки и проникновения в тыл противника. Дополнительно оборудован стелс-системой, которая дает бонус +4 на Маскировку против радаров и других автоматических средств обнаружения, но не против людей. Боевой доспех: Стандартная броня для большинства тяжелых пехотинцев в будущем. Увеличивает Силу на 1 кубик, Скорость на 2, позволяет прыгать в длину на 2к6 клеток и в высоту на 1к6 клеток. Головной дисплей, обеспечивающий вывод информации о цели, подключенном вооружении и нахождении прицела, обеспечивает бонус +1 на Стрельбу. Тяжелый доспех: Тяжелый доспех (или штурмовой) разработан для тяжелых боев в напряженной обстановке. Скорость уменьшается на 2, Сила увеличивается на 2 кубика. На доспехе смонтировано хотя бы одно тяжелое вооружение, такое как огнемет, пулемет. Большая синхронизация дисплея и вооружения обеспечивает бонус +2 на Стрельбу. ЩитыЕсли персонаж поражен дистанционной атакой со стороны щита, то добавьте бонус Брони щита к Стойкости пораженной локации героя. Дистанционное оружие и приспособления к немуСошкиМногие тяжелые виды оружия оборудованы сошками. Стрельба с сошек обеспечивает большую стабильность оружия и помогает контролировать отдачу. Установить оружие на сошки занимает одно действие. Штраф за отдачу уменьшается на 1. Если герой перемещается, то он не получает преимуществ и необходимо еще одно действие, чтобы установить оружие. ПрицелыОптические прицелы могут быть присоединенные к различным видам оружия. Прицел обеспечивает бонус +2 к Стрельбе на любой дистанции свыше Ближней, при условии, что герой не перемещался. ДробовикиЭтот вид оружия стреляет дробью (множеством маленьких металлических шариков), из-за чего наносит ужасающие повреждения на ближней дистанции, при этом урон значительно уменьшается с расстоянием и накрывает большую площадь – за счет разлета дроби. Разлет дроби обеспечивает стрелку бонус +2 к Стрельбе. Дробовики наносят 1к6 урона на Дальней, 2к6 на Средней и 3к6 на Ближней дистанции. Двустволки: Некоторые дробовики обладают двумя стволами. Герой может выстрелить одновременно из обеих стволов. Бросок атаки один, а урон – за каждый ствол. Пули: Дробовики могут стрелять пулями. В таком случае, стрелок не получает бонус +2, и урон равен 2к10 независимо от расстояния.
|
4 |
|
|
|
Боевые правила ч.1ПеремещениеБольшинство людей могут переместиться на свою Скорость в ход. Это считается свободным действием. Ниже приведены другие способы перемещения: Ползком: Персонаж может перемещаться 2 клетки ползком. Герой считается лежащим для стрельбы по нему. Пригнувшись: Персонаж может передвинуться на половину своей Скорости. Он может бежать пригнувшись (половиньте Скорость после броска бега). Дальнобойные атаки по пригнувшемуся герою проводятся со штрафом -1. Упасть ничком: Упасть на землю можно в любое время в свой ход. Это считается Средним укрытием (смотри далее). Подняться стоит 2 клетки движения. Умные персонажи бегут, стреляют, а потом залегают за укрытием, вынуждая атакующих использовать Ожидание, чтобы атаковать их. Сложная поверхность: Такая как снег, грязь и кочки – замедляет героя. Одна клетка сложной поверхности считается 2 клетками обычной (перемещение в два раза дороже). Прыжки: Персонаж может прыгнуть на 1 клетку вдаль с места и на 2 с разбега. Успешная проверка Силы увеличивает расстояние на 1 клетку. БегПерсонаж может пробежать дополнительные 1к6 клеток. Он получает обычный штраф -2 за мульти-действия на все остальные проверки. Групповой бросок бега: За группу монстров, злодеев – Ведущий или игрок – за контролируемых союзников – делает один бросок. Это не значит, что все бегут. Просто этот результат используется всеми членами группы, что позволяет экономить время. Мульти-действияПерсонажи могут совершать несколько действий. Из оружия нельзя выстрелить больше раз, чем его скорострельность, кроме того, нельзя производить больше одной атаки в ближнем бою одним и тем же оружием. Общая идея заключается в том, что герой не может совершить два одинаковых действия в один ход. Так как эти действия происходят практически одновременно. Например, герой сможет выстрелить из пушки и ударить ножом (если у него есть пистолет в одной руке и нож в другой) и применить Насмешку. Каждое дополнительное действие накладывает штраф -2 на все проверки в ходу. Например, если герой хочет выстрелить из пушки и перекатиться в укрытие, то штраф составит -2, а если в этот же момент он попытается запугать кого-то, то штраф составит -4. Свободные действияНекоторые незначительные действия могут быть совершены «бесплатно» без дополнительных штрафов. Бесплатно можно сделать следующие вещи: сказать одну или две коротких фразы, переместиться на свою Скорость, упасть на землю, сопротивляться броскам атакующих, уронить вещь. ВремяКогда начинается бой, время замирает. Каждый бой делится на ходы. Каждый ход равняется 6 секундам игрового времени. Т.е. 10 ходов составят одну минуту игрового времени. Поле бояВ бою с большим числом участников, Ведущий может решить использовать поле боя. Поле боя представляет собой листок, расчерченный квадратными клетками. РасстояниеПеремещение, дальность оружия и некоторые другие параметры приведены в «клетках». Необходимо помнить, что в игровом мире сторона одной клетки равняется 2 метрам. Для крупномасштабных сражений, Ведущий может изменять масштаб. Модификаторы дальности срельбыДальность Модификатор Ближняя - Средняя -2 Дальняя -4
ПрицеливаниеПерсонаж может потратить целый ход на прицеливание (перемещаться нельзя). Это добавляет бонус +2 на проверки Стрельбы(Боевого Клише) в следующем ходу против цели. Прицеливание несколько ходов не дает дополнительных эффектов. Эффекты, действующие на площадьК ним относятся взрывы, эффекты заклинаний и другие атаки, которые покрывают определенную площадь. Существуют эффекты трех размеров (маленький, средний и большой). Успешная проверка навыка позволяет указать, где находится эпицентра атаки. Провал означает, что взрыв отклонился. Расстояние, на которое отклонилось попадание равно 1к6 клеток для метательного оружия и 1к10 для выстрелов. Результат броска кубика надо умножить на 1 для короткой дистанции, 2 для средней и 3 для дальней. Следующий бросок к12 определи направление отклонения (по циферблату часов). Отклонение не может быть больше половины дистанции до цели. Укрытие: Цель, упавшая ничком или находящаяся за укрытием получает некоторую защиту от таких эффектов. В таких случаях, модификатор укрытия для дистанционных атак считается дополнительной Броней. Например, герой за большим укрытием (-4 на попадание) получит 4 пункта Брони. Нырок в укрытие: Если герой предвидит надвигающуюся атаку (видит летящую гранату, пикирующий бомбардировщик), то по успешной проверке Ловкости со штрафом -2 он избегает ее. Переместите героя на границу с эффектом (по выбору игрока куда точно). Кроме того, учтите, что гранаты могут быть отброшены назад. Два оружияПерсонаж может атаковать оружием в каждой руке. Это является мульти-действием, что приносит штраф -2 на обе атаки (если герой обладает перком Двурукий боец, то он не получает этого штрафа). Кроме того, если персонаж не Равнорукий, то атака его «неосновной» рукой переносит дополнительный штраф -2. Невооруженная защитаЕсли у одного персонажа есть оружие ближнего боя, а у другого нет – то он считается безоружным. Это приводит к тому, что он ограничен в способах защиты, поэтому атакующий получает бонус +2 на проверки Боевого Клише. Все животные рассматриваются как вооруженные (у них есть когти и клыки). Нестабильная поверхностьПерсонаж, пытающийся атаковать из дистанционного оружия с лошади, машины или другой подобной нестабильной платформы, получает штраф -2 на проверки Стрельбы(Боевого клише). Дикая атакаИногда герой может решить броситься в ошеломительную безрассудную и яростную атаку, поставив все на кон. Герой получает бонус +2 на проверки Боевого Клише и броски урона, а его Блок уменьшается на 2 до следующего действия героя. Бегство из рукопашного бояИногда разумнее убежать. Когда персонаж пытается сбежать из ближнего боя, то все ближайшие не потрясенные противники получают возможность провести свободную атаку по нему. Персонаж может предпринять маневр защиты, чтобы увеличить свой Блок на 2, но он не сможет совершать других действий, бежать и по-прежнему будет целью для свободных атак. ПрепятствияИногда чтобы достать свою цель, приходится стрелять сквозь препятствия. Если бросок атаки был успешен без учета модификатора за укрытие, то тогда цель может быть поражена. В таком случае препятствие добавляет Стойкости цели. Посчитайте общую защиту цели (Стойкость цели+бонус Стойкости препятствия+Броня), затем уменьшите (если необходимо) это число на Бронебойность оружия. Стойкость препятствия Броня Препятствие +1 Стекло, кожа +2 Укрепленное стекло, щит +3 Стена, металлический лист, дверь машины +4 Дубовая дверь, толстый металлический лист +6 Тонкая стена +8 Кирпичная стена +10 Каменная стена, пуленепробиваемое стекло Ложись!Если герой лежит, то это считается Средним укрытием. Атакующие в радиусе 3 клеток (6 метров) от залегшего не получают штрафов. Если атаковать оружием ближнего боя лежащего героя, то он автоматически поднимается, чтобы сопротивляться. Если персонаж выбирает оставаться лежать или не может подняться по другим причинам, его Блок и броски Боевого Клише уменьшаются на 2. Дистанционное оружие в ближнем боюОружие больше пистолета не может быть использовано в рукопашной схватке, только в качестве дубины. Из пистолетов можно стрелять, но так как цель активно уклоняется, то Сл для попадания будет равна Блоку цели, а не стандартному Сл 5. Это значит, что попасть в борющегося с тобой человека гораздо сложнее. КасаниеЕсли персонажу нужно просто коснуться цели, то он получает бонус +2 на проверки Боевого Клише. ТрюкиКогда стоит вопрос – жить или умереть, герои используют все возможные способы, чтобы победить. Трюки и грязные приемы включают бросок песка в глаза, прыжок в сторону, чтобы поразить врага в спину и другие. Трюки не включают в себя обманные финты и выпады – они уже учтены в значениях Боевого Клише. Чтобы совершить трюк, игрок должен в начале описать, что он делает. После чего он производит соревнование Ума или Ловкости (по выбору Ведущего, в зависимости от вида трюка) против противника. Если выигрывает атакующий, то его оппонента сбит с толку и его Блок уменьшается на 2 до следующего своего действия. При подъеме, цель Потрясена. Штрафы от нескольких трюков не складываются. Численное превосходствоЗа каждого дополнительного атакующего в ближнем бою остальные получают бонус +1 к проверкам боевого клише до максимума +4. Например, если три воина атакуют героя, то каждый из них получит бонус +2. ЗахватЗахват противника – это боевое действие, не наносящее урона. При успешной проверке Боевого Клише, цель захвачена и обездвижена. При подъеме она Потрясена. После захвата жертва может пытаться освободиться. Попытка занимает одно действие. При попытке освобождения борющиеся противники проходят сравнения Силы или Ловкости (каждый выбирает для себя атрибут). При успехе, защищающийся освобождается. При подъеме освобождение от захвата является свободным действием. Вместо освобождения, захваченный может попытаться совершить другое действие, но оно пройдет со штрафом -4. После успешно проведенного захвата, атакующий может пытаться причинить вред по правилам, описанным для освобождения (см. выше). При успехе он наносит Сила урона, +1к6 при подъеме. Случайные жертвыКогда атакующий проваливает проверку Боевого Клише, может оказаться важным куда же он попал. При результате 1 на кубике Боевого Клише, атакующий поражает случайную цель. Если стрелок использовал дробовик или вел автоматический огонь, то 2 тоже означает поражение случайной цели. Поражается рядом находящаяся цель, на линии огня. Не смертельный уронЕсли герой не желает убивать, то он может выбрать несмертельный урон. Обычно это потребует использовать при атаке только кулаки или дубинки. Режущее оружие сложнее использовать для этих целей, поэтому проверка Боевого Клише проходит со штрафом -1. ЗащитаПерсонаж может потратить свое действие на защиту. Его Блок увеличивается на +2. Защищающийся может перемещаться, но не может бежать или совершать другие действия. ОбезоруживаниеПерсонаж может попытаться заставить выронить цель оружие (или другой предмет), который находится у цели в конечности. Чтобы сделать это необходимо атаковать конечность (-2, см. Прицельные выстрелы). Защищающийся должен сделать проверку Силы. Если результат меньше урона, он роняет оружие. Атакующий может не наносить урона (не смертельная атака), если атакует с помощью оружия ближнего боя. Дистанционная атака может быть не смертельной, если атаковать оружие вместо конечности (обычно со штрафом -4 вместо -2). Двойные выстрелы и короткие очередиПерсонаж с полуавтоматическим оружием (Кольт .45, Карабин М1 или даже М-16) может выстрелить дважды за одно действие. Двойной выстрел использует один кубик Стрельбы(боевого клише) и получает бонус +1 к попаданию и урону, но тратит два заряда. Большинство современного автоматического оружия имеет переключатель, позволяющий устанавливать режимы огня на одиночные, короткие очереди или автоматический огонь. Короткая очередь с фиксированным числом пуль (обычно 3) получает бонус +2 к попаданию и урону и использует 3 заряда. ЖертваВ случаях, когда цель беспомощна, не ожидает нападения или не может ничего предпринять атакующий рассматривается как Ожидающий и получает бонус +4 к попаданию и урону. ДобиваниеПолностью беспомощная жертва может быть уничтожена с помощью любого оружия. Это полностью автоматически, если только Ведущий не установит дополнительных условий (бронирование жертвы, возможность бегства). Добивание занимает одно действие и обычно атакующий должен находиться рядом с жертвой, но Ведущий может разрешить а дистанционное добивание. Прицельные выстрелыИспользуйте следующий модификатор и эффекты, когда герой хочет поразить специфическую локацию: Конечность (-2): Атака по конечности не наносит дополнительного урона, но может игнорировать броню или иметь специальные эффекты (смотри маневр Обезоруживание) Голова, сердце или Слабое место (-4): атакующий получает бонус к урону +4. Цель должна иметь слабое место или жизненно важные органы. Атакующий должен знать, где они находятся. Маленькая цель (-4): Атака маленького объекта (недостающая чешуйка в броне дракона) может приводить к разным последствиям. Отсутствие чешуйки означает, что Броня дракона не учитывается. Если у Ведущего нет идей, то это просто дает бонус +4 к урону. Крохотная цель (-6): Например, щель для глаз в шлеме рыцаря или сердце вампира. Эффект различен. В примере с рыцарем – это отсутствие Брони и +4 к урону (потому что в голову), а вампир может умереть мгновенно.
|
5 |
|
|
|
Боевые правила ч.2Ломание вещейИногда персонаж может захотеть сломать какую-то вещь (замок, дверь, оружие). Для этого необходимо использовать Стойкость вещи, правила по большим объектам и многочисленным попаданиям (для больших объектов с большим числом деталей). Почти любую вещь можно сломать при достаточном количестве времени. Поэтому используйте эти правила, только когда необходимо сломать что-то достаточно быстро – например, в бою. Блок неодушевленных вещей равен 2. Обратите внимание, что урон по ним не получает бонусов за подъемы и не взрывается. Кроме того, вещи можно поражать в критические точки, нанося им больше урона. Если атака не нанесла урона достаточно для разрушения вещи, то считается что персонаж не может ее разрушить (по крайней мере, быстро) Если урон равен или больше Стойкости вещи – она сломана, разбита, разрушена. Ведущий решает что произошло – ударом можно пробить дыру в двери, а можно и выбить ее. Тип урона: Не любым способом можно разрушить вещь. Пуля может пробить дверь, но не уничтожить. Чтобы разрушить объект – урон должен быть соответствующим (Дробящий, Рубящий или Колющий). Стойкость вещей Объект Стойкость Тип уронаЛегкая дверь \\8\\ Дробящий, Рубящий Крепкая дверь \\10\\ Дробящий, Рубящий Замок \\8\\ Дробящий, Колющий Наручники \\12\\ Дробящий, Колющий, Рубящий Нож или меч \\10\\ Дробящий, Рубящий Веревка \\4\\ Рубящий, Колющий Маленький щит \\8\\ Дробящий, Рубящий Средний щит \\10\\ Дробящий, Рубящий Большой щит \\12\\ Дробящий, Рубящий УкрытиеМаленькое укрытие: Закрывает половину цели. Штраф на дистанционные атаки -1. Среднее укрытие: Больше половины цели скрыто. Применяется, если цель упала ничком и лежит. Штраф -2. Большое укрытие: Видно только небольшую часть цели. Штраф -4. Бросок атаки сквозь укрытие происходит со штрафом -6. ОсвещениеСумрак: Рассвет, туман, ночь с полной луной. Штраф -1. Темно: Темнота с небольшим источником света (свет звезд и луны). Штраф -2 и цели дальше 10 клеток (20 метров) не видны. Полная темнота: Цель невидна. Но если герой может догадываться, где она (слышать, видеть блики на клинке, или это просто ограниченное пространство), то атака возможна со штрафом -4. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Автоматический огоньПолностью автоматический огонь (любое оружие со скорострельностью 2 и больше) менее точен. Стрелок получает штраф -2 на все проверки Стрельбы(Боевого клише), когда ведет автоматический огонь. Каждый кубик, брошенный на автоматическую стрельбу, означает, что было выпущено число пуль, равное скорострельности оружия. Подавляющий огоньВместо атаки конкретных целей, герои с автоматическим оружием могут вести подавляющий огонь по площадям в надежде поразить несколько мишеней или хотя бы подавить их. Чтобы подавить область, используйте Среднюю площадь и сделайте бросок одного кубика Боевого Клише(независимо от скорострельности оружия). Необходимо учитывать модификаторы за дистанцию, автоматический огонь и др., но игнорируются любые модификтароы, зависящие от цели (укрытие, залегание – они используются в других случаях). При провале – пули ушли в молоко. При успехе, все цели в области поражения должны сделать проверку Духа, с бонусом, равным модификатору укрытия, который используется против дистанционных атак. Те, кто его провалит – Потрясены. При результате 1 на кубике Духа, цель поражена атакой и получает раны. Боезапас: Подавляющий огонь тратит пятикратную скорострельность оружия в зарядах. Например, пистолет-пулемет со скорострельностью 3 потратит на подавляющий огонь 15 пуль. СкорострельностьСкорострельность показывает сколько кубиков Стрельбы бросает игрок, когда ведет огонь из пушки. Большинство автоматического оружия, например, имеет скорострельность 3. Что означает возможность за одно действие поразить одну цель трижды или поразить до трех целей. Эти выстрелы распределяются героем по любым целям, но должны происходить одновременно. Нельзя выстрелить один раз из Узи, переместиться и выстрелить еще раз. Реальное автоматическое оружие может выстрелить сотни и даже тысячи пуль в минуту. Чтобы не бросать столько кубиков, но отслеживать сколько пуль всажено в цель, каждый кубик Стрельбы представляет несколько пуль. Каждый кубик для полностью автоматического оружия представляет число пуль, равное его скорострельности. Например, пистолет-пулемет Узи имеет скорострельность 3, т.е. использует 3 пули на «выстрел» (или 9 пуль, если брошено три кубика Стрельбы). Большинство автоматического оружия может быть установлено в один из режимов стрельбы (автоматический или одиночный). Если не сказано другого, то можно стрелять одиночными выстрелами по одной пуле (и игнорировать штраф -2 за автоматическую стрельбу – смотри далее). Кроме того, автоматическое оружие может быть использовано для маневра подавляющий огонь.
|
6 |
|
|
|
ТЕСТЫ (Клише против Характеристики) Если вдруг случится такая неприятность: Мастер с доброй улыбкой скажет - "У тебя нет подходящего Клише для этого действия...". Не унывайте раньше времени! :) Теперь вы можете использовать подходящую характеристику(мастер определяет какая подходит в конкретном случае) для выполнения этой задачи. Например: Если у вас ВНЕЗАПНО нет Клише подходящего для поднятия камней(=, мастер весьма прозорливо скажет:"Ну значит кидай на силу!" (Значит нужно кинуть кубик равный числовому размеру силы персонажа(1d4,1d8...1d20)) Все просто, если вы поняли. Что делать если у вас нет подходящего Клише для спас-броска от эффекта? Мы тоже кидаем наиболее подходящую характеристику, которая в этом случае может накапливаться. Допустим у вас выпало 5 (допустим это меньше чем бросок врага на эффект) - значит следующий спас-бросок против данного эффекта вы делаете с +5. И так далее, пока не превысите конечный результат врага. Вот так, если непонятно написал спрашивайте в обсуждении...
|
7 |
|
|
|
ИСТОЩЕНИЕ Жара, холод, голод, недостаток сна, удушье – все это может привести к Истощению, что может послужить причиной смерти персонажа, если он не подправит свои силы. Персонаж, который стал жертвой Истощения проходит через несколько «уровней Истощения» , до того как станет полностью беспомощен. Вот эти стадии: Один уровень Истощения - Устал Герой устал. Все проверки способностей проходят со штрафом -1. Два уровня Истощения - Без сил Скоро герой падет, если помощь не подоспеет. Все проверки способностей проходят со штрафом -2. Три уровня Истощения - Без сознания Персонаж на грани смерти. Не осознает, что с ним происходит и не может совершать никаких действий. Четыре уровня Истощения - Смерть Герой пал смертью усталых.
|
8 |
|
|
|
Сражения армийСледующие шаги позволят быстро и легко отыграть масштабное побоище. Шаг первый: Установки Это сложнейший шаг, но сделанный однажды, он обеспечит молниеносное проведение битвы. 1 Дайте самой большой армии 10 маркеров. 2 Поделите численный состав большей армии на 10, чтобы определить на сколько войск приходится маркер. 3 Теперь дайте противоположной стороне пропорциональное число маркеров. Например, если в большей армии 1000 солдат, а в другой 600, то большая получит 10 маркеров, а меньшая 6 (1000/10=100, т.е. на 100 солдат приходится 1 маркер, следовательно на армию из 600 человек приходится 6 маркеров). 4 Сторона с большим числом маркер получает бонус на проверки Бросков Битвы, равный разнице между количеством маркеров. Сложный состав армии Приведенный выше пример очень примитивен. Однако очень редко воюющие стороны обладают одинаковыми качественными составами своих войск. В большинстве случаев, армия – это смесь различных подразделений, техники и оружия. При желании все можно упростить, приравняв одного средневекового рыцаря двум лучникам или трем крестьянам (ребята, это просто пример). Или во Второй Мировой войне, один танк Т-34 равен подразделению из 10 солдат или 2х стрелков с противотанковыми ружьями. Шаг второй: Модификаторы Ведущий может добавлять различные ситуационные модификаторы. Наиболее распространенные приведены в таблице ниже. Все модификаторы складываются. Модификаторы Битв Маркеры +1 Сторона с большим числом маркеров получает +1 за каждый маркер разницы с врагом, на раунд битвы. Артиллерия или Воздушное прикрытие +1 Легкое (мортиры, минометы) +2 Среднее (по требованию или небольшое количество тяжелой поддержки) +3 Тяжелое (любая поддержка по требованию) Ландшафт -1 У врагов небольшое преимущество (холмы, личные стрелковые окопы) -2 У врагов среднее преимущество (высокие холмы, укрепления, сеть траншей иокопов) -3 У врагов значительное преимущество (замок, отвесная скала) Стратегический план (определяется Ведущим на каждый раунд) +/- Армия получает бонусы и штрафы за решения, принимаемые командованием на каждый раунд. Примерами могут быть: неожиданные атаки с флангов, помощь резерва в прорыве и прочее. Персонажи в сражении Вряд ли герои вашей истории просто будут сидеть, когда вокруг все полыхает огнем яростной битвы, тем более они могут оказать на нее непосредственное влияние. Пусть каждый персонаж сделает проверку Драки, Стрельбы или магического навыка. К этому броску также применяются модификаторы за разницу маркеров у союзников и противников героя (если у врагов 8 маркеров, а у союзников только 5, то герой получит штраф -3 на проверки навыка). Также добавьте +1 за каждый Ранг героя свыше Новичка, чтобы отразить его специальные способности и накопленный опыт. Результаты броска Персонажа Провал: Герой окружен, враги слишком многочисленны, а фортуна отвернулась от него. Он получает 4к6 урона. Успех: Герой хорошо сражается, что добавляет +1 к Броску Битвы, однако он получает 3к6 урона. Подъем: Герой вносит сумятицу в ряды противника, нарушает его планы, убивает одного из лидеров вражеской армии и уничтожает стратегические объекты. Он получает 2к6 урона и добавляет +2 к Броску Битвы. Два Подъема: Воин покрывает себя славой! Бесчисленные трупы врагов, сраженные им, покрывают поле боя, его успех вдохновляет союзников и они рвутся вперед словно демоны! Он добавляет +2 к Броску Битвы и выходи из схватки без единой царапины. Боеприпас: Каждый раунд, когда герой использовал стрелковое оружие или магические эффекты, он тратит определенное количество боеприпасов или Пунктов Силы. Магические эффекты тратят 2к Пунктов Силы за раунд. Персонаж со стрелковым оружием тратит 3к6 патронов (утройте для автоматического или стреляющего короткими очередями оружия). Если боеприпасы героя заканчиваются – то хорошим решением будет сменить тактику на следующий раунд Битвы. Шаг третий: Бросок Битвы Теперь главнокомандующие каждой стороны делают проверку Знание (Битвы) и добавляют модификаторы, подсчитанные выше. Каждый успех приводит к потере стороной маркера, каждый подъем заставляет терять еще один маркер. Шаг четвертый: Мораль Каждый раунд, в котором армия потеряла маркер, ее лидер должен проверить мораль. Это бросок Духа, модифицируемый следующими обстоятельствами: Модификаторы Морали Мод Ситуация -1 За каждый маркер, потерянный в битве +2 Армия состоит из бесстрашных или мертвых существ (75%+ состава армии) +2 Армия на укрепленных позициях (форт, укрепления) +2 Армия не может отступить При успехе, армия продолжает сражаться и каждый возвращается к Шагу Второму. Провал означает, что армия разбита и войска ожидают приказа к отступлению. Сделайте еще один Бросок Битвы и на этом сражение заканчивается. При результате 1 или меньше, войска бегут и сражение заканчивается моментально. После боя Когда одна сторона отступила, бежала или оказалась разбитой (потеряла все свои маркеры), сражение заканчивается и время подсчитать потери. Некоторые из солдат, потерянные в битве, могут быть возвращены в строй оказанием первой помощи или перегруппировкой. Бросьте 1к6 за каждый маркер, потерянный в сражении. Победитель восстанавливает потерянный маркер при результате 4-6, проигравший – при результате 5-6. Разбитая армия (результат 1 и меньше при проверке морали) восстанавливает только при 6. Когда стороны подсчитали окончательные потери маркеров, необходимо перевести их в фактические потери, для этого большая армия просто умножает каждый потерянный маркер на 10%. Например, при потере 4 маркеров, армия теряет 40% сил. Сторона с меньшими силами высчитывает проценты в зависимости от числа своих маркеров (например, начиная с 8 маркерами и закончив 2 – приводит к потере 75% состава армии). После подсчета процентных потерь, каждый главнокомандующий распределяет их по конкретным отрядам.
|
9 |
|
|
|
Сводная таблица состояний:БЕЗ СОЗНАНИЯ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы беспомощны. ✦ Вы получаете штраф -5 ко всем защитам. ✦ Вы не можете совершать действия. ✦ Если это возможно, то вы сбиваетесь с ног. ✦ Вы не можете окружать врагов. ✦ Вы ничего не знаете о том, что происходит вокруг вас. КРОВОТОЧИТ(выход - проверка целительства) ✦ Вы получаете штраф -1 ко всем защитам. ✦ Каждый ход ваша жизнь уменьшается на 1. ✦ Вы не можете совершать действия в этот ход(болевой шок). БЕСПОМОЩНЫЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы предоставляете боевое превосходство. ✦ Вы можете стать целью удара милосердия. Примечание: Обычно вы становитесь беспомощным из-за того, что находитесь без сознания. ДОМИНИРУЕМЫЙ(выход - спасбросок через ход) ✦ Вы не можете совершать действия. Доминирующее существо может заставить вас в ваш ход совершить одно действие: стандартное, малое, действие движения или свободное действие. Из всех талантов и игровых умений оно может заставить вас совершать только те, что доступны для использования неограниченное число раз, например, неограниченные таланты. То, что используется один раз в сцену или день, не подходит. ✦ Вы предоставляете боевое превосходство ✦ Вы не можете окружать. Ваши союзники остаются союзниками, а враги — врагами. Если тот, кто доминирует, пытается заставить вас сброситься в яму или войти в другую опасную местность, вам позволяется совершить спасбросок, чтобы не входить в опасную местность. ЗАМЕДЛЕННЫЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Ваша скорость становится равна 2. Эта скорость применяется ко всем режимам передвижения, кроме телепортации и случаев, когда вас тянут, толкают или сдвигают. Вы не можете увеличить скорость выше 2, и ваша скорость не увеличивается, если она уже ниже 2. Если вы замедлились во время движения, то прекратите перемещение, если уже переместились на 2 или более клеток. ✦ Вы не получаете преимуществ от бонусов к скорости, хотя вы можете использовать таланты и совершать действия, такие как бег, чтобы перемещаться на расстояние, превышающее вашу скорость. ЗАХВАЧЕНЫЙ ВРАСПЛОХ(длительность - один ход) ✦ Вы предоставляете боевое превосходство. ✦ Вы не можете совершать действия. ✦ Вы не можете окружать врагов. ИЗУМЛЁННЫЙ\ШОК(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы предоставляете боевое превосходство. ✦ Вы не можете совершать немедленные и провоцированные действия. ✦ Вы не можете окружать врагов. ✦ Вы не можете атаковать в этот ход. ЛЕЖАЩИЙ НИЧКОМ/СБИТЫЙ С НОГ ✦ Вы предоставляете боевое превосходство врагам, совершающим по вам рукопашные атаки. ✦ Вы не можете перемещаться, хотя можете телепортироваться, ползти, и вас могут тянуть, толкать и сдвигать. ✦ Вы получаете бонус +2 ко всем защитам от дальнобойных атак, сделанных врагами, не находящимися в соседних клетках. ✦ Вы лежите на земле. Если вы лезли или летели, то падаете. ✦ Вы получаете штраф -2 к броскам атаки. ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы не можете перемещаться из своего пространства, хотя вы можете телепортироваться и вас могут тянуть, толкать и сдвигать. ОГЛОХШИЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы ничего не слышите. ✦ Вы получаете штраф -10 к проверкам Внимательности. ОКАМЕНЕВШИЙ(истечение длительности или применение на вас сотв.заклинания) ✦ Вы находитесь без сознания. ✦ Вы получаете сопротивляемость 20 ко всем видам урона, кроме дробящего. ✦ Вы не стареете. ОСЛАБЛЕННЫЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Ваши атаки наносят вдвое меньше урона. Это не касается двух видов урона, которые вы причиняете: продолжительного урона и урона, причинённого не из-за броска атаки. ОСЛЕПЛЁННЫЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы предоставляете боевое превосходство. ✦ Вы не можете видеть цель. ✦ Вы получаете штраф -10 к проверкам Внимательности. ✦ Вы не можете окружать врагов. ОТМЕЧЕННЫЙ ✦ Вы получаете штраф -2 к броскам всех атак, не включающих отметившее существо в качестве цели. ✦ Вы можете быть целью только одной метки одновременно, новые метки заменяют старые. ✦ Метка мгновенно оканчивается, если её создатель умирает или теряет сознание. ОШЕЛОМЛЁННЫЙ(выход - спасбросок через ход) ✦ Вы предоставляете боевое превосходство. ✦ Вы не можете совершать действия. ✦ Вы не можете окружать врагов. ✦ Если вы летели, то падаете, если не умеете парить. УДЕРЖИВАЕМЫЙ(выход - спасбросок каждый ход) ✦ Вы не можете перемещаться кроме как посредством телепортации. Вас даже нельзя тянуть, толкать и сдвигать. ✦ Вы получаете штраф –2 к броскам атаки. ✦ Вы предоставляете боевое превосходство. УМИРАЮЩИЙ ✦ Вы находитесь без сознания. ✦ У вас 0 или меньше хитов. ✦ Каждый раунд вы совершаете спасбросок от смерти. БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО ✦ Бонус +2 к броскам атаки: Вы получаете бонус +2 к броскам атаки, когда имеете боевое превосходство над целью. ✦ Нужно видеть цель: Чтобы получить боевое превосходство, вы должны видеть цель. НЕВИДИМОСТЬ(атака - автовыход) ✦ Вас не видно обычными формами зрения. ✦ У вас есть боевое превосходство над всеми врагами, не видящими вас. ✦ Вы не провоцируете атаки от врагов, не видящих вас. ОКРУЖЕНИЕ ✦ Боевое превосходство: Вы получаете боевое превосходство над окружённым врагом. ✦ Противоположные стороны: Для окружения врага вы с союзником должны находиться по соседству с врагом и с противоположных сторон или углов пространства врага. Если вы сомневаетесь, могут ли два персонажа окружать врага, проведите воображаемую линию между центрами клеток персонажей. Если линия проходит через противоположные стороны или углы пространства врага, то враг считается окружённым. ✦ Нужно быть способным атаковать: Вы и ваш союзник должны обладать возможностью атаковать врага, оружием или без него. Если между врагом и вами или вашим союзником нет линии воздействия, то окружение не происходит. Если вы находитесь под эффектом, предотвращающим провоцированные действия, то окружение не происходит. ✦ Большие, Огромные и Гигантские существа: Если пространство окружающего существа занимает больше 1 клетки, то существо получает боевое превосходство, если хотя бы одна из занимаемых им клеток пригодна для окружения. Примечания:Удар Милосердия✦ Беззащитная цель: Вы можете нанести удар милосердия по беззащитному врагу, находящемуся по соседству. Используйте любой атакующий талант, который можно использовать по врагу, включая стандартную атаку. Попадание: Вы совершаете критическое попадание. ✦ Мгновенное убийство цели: Если вы причиняете урон, равный или превышающий значение хитов цели, при котором она становится раненой, то вы убиваете цель Спасбросок от смерти: Если вы умираете(хиты <0), то каждый раунд в конце своего хода вы должны бросать1d20 . Результат спасброска покажет, насколько вы близки к смерти. Меньше 10: Вы становитесь на один шаг ближе к смерти. Если вы получите этот результат три раза до проведения отдыха (привала или продолжительного отдыха), то вы умрёте. 10—19: Без изменений. 20 или выше: Вы больше не умираете, приходите в сознание, но по-прежнему лежите ничком.
|
10 |
|
|
|
Таблица эффектов Страха: Провалил проверку запугивания? брось 1d20: 1‑4 Прилив адреналина: страх делает персонажа сильнее. Герой добавляет +2 ко всем проверкам параметров и урона в свой следующий ход. 5‑8 Шок: персонаж в шоке. 9‑12 Паника: персонаж немедленно бежит от опасности на свой полный Шаг + резуль- тат проверки бега, он также в шоке. 13‑16 Мелкая боязнь: перк "Испуг" в результате психологической травмы. 17‑18 Крупная боязнь: персонаж полу- чает перк "Боязнь". 19‑20 Клеймо страха: персонаж в шоке. Страх оставляет свой след на его теле: седая прядь, подёргивающийся глаз или что‑то иное. И это снижает Харизму персонажа на 1.
|
11 |
|
|
|
Демонология: 1 бесосила =1 (самому слабому из возможных) бесу вызов 1 бесосилы: сл. 5 вызов 10 и менее бесосил: сл. 10 вызов не более 100 бесосил: сл. 15 до 500 бесосил: сл. 20 до 1000 бесосил: сл. 25 При этом "10 или менее" бесосил может быть как десятком чертей, так и парой церберов, или одним элитным суккубом. Контроль: Сложность идет по суммированию всех имеющихся под контролем демонов и призваемого. Пример: У демонолога А есть в услужении два уже призваных беса (1+1) он решил призвать демона по-мощнее (на 9). Суммируем: 9+1+1=11>10 сложность на его вызов будет 15
Особенности: Каждый вид демонов, чем то да и отличается. Так что они могут давать бонусы и штрафы на призыв при определенных ситуациях. Допутим редкий узкоспецилизированный демон-лекарь. Его не так просто найти на просторах Бездны. И на его вызов ситуативный штраф +5 к Сл. призыва.
|
12 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА: Характеристики:Мастер бросает 6d6. Первое число = Сила [Физическое развитие] Второе число = Харизма [Сила воли и духа] Третье число = Ловкость [Скорость реакции и память тела] Четвертое число = Интеллект [развитие и скорость мышления] Пятое число = Телосложение [Выносливость и сопротивление болезням] Шестое число = Мудрость [предвидение ситуации] Всем выдается вначале: Удача = 3 [Сложность взаимодействия с миром, зарабатывается если после двух проверок одной характеристики - выпала два одинаковых числа. Очень сложно заработать по ходу игры. Влияет на окружающую обстановку, тоесть на мастера] Фантазия = 0 [(Фишки)Сопротивляемость тлетворному влиянию плана, чем больше у вас в копилке тем дольше вы будете сопротивляться чуждому влиянию, и соответственно сами будите сильнее влиять сами, зарабатывается за нестандартные решения задач. На откуп мастеру] (Одно очко удачи можно потратить на переброс любой характеристики из первых шести. Выбирается лучший результат.) Навыки:(Харизма + [ключевая характеристика*])+(округлить до четного) = (ХС*100)1/2=(Опыт на боевое клише)
(Ловкость + Интеллект)+(аналогично) = (ИЛ*100)1/2=(Опыт на профессиональное клише)
(Телосложение + Мудрость)+(аналогично) = (МТ*100)1/2=(Опыт на Социальное клише)
(Удача + Фантазия) = УФ*100= (Дополнительный опыт на любое клише)
*Выбрав себе боевое клише мастер вам выдаст ключевую характеристику например: Для клише Вор это будет - Ловкость. Клише:
Клише - это область, в которой силен персонаж. Клише придумывается игроком самостоятельно(!), в зависимости от сферы, в которой, по мнению игрока, должен разбираться его персонаж.(Каждое существо обладает определённым набором навыков и специализаций, позволяющих ему воевать, заниматься ремеслом, и общаться с окружающим миром. В этой связи, у каждого существа должно быть 3 Клише. Боевое, Ремесленное, Социальное.) К примеру Воин неплохо обращается с оружием и носит доспехи, Егерь ставит ловушки и попадает из лука белке в глаз (причем находясь к ней спиной), Друид вызывает зверье на подмогу, Пиромант жарит врагов огоньком и прочее. На все ваша фантазия. Но помните - Мастер имеет право запороть Ваше Клише по разным причинам. Если оно, например, будет охватывать слишком широкую сферу. Уровень Клише может быть равен от 1 до 7 и определяет количество шестигранных костей (d6), связанных с действием этого Клише. Действие, которое косвенно связано с данным Клише, не допускается или допускается с великим штрафом. Предположим, Вор (4) будет бросать четыре кости на обшаривание карманов незадачливых обывателей и взлом замков. Убийца (3) кинет три кости на скрытность или при метании ножей в схватке. Клише развиваются за Опыт по следующей системе: 1 уровень – 100 Опыта. 2 уровень – 100+200=300 Опыта. 3 уровень – 100+200+300=600 Опыта. 4 уровень – 100+200+300+400=1000 Опыта. 5 уровень – 100+200+300+400+500=1500 Опыта. 6 уровень – 100+200+300+400+500+600=2100 Опыта. 7 уровень – 100+200+300+400+500+600+700=2800 Опыта.
Специализация - это какое-либо особый навык или же углубленное познание героя в области данного Клише. Специализация дает +1 к Клише при совершении данного действия. Что может быть Специализацией? Для Рыцаря - Улучшенная физическая сила (+1 к силовым действиям), для Охотника - Развитое следопытство (+1 к поиску следов), для Алхимика - Продвинутая наблюдательность (+1 к поиску ингредиентов для зелий). Опять же все зависит от Вашей фантазии. Специализация стоит 100 опыта. Количество Специализаций для данного Клише не может быть выше уровня этого Клише.
Вторичные: Бросьте 3d(МТ) = здоровье персонажа. Бросьте 2d(ИЛ) = скорость в клетках. Бросьте 1d(ХС) = обаяние(постоянный + к социальному клише)
Стойкость= МТ. Это болевой порог героя. Урон больше Стойкости делает герою по настоящему больно и плохо.(см. Ранения) Блок = 2 + уровень Боевого Клише (если нет подходящего, то просто 2), + любые бонусы за щит(схожее оружие) + броня (используется значение брони только для торса). Это Сл для попадания по персонажу в ближнем бою.
Нагрузка: Персонаж может нести на себе (Сила персонажа х 3) килограмм без дополнительных штрафов и пенальти. Это называется «Походный вес». Так, персонаж с Силой к8 может без проблем нести 24 кг на себе (не считая веса одежды). Большая нагрузка добавляет штраф -1, за каждый превышенный Походный вес. Штраф применяется ко всем проверкам Силы и Ловкости, и всем навыкам, связанным с этими атрибутами. Персонаж не может постоянно нести вес, налагающий штраф -3. Большим напряжением персонаж может поднять вес со штрафом -4 и удерживать его некоторое время (по усмотрению Ведущего). Развитие:По ходу игры персонаж сможет повышать навыки и характеристики. Если при использовании любой Характеристики у вас выпал максимум - вы повышаете ЭТУ характеристику. После ШЕСТИ повышений получаете у мастера перк и можете потратить опыт(опыт выдает мастер после каждой сцены где использовалось хоть какое клише) на любое клише. Повысив свой уровень и распределив опыт - нужно бросить ещё раз на вторичные навыки. Если зависимые от них характеристики изменились. пример: Вор за один бой и повысил 2 раза Ловкость(стрелял из арбалета) и 4 раза Силу(использовал короткий меч). Он использовал в бою клише Убийца[2]. После победы мастер выдает ему 300 опыта и перк (Многорукий - дает дополнительное действие за ход. Атаковать два раза за ход без штрафа.)
|
13 |
|
|
|
Различия подходов к искуству магического обмана(иллюзии) в разных школах: Здесь приводятся для сравнения Демонология и Менталистика. Иллюзии демонолога(источник Хаос) - Штраф -5 в небоевых сценах - Кумулятивный штраф магу за длительность иллюзии, чем дольше тем легче её расколоть(-1 за каждый последующий раунд) - Пока действует каст, жертва все равно видит иллюзию, даже если понимает что это иллюзия - Неважно, что за тип сознания. Иллюзии менталиста(источник Разум) - Штраф -5 в боевых сценах - Кумулятивный штраф жертве за длительность иллюзии, чем дольше она под гипнозом, тем больше верит в реальность(-1 за каждый последующий раунд) - При успешном сопротивлении воздействие менталиста полностью исчезает - Действует только на определенные типы сознания, с которыми менталист умеет работать
|
14 |
|
|
|
Полезно к прочтению, Мастером одобрено и принято в работу. Грабим награбленное вон там ссылкаДлинная переводная стена текста о настольных ролевых играх.Я видел огромное количество статей о том, как быть хорошим Мастером. Я понимаю, что игра прошла хорошо, если к ощущениям не выйдет приблизиться без секса и наркотиков, и совмещение этих двух заменителей стоит куда больше, чем я готов себе позволить. Я хочу стать лучше в своём хобби, я стремлюсь к этому. Страстно. Я прочитал больше статей о вождении хороших игр, чем учебников по своей профессии. Но… …крайне редко попадается хорошая статья о том, как, собственно, играть. У каждого Мастера в среднем где-то четыре игрока, почему же в общепринятом понимании все обязанности и ответственности по их развлечению лежат с другой стороны игрового стола? Ну, явная же хрень. Итак, перед вами текст, посвящённый этой проблеме только потому, что в сети мало его аналогов. Несколько советов о том, как стать хорошим игроком. Да, многое позаимствовано с открытых сетевых источников, так что спасибо всем за ваши работы. Разумеется, эта статья не идеальна. Достаточно посмотреть на меня, чтобы понять, чего тут можно ждать. И конечно же не стоит расходовать массу сил на то, чтобы соответствовать всем советам одновременно. Это просто советы на основе моего личного опыта с двух сторон игрового стола и анализа того, что мне понравилось, и что нет. Хочу верить, что вам что-то пригодится. РАЗ. Действуй.Первое занятие игрока – действия персонажа. Грамотная постановка вопроса о целях и методах их достижения. Приключение само в дверь не постучится. Расследуйте обстановку. Задавайте вопросы. Следуйте уликам. И нечего фыркать на очевидность сюжетного хода, вместо следования ему. Устраивайте сцены, говорите с людьми, влезайте по уши в неприятности. Если у вас персонаж не такого рода – подумайте, чем он должен заниматься, и следуйте всё тем же советам. Если вы каждый раз оказываетесь в тени других персонажей – ответьте, как вообще этот зануда оказался рядом с интересными людьми, которые постоянно чего-то добиваются? Активность. Никакого пассива. Хотите запомнить из этой статьи что-то одно – запомните это. ДВА. Персонаж определяется заявками.Его предыстория может исчисляться десятками страниц, но это не влияет на игру. Никак. Задача игрока – показать это влияние. Гнусный деляга? Ввяжись уже в сомнительной законности сделку на глазах товарищей. Джазмен? Достань свой чёртов сакс и врежь соло. Дикий эльф, воспитанный дятлами, с трудностями в общении – так вылези уже из своего дупла, чувак, и подолби кому-нибудь мозги! Что возвращает нас к пункту номер один. Персонаж существует в форме действия. Игроки не обязаны читать его предысторию. Их персонажи не телепаты. Ну, то есть, некоторые вполне могут быть телепатами, но вы поняли, о чём я. Они не обязаны. Показывайте черты персонажа, его таланты, слабости, полезные связи. Показывайте. Не рассказывайте. Пусть люди за столом знают, что у вас за персонаж. ТРИ. Не мешай.Отмена действий игрока по соседству – бессмысленное занятие. Два интересных сюжетных двигателя вместо набора оборотов бессмысленно стучатся друг об друга и прокручиваются на месте. Ни один, разумеется, не работает. Один игрок хочет, чтобы его громила кому-то врезал, игрок персонажа-моралиста хочет его остановить. Монах перехватывает удар воина. Итог в терминах игры? Время потрачено, ничего интересного не случилось. А времени у вас не вагон. Итак, громила сломал кому-то нос. Моралист полезет за бинтами? Устроит суровую проповедь? Извинится перед набежавшими дружками жертвы, пока те не переломали всем кости? Полезет спасать громилу в грязной драке, потому, что всё та же мораль не позволяет бросать своих? Или просто швырнёт в громилу самого большого чувака по соседству, чтобы эта орясина хоть что-то уже начала соображать? Интересные события порождаются действием. Не его отменой. Не мешайте. Экстраполируйте свои действия из чужих заявок. ЧЕТЫРЕ. Контролируй персонажа.Мой персонаж так не сделает – одна из самых тухлых отмазок на свете. По сути – явно выраженное мета-игровое нежелание играть. Точка. Если персонажу какое-то действие не особо по душе – не ищите способ увильнуть. Ищите логичное внутреннее обоснование. Ваш бандит всё же отправляется за честными деньгами, чтобы оплатить долги церковного приюта. Он это делает. Точка. Ваша задача – его внутренние мотивы. Как он сумел обосновать себе это решение? Персонаж в дискомфортной и/или непривычной ситуации – основа любой драмы, её сюжетный двигатель. (Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика нахуй и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, блять, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!) Если ваш персонаж не может отыскать внятных причин увязаться за персонажами других игроков по сюжету – дорогуша, у меня плохая новость. У этого персонажа какая-то хрень с мотивацией. Поменяйте её. Подумайте о том, кто сможет играть в команде, и примите его роль. Ваш персонаж – часть истории… но далеко не вся история. ПЯТЬ. Не вреди.Надо же, в команде ловкий вор с такими высокими проверками, что никто его даже поймать за руку не может. И он постоянно таскает всё, что плохо лежит, из карманов других персонажей. Прикол, да? В пизду этого мудака. Его всё равно ненавидят. Любое подобное действие в адрес персонажей других игроков – одно из самых бессмысленных и срачегенерирующих метаигровых действий. Или… а что, когда они всё же поймают воришку на какой-то мелочи – у них есть право его наказать? А физически? А застрелить нахрен, пользуясь таким же преимуществом в прямых боевых навыках? Ну, им же тоже от этого будет очень весело, правда? Прямая атака одним персонажем другого – такой же метаигровой проёб. Да, я в курсе, что игры вроде “Тёмной ереси 40к” временами строят ход сюжета на предательстве и прикладных аспектах продажи души лживым богам, но, честно, вы заебали. Если вам это правда нравится – играйте в такое без меня. У вас есть масса пригодных целей для грабежа и убийства по игре с куда более интересными сюжетными последствиями, чем срач между игроками. ШЕСТЬ. Не будь мудаком, выучи правила.Если вы знаете правила игры, вашего персонажа куда проще обсчитывать как жизнеспособного равноправного участника игры. Вы банально знаете фактические пределы его возможностей – с точностью до конкретной цифры. Вы можете прикинуть его шансы в идеальных условиях и предвидеть воздействие ситуационных модификаторов. Оценка ситуации – залог корректных заявок на действия. Новичкам, разумеется, делается некоторая поблажка. Но им тоже стоит заняться правилами – если они пришли в хобби надолго. Но Г-сподом Б-гом заклинаю, не будьте сраными адвокатами правил. Просто не будьте. Если вы обсуждаете какое-то правило больше двадцати секунд – вы не правы. Точка. Хватит портить игру. Есть моменты когда правила очевидно глупы, так бывает, что поделать. Но в таких ситуациях Мастер просто изменяет правило, можно посмеяться и ехать дальше. СЕМЬ. Уделяй внимание игре. Не можешь? Прочь от игрового стола. Чувак, на время игры у тебя нет телефона, планшета, головоломки на брелке от ключей, китайского порнографического комикса и другой поебени. Ты пришёл сюда играть, вот и давай играй. Отвлекающего фактора хуже чем игра во что-то ещё в ходе игры не существует. Просто не существует. Если вам настолько скучно, что вы принимаетесь искать других развлечений – отыщите смелость вежливо покинуть игру. Честно, пустое место за столом гораздо приятнее, чем пустой труд по развлечению занятого чем-то ещё игрока. Разумеется, дело Мастера – обеспечить интерес к игре. Но дело игрока – принимать в ней участие. Давать, чёрт побери, Мастеру то, с чем он может работать. Потому что, ну, честно, денег ты Мастеру за работу не платишь. Скакать вокруг, улыбаться, и ломать голову, как он ещё может сделать интересно, тот вовсе не обязан. ВОСЕМЬ. Если ты кого-то обидел, извинись и обсуди проблему.Очень простое для запомнинания правило. Не. Будь. Мудаком. Никаких элементов унижения, нежелательной детализации гнусных подробностей и других весёлых изнасилований с клеймением рабынь калёным железом, пока это расстраивает хотя бы одну из участниц игры. Не согласен? Дверь там. Да, кого-то можно пробрать лишь описанием ритуального изнасилования беременной наложницы шипованным обсидиановым фаллосом, а кому-то достаточно грубого диалога от лица персонажа с переходом на личности. Это не важно. Думаете, что кто-то может расстроиться – поинтересуйтесь заранее. Если вариант не годится – извинитесь и придумайте что-то ещё. Это не какая-то ядерная физика, всего лишь банальные основы человеческого общения. Не обижайте других игроков. Это не сделает вас менее крутым, честно. ДЕВЯТЬ. Будь рассказчиком.Да, занятие Мастера – увлекательная история. Но игроки часто забывают, что их это тоже касается. Давай уж, постарайся. Скажи пару слов. Голос персонажа, фразочки, описания действий. База для описаний, для планирования действий, каких-то сюжетных зацепок. Мастер примет всё, что годится в сюжет – и ты удивишься, сколько всего интересного может из этого получиться. На хорошей игре практически нет монологов, бесконечных описаний действий неподконтрольных игрокам персонажей и театров одного самовлюблённого актёра. Главный талант любого игрока – вовремя заткнуться и дать высказаться соседу. Краткость – сестра, и всё такое. ДЕСЯТЬ. Умей проигрывать.Да, проигрыш временами жутко смущает. Не тот результат на костях оказывается крайне обидным. Вызывает ненависть, раздражение, и массу негатива. Это не клёво. Облом – сюжетная развилка, это не блок, после которого остаются лишь развод и девичья фамилия. Как я промахнулся? Почему не получилось вскрыть замок? Кто меня заметил? Как узнали, что я – двойной агент? Какие у меня остались выходы? В некоторых игровых механиках проверка влияет не только на здоровье чужого персонажа, но и определяет сам ход сцены вокруг. Это здорово. Но это не какая-то обязательная деталь игромеханики, это чёртова норма практически любой игры. Запомните уже, что неудача персонажа – это не конец света, но всего лишь повод описать некий сюжетный поворот. ОДИННАДЦАТЬ. Играй.Это игра. Не конкурс на верность суждений, целиком созданный горячечным воображением Мастера. Не повесть о вашем персонаже. Не ваша уютная днявочка. Не повод флиртовать с девочкой напротив. Не место скорби и молчания. Это игра. Мы согласились играть вместе. Мы рассказываем историю – сообща, друг другу, и она важнее. Забудьте о планировании боя, непростых личных отношениях с приёмной матерью персонажа, и том, что сосед напротив постоянно хватает ваши кости вместо своих и уже перепутал местами два выложенных по убыванию кубика. Вы на игре. Уважайте других игроков. Уважайте сюжет и действуйте во благо ему. Уважайте, что сюжет не всегда сложится как вы того хотите – это не делает его менее интересным. Работайте на игру. Работайте на развитие сюжета. Будьте интересны, активны и позитивны! Изменяйте мир! Если про игру не вспомнят хотя бы через год – её всё равно что не было. Оригинал статьи: ссылка
|
15 |
|
|
|
Уровни проверок навыков/характеристик:- Начальный. Простая сложность задачи или отсутствие подходящего навыка(замена характеристикой)
- Средний. Не вхождение в категории(начальная/сложная) или необходимость задействовать более одной характеристики
- Сложный. Долговременность(от дня и более) задачи или большое количество действующих участников
В ПРОЦЕССЕ НАПИСАНИЯ....
|
16 |
|
|
|
Всё, что нужно знать о сеттинге для игры:ХЕЛЛАЭН (автор - Андрей Смирнов, ссылка ) Вселенная где мироздание делится на Царства. Шесть Царств, из которых состоит мироздание, таковы: Сущее, Небеса, Преисподняя, Пределы, Безумие и Чары. Часто Царства воспринимаются как отдельные «части» Вселенной, сосуществующие рядом, хотя и разделенные колоссальными расстояниями: может быть, это и удобно, но не совсем верно. Царства, в первую очередь, суть истоки бытия и принципы, по которым формируется структура реальности; каждое Царство внутри себя и есть Вселенная, только устроенная иначе; чем остальные. Вместе с тем Вселенная только одна, а не шесть: Царства взаимопроникают друг в друга. Субъективно переход из одного Царства в другое воспринимается как движение от центра к границам Вселенной, а затем поворот назад, к центру — только вот центр уже совсем иной. На этот счет Джебрин выдал довольно странную фразу. «В некотором роде, — сказал он, — все Царства есть лишь плоскости восприятия».Но затем, отвечая на вполне закономерный вопрос одного из студентов — если все дело в восприятии, зачем вообще куда-то «идти», чтобы попасть в иное Царство? — добавил, что обычный человек слишком слаб и инертен, чтобы вслед за восприятием переместить в иную реальность и свою сущность. В результате такой попытки, как правило, происходит расщепление: наиболее косная часть естества (тело и самые «плотные» части энергетики) остается в прежней «плоскости», не переходя барьера, а сознание начинает функционировать по новым законам. При полном расщеплении человек умирает или впадает в кому, при частичном сознание и тело ещё остаются связанными друг с другом и продолжают взаимодействовать, хотя и искаженным образом. В последнем случае говорят, что этот человек сошел с ума. Естество колдуна не столь инертно, как естество простого смертного, но и большинство колдунов также не способны преодолеть «барьер» между плоскостями, попросту меняя свое восприятие. Чтобы целиком переместиться в иное Царство, колдуны применяют различные приемы и уловки, суть которых, впрочем, сводится всегда к одному: жизнь есть ритуал. Каждый жест, шаг, слово — не бестолковое трепыхание насекомого на гладкой поверхности стола, но таинство, священнодействие. И, сочетая это знание, с одной стороны — с перестройкой своего видения мира, а с другой — со специально выбранным ритуальным действием (или комбинацией оных), маг способен перейти на другую «плоскость». Человек, отправляющийся в дальнюю дорогу, попадет в другой город или другую страну; но чародей, внешне совершающий все те же самые действия, отправится в подлинное Странствие. Потому что пути мира, в котором он живет, не замкнуты в кольцо. — И только Обладающий Силой, — продолжал Джебрин, — способен обойтись без ритуалов; способен посредством одного лишь волевого усилия преодолеть инертность своего естества, исчезнуть «здесь» и появиться «там», стать чистым восприятием, «смотрением» без глаз — чтобы затем собрать себя заново на другой плоскости мироздания. Ещё? .... отрывок истории Царства Сущего чтобы проникнуться сеттингом : Если вкратце… Есть Хеллаэн, Темные Земли. Это очень древний мир. Там всегда ночь, которая лишь ненадолго сменяется сумерками. Даже днем солнце в Темных Землях никогда не покидает горизонт. «В середине дня» у них там темнее, чем здесь «глубокой ночью». Отсюда и разница в названиях. Хеллаэн… Это действительно очень древняя страна. Ее история насчитывает несколько миллионов лет… А может быть, и больше, потому что о некоторых давно ушедших Лордах Хеллаэна в летописях говорится, что они видели мир таким, каким он был, когда только-только поднялся из Хаоса. Может, это правда, может, нет, не знаю… В Хеллаэне всегда было много магов. Как смертных волшебников, так и Обладающих Силой, сиречь — Лордов. Пятнадцать тысяч лет назад они притянули к Темным Землям другой мир и заставили их соприкоснуться… Дэвид не знал, слепо ли верить всему сказанному или считать это какой-то легендой… метафорой… Но Лэйкил рассказывал так спокойно, так буднично, что у его единственного слушателя складывалось твердое ощущение, что молодой волшебник имеет в виду именно то, что говорит. — Постой! Если две планеты столкнутся… — Это будет большая катастрофа, — согласился Лэйкил. — Но ты неверно меня понял. На Хеллаэн никакая «планета» сверху не падала. У Вселенной куда больше измерений, чем три, которыми ты привык все измерять. Впрочем, близкое соприкосновение двух миров даже и в четвертом пространственном измерении могло обернуться катастрофой. Могло — но не обернулось. В древние времена жили действительно великие волшебники. Куда нам до них… — А зачем им понадобилось… — У любого мира, у любой «планеты» есть своя духовная, энергетическая суть. Если эта суть развернута, проявлена, то такой мир имеет весьма высокий энергетический фон, и как следствие — большое количество свободной энергии. В таком мире будет обитать много волшебных созданий, и будут весьма высокие возможности для развития колдовства. Если магическая суть мира не проявлена, находится в «спящем» состоянии, энергетический фон низок. Среди насельников такого мира Одаренных будет немного, да и у этих немногих Дар будет очень слаб. Как я понимаю, твоя Земля как раз и принадлежит к данному типу. Хеллаэн — это противоположный вариант. Там почти все — Одаренные от рождения. Но духовная, энергетическая суть, «сердце мира» есть и у вас, и в Хеллаэне. В мире, лишенном этого средоточия, вообще не зародится никакая жизнь. Так вот, Лорды Хеллаэна в далекие времена задумали притянуть к себе другой мир для того, чтобы впитать его внутреннюю суть и еще более усилить магию Хеллаэна. И, соответственно, свою личную мощь. Как усилить?.. Принцип прост. Помимо разреженного пребывания магии в воздухе, воде и земле, магия может быть сконцентрирована в каком-либо определенном месте. Как правило, в таких местах волшебники ставят свои замки и усмиряют природные потоки энергии, формируя из них то, что обычно называют «Главным Сплетением». По расчетам Лордов Хеллаэна, сила, которую они должны были получить после осуществления своих замыслов, во много раз увеличила бы мощь их собственных замковых Сплетений. Они нашли мир, бывший в энергетическом плане куда слабее Хеллаэна, и осуществили то, что хотели. Хеллаэн поглотил его. Хотя в Хеллаэне от переизбытка впитанной энергии начались постоянные и по сей день непрекращающиеся грозы, и пробудились почти все вулканы, тамошних Лордов это не слишком обеспокоило. Судьба простых смертных из обоих миров их никогда не волновала. Второй, более слабый мир через несколько лет стал пустыней. Если сейчас отправиться из обитаемых областей Хеллаэна на восток, через несколько недель доберешься до грандиозных каменных пустошей. Сто пятьдесят тысяч лет назад их там не было. — Знаешь, сначала я думал, что Хеллаэн и ваши Светлые Земли… Как они называются, ты сказал? — Нимриан. — Ага. Я думал — это просто две разные страны. — Нет. Это два разных мира, которые очень тесно связаны между собой. Но я еще не закончил рассказ. Успех вскружил Лордам Хеллаэна головы. Они решили поглотить еще один мир. Но, как известно, жадность не доводит до добра. То ли следующий мир оказался более сильным, чем они ожидали. То ли они ошиблись где-то в своих заклинаниях. То ли кому-то из Забытых Богов попросту не понравились их амбиции. Так или иначе, случилось то, чего никто не ждал. Когда они притянули второй мир, энергия потекла не к Хеллаэну, а от него. Лорды запаниковали, попробовали исправить положение, но ничего у них не вышло. Разорвать связь они не могли. Энергия перетекала до тех пор, пока не был достигнут определенный баланс. Как легко догадаться, больше подобных экспериментов Обладающие Силой не проводили. Ради справедливости надо заметить, что потеряли Темные Земли не так уж много. Помимо собственной мощи Хеллаэна в тот момент у них ведь была еще и чужая, награбленная. Ею-то в основном и пришлось поделиться… Так Нимриан стал таким, какой он есть сейчас. Пустыня — перемычка и единственный путь между нашими мирами. Впоследствии сюда переселились многие из обитателей Хеллаэна. Мой род тоже, кстати, ведет свое происхождение из Темных Земель. — А кто населял Нимриан раньше? — спросил Дэвид. — Хроники довольно смутно рассказывают об том времени. На этой стороне среди местных нет даже легенд о предыдущей эпохе. Еще бы, столько веков прошло! Но вот если судить по тому, что я читал в библиотеках Хеллаэна, прежде Нимриан населяла довольно высокоразвитая цивилизация. Технологическая. Антигравитацию и лазерное оружие они, кажется, уже успели изобрести… Впоследствии все это исчезло. Когда сюда хлынула магия, большие города вымерли. Люди одичали, стали бегать с дубинками и копьями. Те, кто сумел выжить. Но их было немного. Потом они приспособились. Цивилизация снова потихоньку поползла вверх.
Обладающие Силой - это вроде полубогов(если говорить весьма грубо). Если точнее - один из Законов мироздания воплотившийся в человекоподобном существе, который обрёл разум и волю.
|
17 |
|