|
|
|
Рядовой лысый бес, одетый в халат, вооруженный канабо Лысые бесы - наиболее встречающаяся разновидность сущностей Ада. Они тысячами являются с этой сферы, олицетворяя низшую касту служителей. Их кожа толста и прочна, как у крепкого борова, их походка нелепа, а взгляд все время мечется из стороны в сторону. Лысые бесы подверженны всяческим порокам - они лживы, трусливы и обжорливы. Поодиночке не ходят, а только лишь в стаях. Их любимое оружие - увесистые дубины и цепи, с этим оружием лысые бесы, большой стаей, с улюлюканием и свистом нападают на более слабых противников. Фаери Кобалис содержит этих бесов в огромных территориях - питомниках, где они резвятся, жрут и грызутся между собой.
|
1 |
|
|
|
Король мертвых (Лич) со своим войском В очень древних временах Король Мертвых был живым человеком. Он был великим королем, владел большими территориями. Но однажды во сне его зарезала собственная жена, из за богатства и молодого любовника. Тело короля они закопали возле моря. Не за долго до наших дней, Богиня смерти Мортис воскресила его. Богине нужен был хороший полководец для ее войска, каким он и являлся еще при жизни. Говорят когда он воскрес он издал дикий вопль что слышно было его на пол моря, и начали подниматься давно уже умершие люди, они выходили из воды, поднимались из земли.
|
2 |
|
|
|
Демон-воин из легиона Фаери, вооруженный катаной. Облачен в ламеллярную юбку и наплечники. На голове шлем с ритуальной маской. Торс оголен, что означает статус умелого бойца. Демоны-легионеры - элитная каста воинов. Они состоят в Легионе Фаери и являются превосходными бойцами. Их лица гротескны, глаза пылают желтым огнем, а изо рта змеятся длинные языки. Ростом и физической силой легионеры превосходят всех живущих людей. Но этим демонам знакомы понятия кодекса чести. Они ревностно его блюдут, хоть и подверженны припадкам ярости и гордыни. В сражение они идут ровными шеренгами, первыми вступая в бой и обращая в бегство врагов Фаери. Демоны-легионеры живут в крепких бастионах, где они оттачивают мастерство в кровавых поединках, проводят свои жуткие церемонии или развлекаются с рабынями-людьми, взятыми как трофеи с полей сражений.
|
3 |
|
|
|
Знак сетов Используется как логотип Фаери. Такие знаки можно увидеть на войнах Фаери. Те кто подчиняются Фаери должны носить такие отличительные знаки. Также их можно увидеть как украшения в замке Фаери
|
4 |
|
|
|
Гекатохейнер - облаченный в набедренную повязку. Иногда к их рукам прикрепляют ножи или огромные кастеты, но эти демоны в принципе небучаемы. Гекатохейнеры - многорукие (чаще всего шесть) огромные, ростом с высокую мельницу, демоны Фаери. Они одна из средних каст демонов, олицетворяущая собой грубую силу и тупоумие. Они не могут говорить, считать и логически мыслить. Их жизнь основана на инстинктах убивать и калечить все что меньше их самих. Так же эти твари очень прожорливы и поглощение пищи занимает вторую часть их жизни. Фаери содержит их в больших стойлах на железных цепях, где мелкие бесы приносят им корыта со всяческой едой. И лишь в сражении их спускают с цепей и гекатохейнеры мчатся на врага с безудержной яростью и презрением к боли, сокрушая все на своем пути.
|
5 |
|
|
|
Керима - Абсолютно нагая, но ее оружием является ее тело: острые крючья вместо рук, пасть, усеянная тысячами длинных зубов, и чешуя, способная принимать окрас окружающей среды.
Керимы - средняя каста демонов, противоположная гекатохейнерам, и одновременно схожая с ними. Керимы быстры, ловки и неимоверно опасны. Они с легкостью взбираются по отвесным скалам и могут совершать прыжки с головокружительных высот на головы своих жертв. Они олицетворяют скользкость, изворотливость и коварство. Вне боя они содержатся совместно с гекатохейнерами в клетях с прочными прутьями, и грызутся, совокупляются или цапают и жрут неосторожных бесов, подносящих им корм.
|
6 |
|
|
|
Цитадель Ойлари. Крепость, вырубленная прямо в горной гряде на юго-западе от Сетии, слугами Фаери. Мало виденная кем то из смертных, эта Цитадель является оплотом могущественного клана Ойлари, воины которого являются вездесущими и опасными противниками. Первоначально являлась лишь одним из горных монастырей, но в последствии все воины-монахи приняли служение демонам, заключив договор. Отныне об их мастерстве ходят ужасающие легенды. До сих пор из Цитадели никто не возвращался живым.
|
7 |
|
|
|
Классификация оружия. Мир Сетиады это время раннего средневековья. Вот основные типы оружия, которыми сражаются в это нелегкое время: 1. Режущее, рубяще-режущее оружие ближней дистанции. Таким оружием легко убить врага не прибегая к грубой силе. Существует много техник владения. Но острая заточка режущего оружия легко останавливается качественным доспехом. В основном использовались обюдоострые мечи, реже сабли. Демоны предпочитали длинные полутораручные мечи. Гномы двуручные тяжелые фальчионы.
Инициатива - 2 + 1 к защите от разоружения
2. Длинное, древковое оружие средней дистанции. Легкое и убойное оружие, позволяющее убить противника не подпуская к себе на близкое расстояние. Позволяет первому нанести удар. Но в следствие своей длины, может быть легко перехвачено или сломано, а также отклонено броней. Чаще всего использовались копья, трезубцы (рептилии).
Инициатива - 3 - 1 к защите от разоружения
3. Тяжелое, дробящее оружие ближней дистанции. Оружие обладающее сокрушающим эффектом. Требует большой физической силы, но вследствие своего веса, обладающее малой скоростью. Удар таким оружием пробивает любые доспехи В боях использовали палицы, молоты, тяжелые топоры. Орки сражались тяжелыми костяными топорами. Рептилии - прочными нефритовыми дубинками. Бесы - канабо.
Инициатива - 1 Пробивает доспехи
4. Стрелковое, метательное оружие дальнего боя. Оружие способное убить с далекого расстояния по точно выверенной цели. Дают шансы первого удара, но бесполезны в рукопашной схватке. Луки, арбалеты, метательные ножи и иглы. Эльфы были знамениты своими длинными луками.
Инициатива - 4 (может сделать два выстрела, до сближения) Неприменимо в ближнем бою
5. Короткое, тайное оружие ближнего боя. Короткое, маленькое, но смертельно опасное оружие. Легко прячется и достается из незримых мест одежды. Никакой доспех не спасет от коварного удара таким оружием. Но в прямой схватке - бесполезно с учетом длины. Кинжалы, ножи, кастеты. Вампиры использовали длинные узкие кинжалы-стилеты.
Инициатива - 1 Невидимо до первого удара Пробивает доспехи
При атаке обязательно отписывать каким оружием она производится.
|
8 |
|
|
|
Броня: Чем больше брони одето на персонаже тем он более защищен, но менее подвижен. - Кожаная броня - спасбросок 6+ Проклепанная и сшитая из прочных кусков дубленной кожи. Легка и подвижна. Вдобавок практически бесшумна. Предпочиталась вампирами и эльфами. - 1 инициатива
- Ламеллярная броня - СБ 5+ Собранная из элементов железных пластин и прошнурованная прочными, кожаными или шелковыми шнурами. Имела большую гибкость и уровень защиты, но часто была непрочна. Ламеллярная броня, прошнурованная разноцветными нитками считалась статусной вещью в социуме демонов. -2 инициатива
- Кольчужная броня - СБ 4+ Сплетенная из тысяч стальных колец, она идеально защищала от рубящих ударов. Причем была легка в починке. Вольные княжества людей широко использовали этот доспех -3 инициатива
- Тяжелые латы - СБ 3+ Прочные стальные пластины, идеально защищающие каждую важную часть тела. В основном использовались в комбинации в с другими видами брони. Полностью облачены в латы были только гномы. - 4 инициатива
- Щит + 1 непробиваемый спасс-бросок и 3+ от стрелкового Прочный фрагмент дерева оббитый кожей или металлом. Скрывал за собой воина как за дополнительной стеной. Войска людей умело использовали щит в сочетанием с другим оружием.
|
9 |
|
|
|
Ритуалы. "Все что мы можем увидеть своими глазами, не является всем, что можно увидеть". Видимый мир пронизывают еще несколько эфемерных миров, они накладываются и пересекаются с друг другом. В этом мире мы видим лишь наше физическое тело, а эмоции и душу можем лишь ощущать. В другом мире обитают лишь наши желания, а в третий, где царит безмолвие и отсутствует время, мы сможем попасть только после смерти. Таким образом мы существуем во многих мирах одновременно и вместе с тем осуществляем переход из одной формы в другую. Кто то из живущих уже приобрел опыт познания других миров, а кто то только на пути к этому. Но все же, все чувствуют эту мистическую силу что витает вокруг нас, ведь часто она касается нас кончиками своих энергий.
...
Молитва. Всем известна сила одного только имени Творца и Светлой матери, его женского начала. Ведь Он привел нас из вечности и ведет по Великому Пути. У каждого народа Его называют по своему, но нигде из ныне живущих в этом мире его не отвергают. Отвергнуть его значит отвергнуть любящего отца и мать.
- Применяется мгновенно, особой подготовки не требует. Получи + 1 защиты от враждебного колдовства. При броске 2д6 + дух, на 6-12 отпугивает бесов, на 10-12 демонов. Не действует на высших демонов.
Медитация на очищение разума. Пустой ум - сокровище сознания. Ум в котором отсутствует бег мыслей и желаний открыт Творцу. Но добится такого состояния весьма сложно. Уходят целые десятилетия чтобы уловить хоть один миг безмолвия ума. Многие научились очищать свой ум на несколько мгновений, некоторые на большее время. Никакое колдовство не поможет против существа с кристалльно чистым разумом.
Особой подготовки не требует. Брось 2д6 + дух. На результат: 0-6 - Твой разум преисполнен желаниями и эмоциями. Получи длительный -1 к использованию этого ритуала. 7-10 - Тебе нужно некоторое время, чтобы провести медитацию. Ты очистишь разум если только найдешь тихое место. 11-12 - Твой разум чист. Страх, боль, жажда и гнев покинули тебя. Ты освобожден от пут враждебной магии.
Тепло через центр ладони. Животворящая энергия бежит вместе с кровью по всему организму живых существ этого мира (коими не являются демоноиды). Она пульсирует в различных точках тела, но выходит в мир лишь через центр ладони. Эта энергия способна восстанавливать гармонию во всем что имеет изьян. Рассеченная рана заживает намного быстрее если на нее воздействует целительная сила ладоней чистого душой человека. Научившись управлять этой силой можно врачевать даже самые сложные раны.
Необходим покой. Брось 2д6, на результат: 0-6 - Поток жизненной силы слаб в твоем организме, центр ладони остается холодным. 7-10 - Ты отдал последние силы на врачевание раны. Рана заживает, но ты получаешь -1 длительный к использованию этого ритуала. 11-12 - Энергия бьет ключом через твои ладони. Ты чувствуешь как врачуются раны и возвращается жизнь.
Яснослышание. Наши намерения и желания бегут быстрым потоком, рождаясь в беспокойном уме. Иногда они обретают физическую форму, иногда остаются в невыраженом виде. Становясь открытым и чистым, можно почувствовать все мысли другого существа: увидеть глазами, услышать ушами, уловить обонянием. Никакое намерение не скроется от проницательного мастера.
Применяется мгновенно. Особой подготовки не требует. Брось 2д6 + дух в отношении выбранного тобой персонажа (неигрового) на результат: 0-6 - Тебе непонятен твой визави. Его намерения умело скрыты за многочисленными масками. 7-10 - Ты увидел только часть мыслей, остальное осталось за гранью твоего понимания. 11-12 - Ты с легкостью видишь своего визави насквозь. Его намерения ясны тебе, ты предугадываешь его на шаг.
Танец-вращение. Божественную энергию передают не только мысли и слова, ее проводником может стать и движение. Ритуальный танец приводит в действие могучие силы физического мира, и энергия двигает камни вокруг, качает деревья и создает могучий вихрь, отбрасывающий врагов.
Нужно время для приведения энергий в движение. Брось 2д6 + дух. На результат: 0-6 - Энергии стихий обратили свою силу против тебя. Получи легкое ранение. 7-10 - Ты вызвал сокрушающую силу энергий и окружающие познают их мощь на себе. Все производят бросок на ранение. Ты получаешь легкое ранение. 11-13 - Враги раздавлены мощью стихий, и их тела отбрасывает сильными порывами ветра, вызванного танцем-вращением. Враг прозводит бросок на ранение.
Проблески грядущего. Иногда полотно времени накладывается друг на друга и мы можем видеть событие, которое вот вот произойдет или произошло в прошлом. Это очень опасные знания и Творец открывает их далеко не каждому, ведь полотно событий не должно изменятся по прихоти любого желающего.
Применяется мгновенно. Особой подготовки не требует. Иногда мастер может давать игроку определенные проблески видений. Брось 2д6 + дух. На результат: 0-10 - Будущее и прошлое закрыто для тебя. Получи -1 длительный к этому ритуалу. 11-12 - Пути времени ясны тебе. Задай вопрос мастеру о прошлом или будущем и получи ответ.
Поток энергии. Когда животворящая энергия аккумулируется в определенных центрах нашего тела, она может вырваться неосознано, но есть и такие кто научился целенаправленно ее фокусировать. Собранная в большой пучок, эта энергия выбрасывается с большой силой, сокрушая не только физическое тело противника, но и его энергетические нити.
Требует концентрации. Перед использованием этого ритуала необходимо пройти тест "под давлением" Наносит ранение одному противнику и лишает его возможности пользоваться ритуалами.
|
10 |
|
|
|
Темные ритуалы. "Каждому воздастся по деяниям его" Эти ритуалы не были созданы Творцом или благодетельными людьми, они были созданы сущностями с искаженными душами и порочными желаниями. Все эти ритуалы используют огромные силы ради небогоугодных целей. Каждый такой ритуал умерщвляет частичку сознания и выкладывает дорогу в Ад.
Черное прикосновение. Энергия, заключенная в злости и гневе воистину могуча. Накапливаемя в теле, она с легкостью вырывается, неся в себе тлетворное разрушение, для этого достаточно лишь прикосновения к чужому телу.
Применяется мгновенно. Необходим контакт с целью. Брось 2д6 + дух. На результат. 0-6 - Прикосновение вернулось на карающую руку. Ты заражен проказой. 7-10 - Ты отдал часть разрушительной энергии, но часть все же вернулась к тебе, в наказание за грех. Твоя рука по локоть прокажена. Противник получает ранение. 11-12 - Вся твоя темная сила обрушивается на несчастного. Теперь он будет страдать болезнями и болью долгое время. Противник получает серьезное ранение.
Жертва крови. Все живущие издревле замечали какая сила высвобождается при смерти живого существа. Некоторые научились ловить эти огромные всплески и впитывать в себя, становясь все сильнее. Противны такие действия Светлой матери, и с каждым таким действием все больше бесов слетается над головой колдующего.
Необходима жертва. Чем выше сознание тем больше силы она дает. Птица, зверь +1 к колдовству Разумное существо любой расы +2 к колдовству Посвященный, избранный представитель (благородный воин, мудрец, ребенок, невинная молодая дева) +3 к колдовству
Кукла. Многие темные маги, обладающие извращенным сознанием научились связывать духовную сущность живого существа с неодушевленным предметом. Они стали создавать мерзких кукол, через которых они управляли своими жертвами и причиняли им боль и страдания. Многие благородные личности погибли изза этого ибо разорвать такую связь весьма непросто.
Необходимо сделать куклу и иметь часть с тела жертвы. За каждую работающую куклу, заклинатель платится припадками безумия.
Связь с миром духов-претов. Мир духов-претов это несчастный желтый мир, полный бестелесных обитателей. Тысячи лет преты томятся в своих оболочках лишенные всех радостных эмоций. И когда кто либо из физического мира обращается к ним с просьбой помочь, то они являются и занимают место в теле колдуна на некоторое время. Прет в теле хозяина дарует легкость и неосязаемость. Многие видели как колдуны, одержимые претами носятся темными ночами под луной.
Необходимо время для сеанса. Вызвавший прета может подниматься в небо, проходить сквозь стены и становиться невидимым для других. Спустя определенное время, прет покидает тело и здесь надо бросить 2д6 + дух. 0-6 - прет впивается словно пиявка в душу владельца, неся ему хворь и печали. 7-12 - Прет безвозвратно уходит в свою сферу не вредя хозяину.
Амок. Активизируя в сознании всю силу черных эмоций, можно приобрести необычайную силу и скорость. Темная энергия наполняет мышцы и сухожилия и такой воин неудержим, неустрашим и нечувствителен к боли. Это состояние длится недолго, после чего наступает тяжкая расплата.
Вход в амок осуществляется мгновенно. Твоя сила и техника = 4. При выходе из амока брось 2д6 + дух + сила (основная) 0-6 - выход из амока оказался благополучным, если не считать затяжной головной боли. 7-10 - твой организм платит за взятое авансом. Получи легкое ранение. 11-12 - Выход из амока разрушил твое тело. Получи тяделое ранение.
Обращение. Структура наших энергий способна перестраивать сама себя. Путем длительной и мучительной тренировки можно обратить себя по образу другого человека или даже зверя. Морок будет так силен, что никто не узреет в облике подмены.
Применяется мгновенно. Брось 2д6 + дух. На результат: 0-10 - твое тело не готово к таким переменам. Получи легкое ранение. 11-12 - Ты обрел желанный облик, теперь твое новое тело исправно служит тебе.
|
11 |
|
|
|
Змеиный Клинок
Об этом оружии ходят легенды. Говорят, что металл этого оружия выкован где-то за пределами сферы людей и в его лезвии обитает собственный, яростный дух. К клинку прикоснутся сможет не каждый, а владеть им в бою попросту невозможно, потому что живая душа клинка противится воле хозяина, порой нанося смертельный удар самому владельцу.
Император Фаери Кобалис принес его из сферы Ада, где в бою победил Богиню Змей, и в качестве трофея забрал этот клинок. Теперь он покоится в Большой Сетии, на зачарованном постаменте, ожидая своего хозяина. Все попытки Императора овладеть Змеиным клинком ни к чему не привели, как и никто из демонов не смог к нему прикоснуться. В данный момент, ведутся важные работы кланом Ойлари, по покорению души клинка к власти демонов.
Сам клинок выглядит как короткий меч, слегка изогнутый на конце. Его рукоятка сделана виде головы змеи, в глазницах которой вставлены граненные изумруды.
|
12 |
|