[IK] Будни | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster InanKy
07.11.2012 13:18
  =  
Основы

1. Основные характеристики

Телосложение - общая физическая развитость персонажа. Отвечает как за грубую силу, так и за способность переносить ранения.
Ловкость - общая гибкость и скорость персонажа. Отвечает как за мелкую моторику, так и за точные действия.
Интеллект - общая подкованность персонажа в различных вопросах, обучаемость.
Восприятие - внимательность, "шестое чувство" и прочее.
Харизма - умение общаться с людьми и командовать. Влияет на "Командирские бонусы" (см. дальше)

Меткость - умение обращения с дальнобойным оружием меха.
Пилотирование - умение пилотирования меха (в основном - в трудных условиях)
Техника - умение использования систем наведения, сканеров и прочих технических прибамбасов.

Первые 5 характеристик должны быть выведены в 0.
Остальные 3 изначально равны D20, имеется 3 очка на распределение. Одно очко снижает размер дайса на 1.

2. Броски проверок

Абсолютное большинство проверок будет проводиться, используя три навыка управления мехами, измеряющиеся в размере дайса.
Общая задача - выкинуть на кубике число, меньшее сложности действия, соответственно, чем лучше навык (и меньше дайс), тем проще пройти проверку.

Как можно заметить, разница между высокими уровнями навыков практически не отличаются друг от друга по среднему значению (например, для д20 среднее - 10.5, в то время как для д8, на три уровня выше, 4.5. Разница всего 6, при максимальном значении немодифицированной сложности в 100). Это объясняется тем, что при достижении определенных уровней мастерства абсолютная разница между умениями людей становится много меньше, чем влияние обстоятельств.
Однако, в уменьшении дайса есть смысл - любая живая единица на дайсе несет дополнительные бонусы в зависимости от ситуации. Она не гарантирует успех, однако повышает вероятность неотрицательного исхода или увеличивает его эффективность.

3. Ситуационные бонусы
Ситуационные бонусы имеют огромное значение в данном модуле. Во многих случаях именно они, а не броски, будут определять успех того или иного действия.

Основные типа ситуационных бонусов:
- Бонус окружения: отражение влияния местности на действия.
- Командирский бонус: влияние управления командира на действия команды.
- Технический бонус: влияние состояния техники на действия.

Бонус окружения может изменяться от -50 до 50:
Цель полностью скрыта за сплошной стеной, которую практически саму не видно из-за тумана, а сам мех стоит на бочке, катящейся под горку, задача - фактически наугад попасть в цель. Бонус окружения: - 50.
Цель находится в яме с крутыми стенами, задача - попасть брошенной гранатой в цель. Бонус окружения: + 50

Командирский бонус имеет немного другую механику. При подаче заявок командир подразделения имеет возможность отдать подчиненным приказы. Если подчиненные последуют приказу, то они получают бонус, равный харизме*2, но не менее 5.
Так, например, командир с харизмой "Очень плохо" все равно дает бонус в 5.

Технический бонус изменяется практически неограниченно, ибо является суммой всех бонусов за состояние снаряжения.

Важно: ситуационные бонусы могут сделать сложность менее 0, то есть сделать действие абсолютно невозможным.

4. Стрельба

Стрельба проводится в 3 этапа.
1) Проверка меткости стрельбы.
Базовая сложность зависит от размеров цели, расстояния до нее, свойств оружия и специальных действий.

2) Определение локации попадания
Обычный бросок д100, случайно определяющий локацию попадания. Вероятности зависят от ориентации цели.

3) Пробивание брони
Базовая сложность: 50 - броня цели.
Бросок: всегда д100 - бронебойность оружия.
Если во время проверки меткости была выброшена единица, то бросок на пробивание брони получает дополнительный бонус в 10.

4) Определение урона.
В зависимости от типа оружия и его мощности наносится урон, при повреждении более 50% хп локации единовременно наносится критическое повреждение.

Пример:


Важно: все конкретные показатели и модификаторы будут позже.
Часть из них будет назначаться мастерволей в том случае, если действие не подходит под стандартные рамки.
Отредактировано 16.11.2012 в 21:19
1

DungeonMaster InanKy
14.11.2012 12:03
  =  
Боевые действия

Первое, что стоит упомянуть - в модуле отсутствует такое понятие как инициатива. Все заявки (в том числе вражеские) будут обрабатываться одновременно. Это значит, что возможна ситуация, при которой заявленное действие будет невозможно осуществить.
Соответственно, приветствуются разветвленные (до разумных пределов) заявки. В том случае, если ситуация не предусмотрена в заявках, то общие положения такие:
- Укрыться от вражеской стрельбы;
- Стрелять по беззащитному врагу;
- Тупить, если что-то не так и ничего не происходит.

Состав заявки

Заявка состоит из двух основных действий, которые делятся на ровно 3 типа:
- Передвижение
- Все активные действия
- Приготовления.

Передвижение представляет из себя заявку на передвижение из квадрата А в квадрат Б. Максимальное расстояние ограничено параметром "Скорость" меха, представляющим из себя количество метров, которые мех проходит за одно действие.
Существует 3 скорости передвижения:
- Медленное
- Обычное
- Быстрое.
Медленное позволяет переместиться на расстояние до половины скорости меха, но не получить никаких штрафов на реакцию на появление врага в поле зрения.
Обычное - до полной скорости, штраф -10.
Быстрое - две скорости, штраф -25.

Приготовление представляет из себя заявку на активное действие или передвижение, но выполняемое не прямо сейчас, а в случае срабатывания триггера.

Активное действие - это стрельба, использование сканеров и прочее и прочее.

Внимание: есть возможность совмещения передвижения с остальными типами действий. Однако в этом случае все тесты получают такой же штраф, какой дает тип передвижения на реакцию. То есть, медленно двигаясь можно одновременно вести огонь по врагу без потери точности.

2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.