Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Корвус 
   Ставер 
   Люсиола 
   Создание полка (61)
- Обсуждение (1631)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[Only War] Against The Savages | ходы игроков | Система и Правила

 
DungeonMaster space_monkey
08.10.2012 10:16
  =  
Так, создаю тему специально для тех кто мало знаком с системой.
Задавайте вопросы в личку, в комментариях игропостов, а я постараюсь прояснять их здесь. Заодно получится своеобразная обрезанная книга правил на русском.
Сделал её закрытой для постов, но отрытой для просмотра. Чтобы не засоряли:)

И вот вам первая тема:

Маленький игромеханический ликбез (для плохо знакомых с системой).

Твои хар-ки это тот порог, который надо обычно пробросить. То есть, например, тафна 36. Это значит, что тебе нужно выбросить на кубике 36 и МЕНЬШЕ, чтобы пройти тест.
Меньше, потому что хар-ки растут, скилы прибавляют бонус к хар-кам от которых кидаются, поэтому с тафной 36 тебе будет труднее выстоять, а когда она станет 46 или возьмешь скил+10 - будет проще, надо будет выкинуть 46 и меньше.

Тесты бывают разными. Часто без модификаторов, то есть кидается хар-ка или скилл от значения собственно хар-ки. Но иногда тесты будут лёгкими или, наоборот, тяжелыми. Скажем, забраться по скале со страховкой и приспособлениями одно дело, а без них и по скользким камням - другое. В обоих случаях будет проверятся скил Атлетикс идущий от силы, и если в стандартных условиях (нелегко, но выполнимо), ты должен будешь бросать силу без модификаторов, допустим 35. То в более легких (со снарягой и/или просто сама скала простая для восхождения) будут +10/20/30 и т.д. и пробросить надо будет, 45/55/65 соответственно - на это будет больше шансов. Само собой в обратную сторону работает также (-10/-20/-30 и 25/15/05), и пободные задачи становятся от "довольно маловероятно" до "едва ли вообще" выполнимыми.

Кроме просто тестов и проверок против хар-ки, бывают так называемые оппозитные тесты - когда вы проверяете свою хар-ку/скил против хар-ки/скила другого лица (врага/непися). Скажем, вы пытаестесь прокрасться с помощью скила Стелф, и тест будет кидаться - ваш Стелф против вражьего Авернеса. Но правила здесь чуть сложнее.
Самое простое, если вы пробросили свой тест, а противник - нет, или наоборот. Здесь есть явный победитель и проигравший.
Может возникнуть ситуация, когда оба пройдут. Тогда сначала считается кол-во степеней успеха (об этом ниже). Если они равны - смотрится у кого бонус хар-ки выше (допустим ваша Агилити 35, бонус хар-ки - 3, у врага Персепшн 29, бонус хар-ки - 2; 3>2). Если и они равны - выигрывает тот у кого меньше выпало на дайсе.
А может получится, что оба провалят тесты. Тогда по решению мастера, нужно будет перекидывать снова, либо просто ничего не произойдет (все останутся при своих). Если брать пример с незаметным передвижением - заставлю перекидывать, чтобы выяснить прокрался ли игрок мимо или его засекли.

Несколько слов о степенях успеха/провала (degree of success/failure). Я для простоты называю их дигри успеха/провала или ДоС и ДоФ. Эти дигри важны во некоторых тестах (зачастую в бою), но когда не важны - можете использовать их, чтобы понять насколько хорошо\плохо у вас прошло (но так делать не обязательно).
Как они вычисляются: допустим, 35 ваша сила, тест обычный (+10) - пытаетесь выбить простенькую дверь ногой. Вы кидаете дайс, выполо 12. Успешно прошли. За то что тест пройдет уже получается 1 ДоС. Высчитываем остальные ДоС - 45 (сила 35+ мод 10) вычитаем бросок (-12) = 33. Кол-во десятков равно кол-ву ДоС.
То есть 1 ДоС за успешное прохождение теста + 3 ДоС вообще = 4 ДоС всего (удар оказался так удачен, что выбил дверь из косяка). Аналогично с ДоФ, но в обратную сторону. Нужно пробросить 45, а бросок 68. 1 ДоФ за провал теста + 2 (68-45=23) ДоФа, итого 3.
Повторяю, это необходимо будет, но не всегда. Мастеру может быть важно в некоторых ситуациях сколько у вас успехов/неудач (о чём буду или в мастер посте писать, или попрошу в личной комнате). Постоянно их считать и учитывать, не нужно.
1

DungeonMaster space_monkey
08.10.2012 15:45
  =  
Общее об оружии и немного дополнительного

Для начала. Что значат хар-ки оружия. Вот пример, ваш стандартный карабин.
Name |Class|Range|RoF |Dam |Pen|Clip|Rld |Special |Wt |Availability
Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+3 E|0 |60 |Half|Reliable|2.5kg|Common

Class - класс оружия определяет некоторые правила. Базик значит ружья, Пистол - думаю понятно, Хэви - тоже. С оружием класса Пистолет можно сражатся в ближнем (в мили), остальными классам нельзя; ими также можно стрелять одной рукой без штрафов (стрельба одной рукой из базик дает штраф -20 к попаданию, но ваш карабин например легок и его штраф -10). Хэви оружие требует постановки на какую-то поверхность/подставку (брейсинг), иначе будет иметь штраф -30 к попаданию. Подробнее стр.119
Range - расстояние стрельбы. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ - в таблицах указано специльная цифра для вычисления, а не само расстояние. У карабина к примеру цифра 75м, но штрафы на стрельбу начинаются при стрельбе на вдвое большее, а плюсы - на вдвое меньшем. В итоге стрельба без модификаторов за расстояние это 75/2 - 75*2. то есть от 37.5 до 150м карабин стреляет с +0 модификатором.
при стрельбе ближе 37.5м - будет +10 (шорт рендж)
при стрельбе дальше 150м, но до 75*3=225м - будет -10 (лонг рендж)
при стрельбе на 2м и ближе - будет +30 (поинт бланк рендж)
при стрельбе дальше 225м - будет -30 (экстрим рендж)

RoF - rite of fire, темп стрельбы. Также важная вещь. Некоторое оружие стреляет очередями. Запись расшифровывается так, к пример S/4/8, означает что оружие способно вести огонь одиночным (S), полуавтоматической очередью (вторая цифра) и автоматической (третья). Если на месте стоит (-), значит оружие не может поддерживать подобный темп стрельбы.
В случае с карабином это S/2/-, то есть одиночные и очередь по 2 заряда, но нет полной очереди.
С одиночными выстрелами всё понятно. Почти каждое оружие может стрелять одиночными. Это Standard Attack Action (стр. 174 и далее подробнее об экшенах), подобные атаки дают +10 к харке (BS или WS стандартная атака аналогична в рукопашной) и занимают халф акшен (Half), значит у вас есть время на прицеливание или передвижение или иные доступные действия (например перезарядка карабина стоит халф, об этом ниже). В такой ситуации шанс заклинивая оружия - 5%, на 96-00 при броске.
Теперь полу-очередь. Это уже действие Semi Auto Burst, оно дает модификатор +0 (то есть ничего) на выстел. НО каждые 2 ДоСа дают дополнительное попадание в пределах кол-ва пуль/разядов в очереди (то есть в случае с карабином, даже при очень удачном выстреле, больше двух попаданий не будет). Чтобы заработать например 2ой выстрел из карабина нужно выкинуть меньше, чем ваш БС+/-модиферы-20 (тогда будет ДоС за 1 и за 2 ДоСа ещё попадание). Этот экшн также стоит халф (что позволяет повышать шансы прицеливанием), но также увеличивается и шанс заклинивания до 7%, 94-00 при броске. Дополнительное попадание может быть сделано и по другой цели, если они находится не дальше 2м от той в которую стреляли.
Для сведения, полная очередь (Full Auto Burst) идентична, за исключением: модификатор на выстрел - 10. Но здесь каждый ДоС дает дополнительное попадание, опять же в пределах кол-ва пуль/зарядов в полной очереди. Всё остальное, стоимость экшена, заклинивание и возможности распределения - аналогичны.

Dam - Наносимые повреждения. Почти везде это 1д10 + модификатор. Некоторые особо мощные виды оружия имеют 2, а иногда и больше дайсов (например, мельта бомба - 6д10). Модификатор прибавляется к выпавшему числу - это и есть нанесенный урон. Буква после - это вид урона, в основом он нужен чтобы определить по какой таблице будут кидаться криты.

Pen - Бронебойнотьили Пенетрайшн. Это число будет вычитаться из брони вашей цели. Так, на вас например полный флак дающий 4 армор поинта (АП), и стреляй в вас кто-нибудь из карабина, броня вычтет из нанесенного вам урона 4, а если чем-нибудь с Пен 2 - вычтет только 2.

Clip - Размер обоймы. Всё просто. Нюанс написан в ЗЫ.

Rld - Скорость перезарядки. Когда патроны вышли, нужно перезарядить оружие - именно столько "времени" нужно будет потратить на это. Большинство пистолетов и иного легкого оружия перезаряжаются за халф, а ружей - за фулл действия. Некоторым образцам на перезарядку требуется несколько фулл, то есть несколько раундов боя (если нет каких-нибудь снижающих это время талантов или приспособлений).

Special - Свойства. Важный показатель. У оружия могут быть интересные свойства, или наоборот ограничения. Список могу привести позже. Все находятся на стр. 120-124. Для пример возьмем тот же карабин. Reliable - Надежное, оружие заклинивает только на 00 (1%).

Wt - Вес. Обычно имеет мало значения, но я за этим буду следить. Так что не забывайте совсем.

Availability - Доступность. Это значение важно в Логистических тестах, когда вы захотите поискать вещь (любую, не только оружие) в относительно мирной обстановке, например, между миссиями. Этот показатель даст модификатор к броску.

ЗЫ. А да, чуть не забыл. В эррате возможности обычных лазганов расширили и теперь это достойное оружие, вполне себе универсальное.
М36 лазган, карабин, ласпистолет, бульпап-лазган и лонг лас имеют его теперь.
1) Описанные хар-ки оружие имеет в обычном режиме стрельбы.
2) В "перегретом" режиме, оружие наносит +1 Dam, но тратит два патрона за выстрел.
3) В "перегруженном" режиме, оружие наносит +2 Dam, и имеет +2 Pen, тратит по 4 патрона и теряя свойство Reliable, получает Unreliable (10% шанс заклинить как при стрельбе одиночными, так и очередями).
Режимы не влияют на RoF. Для простоты можно просто считать, что обойма уменьшается вдвое и вчетверо.
На примере карабина, показатели меняются следующим образом:
1) Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+3 E|0 |60 |Half|Reliable|2.5kg|Common
2) Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+4 E|0 |30 |Half|Reliable|2.5kg|Common
3) Las Carbine|Basic|75m |S/2/–|1d10+5 E|2 |15 |Half|Unreliable|2.5kg|Common
Отредактировано 08.10.2012 в 16:12
2

DungeonMaster space_monkey
15.10.2012 23:25
  =  
Упрощенные правила боя

Во время боя или иных ситуаций где важен порядок ходов - время бьется на раунды. Раунд равен приблизительно 5 секундам. Минута - 12 раундов.

1) Любой бой начинается с определения Инициативы: 1d10+AgB (бонус ловкости).
2) Игроки делают ходы в порядке Инициативы.
3) Как только все игроки сделали свои ходы - один раунд заканчивается, начинается следующий.

За раунд любой игрок (в нормальных условиях) может сделать:
- 2 Half Action (халф) - 2 полдействия или халфа (причем, они должны быть разными. обычно это комбинация атакующих действий и концентраций, см. подтипы действий в описаниях).
ИЛИ
- 1 Full Action (фул) - 1 полное действие или фул.
Кроме того:
- Free Actions (фри) в том кол-ве, которое позволит мастер.
- 1 Reaction (реакция) в раунд - этот тип действия игрок может применить только в чужой ход (чаще всего чтобы избежать попавшей по нему атаки).

Все возможные действия описаны на стр. 175-181, есть также сводная табличка на 176. Также стоит заглянуть в эррату, там есть маленькое изменение.
Подробно почитайте сами, я перечислю просто те что есть:
Отредактировано 16.10.2012 в 09:39
3

DungeonMaster space_monkey
15.10.2012 23:41
  =  
Как происходит атака

1) Посчитать все бонусы и штрафы к броску на WS/BS.
2) Кидается WS/BS.
Если атака была успешной, цель (если может (All Out Attack) и/или не использовала все свои реакции) может кинуть додж (против ближних или дальних атака) или парри (только против ближних). если прокинула - атака не прошла (цель в последний момент увернулась или отбила удар).
3) Если прокинули определяем куда попали (если не Called Shot). Чтобы это сделать - просто переставляем цифры местами. 31, значит 13.
01-10 - голова
11-20 - правая рука
21-30 - левая рука
31-70 - туловище
71-85 - правая нога
86-00 - левая нога
4) Кидается урон. Для дальнего оружия оно прописано в Dam оружия, для ближнего - Dam от оружия+SB. Если выпадает 10 - Righteous Fury, прошел крит. Если дмг нанесен - кидается 1d5 по таблице критов и принимается результат, если дмг (после вычитания брони и TB - 0 и меньше) - то 1 дмг.
5) Считается реально нанесенный урон. Из числа вычитается TB и броня. Число больше 0 вычитается из вундов. Когда вунды равны или падают ниже 0 - смотрится таблица критов и в дальнейшем каждая рана спускает на кол-во вундов ниже по таблице (6-7 это жуткие и оторванные конечности, после 9 по любой - смерть).
4

DungeonMaster space_monkey
16.10.2012 11:28
  =  
Об укрытиях и других сложностях

Часто в бою могут возникнуть разного рода сложности, для вас, для противника или для обоих. Кратко заберем их.

Начнем с укрытий:
Здесь имеет значение, что именно скрыто на данный раунд за укрытием. Что именно - на суд мастера.
Скажем, плохо приспосоленные укрытия скроют скорее всего лишь ноги.
Более подходящие, типа окна или окопа - скроют и туловище.
Если не стрелять, а лишь наблюдать - одна голова останется открытой.
Если скрыться полсностью - вас вообще невозможно выбрать целью (хотя ничего не мешает стрелять, например, из тяжелого оружия по тому месту где последний раз были), но и вы не будете иметь возможностей стрелять в ответ.
Чисто игромеханически это снижает шансы что попадут именно по вам:
Скрыты ноги - на 30% меньше шансов (вспомните - 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога)
Скрыты ноги и туловище - на 70% (31-70 - туловище 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога)
Скрыты руки, ноги и туловище - на 90%.

Считается всё просто. Делается обычная атака, НО, если попадание происходит в ту часть тела, что скрыта за укрытием - попадание считается по укрытию.

Укрытия само собой бывают разные и имеют разные хар-ки в виде AP (Armour Points):
Бронестекло, тонкий металл, деревянные доски - 4 AP
Бронелисты (флак), ящики, мешки с песком/землей, лед, деревья - 8 АР
Стандартные баррикады, когитаторы, стазисные поля - 12 АР
Рокрит (он же камнебетон), камень, толстое металл (железо), люки - 16 АР
Армаплас (из этого делают карапасы), пласталь (а из этого силовухи и броню для техники), переборки - 32 AP

Если попадание происходит по укрытию (не важно случайно или специально) - любые повреждения прошедшие сверх АР наносят укрытию 1 повреждение, снижая АР на 1 (постепенно разрушая укрытие по сути).
Кроме того, названное выше - лишь стандартные примеры. мешки с песком можно наполнить какой-то местной субстанцией, отчего АР станет 10, а в ящиках может быть тяжелое оборужование (тот же когитатор) и получите АР 12. А может и наоборот, некачественный камнебетон даст лишь 14 или даже 12 АР, а переборки на корабле и так сильно поврежденные после последнего космического сражения могут и не выдержить огня даже вашего тяжелого оружия со своим АР в 20 или 24 например.

Теперь об остальном, что может повлиять:
DARKNESS - темнота/ дает минусы в на попадание в ближнем и ещё большие в дальнем, но бонусы при незаметном передвижении. Hard (-20) WS, Very Hard (-30) BS, Routine (+20) Stealth.
DIFFICULT TERRAIN - в сложной местности двигаться тяжело, воевать тем более (что бить, что пытаться увернуться).
difficult, просто труднопроходимая местность типа грязи или неглубокая вода - Difficult (-10) WS, Evasion;
arduous, очень неустойчивая поверхность, например скользкий лед или глубокий снег - Very Hard (-30) WS, Evasion.
ENGAGED IN MELEE - если цель уже находится с кем-то в ближнем бою, в неё становится трудно попасть, из-за самой специфики ближнего боя, так и из-за того что приходиться стараться не попасть по своему - Shooting into Melee, Hard (-20) BS, но если цель оглушена, беспомощьна или идет сюрприз раунд (неоэиданная атака), то этого штрафа не будет - Stunned, Helpless, or Unaware, Challenging (+0) BS.
EXTREME RANGE - про это писалось выше, в оружии. triple the weapon range, Very Hard (-30) BS.
FATIGUED - усталость или фатига. наличие хоть одной фатиги дает -10 на любые броски, если их кол-во превысит ваш TB - упадете без сознания (по сути станете Helpless, кстати), Difficult (-10) All Tests.
FOG, MIST, SHADOW OR SMOKE - дым, туман затрудняют стрельбу, но дают возможность незаметно пробраться. Hard (-20) BS, Ordinary (+10) Stealth.
GANGING UP - когда одного противника атакуют сразу несколько человек, шанс что противник таки пропустит атаку повышается. outnumber two to one - Ordinary (+10) WS, outnumber three to one or more - Routine (+20) WS.
HELPLESS TARGETS - когда цель не может никак противиться вашей атаки, атаки попадают автоматически, а повредления удваваются. sleeping, unconscious, or otherwise helpless - Auto WS, BS & 2d10 dmg.
HIGHER GROUND - находиться на более высокой позиции в ближнем бою выгоднее. в дальнем бою это дает преимущество в "укрытии". table, hill, or mound of dead - Ordinary (+10) WS.
LONG RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, Difficult (-10) BS.
PINNING - прижатие к земле или пиннинг. довольно сложный процесс, если противник запинен нужно бросать вилу чтобы выйти из состояния. terrifying, keep head down, Challenging (+0) WP. прошел - действуешь нормально, провалил - запинен.
те кто запинен могу совершать лишь халф действие в свой ход, а также любая стрельба будет неточной. Being Pinned - Half Action only, Hard (-20) BS.
Если цель была запинена вне укрытия, то следующий ход придется потратить на стремление к нему (если нет укрытий - в сторону от противника). If not in cover, next Turn to reach cover.
В конце каждого хода можно ещё раз кидать, чтобы действовать как хочешь, если по цели не стреляли в прошлый ход или она находится в укрытии, дается большой бонус на вилу. act normal on next Turn - Challenging (+0) WP, not shot since last Turn or under cover - Easy (+30) WP.
POINT-BLANK RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, two metres away or closer, Easy (+30) BS.
PRONE - лежа вы представляете более сложную мишень на расстоянии (кроме поинт бланка), но более простую если противник рядом и хочет в вас воткнуть что-то острое. кроме того в таком положении сложно атаковать самому и ещё сложнее отдоджить или парировать. to: Ordinary (+10) WS, Difficult (-10) BS, point-blank Easy (+30) BS; from: penalty (-10) WS, penalty (-20) Evasion.
SHORT RANGE - про это писалось выше, в оружии. less than half the weapon range, Ordinary (+10) BS.
SIZE - размер имеет значение.
Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Hard (-20) WS, BS
Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Difficult (-10) WS, BS
Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) WS, BS
Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Ordinary (+10) WS, BS
Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Routine (+20) WS, BS
Massive (7) (Battle Tank, Greater Deamon) - Easy (+30) WS, BS.
STUNNED TARGETS - в оглушенного противника не сложно попасть. Stunned, Routine (+20) WS, BS.
UNAWARE TARGETS - в сюрприз раунды (засада, нежданное нападение) или иных ситуация когда противник не догадывается что сейчас произойдет нападение - попасть куда проще (тем более что в такой момент обычно нельзя делать реакцию). no idea that he about to be attacked - Easy (+30) WS, BS.
WEAPON JAMS - если произошло заклинивание, нужно кидать БС и это занимает фул, чтобы очистить ствол (только не надо вопросов как это делать с лазерным ружьем...). пока это не сделано, оружие не может стрелять. обычный процент заклинивания - 5%, очередью 7%. cannot fire, until cleared (Full Action), Challenging (+0) BS. Standard Attack Action - 96 to 00; Semi-Auto, Full Auto and Suppressing Fire - 94 to 00.
WEATHER AND UNNATURAL CONDITIONS - погода может играть свою роль, обычно сильно затрудняя все действия. heavy rain, ash storm, knee-deep in waves, Hard (-20) WS, BS.
STEALTHINESS - размер имеет значение 2. теперь насколько просто скрываться в зависимости от размера.
Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Routine (+20) Stealth
Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Ordinary (+10) Stealth
Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) Stealth
Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Difficult (-10) Stealth
Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Hard (-20) Stealth.
SPEED - размер имеет значение 3. передвижение наносит ответный удар. насколько увеличивается/уменьшается ваш Ag бонус для определения ваших характеристик передвижения.
Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - AB-2
Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - AB-1
Average (4) (Human, Eldar) - AB
Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - AB+1
Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - AB+2
Massive (7) (Battle Tank, Greater Deamon) - AB+3.
Отредактировано 16.10.2012 в 13:12
5

DungeonMaster space_monkey
17.10.2012 14:00
  =  
Что дают камрады

Ваши камрады (те у кого они есть) полезны во многих ситуациях, хоть и не наносят прямых повреждений. Кроме явных плюшек даваемых камрад адвансами, есть ещё несколько игромеханических особенностей и полезностей.

Ваши камрады ходят сами. По сути если не оговариваете иного или я не мешаю, они просто повторяют ваши действия. могу ходить, бегать, прыгать, применять тактикал адванс (перебегать из укрытия в укрытие) и дисенгейджить (выходить из ближнего боя). Но можно дать и не повторять, если укажете.

Понятие Cohesion (кохежн - связка). Основные приказы действуют в кохежене. Многие камрад адвансы действуют в кохежене. Камрад не может быть целью прямых атак, если находится с вами в кохежене (хотя по нему можно попасть, об этом ниже).

1) Собственно приказы (фри акшн, так что на ваши действия это не влияет; жаль мало, надеюсь в официальной расширят):
Ranged Volley (халф камрада) - камрад поддерживает ваш огонь. +5 BS на весь ход игрока.
Close Quarters (халф камрада) - камрад бросается в рукопашку вместе с вами. дает GANGING UP (+10 WS) на весь ход игрока.
Take Cover! (фул камрада) - камрад не получает плюсов от укрытия до тех пор пока не отдан этот приказ. В нормальных условиях (когда камрад в кохежене) все враги стреляют по игроку и не могут выбрать камрада к качестве цели, но на дубли (11, 22, 33..) попадание происходит по камраду. Огнеметы же и гранаты и другое оружие со св-вами бить по площадям - опасно для камрадов. Чтобы он получил бонус от укрытия - нужно дать приказ, тогда на весь раунд любая прошедшая по нему атака должна превысить 3+AP укрытия, иначе камрад избегает ранения.
2) Почти все карьеры имеют свои собтсвенные плюшки от камрада - камрад адвансы. Некоторые работают пассивно, пока он находится к кохежене идет плюс, некоторые - требуют приказа (собственно вы должны сказать что используете это св-во) и тратят действия камрада.
3) Камрадам можно давать простые задания (что-то что может сделать любой человек при достаточном времени). Они могу выполнить простые действия/скил тесты (если тест/работа не требует Challenging (+0) или более сложного теста). Сюда же относится всё, что не входит в категории выше - но это мне на суд.

Почему важно беречь камрадов и стараться следить за тем, чтобы они оставались с вами в кохежене? Потому что в отличии от вас-игроков, у них всего 3 состояния, нет вундов и фейтов, а вне кохежена камрад может быть целью как все остальные.
Камрад или Здоров, или Ранен (прошла одна атака), или Убит (прошла вторая или первая была из чего-то явно слишком мощного чтобы иметь шанс выжить)...
Потеря же приводит к тому, что приходится действовать без него: нет мелких плюсов просто от его наличия, нет полезных камрад адвансов, нет избавления от рутинных занятий, нет возможности переложить часть груза в конце концов. А замена камрада может произойти не сразу...
6

DungeonMaster space_monkey
23.10.2012 20:11
  =  
Маленькое уточнение по дамагу

Следите за кол-вом ДоС. Если вы выкинули на дамаг низкое значение (например 1, 2). То его можно заменить на кол-во ДоСов. Если несколько хитов - любому из них. Мелочь, но иной раз может сыграть свою роль..
7

DungeonMaster space_monkey
04.11.2012 17:07
  =  
По поводу Кол Шотов (Call Shots)

поскольку с несколькими людьми состоялся разговор по поводу этого акшена - разберу чуть подробнее.
напомню для начала, что Called Shot есть стандартная атака с -20 WS или BS по конкретной части тела. Это стандартная атака (одиночный выстрел), но без обычного +10, а также без возможности прицелиться (т.к. акшен занимает весь раунд).

для чего нужен этот акшен?
1) Для более быстрого умерщвления противника. Да, за попадание в голову нет доп.повреждений, как в каких-либо других системах. Но когда дело доходит до критического уровня вундов, смерть от попадания в голову наступает раньше, чем в любые другие части тела.
2) Как водится в вахе, некоторые командиры считают нормальным не носить шлема/каски во время боя. пафосные сержанты-марины, коммиссары в своих веселых фуражках, слишком самоуверенные офицеры и т.п... Если часть тела не прикрыта броней - не вычитается и часть нанесенных вами повреждений. Так что если ваша пушка не обладает высокой бронебойностью, и/или противник не носит на этой части тела броню - очень даже полезный акшен.
3) Онли Вар это игра о солдатах. И одна из самых важных для солдат вещей - укрытие. Это верно как для вас, так и для ваших врагов. Если почитаете об укрытиях - станет ясно, что я имею ввиду.
Выглядывая из-за укрытия видна будет только голова (10%). А стрельба из хорошо подготовленного укрытия, имеет довольно небольшой шанс получить ранение (30%).
Сухие цифры:
Допустим, ваш BS 35. В итоге 55% шанс попасть при стандартной атаке(+10%) и с аймом(+10%).
Вы стреляете в человека в укрытии (30% шанс случайно попасть в руки или голову). То есть из ваших 55% ещё и 30% шанс - 55%*30%=16,5%.
А теперь тоже самое, с кол шотом.
35%-20%=15% при обычных обстоятельствах (не выгодно).
35%-10%=25% при наличии таланта Deadeye Shot (уже выгоднее и довольно существенно).
35%-0%=35% при наличии Deadeye Shot и Targeter (собственно при отсутствии прочих мешающих факторов представители вашего полка могут выцеливать свои цели в их укрытиях без штрафов).
Отредактировано 05.11.2012 в 13:28
8

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 14:50
  =  
Оружейные свойства

Отредактировано 04.11.2013 в 21:13
9

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 15:26
  =  
Оружие

Стрелковое оружие

Las Weapon



Solid Projectile Weapon



Bolt Weapon



Melta Weapon



Plasma Weapon



Flame Weapon



Low-Tech Weapon



Launcher Weapon



Grenades

Missiles

Rounds


Exotic Weapon

Отредактировано 04.11.2013 в 21:19
10

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 22:55
  =  
Оружие

Холодное оружие

Chain Weapon



Power Weapon



Force Weapon



Low-Tech Weapon

Отредактировано 04.11.2013 в 21:06
11

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 23:01
  =  
Улучшения

Дополнительные устройства




Личные изменения


Отредактировано 04.11.2013 в 21:08
12

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 23:18
  =  
Амуниция


Обычная



Необычная



Артиллерийская

Отредактировано 04.11.2013 в 21:09
13

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 23:27
  =  
Защита

Броня


Primitive Armour




Flak Armour




Carapace Armour




Силовые поля


Отредактировано 04.11.2013 в 21:10
14

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 23:38
  =  
Обмундирование

Одежда и носимое снаряжение



Продукты и наркотики




Устройства и инструменты

Отредактировано 04.11.2013 в 21:12
15

DungeonMaster space_monkey
13.12.2012 23:44
  =  
Кибернетика


Бионика и заменяемые конечности




Имплантируемые системы


Отредактировано 04.11.2013 в 21:13
16

DungeonMaster space_monkey
26.09.2013 22:36
  =  
Немного тактических секретов:

кроме стандартного айма есть такие действия как: Defensive Stance, Disengage, Feint, Grapple, Guarded Action, Knock Down, Manoeuvre, Move, Stun..

1. Defensive Stance Full


2. Disengage Full


3. Feint Half


4. Grapple Half/Full


5. Guarded Action Half


6. Knock Down Half


7. Manoeuvre Half


8. Move Half/Full


9. Stun Full
17

DungeonMaster space_monkey
02.11.2013 11:14
  =  
Ready Action, dropping and Quick Draw Talent:

тратите халф = тратите время, но оружие осталось при вас (и не важно оставили болтаться на руке или убрали за спину или на живот).
тратите фри = не тратите времени, но оружие падает под ноги и если сойдете с этого места, оружие останется там где бросили и придется за ним возвращаться если оно понадобится.

если квик дро нет - чтобы сменить оружие есть два варианта, быстрый и обычный.
при обычном вы тратите халф чтобы убрать (оставить болтаться, кому угодно), и халф чтобы приготовить новое к стрельбе (то есть весь раунд в 5 секунд вы занимаетесь тем, что убираете одно оружие и достаете другое).
при быстром вы бросаете то оружие что у вас в руках на землю за фри и достаете халфом запасное/второе. если вам понадобиться опять первое, его можно подобрать тем же халфом. можно даже постоянно бросать одно и поднимать за халф второе. НО всё это будет работать, пока вы остаетесь стационарно. как только отошли от места куда бросили оружие - всё, теперь чтобы подобрать его придется вернутся на то место и только тогда поднять.

если квик дро есть - всё тоже самое, только время сокращается на халф.
при обычном - одно из действий за счет квик дро делается за фри, второе за халф (ваши руки настолько быстры, что вы успеваете убрать одно и достать другое оружие за 2.5 секунды).
при быстром - весь раунд остается свободным для действий, потому что одно оружие падает на землю за фри, а второе достается за фри благодаря квик дро. и пока вы стоите на месте сменить их обратно также можно за фри (уронить и за квик дро поднять первое). НО СНОВА, если вы отошли от этого места, то прежде чем вы возьмете оружие придется вернутся.
18

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.