ОФОРМЛЕНИЕ "Steel Fleet" ОФОРМЛЕНИЕ | ходы игроков | 1) Система

 
DungeonMaster botaniqus
20.09.2012 18:36
  =  
Система полностью основана на кубе Д20 и плюсуемые/вычитаемые из него модификаторы. Для успеха игроку необходимо кинуть куб равный или значением больше, чем установлено.

Так как игра заявлена, как ПвП, то основным действием здесь будет стрельба по себе подобным. Но стоит отметить, что удаче здесь отведена второстепенная роль, большая часть ответственности возлагается здесь на игрока!

Что влияет на точность стрельбы:
-расстояние
-положение цели относительно стреляющего (носом, бортом, кормой, верхняя/нижняя палуба)
-характеристики орудий
-ведение маневров цели
-ведение маневров стреляющего
-постановка помех (есть или нет)

Что влияет на пробитие брони:
-толщина брони
-мощность щита
-особенности орудий
-калибр орудия

Что влияет на урон:

-калибр орудия
-место попадания
-борьба за живучесть (есть/нет)
-тип внутренних модулей и агрегатов корабля


Пример:
Я командир крейсера. Замечен враг. Крейсер.
Оценка расстояния: 140 единиц. Значит куб Д20 на точность надо кинуть больше 14.
Цель стоит ко мне левым бортом. Размер борта оценивается в 3 единицы. Значит мы должны из 14 вычесть этот показатель: кидаем больше или равно 11.
Цель двигается вперед на 3/5 скорости. Это накладывает штраф на точность +1: нужно кинуть больше или равно 12.
Я неподвижен. Значит штрафа из-за моего движения не будет.
Помех нет.

Стреляю из носовых гауссовых пушек, 2шт.
Носовая установка: гаусс-пушка
-пробитие щитов(щиты не держат)
-дальнобойность 200 единиц.
-точность -2
-урон 4
Гаусс- оружие точное, это увеличивает вероятность попадания на 2 единицы: нужно кинуть кубы больше или равно 10.

Кидаю 2d20.
Поучаю к примеру значения 4 и 18.
Значит я попал 1 раз.

Дальше решаем вопрос с пробитием брони/щитов.
Гауссовый снаряд может задержать только броня. Это означает, что показатель щитов учитываться не будет.
У врага бортовая броня равная 14 единицам. Значит я должен кинуть больше или равно 14 чтобы пробить броню.
Кидаю 1д20.
Получаю 14. Броня пробита.

Теперь кидаем на урон.
Носовой гаусс наносит +4 к урону.
Получение дамага в борт увеличивает урон на 2.
на борту у врага стоят пушки, а значит дамага от них нет.
Зато у него есть улучшенная борьба за живучесть, -2 к урону.
Кидаю 1д20 +2
Получаю 15.
300-15=285хп.
Отредактировано 20.09.2012 в 18:48
1

DungeonMaster botaniqus
27.09.2012 15:25
  =  
Вот небольшая памятка что и почему.

Что влияет на точность:
-расстояние
-положение цели относительно стреляющего (носом, бортом, кормой, верхняя/нижняя палуба)
-характеристики орудий
-ведение маневров цели
-ведение маневров стреляющего
-постановка помех (есть или нет)

Что влияет на пробитие брони:
-толщина брони
-мощность щита
-особенности орудий

Что влияет на урон:
-калибр орудия (борт - башня - нос)
-место попадания
-борьба за живучесть
-тип внутренних модулей и агрегатов корабля

1

DungeonMaster unholyknight
25.07.11 12:31
+ - =


Как пример.
Я командир крейсера. Замечен враг.
Оценка расстояния: 140 единиц. Значит куб на точность надо кинуть больше 14.
Цель стоит ко мне левым бортом. Значит шансы мои попасть по нему увеличиваются: кидаем больше 11.
Цель двигается вперед на 3/5. Значит попасть по ней нужно кинуть больше 12.
Я неподвижен.
Помех нет.
Стреляю из носовых лазеров, 2шт. Значит на точность мне нужно будет кинуть больше 9, и тогда я попаду в цель.

Кидаю 2d20.
Поучаю к примеру значения 4 и 18.
Значит я попал 1 раз.

Дальше решаем вопрос с пробитием.
Лазер может задержать только щит.
У врага бортовой щит 14. Значит я должен кинуть больше 14 чтобы пробить щит.
Кидаю 1д20.
Получаю 14. Щит пробил. Броня не спасла.

Теперь кидаем на урон.
Башенный лазер наносит +2 к урону.
Получение дамага в борт увеличивает урон на 2.
на борту у врага стоят пушки, а значит дамага от них нет.
Зато у него есть улучшенная борьба за живучесть, -2 к урону.
Кидаю 1д20 +2
Получаю 15.
300-15=285хп.

2

DungeonMaster unholyknight
25.07.11 12:31
+ - =


1) Ремонт
Можно пропустить ход и заняться ремонтом. Кидаем д20 и плюсуем значение к ваши хп. За этот ход вы ничего не можете делать. Разве что дрейфовать. То есть вы отключаете все двигатели, глушите реакторы и дрейфуете в космосе. Также, за каждую сотню оставшихся НР можно кинуть 2д20, на починку оборудования. При выпадание за первый 13+ или за второй 15+ можно починить поврежденную броню или щиты, или уничтоженное оружие. Если первый раз выпало 13+ то за это можно починить одно, и если выпало на втором д20 15+ то можно починить еще одну вещь. Тем кто понес повреждения в тарране больше, чем на 100 невозможно починить оборудование, уничтоженное при этом, так как оно было подчистую уничтоженно и ремонт можно провести лишь в верфи.

2) Прицеливание
Можно пропустить ход для увеличения точности (-3). Прицеливание, не останавливает судно. Оно лишь отменяет возможность вести маневры. То есть идет устойчивая траектория. Скорость будет такая же как и в предыдущем раунде. Прицеливание отменяет все отрицательные бонусы от движения.


3) генератор помех может сбивать ракеты.
Нужно кинуть столько д20, сколько на вас летит ракет ( к примеру, 3д20).
Я буду кидать д20 для ракет, если ваши значения будут больше, ракета собьется с курса. НО! Это возможно, если у вас стоит генератор помех!

4) Система ПРО. Кидаем Д20. Значения должны быть больше 17.

5) Право первого выстрела.
Два игрока атакуют друг друга. Оба кидают д20. У кого значения больше, тот стреляет первым, а значит второй игрок урон получит раньше.
Если значение кубов отличаются на 1, то стрельба велась одновременно.

6) Система критов.
Если значение урона будет 20 и больше (а это возможно, ибо есть модификаторы), то будут выводится из строя те агрегаты, которые находятся в данной плоскости обстрела (пушки, ракеты, системы прицеливания, двигатели и тп.)

7) Работы системы маскировки.
Игрок, имеющий маскировку, должен все время кидать куб д20 +3
Противник так же должен кидать этот куб. Если у игрока больше, то противник его не видит ровно один ход. За этот ход игрок может делать все что угодно, кроме ведения стрельбы. Если игрок откроет огонь, маскировка спадет и будет недоступна в течении 3 ходов!

Маскировка автоматически снимается, если корабли сблизились до 70 единиц.

Работает лишь в том случае, если есть модуль маскировки.

Во избежание метагейма, мастер будет пробрасывать эти кубы.

Броски начинаются только с 280 едениц. До этого корабль не виден.


8) Тарран.
Если вы тараните врага, то кидаем куб д20 и его значение умножаем на сумму коэффициента скорости (1, 2, 3, 4 или 5)

Тут встает фактор крепости брони.
Если ваша та часть брони, которой вы бьетесь, равна 17, а место удара у врага 15, то вам будет нанесен урон в 2 раза меньше (17-15=2).
Из этого делаем вывод, что если вас сильно побили, то атака тараном может оказаться плачевной и для вас.


10) Надежность.
При попадании в часть судна с оружием, при этом оружие разного типа, дополнительные повреждения идут от орудий, которых больше. Скажем, попадание в борт где есть 3 пушки и 1 лазер не влечет дополнительного повреждения, но попадаение в борт где 4 лазера и 1 пушка будет иметь дамаг +1.

Отредактировано 06.08.11 в 22:19
3

DungeonMaster unholyknight
25.07.11 12:33
+ - =


Система критов:

Что такое крит? Крит получается, когда куб урона показывает 21+

В этом случаи, в зависимости от место крита, кидаем куб д6 и смотрим:

Нос:
1-2) Отказ орудия
3-4) Большой урон броне (-2 к показателю)
5-6) Большой урон щитам (-2 к показателю)

Борт
1) Отказ орудия на 1 ход. Если присутствуют смешанные батареи выводяться из строя те, чьих пушек больше. Если есть три пушки и две плазмы, первыми будут выбиты пушки, так как шанс попасть по ним выше.
2) Большой урон броне (-2 к показателю)
3) Большой урон щитам (-2 к показателю)
4) Уничтожения оружия. При наличии смешанных батарей, надежности всех типов оружия складываются по отдельности для каждого типа (то есть сумма надежности лазеров и плазмы, так как для пушек надежность равна нулю), и уничтожаются те, чья надежность в сумме будет выше. То есть если будут две плазмы и три лазера, уничтоженна будет одна из плазменных пушек.
5) Пожар. Бросается д20+5, на дополнительные повреждение. При достижении 21+, бросается куб за критическое повреждение. Если выпало еще раз 5, то повреждения от пожаров складываются. Эффект от пожаров может продолжаться, пока не выпадет меньше 21+ на повреждение, или на д6 не выпадет пятерка.
6) Отказ батареи - на раунд выбывают из строя батареи.

Корма
1) Падение мощи двигателя (-1 к коэффициентам скорости) на один ход
2) Отказ маневренных двигателей (манвр вправо-влево снижается до 30 градусов, вверх-вниз тоже до 30 градусов) на один ход.
3) Отказ двигателя (на 1 ход)
4) Уничтожения двигателя (-1 к скорости), постоянный эффект.
5) Уничтожение маневровых двигателей, эффект тот же что и у отказа, но эффект постоянный.
6) попадание в реактор (пропуск хода)

Повторный крит реактора приводит к уничтожению корабля! БЕРЕГИТЕ ЗАД, господа!!!

Верхняя палуба:
1)Отказ орудия
2) Отказ башни (стопор поворотов)
3-4) Падение точности (+1) на один раунд
5) Попадание в радары, влечет падение точности (+2) на всю игру, и при попытке обнаружения корабля со скрытностью, нужно пробрасывать 20-3, в то время как игрок со скрытностью продолжает бросать 20+3.
6) Попадание в мостик влечет падение точности (+5) и на стрельбу из каждой батареи надо бросать Д20 с результатом 15+.

Днище:
1) Отказ орудия
2) Отказ башни
3-4) Сбой перезарядки на всем корабле (на 1 ход)
5) Потеря прочности, бросается д20 на дополнительные повреждения.
6) Коллапс каркаса, бросаетя 3д20 на повреждения.

Отредактировано 02.08.11 в 15:54
4

DungeonMaster unholyknight
25.07.11 14:31
+ - =


Дополнение:

Система хода:
Ход разделен на две фазы. Фаза стрельбы и фаза движения. Сначала стреляем, потом двигаемся. Закончили движение, в следующем раунде, сначала стреляем потом движемся.



Маневры:
Повороты вправо-влево могут совершаться один раз в раунд, на не более чем 45 градусов. поворот может быть совершен, на расстоянии половинном от скорости, которая развита в этом раунде.
Например, двигаясь на 50/50 можно повернуть только на расстояннии 25 едениц
Если 30/50 то на расстоянии в 15 едениц.

Повороты вверх-вниз (В-Н) действуют по тем же правилам, но они не зависят от поворота вправо-влево (П-Л). То есть можно сделать поворот влево-вниз на 45 градусов, но на расстоянии в половину от максимально развитой скорости.

Повороты по оси Y могут быть совершенны только на 90 градусов максимум. Или любой процент от этих 90 градусов. Хоть на один градус.

Движение:
Минимальная лобовая скорость 30 едениц, на которую можно совершить движение. Она же является максимальной, когда мы начинаем движение с нуля.
Минимальная бортовая скорость 20 едениц, двигатся бортом можно только если не движешься вперед.
Минимальная кормовая скорость 10 едениц, правила те же что и для бортовой скорости.

Полностью ньютоновской физики здесь нет, ибо
1) инерция гасится маневровыми двигателями
2) будет жутко сложно

Отредактировано 02.08.11 в 16:32
5

DungeonMaster unholyknight
25.07.11 17:29
+ - =


Поправка:
Для точного выстрела ракет, требуется отключение системы помех. То есть если в раунд стреляешь ракетами, то точность попадания по этому судну считается обычной, без применения модификатора помех.

6

DungeonMaster unholyknight
26.07.11 13:38
+ - =


Ракеты имеют неограниченную дальность, но
При стрельбе дальше 200 едениц надо бросать еще проверку на точность, для каждой ракеты. Бросок на 16+ с модификаторами. То есть движется ли цель, ставит ли помех и так далее.
При полете дальше 300 метров тест надо проходить как 200 так и на 300, на 300 бросок для каждой ракеты будет 18+ с модификаторами
При полете дальше 350 тест проходится на 19+ без модификаторов.

7

DungeonMaster unholyknight
01.08.11 16:19
+ - =


внесенное уточнение, можно сделать два поворота за ход.
скажем:
движеине 50 из 50
делаю поворот влево на 10 градусов на 25
потом, на 50 делаю поворот вправо на 10 градусов.

Отредактировано 01.08.11 в 16:28
8

DungeonMaster unholyknight
01.08.11 16:28
+ - =


Абордаж:
Есть два вида абордажа. Полный и "Удар и отход".
Для Удара и Отхода нужно находиться на расстоянии в 50 клеток от судна противника. Для этого у врага щиты, на направлении хода врага, должны быть меньше (14-). То есть, атака сбоку на крейсер "Н" невозможна, так как у него по бортам щиты 15, но сверху-снизу-сзади атаковать можно, так как щиты меньше.
Далее смотрится кто на борту.
Люди имеют абордажный индекс 0. В их число входят пираты, и обычные матросы.
Штурмовые команды имеют индекс 1. В их число входят отряды пехоты на борту, при наличии оной, опытные матросы.
Команды Космического десанта имеют индекс 3. За их доспехи, вооружение и подготовку.
Команды Космического десанта с командами Терминаторов имеют индекс 4. Это максимальный иднекс штурмовых групп.
При наличии не человеков на борту, их абордажный индекс дается мастером.
У эльдар абордажный индекс 1, за наличие на борту солдат и их подготовку.

Ход абордажа:
сканирование, возможно или нет отправить войска.

Если возможно, то войска отправляются, оба игрока бросают кубы на успех высадки, прибавляя к ним индексы своих армий. То есть, при абордаже десантом с терминаторами на корабль с пиратами, десант прибавляет к броску +4.
Если разница будет больше чем 2, с выигрышем обороняющегося, значит абордаж провалилися, группа попала в засаду и была вынуждена отступить.

Если прорыв произошел, то войска начинают выполнение своих задач, продвигаясь к жизненно важным центрам, и уничтожая все на своем пути, внося хаос и неразбериху.

Игрок выигравший абордаж бросает столько д20, сколько была разница при прорыве, в его пользу плюс индекс своих войск. Потом значения суммируются, и вычитаются из здоровья корабля.

Игрок проигравший начало бросает спасбросок за каждый куб противника, при броске выше чем 11-индекс своей армии+индекс атакующей армии. То есть при обороне корабля с штурмовыми войками против терминаторов, они должны бросить 12+. Если броски выше чем нужное значение, куб атакующего не учитывается.

После этого, подводятся итоги.



Полный абордаж, это когда корабли сцепляются, и оба, одновременно атакуют судно друг-друга, с теми же правилами. Для того чтобы сцепится, необходимо снизить скорость судов до нуля, либо идти рядом с одинаковыми скоростями. Можно также идти на абордаж после таррана. Сцепленные суда не могут стрелять друг по другу.

Отредактировано 04.08.11 в 22:17
9

DungeonMaster unholyknight
05.08.11 23:59
+ - =


Дополнение. Если корабли движуться лоб в лоб, то для них нету штрафов при стрельбе, за набранную скорость.
То-же самое относится и за стрельбу при движении лоб-корма.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.