Царство Теней и Латуни | ходы игроков | Информация - Алхимические

 
DungeonMaster ViZet
03.11.2011 21:22
  =  
Что из себя представляют Алхимические Возвышенные вообще? В отличие от других наделенных силой, они не получают ее - они создаются. В самом буквальном смысле; каждый Алхимический создается в особом заводском комплексе, при помощи особых специалистов и технологий. В создании каждого Возвышенного используются различные магические материалы, но какой-то преобладает - и вот по таковому определяется каста, к которой будет принадлежать Алхимический.
Однако требуется не только технология. Требуется душа.
Каждый житель Автохтонии носит вживленный в лоб душекамень - артефакт, который после смерти помечает его душу, и позволяет имеющим доступ к Амфоре Душ регистрировать и отмечать перерождения. И душа, которая в течение нескольких жизней проявляла героизм и выделялась, в итоге подойдет для того, чтобы "запустить" Алхимического, и подкреплять его воспоминаниями своих жизней. Замечу, правда, что для каждой касты требуется особый вид героизма - подробнее об этом будет сказано в описании каст.
Формально говоря, Алхимические - живые существа, однако от обычных смертных они кое в чем отличаются серьезно. Из чанов они выходят уже полностью взрослыми физически и умственно. Их принять за обычных людей можно только издали и при плохом освещении; их кожа на ощупь напоминает глину, она обычно серовата или слегка окрашена цветами соответствующей касты. Алхимические разделены по полам, однако они не могут зачинать или вынашивать детей. Они не стареют, хотя им можно повредить и их можно убить.
Алхимические не дышат - и, соответственно, их нельзя утопить, задушить или отравить ядовитым газом. Однако им надо спать и отдыхать, как и обычному человеку. Их нельзя уморить голодом, однако ежедневная пища им требуется - в таких же объемах, как и человеку схожего с ними размера. Если они не смогут обеспечить себе питание - то Эссенция, их магическая сила, будет восстанавливаться медленнее.
В жилах Алхимических течет светящаяся жидкость - определенно не кровь, ее с ней не спутаешь. Они исцеляются значительно лучше и быстрее смертных - залечивают ударные повреждения (от кулаков или тупого оружия) за три часа, летальные (от когтей, клыков и клинкового оружия) - от шести часов до недели, в зависимости от тяжести раны. Для сравнения: у смертных на восстановление от удара уйдет двенадцать часов, на восстановление от летального вреда - от дня до месяца.
Чармы, то есть магические приемы, в случае Алхимических - это импланты, самые разнообразные и необычные, иногда - скрытые под кожей и одеждой, иногда - ясно видимые. Их можно как инсталлировать, так и извлекать в лаборатории; таким образом Возвышенный может поставить в каждый слот по боевому чарму и отправиться на бой; после успешной победы - вернуться, сменить чармы на социальные, и блеснуть на дипломатическом приеме. Если личность подходит, разумеется.
Следует отметить, что, в отличие от артефактов, чармы нельзя передать другим. Они делаются под конкретного Возвышенного.
Есть также и протоколы - автохтонские заклинания. Они менее доступны, они требуют куда больше Эссенции и силы воли, но могут то, на что не способны чармы. Есть также и боевые искусства - разнообразные и необычные стили. Как вам, скажем, стиль, делающий упор на сражение электрическими кабелями? Или гироскопической чакрой? Обычное дело для Возвышенных Автохтонии.
Личный показатель Эссенции Алхимических варьируется от стартового 2 до предельного 10. Эссенцию 6 можно получить, лишь прожив больше века; более высокие уровни требуют и того большего срока.
(Необходимо уточнить: есть постоянная Эссенция, которая и определяется этим промежутком. А есть и просто запас Эссенции, измеряемый в мотах, который и тратится на чармы, протоколы, настройку артефактов, и так далее. Когда выше говорилось о штрафе на восстановление Эссенции - имелся в виду именно этот запас).
Алхимический с Эссенцией 2-5 остается в целом схож с человеком. Однако, когда он перешагивает порог Эссенции 6 - то его тело изменяется и перестраивается; он становится из Защитника (общее название Алхимических) Колоссом - могучей бронированной машиной пяти-шести метров в высоту. Если же он продолжит растить свою силу, то на уровне Эссенции 8 он станет... городом. Да, именно так - Алхимический превратится в сердце нового города - патрополиса, если это мужчина, и метрополиса, если женщина. Практически все крупные города Восьми Стран - именно Алхимические, продолжающие следить за порядком и благосостоянием своего тела-города.
Функции и методы Колоссов, а также внешний облик и атмосфера городов серьезно зависят от того, к какой касте принадлежал Возвышенный.
Растить Эссенцию и изменяться, конечно, не обязательно. Есть многие Алхимические, которым возраст уже позволил бы перешагнуть порог становления Колоссом, но они этого не делают (пусть некоторые и смотрят на них косо). Причины тому различны, но чаще всего - нежелание соприкасаться с приходящей с высокими уровнями Ясностью.
А вот что это такое, и какие бывают Алхимические касты - об этом ниже.
1

DungeonMaster ViZet
03.11.2011 21:28
  =  
Цитируется по Manual of Exalted Power: Alchemicals

Касты
Касты Алхимических Возвышенных устанавливаются магическим материалом, преобладающим при их создании, однако их определяют широкие методы достижения цели и наследие особого героизма. Каждая каста – различный вид героического образа для смертных Автохтонии, от вдохновенной мотивации Орихалковых до промышленных ца-рей-Нефритовых. Четыре Алхимические касты до определенной степени соответствуют Возвышенным Творения, что и неудивительно – ибо они послужили оригинальными шаб-лонами-прототипами для этих Избранных.

Эффекты анимы
Вдобавок к тем силам, которые уникальны для каждой касты, Избранные Автохтона могут ценой одного мота зажечь аниму на любом желаемом уровне на остаток сцены.

Знамена аним Алхимических
Знамена аним Алхимических угасают с той же скоростью, что и знамена соларов и по тем же правилам. Любой очевидный чарм, питаемый периферийной Эссенцией, ясно искрится и светится разрядами Эссенции, как указано ниже, в действие, когда он активирован. Эти разряды продолжаются во время применения чарма, если оно длится больше одного действия.


ОРИХАЛК


ЛУННОЕ СЕРЕБРО


НЕФРИТ


ЗВЕЗДНЫЙ МЕТАЛЛ


ДУШЕСТАЛЬ


Точности ради замечу: есть еще и Адамантовая Каста. Но ее я пока не касаюсь и не ввожу - потому что и сами автохтонцы и Алхимические считают ее сказкой.
Если вообще в курсе, что она может быть.
2

DungeonMaster ViZet
03.11.2011 21:30
  =  
ЯСНОСТЬ
Хотя разработки Избранных Автохтона были созданы до всех других Возвышенных, никого из Алхимических на деле не создали, пока Великий Творец не изгнал себя из Творения. И потому Великое Проклятие Нерожденных их никогда не касалось. Вместо того Алхимическим приходится иметь дело с чертой, известной как Ясность. Она сама по себе – не проклятие, а элемент внутреннего строения Алхимических. Каждый из них создан из человеческой души и искусственного тела, и постоянно находится на грани между внутренней человечностью и холодной машинной логикой. Ясность – мера такого равновесия.
Ясность – истощение человеческого несовершенства и восход точной, расчетливой логики. Это не социопатия. Вне зависимости от уровня Ясности Алхимический сохраняет свою основную мотивацию и привязанности, которые пережили спрямление приоритетов в результате роста Ясности. Столь ценимая высокоЯсными Алхимическими логика – средство, а не конец сама по себе.
Проясненный Возвышенный, намеревающийся улучшить условия работы для популята своей страны, продолжит стремиться к этой цели. Он просто начнет воспринимать тех, ради которого трудится, как списки статистических данных о безопасности и крепости духа, а не как людей. Военный командир с высокой Ясностью без колебаний пожертвует своими солдатами, но лишь аккуратно рассчитав цену и сравнив ее с выгодой. Нельзя расточать ценные ресурсы. Проясненный медик распределяет припасы так, чтобы спасти наибольшее число жизней. Решив, что пациенту уже не помочь, он спокойно применит эвтаназию, чтобы тело и душекамень могли быть переработаны, и переместит ресурсы для помощи пациентам, которых можно вылечить. Его манеры у постелей больных страдают, но цель излечения больных остается.
Когда награда продуктивна, то проясненный Возвышенный ее выдаст. Если наказание эффективнее приблизит исполнение цели, он бесстрастно применит его. Если понадобится насилие – то Алхимический обратится к нему без колебаний, но лишь до той степени, которую потребуют обстоятельства. Садизм, резня и любые излишества – неэффективны и впустую тратят ресурсы. Ясности отвратительна неэффективность.

Набор Ясности
Отредактировано 03.11.2011 в 21:46
3

DungeonMaster ViZet
04.11.2011 22:55
  =  
Я замечал, что начальные, Boring But Practical, чармы вызывают иногда путаницу. Поэтому выкладываю перевод Аугментаций.

Отредактировано 05.11.2011 в 21:57
4

DungeonMaster ViZet
09.11.2011 17:35
  =  
Просто для визуального понимания и помощи с автохтонской эстетикой, решил собрать в одно место и выложить внутрикнижные комиксы на тему Алхимических. Некоторые есть и в других книгах, но их я пока не трогал.
Под катами - как сами комиксы, так и русский транскрипт.

Manual of Exalted Power: Alchemicals







Примечание: Да, вот именно так Кадмек и дарит "задумчивые, краткие видения".








Примечание: Для связи Алхимическая использует Vision Transmitting Protocol.

Примечание: действие двух следующих комиксов происходит в Творении, не в Автохтонии.



Примечание: это момент выхода автохтонцев в Творение после взлома Печати.

Compass of Celestial Directions VI - Autochthonia







Примечание: Педантичная Сова - не Алхимический, и вообще не автохтонец. Это абиссал Лунной Тени, слуга Первого и Покинутого Льва... и не только его. Соответственно, описанное происходит после контакта Автохтонии с Творением.

Ну и напоследок - единая схватка всех "знаковых" Алхимических:
Отредактировано 09.11.2011 в 17:37
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.