Кадеш | ходы игроков | Система и картинки

 
DungeonMaster savachika_juja
26.05.2011 22:10
  =  
Система
Система своя на основе Ризуса – умения измеряются в количестве костей д6, статы дают бонус очков к броску. Результат спорного действия зависит от броска на умение с модификаторами стата. В некоторых случаях учитываются прочие модификаторы а вместо умения идёт базовый бросок 2д6, где 2-4 неудача, 10-12 успех.

Статов 6 – сила, ловкость, восприятие, выносливость, дух, удача. Значения каждого от -3 до 3.

Бонус стата в два раза больше его порядкового значения. То есть сила 1 (хорошо) даёт +2 очка к броску, 2 (прекрасно) +4 к броску и т.д.

Сила – сила и есть. От неё зависят повреждения, атака тяжёлым оружием, она может служить основой при подсчёте пробивания. Также от силы зависит использование тяжёлых видов оружия и луков (лук силой 0, 1, 2, 3), проведение некоторых приёмов. Для тех кто хочет крови врагов.

Ловкость – координация и скорость, частично реакция. От ловкости в большинстве случаев зависит атака и защита.

Восприятие – острота чувств, а также до определённой степени реакция. Необходимое качество снайпера, от него зависят штрафы на расстояние для дистанционного оружия. Также тесты на восприятие бросаются при случайных снарядах или неожиданных атаках, поскольку восприятие позволяет до некоторой степени предугадать движения врага. Так что если не хотите погибнуть от залётной стрелы или коварного приёма то это качество для вас.

Выносливость – собственно выносливость, а также способность переносить повреждения и оставаться в боеспособном состоянии. Особенно эффективна при рукопашной и против ударного оружия. Стат для тех кто хочет день простоять и ночь продержаться.

Дух – оно же воля или агресивность. Способность не боятся и не колебаться в минуты опасности. У одних достигается волевым усилием у других врождённой агрессивностью или безбашенностью. Провал теста на этот стат приводит в зависимости от ситуации и степени провала к отказу от атаки, отступлению, бегству, сдаче в плен.

Удача – она самая. От удачи зависит бросят враги дротики в вас или в соседа, скользнёт ли ваш клинок по шлему или попадёт в лицо.

Персонажа создаётся следующим образом – берётся базовый шаблон расы к которому добавляются бонусы, кроме того можно играться с тумблерами уравновешивая каждое повышение одной характеристики понижением другой. Если в шаблоне расы характеристика имеет начальный бонус, то понижать её нельзя. Удача единственный параметр который колеблется только в пределах от -1 до 1.

Сразу предупреждаю, что нулевое значение всех статов соответствует здоровому крепкому жилистому мужчине среднего для этого мира роста с нормальным 100% зрением, слухом и т.п. Если оцифровать представителя так называемого «офисного планктона», то у него многие характеристики будут уже в минусах. Также все статы будут использоваться в игре и опускать их в минуса нежелательно, а до состояния -2 очень опасно, кроме того -2 надо очень хорошо обосновать в легенде, а -2 по силе, выносливости или ловкости для воина обосновать просто невозможно. Состояние -3 при генерёжке запрещено – это состояние после ранения.

Расы не равноценны. Люди, орки, гномы, тролли сгенерены на 3 очка, а светлые и тёмные эльфы на 4. Каждый игрок имеет право несколько раз за игру перебросить любой бросок: сгенеренные на 3 очка – 2 раза, а на 4 только 1. Также людским бонусом является возможность (по желанию) начать игру командиром подразделения до 50 человек. Бонус можно набросить на любую характеристику, а можно купить за него знатность и соответствующее снаряжение.

Расовые шаблоны

Люди
Люди они разные. Высокие и низкие, худые и кряжистые, светлые и тёмные – самая разнообразная и распространённая раса. Воины великой битвы не средние представители своих народов, они сильнее, ловчее, крепче, но всё же не эпические герои.

Сила – 0
Ловкость – 0
Восприятие – 0
Выносливость – 0
Дух – 0
Удача – 1
Бонус – 2

Светлые эльфы
Высокие, смуглокожие и золотоволосые, вечноюнные, красивые какой-то диковатой, нечеловечекой красотой. Умны и самое главное мудры, что и не удивительно поскольку живут втрое, вчетверо дольше людей. Пришли в древности с Заокраинного Запада. Сейчас в регионе нет ни одного эльфийского по населению государства, но во многих правит эльфийская знать. Правит благодаря своей силе и мудрости, а главное справедливости, так что несмотря на спесь долгоживущих многие люди предпочитают их владычество власти соплеменников. Эльфов будет мало (1-2), так что это скорее крутые «монстры» чем заготовка для игроков.

Сила – 0
Ловкость – 1
Восприятие – 1
Выносливость – 0
Дух – 1
Удача – 0
Бонус – 1

Тёмные эльфы
Тёмные эльфы, они же амазонки. Немногочисленный, но очень воинственный народ живущий к северу от хеттов. Заставили платить дань все окружающие племена, даже самой Хатти попортили много крови, но проиграв последнюю войну замирились с давним противником и даже заключили союзный договор. Единственные у кого есть конница (без сёдел и стремян само собой, только попоны). Внешность и прочий антураж на усмотрение игроков.

Сила – 0
Ловкость – 1
Восприятие – 0
Выносливость – 1
Дух – 1
Удача – 0
Бонус – 1

Орки
Когда-то более умные и лучше организованные люди загнали орков в горы и болота. Но приход цивилизации превративший племена охотников в крестьян и пастухов дал оркам шанс. Им не удалось создать крепких государств, но воинственные орочьи племена отвоевали себе место под солнцем на окраинах цивилизованной Ойкумены, а нередко вторгаются и в её центральные районы. Орки ростом с людей, но заметно кряжистее и сильнее, славятся своей свирепостью и яростью. Как именно выглядят орки оставляю на усмотрение игроков. Многие орочьи племена давно уже стали вассалами Хатти, и хотя в целом орков по сравнению с людьми мало, но их отряды составляют половину пехоты и при этом лучшую половину.

Сила – 1
Ловкость – 0
Восприятие – 0
Выносливость – 0
Дух – 1
Удача – 0
Бонус – 1

Гномы
Гномов мало, пожалуй даже меньше чем эльфов, хотя большинство думает что наоборот. Кто видел эльфов за пределами стран которыми они правят? А вот торговцев и ростовщиков гномов видели пожалуй все. Во многих больших городах есть фактории и торговые колонии гномов, а в некоторых даже отдельные кварталы. Гномы невысокие (не голову ниже людей), но очень плотно сложенные существа. Знаменитые рудознатцы и литейщики, а заодно ювелиры. Говорят что в одном из их городов даже умеют добывать железо! Главный расовый бонус - доступ к приличным доспехам даже без знатности.

Сила – 1
Ловкость – 0
Восприятие – 0
Выносливость – 1
Дух – 0
Удача – 0
Бонус – 1

Игроки на своё усмотрение могут придумывать другие расы, но их придётся согласовывать с мастером.

Умения

У каждого персонажа есть два основных умения +3д6, два дополнительных +2д6, и четыре вспомогательных +1д6. Умения это всё что можно натренировать или выучить, не обязательно навыки в прямом смысле этого слова.

Примеры умений:
- владение ножом (кинжалом)
- владение коротким оружием (мечи, топоры, дубинки)
- владение копьём
- метание копий и сулиц
- владение двуручным оружием (двуручные топоры, шесты, дубины)
- владение двуручным копьём
- владение щитом
- езда на колеснице
- борьба
- кулачный бой
- стрельба из лука
и т.д. и т.п.

Надеюсь на вашу фантазию. Обращаю внимание, что у нас на дворе бронзовый век, поэтому владение оружием ближнего боя это не фехтование, так что владение мечом и защита мечом это разные умения. Но, владение оружием это не только голая атака – к человеку с мечом подойти сложно, поэтому даже без отдельного умения защиты владение оружием дает защиту на два уровня ниже атаки (если например атака 3д6, то защита выходит 1д6). Вместо любых двух умений одного уровня можно взять одно умение на уровень круче. Но лично я советую этим не злоупотреблять, а понавыдумывать умений на разные случаи жизни, особенно те которые не прикрыты статами.

Оружие

Оружие бронзовое или медное. Железа очень мало и только у гномов. Впрочем бронзы тоже мало. Если на оружие металла ещё хватает, то на доспехи категорически нет. Кроме того в регионе нет традиции обработки прочной кожи или изготовления доспехов из дерева. Щиты обтягивать невыделанной кожей можно, а вот на себя надеть что-то надёжнее кожанной рубахи нет. Стёганка учитывая стоимость ткани доспех для знати, а нафига она знати если та может позволить себе бронзу? Так что кроме металла народ немного химичит з костью и рогом. Но в целом воины не забивают себе голову, а идут в бой полагаясь на свою силу, ловкость и крепкий щит.

Итого луки, копья, кинжалы, дубинки или булавы, топорики, щиты без металлических частей и т.п. считаются безбонусными и этого добра без ограничений. Мечи, тяжелые щиты укреплённые металлом, шлемы, любая броня это бонусы. Их у незнатного персонажа 1-3 единицы, чаще всего 2. Например у воина есть крепкий щит и хороший меч, но плохонький шлем, а брони нет вообще. Если броня имеется, то это или что лёгкое вроде короткой кожаной рубахи, или же бронзовая пластина на грудь. Не нагрудник, а именно пластина диаметром сантиметров 20. Наручи и поножи простым воинам не полагаются в принципе. В общем плохо с доспехами, плохо – поэтому в битве будет много манёвров и перебрасывания дротиками, а рукопашные будут короткими и кровавыми. Не будет многочасовой вязкой сечи – битва распадётся на множество отдельных столкновений.

Оружие выдумывайте и выбирайте сами, но некоторую информацию для размышлений даю.

Мечи при рубящем/режущем ударе дают бонус +1д6 к атаке.

При пробивании доспехов/щитов у оружия следующий бонус:
+1д6 рубящий/режущий удар мечом/кинжало
+2д6 укол мечом, обыкновенные топоры, булавы, стрелы
+3д6 копья, узколезвийные топорики, тяжёлые двуручные топоры, бронебойные стрелы, а также рубящий удар мечом по мягким доспехам
+4д6 копья и сулицы при броске

Удары с едущей колесницы по пехотинцам или по другой колеснице едущей на встречном курсе получают +1д6 к пробиванию.

Щиты имеют две классификации – по размеру и по прочности (весу). По размеру – малый (где-то до 50 см, его надо подставлять под удар) +3, средний (50-80 см, закрывает значительную зону) +4, большой (более метра, человек фактически прячется за ним) +5. По весу – лёгкий (10) +2, средний (15), тяжёлый (20). Тяжёлые щиты требуют определённой силы для действий без штрафа – 1 для среднего щита, и 2 для большого. Штраф -3 за каждое недостающее очко силы. Циферка в скобках это число которое надо перебросить на пробивание. Бросок на пробивание учитывает силы и бонус оружия. То есть персонаж с 0 силой, мечом не порубит даже лёгкий щит, а вот боец с силой 2 копьем может пробить даже тяжёлый. Тоже касается и доспехов, но как я писала выше доспехов то мало!

Вообще я буду учитывать длину и вес оружия, некоторые его особенности, но расписывать тут все варианты мне лень – вместо этого я прокомментирую снаряжение по мере создания персонажей.

Механика боя
Вы кидаете атаку и защиту за своего персонажа, я за его врагов, прошу время от времени выкинуть тесты на восприятие или удачу и т.п. На все действия надо давать заявку, которая состоит из 2-4 действий. Ниже приведён список базовых действий с игротехнической точки зрения:
атака – два броска, первый собственно атака = умение + бонус за ловкость или иногда силу, второй на пробивание = оружие + бонус за силу

защита – бывает 3 видов, защита1 = умение щита + бонусы за щит + бонус за ловкость, защита2 = умение защиты оружием + бонус за ловкость или изредка силу, защита3 = умение оружия пониженное на 2 уровня + бонус ловкости или силы

контратака – специальная заявка на атаку после защиты, если защита успешна, то к атаке +1д6, если защита неуспешна, то к атаке -1д6

упреждающая атака – удар в момент когда противник сам атакует, сперва бросок на восприятие, в случае успеха +2д6 к атаке и сорванная атака врага, в случае неудачи +2д6 к атаке врага

град ударов – две-три атаки подряд, если первая атака успешна, то к следующей +1д6 и враг не может контратаковать (задавлен градом ударов), если нет, то враг атакует сам, при этом получая бонус +2д6

глухая защита - за раунд только защита, даёт бонус +1д6

и т.д. и т.п. надеюсь на вашу фантазию.

В целом однако всей этой механикой можно не заморачиваться, просто понять общие принципы и давать логичные, адекватные описания и заявки, а я уже их интерпретирую. Мне главное, что бы игра не затягивалась, то есть что бы броски соответствовали описаниям. Броски всегда должны соответствовать очередности действий. Например комбинации атака-защита-контратака, должно соответствовать 5 бросков – 1 на атаку, 2 на пробивание, 3 защита, 4 контратака, 5 пробивание.

Отредактировано 31.05.2011 в 16:41
1

DungeonMaster savachika_juja
26.05.2011 22:13
  =  
Эпоха средняя и поздняя бронза, для Древнего Востока это ІІ тысячелетие до н.е. Что бы легче было предствлять антураж и вооружение, сделала тут подборочку картинок.

Сперва первоисточники:
Прорисовка рельфа, двое шарданов, это крутые воины варвары из гвардии фараона

А вот уже отряд шарданов, правда уже не таких крутых

Суровый пелешетський парень. Библейский филистимлянин, понаехавший в тогда ещё не Палестину откуда то с суровых северных островов вроде Кипра.

Шекелеши, не такие крутые, но крови тоже египтянам попортили изрядно.

Ливийцы, лёгка пехота, видок и так фентезёвый, да и вооружены чисто ДнДешные эльфы – мечами и луками.


Теперь немного экшена
Шарданы режутся с пелешетами во славу фараона

Пелешеты и шарданы уже вместе режут каких-то азиатов во славу фараона

Шарданский корабль в бою, очень классные шлемы – такое впечатление что к немецкой каске приделали рожки

Корабль пелешет в бою

Любимая картинка – мешвеши набегают!!!


Теперь реконструкции и современные рисунки, не всегда правильные, но зато поярче
Миниатюра шардана и пелешета – образец крутой (!) тяжёлой (!) пехоты того времени

Рисунок с ними же и с нубийским лучником


Египтяне:









Египтяне режут понаехавших

Нанятая эгиптянами гопота




Хетты

В центре царь, справа на рисунке панк, это не стёб «панк» - царская гвардия у хеттов

Лучник сириец, колесничий в броне, и панк – хоть и царский гвардеец, а без брони

В общем-то это типа митанийцы, но у нас пускай буду хетты


Вот воины соседнего региона, тоже вполне адекватны сеттингу:
Два знатных воина в броне

Простая пехтура


Атака колесницы


Пара картинок для настроения
Это ассирийцы, но по духу картинка правильная – царь посреди войска

Это вообще легионеры Цезаря и бриты, но главное тут не это, а картина атаки колесниц на пехоту – толпа врагов впереди, а мы размахивая копьями несёмся на них подскакивая на каждом бугорке


Очень крутая реконструкция, вот так выглядел самый крутой доспех эпохи



И немного на тему совместимости с фэнтези, ниже размешены исторические реконструкции очень крутых доспехов Троянской войны. После привычных иллюстраций в стиле классической Греции реально шокируют.

Ахилл

Гектор

Аякс со своим башенным щитом

Шлемы, это вообще отвал башки:








2

DungeonMaster savachika_juja
26.03.2012 00:43
  =  
Вложение
Ассирийская колесница
Отредактировано 26.03.2012 в 00:44
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.