Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест | ходы игроков | Система, как в это играть, ходы игрока

 
DungeonMaster R2R
18.04.2023 09:20
  =  
Что тут вообще можно делать, как и когда кидать кубики и как интерпретировать результат

По большей части в НРИ мы сидим и рассказываем, кто что делает и что происходит. И время от времени какие-то действия персонажа "триггерят ход" - то есть, подходят под описание того, что записано в ключевой фразе хода.
Ход - это действие или событие в игре, происходящее по определённым правилам.

Отредактировано 18.04.2023 в 09:24
1

DungeonMaster R2R
18.04.2023 12:16
  =  
Какие вообще бывают ходы

Если мы делаем что-то рискованное, опасное, что-то, что может не получиться - это ход действия (action move, action roll), он кидается на d6 с модификаторами против 2d10.

Если мы выясняем, насколько продвинулись в какой-то протяжённой задаче, это ход прогресса (progress move), он кидается на 2d10 против прогресс-трека этой задачи. В описании хода будет написано Progress Move.

Иногда нам бывает нужен ход предсказания (oracle move), при котором требуется бросок предсказания (oracle roll). Это бросок 2d10 по одной из таблиц с результатами - он делается, например, если мы выясняем исход события, не связанного с действиями персонажей. Таблица обычно содержит значения от 1 до 100 (в том числе интервалами - например, 1-10, 11-25, 26-50, 51-100, что позволяет гибко настраивать вероятности выпадения разных результатов и при этом не придумывать 100 разных результатов).

И бывают ходы, в которых мы вообще ничего не кидаем. В них мы можем что-то выбирать из списка, тратить или получать ресурсы и бонусы. Всё будет в описании хода.

Запоминать ходы не обязательно: общие ходы будут в буклете персонажа (они одинаковые у всех), а уникальные ходы будут на карточках ассетов.
2

DungeonMaster R2R
18.04.2023 12:20
  =  
Ходы группы

Если PC действуют заодно и нужно сделать ход за них как за команду (например, они на корабле, который совершает гиперпрыжок или маневрирует), выбирается один персонаж, который и делает этот ход.
Механические бонусы от хода получает только этот PC, если в тексте хода не сказано иначе (например, +2 Импульса на полный успех получает только тот, кто делал бросок, если в тексте не написано, что получают все). Нарративно результат хода действует на всех: если уж прилетели, то все прилетели.

Можно помогать союзникам, для этого есть специальный ход Помощи, дающий при успехе бонусы. Но помощь должна быть нарративно возможна - то есть, надо описать, что ты делаешь, как именно помогаешь. И должно быть "место" для помощи: шесть человек не могут одновременно крутить одну гайку в пепелаце.

Если групповой ход провален, ведущий решает, будут последствия влиять только на того, кто кидал, или на всю группу.
3

DungeonMaster R2R
19.04.2023 14:06
  =  
Успех и провал - что при этом происходит нарративно

* Полный успех (strong hit, SH) - вы получили контроль над ситуацией. Что делаете?
* Частичный успех (weak hit, WH) - ситуация вышла из-под контроля, что-то происходит. Как вы реагируете? (это аналог "мягкого хода" в других системах)
* Провал (miss) - опасность возникает или усиливается, нужно превозмочь её, чтобы двигаться дальше.

Заплатить цену

При провале броска в тексте хода чаще всего бывает написано, среди прочего, Pay the Price - это отдельный ход, который предполагает, что случилось что-то нежелательное. Что именно - в играх с ведущим решает ведущий, в играх без ведущего можно кинуть или выбрать по специальной таблице. Ещё варианты - назначить цену до броска (провалишь - она наступает) или другие игроки (если их больше одного) описывают результат провала.

Дубли

Если на кубиках вызова (которые 2d10) выпал дубль (два одинаковых значения) - это означает что-то классное при успехе (что именно - может быть записано в тексте хода, а может и нет, тогда придумываем сами) и что-то плохое, дополнительную проблему - при провале.
Две выпавших десятки (а десятку нельзя побить) - это что-то особенно плохое (но это по желанию, дальше автор пишет, что не надо вот так уж сразу ронять на персонажей наковальню и пробуждать космического Ктулху из-за одного неудачного броска).

Ведущий кидает кубики?

В смысле ходов - не кидает, но может кинуть что-то по таблице предсказаний, так что 2d10 пригодятся.
4

DungeonMaster R2R
28.04.2023 11:16
  =  
Оракулы

Оракулы в НРИ - это таблицы для рандомной генерации всякого контента, необходимого для приключения (событий, локаций, названий, угроз и так далее).

Они активно используют так называемый комбинаторный взрыв: если у нас есть таблица из 12 значений, то мы из неё можем получить 12 вариантов чего-нибудь, а если две связанные между собой таблицы, то уже 144 варианта.

В Starforged таблицы оракулов помогают определить результат хода, какие-то детали локации или персонажа, в общем, они занимают половину книги и позволяют нагенерить адову уйму всего. Если вы играете без ведущего, таблицы заменяют вам ведущего. Если вы ведущий, то таблицы помогают вам придумывать подробности сеттинга и отвечать на вопросы игроков.

Обычный бросок по таблице оракулов - это d100, кидаемый на двух d10, одна из них считается за десятки, а другая за единицы. Чем это отличается от 2d10: в 2d10 результаты складываются, а тут нет.

Некоторые ходы говорят нам сделать бросок предсказания по той или иной таблице - это и есть d100.
Придумать 100 вариантов обычно сложно, да и книжка распухла бы впятеро, поэтому таблицы обычно не выдают нам по одному результату на каждое значение, а выдают интервалы - скажем, в результате провала хода Выдержать Стресс, если ещё и значение Духа у вас 0, вам нужно сделать бросок по такой таблице:

1-10 Это для вас чересчур, сделайте ход Впасть в отчаяние.
11-25 Вы сдались, откажитесь от Клятвы.
26-50 Вы поддаётесь страху или другому импульсу и действуете наобум.
51-100 Вы выдержали испытание.

Тут исходов всего 4, но у них разные вероятности.

Таким образом, оракулы оперируют вероятностями, но задают их не через распределение на кубиках, а через группировку результатов в таблице.
Похожая штука реализована в некоторых таблицах Мифика, чтоб он нам был здоров.

Если в ходе сказано "сделайте бросок или выберите значение из таблицы", вы можете выбрать, что больше нравится или подходит к ситуации.
Если в броске предсказания выпал дубль (одинаковые значения на кубиках) ... это ничего особого не значит, в отличие от бросков действия.

Можно создавать свои таблицы оракулов! Какое-то количество фанатских таблиц уже есть в сети.

И стоит помнить, что игра для человека, а не человек для игры, и если ответ из оракула никак вообще никуда не вписывается, - отбросить его и играть дальше. Можно использовать таблицы и генераторы из других систем (например, Stars Without Number или Traveller, там уйма контента на все случаи жизни).
5

DungeonMaster R2R
30.04.2023 20:26
  =  
Задать вопрос (Ask the Oracle)

Задать вопрос - это ход, с помощью которого мы устанавливаем факты мира или определяем исход какого-то события, которое не описано ходом персонажа (например, действием NPC в отношении другого NPC).
Он чрезвычайно похож на бросок по таблице Судьбы в Мифике, только здесь вероятности вычисляются намного проще. Но сама механика вызывает затруднения у людей, который делают этот ход, поэтому напишу про него подробнее.

Итак, мы задаём вопрос, на который можно ответить да/нет, решив заранее, насколько вероятным мы считаем ответ "да". Виден ли отсюда маяк на холме? Попал ли NPC-союзник по вражескому истребителю? Есть ли в этом баре нужный нам человек? И так далее, если мы не можем или не хотим принимать решение сами, то можем предоставить его судьбе и рандому, кинув 1d100 и получив ответ по таблице.
Вероятность положительного исхода мы оцениваем до броска! Она понадобится нам, чтобы выбрать строку в таблице Ответов Оракула, по которой мы будем интерпретировать результат на кубиках.

Крайне маловероятно - ответ "да", если при броске выпало 10 и меньше
Скорее нет - ответ "да", если при броске выпало 25 и меньше
50/50 - ответ "да", если при броске выпало 50 и меньше
Скорее да - ответ "да", если при броске выпало 75 и меньше
Наверняка!- ответ "да", если при броске выпало 90 и меньше

То есть, даже при нашей оценке вероятности положительного исхода как высокой, всегда есть место промаху или отрицательному ответу. Если такой вероятности нет, бросок не нужен!
Если мы не можем оценить заранее, какова вероятность, то кидаем 50/50.
Если выпали дубли, то нарративно усиливаем результат - не просто "да", а "ДА!" или "да, и...", не просто "нет". а "НЕТ!" или "нет, и..."

Пример: мы хотим узнать, есть ли в баре "Удачная Сделка" нужный нам космонавт по имени Кёртис Хоукинг, про которого нам сказали, что его обычно можно найти именно там.
Вероятность: скорее да.
Кидаем 1д100 - выпало 90.
Смотрим на строчку "скорее да" - ответ на наш вопрос "Кёртис Хоукинг сейчас в баре Удачная Сделка?" был бы "да", если бы выпало 75 и меньше. Но у нас выпало 90, значит, ответ "нет". Кёртиса придётся искать где-то ещё.
Результат броска 1D100: 90.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.