Правила воздушных боёвЛетающие маги - новейшее дополнение к вооруженным силам развитых стран и доктрина их применения ещё только разрабатывается.
Они используются как разведчики, артиллерийские наводчики и авиация (истребительная и штурмовая).
Основными отличиями являются непревзойденная маневренность и высокая защищенность, в результате чего угрозу для боеготового мага в воздухе составляют только другие маги и современные средства ПВО.
Система вдохновлена TRoS: каждый раунд у вас есть пул энергии, распределяемых между маневрами, атаками и щитом.
Хотелось бы получить такой баланс, когда грамотное распределение энергии примерно так же важно, как и удача на кубах.
Если всё пойдет хорошо, то будем добавлять новые возможности (защитные заклинания вроде иллюзий, самонаводящиеся атаки и т.д.).
Расчетные сферы (computation orbs)Чудо современной механики, сфера позволяет производить сложные расчеты, необходимые для сотворения заклинаний, задача мага - выбрать целевые параметры заклинания и обеспечить их магической энергией.
Различные модели сфер характеризуются следующим:
- Пропускная способность - максимум энергии, которое можно вложить в каждое отдельное заклинание;
- Потолок - количество энергии, которое можно пропускать через сферу одновременно (в течение раунда);
- Набор заклинаний - как минимум 3: полёт, персональный щит, артиллерийское заклинание.
- Прочие особенности.
В экстренных случаях возможно превышение Пропускной способности и Потолка, но это ведёт к снижению эффективности заклинаний и перегреву сферы, вплоть до выхода из строя.
Пример сферы, используемой в обучении:
Пр 2, По 6, Полет, Щит, Арт,
Повышенная надежность.
Действия в боюКоличество действий в раунд ограничено доступным Потолком энергии.
Действия, не требующие энергии, считаем свободными, их количество ограничено здравым смыслом мастера.
Инициативы нет: все действия заявляются втайне, а потом обсчитываются одновременно.
все действия резолвятся одновременно и влияют на весь раунд.
Т.е. маг одновременно и уклоняется и стреляет.
Щит тоже резолвится одновременно со стрельбой. Это же магическая дуэль- вы направляете энергию на защиту в то же время, как ее пытаются пробить. Важно только конечное значение щита в раунде, а не то, что получается в процессе.
Стремительный и хаотичный бой.
Основные виды действий:
Маневр- от парения на одном месте до маневров уклонения;
Укрепление Щита;
Атака артиллерийскими заклинаниями.
Маневр:Парение - 1 энергия, +1 к броскам на атаку.
Уклонение - Х энергии, -Х к броскам на атаку, +2Х к защите.
Изменение дистанции (приближение - чтобы перейти в рукопашную, удаление - чтобы сбежать) - Х энергии.
Эффект: если противник не выбрал изменение дистанции, то нужно чтобы ваш Х был больше или равен Y, который потратил на свой маневр противник.
если противник выбрал противоположный маневр (вы убегаете, он догоняет), то нужно чтобы ваш Х был больше или равен, чем Y+1 противника. Иначе дистанция не меняется.
если оба выбрали одинаковый маневр (например, оба убегают) - действие успешно.
Можно одновременно уклоняться и менять дистанцию, но это считается одним заклинанием, т.е. действует ограничение пропускной способности.
ЩитВражеские атаки наносят урон Щиту. Если урон атак превысил прочность Щита, то вы ранены/убиты (бросок по таблице ранений)
Прочность Щита ограничена Пр * 4 (т.е. 8 для учебной сферы).
В нормальных условиях маг вступает в бой с полным Щитом.
Восстановление Щита добавляет 1д4 за каждую потраченную единицу энергии.
АтакаМаги стреляют друг в друга из обычных винтовок, но пули зачаровываются (на старте - для того, чтобы взрываться с мощностью гранат, позже могут быть разработаны другие заклинания).
Стандартное взрывное заклинание за Х энергии наносит Хд6 урона в случае попадания.
Попадание это бросок 1д10 - модификаторы, нужно набрать больше или равно защита + модификаторы уклонения
(Базовая защита = 2).
Пример: оба мага используют уклонение на 2.
Атака: 1д10 -2*1 >= 2 + 2*2, попадание на 8+ на кубике.
Оба мага неподвижно парят в воздухе:
Атака 1д10+1 >= 2 - т.е. попадание на 1+ (маг, который имея возможность прицелиться промахивается по неподвижной цели, не выйдет из учебки).
Можно делать несколько атак за раунд, если позволяет Потолок.
Если нет энергии ни на одну атаку, то можно Если вы не заявляете других атак в раунд, то можете сделать одну атаку без усиления. Это не стоит энергии, но наносит только 1 урона, т.е. Щит не пробьет, но ранить человека без щита можно.
Дистанция и картаМаги летают при помощи магии, поэтому гораздо более манёвренны, чем самолёты: могут зависать в воздухе, лететь задом наперёд, резко менять направление движения и т.д.
Инерция, гравитация и сопротивление воздуха оказывают на магов действуют, но по сравнению с теми же самолётами - пренебрежимо слабо.
Соответственно, в схватке магов карты нет, как правило все видят и могут атаковать всех.
При необходимости считать дистанцию она делится на шаги:
Вплотную (ближний бой) - Нормальная дистанция - Дальняя дистанция (-2 к атакам) - Выход из боя.
Перегрев сферыПри превышении Пропускной способности или Потолка, сфера начинает перегреваться. Перегрев = сумма всех превышений.
Максимальный перегрев за раунд - 3.В конце раунда делается бросок 1д10+перегрев
2- ничего плохого
3-5 - перегрев переносится на следующий раунд
6-7 - на следующий раунд Пропускная способность меньше на 1.
8-9 - рандомное заклинание из использованных в раунде перестаёт работать на раунд (в случае выхода из строя Полёта маг может парить, но без бонуса к атаке, это всё еще требует траты 1 энергии)
10-11 - в следующем раунде вы можете только парить, заклинания не создаются
12+ - сфера выходит из строя, маг начинает падать.
Если выпало что-то отличное от 3-5, то на следующий раунд перегрев отменяется.
Можно было бы сделать отдельный счетчик для перегрева, чтобы он повышался за каждое заклинание и понижался каждый раунд, но это лишний учёт.
Посмотрим, как будет работать и будет ли вообще.
Идея в том, что перегрев сферы - это отчаянный гамбит, когда тебе очень нужны лишние 1-3 энергии, но если ты не добьешься цели, то в следующем раунде будет очень плохо.
РаненияЕсли полученный за раунд урон превысил прочность щита, делается бросок 1д10 + превышение.
2-3 - просто царапина,
4-7 - серьезное ранение, вы можете попробовать дотянуть до ближайшего медика, если выйдете из боя прямо сейчас
8-11 - смертельное ранение, есть время прокричать пару слов в рацию и использовать одно последнее заклинание
12+ - мгновенная смерть.
Два серьёзных ранения превращаются в смертельное.
Царапины не складываются и не усиливают эффект других ранений.