Действия

- Обсуждение (16)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

DRAKKAR [заморожено] | ходы игроков | 📖 Механика

 
DungeonMaster Why
02.01.2023 09:43
  =  
Стратегический ход
Сильно условный промежуток времени, обозначающий от нескольких недель до десятков лет. У драконов, их Наследников (и некоторых их приближенных побочным эффектом внимания своих владык защищенных то смерти от старости или просто олицетворяющие целые династии слуг) и так своеобразное восприятие времени, а на краю материальной вселенной оно еще менее стабильно.

Фигуры
Наследники, именные офицеры, дивизии и организации находящиеся под непосредственным управлением игрока. Фигуры имеют одно «очко активности» обозначающее их полезную работу за один стратегический ход, например оборону одной добывающей точки для отряда или работу с населением в конкретной секции станции для пропагандисткой организации, где масштаб активности зависит от возможностей фигуры.

Фигуры создаются возведением Структур служащим для них штабом или базой, в случае гражданских организаций обычно не требуя дополнительных затрат, но в случае создания новых войсковых формирований, восстановления старых или расширения уже имеющихся потребляя сырье .

Структуры
Они же элементы инфраструктуры. Обычно равномерно распределенные по территории конкретной секции комплексы выполняющих какую-то функцию зданий. Структуры строятся/улучшаются/заменяются за один стратегический ход, потребляя на это сырье, но не теряя работоспособности пока идет апгрейд или замена. По умолчанию Структуры потребляют на свое функционирование ману, в некоторых случаях так же нуждаясь в сырье.

Большинство Структур существует в двух вариациях стандартные Государственные и Частные, более эффективные, потребляющие меньше ресурсов (или не потребляющие вообще), но снижающие уровень непосредственного контроля населения. Фигура созданная Частной Структурой может быть вне прямого контроля Наследников.

Наследник
Особая Фигура обозначающая персонажей игроков и их непосредственную «свиту» подразумевающую штат многогранно квалифицированых специалистов, где штабом/базой Наследников считаются центральные Структуры в секторах включающие в себя базовое производство, лаборатории и административные центры. Наследники могут сверх-эффективно (по сравнению с обычными фигурами) заниматься практически любой деятельностью, однако в зависимости от конкретного персонажа могут иметь специализацию. Они так же являются исключением из правила по количество очков активности, так что их личное время можно попробовать распределить между несколькими задачами указав порядок приоритетов. Однако если Наследник, будучи по сравнению с «взрослыми» драконами сравнительно уязвимым, погибает или как-то еще перманентно выходит из строя игра для его игрока заканчивается.

Офицер
Особые именные Фигуры обозначающие особо квалифицированных индивидуумов и непосредственных подчиненных, что в зависимости от специфики офицера могут быть как и мирной организацией, так и элитным отрядом войск или отдельным астрало-космическим кораблем. Кроме этого каждый Офицер олицетворяет собой существование отдельного образовательного учреждения выпускающего лучших среди поданных конкретного Наследника специалистов, как и все Фигуры будучи привязанным к специальной Структуре. В большинстве случаев будучи обычными смертными они еще более уязвимы чем Наследники, но компенсируют это высокой скоростью обучения - активный офицер совершенствует свое мастерство каждый стратегический ход, переодически получая перки дающие дополнительные бонусы в зависимости от того чем именно занимался офицер.

В случае гибели Офицера эта Структура через стратегический ход поставит нового, аналогичным образом наем Офицеров на новые специализации проводится через возведение соответствующей Структуры, однако это тоже может занять один-два стратегических хода и часть личного времени Наследника.
Отредактировано 02.01.2023 в 10:03
1

DungeonMaster Why
02.01.2023 10:01
  =  
Ранги
Сравнительные уровни качества, сложности и часто дороговизны технологий, систем корабля, инфраструктуры и прочего. Как и прочие числовые значения в игре не абсолютны, выполняя скорее вспомогательную функцию для примерного сравнения различных вещей.

Сравнительная эффективность — условно-примерное количество полезной работы что совершают Структуры/Компоненты(для кораблей или техники)/Экипировка построенные по той или иной технологии. Например объемы производимых бытовых товаров, количество выкапываемой комбайном за ход руды, мощность орудий. Сравнительная Эффективность по умолчанию не складывается — например у отдельной взятой модели корабля может быть только один основной движок и приделывать к нему дополнительные по другой технологии будет уже менее эффективно.
Активные бонусы — значительные модификации влияющие на функционал Структуры/Компонента/Экипировки. Могут складываться неограниченно, но каждое новое улучшение требует оплаты сырьем и увеличивает траты на поддержку.
Пассивные бонусы — просто позитивное влияние одних технологий на другие, действующее всегда и не требующее доплат на строительство/создание или увеличение расходов маны. Однако каждый новый пассивный бонус эффективности будет действовать на градацию слабее.

Типы синергии:
● Большая — влияние бонусов технологии одной стихии на другую в колесе стихий.
● Средняя — влияние бонусов технологии стихии на саму себя или на предыдущую в колесе стихий.
● Малая — влияние бонусов технологии стихии на не являющиеся соседями стихии.
● Отрицательная — негативное влияние технологий противоположных стихий друг на друга. Эквивалентно отрицательному двойному бонусу Большой Синергии.

[ 0 ] Обозначает вещи созданные без спец технологий, доступные всем по умолчанию в любых стихиях и парадигмах. Обычно дешевые или вообще бесплатные.
Сравнительная эффективность: 50% - 100%* Расходы: 1 мера (10%)
*50% для боевых и добывающих технологий, 100% для всего остального.
Активные бонусы: нет
Пассивные бонусы: нет

[ 1 ] Базовые технологии используемые Наследниками и доступные для изучения или воспроизведения вне зависимости от стихии или парадигмы.
Сравнительная эффективность: 200%. Расходы: 10 мер (100%)
Бонусы: 40%/20%/10% (большая/средняя/малая синергии). Расходы: 5 мер (50%)

[ 2 ] Продвинутые технологии используемые Наследниками, доступны для изучения и воспроизведения только при наличии родной стихии и/или специализации на парадигме.
Сравнительная эффективность: 300% Расходы: 40 мер (400%)
Бонусы: 60%/30%/15%. Расходы: 20 мер (200%)

[ 3 ] Высокие технологии по умолчанию доступные только взрослым драконам или самым научно и узко-специализированным Наследникам, с комбинацией нужной родной стихии и парадигмы.
только при наличии родной стихии и/или специализации на парадигме.
Сравнительная эффективность: 500% Расходы: 80 мер (800%)
Бонусы: 100%/50%/25%. Расходы: 40 мер (400%)

⚠️ С ростом рангов цена растет геометрически и более простые технологии всегда будут более выгодными по соотношению цены-качества. Использование уровней [ 2 ] и [ 3 ], включая через гибридизацию и специализацию, актуально только если ресурсов уже в достатке и/или нужен какой-то особо сложный эффект вроде продвинутых ментальных воздействий, вычислительных машин или необходимости создать защиту от какого-то одного особо неудобного влияния Скверны. Для повышения грубой мощи всегда проще увеличить калибр или количество стволов.

Технологии уровня [ 2 ] и [ 3 ] для своего применения нуждаются в соответствующем Уровня Развития владений, обозначающим общую образованность подданных и наличие поддерживающей инфраструктуры.
Недостаточно высокий Уровня Развития можно компенсировать наличием Промышленной Структуры и Образовательной Структуры специализированных на поддержке одной конкретной технологии.
Условным исключением являются Гибридные парадигмы и стихии, за счет узкой специализации требуя инфраструктуру (Уровень Развития владений) на ранг ниже, однако потребляя сырье и ману в удвоенных объемах от технологий на уровень выше. Например гибридная технология [ 1 ] фактически будет считаться технологией [ 2 ] и потреблять 80 мер сырья и/или маны (как 400% * 2).

Парадигмы
● Музыка. Стихийная боевая или семантически чудотворное волшебство творимое отдельными индивидуумами, как и самим Наследником так и смертными что в свою очередь сами могут быть примитивными магами и/или в случае «чудотворного» подхода черпающими силу дракона жрецами.
● Техномагия. Различной степени индустриальности (от массового производства до немногочисленных мастеров) артефакторика делающая акцент на смертных слугах, что при наличии этой парадигмы по умолчанию делающая их умнее и созидательнее.
● Витализм. Телоразвитие и теломодификации, опять же от Наследников и их подданных, до создания целых биомов, сбалансировано распределяя могущество между владыками и их слугами.

Знания
Они же «Технологии», отдельные «ветви» в той или иной Парадигме, обозначающее один эффект или принцип потенциально имеющий множество применений.
Например для Музыки это одно заклинание-мелодия с конкретным действием, но настраиваемым масштабом и деталями примирения, вроде водяного режущего кнута из которого еще можно изобрести буро-лазер или специфический манипулятор.
Для Техномагии примером может быть метод алхимической обработки материалов, вроде насыщения их малым количеством маны Воздуха для понижения веса, или может быть какой-то механизм вроде станка, двигателя или собственно конструкции пушки. При этом для создания качественных боевых машин или тем более астрало-космических кораблей желательно наличие отдельных технологий для двигателя/корпуса/вооружения.
Для Витализма примером будет одна дающая конкретный эффект биомодификация, один искусственный или выведенный селекцией вид флоры/фауны или тип биома. Как и в случае с Техномагией биомы или существа обычно являются в первую очередь базой на которую можно ставить прочие улучшения.

⚠️ Для описания способностей, технологий, территорий, слуг и всего прочего настоятельно рекомендуется использовать так называемое клише, вида:
Емкое название:
Абзац текста раскрывающий суть явления, и коротко описывающий основные его принципы, предпочитаемые подходы, и прочие полезные или просто интересные факты о нем. Хорошо сформулированным и заранее уточненным, оно может предохранить если и не от всех, то от приличной части неприятных ситуаций когда выясняется, что имеющаяся штука работает совсем не так, как вы думали.


Формат записи технологий конкретно:
[Название Технологии] [Парадигма]* [уровень]** (Стихия)
...описание...

* Гибридные Парадигмы пишутся через тире. Например Техномагия-Витализм.
** В случае Гибридных Парадигм рядом с цифрой уровня ставится «!» для обозначения того что фактически оно на ранг выше. Например [ 2! ].

Исследования
Бывают нескольких типов:
● Наука. Создает новые технологические ветви использующие новые принципы. В зависимости от степени фундаментальности могут занять несколько ходов, требовать у Наследника наличие специфических знаний и весьма затратна, потребляя редкие ресурсы на эксперименты и в идеале проводясь в соответствующе оборудованных лабораториях.
● Инженерия. Создает вариации имеющихся ветвей, делая шаг-другой в сторону по эффектам, переключая технологию на другую стихию, адаптируя под собственные нужны или для комбинирования с другой технологией. Обычно завершается за один, максимум два хода, и потребляя просто большое количество обычных ресурсов.
● Оккультизм. Целиком зависит от особенностей изучаемой Скверны, а так же от степени внимания исследователей к технике безопастности, где например просто попытки найти методы противодействия той или иной напасти могут быть не так вредны сами по себе, но требовать затрат, спец-лабораторий и опять же навыков Наследника, а просто жадное хватание новых сил может практически мгновенно и бесплатно принести немалую пользу… в краткосрочной перспективе.
Отредактировано 06.01.2023 в 10:37
2

DungeonMaster Why
02.01.2023 10:16
  =  
Корабль
Передвижная база Экспедиции обслуживание, ремонт и расширение которой преимущественно ложится на плечи НПЦ-Архитектора тоже являющегося Наследником.

Секции
Они же Пассажирские Секции Корабля. Отдельные части корабля каждая из которых достаточно просторная что бы вместить в себя микро-страну Наследника которому принадлежит. Каждая секция имеет 6 условных «слотов» под инфраструктурные комплексы, плюс центральный «слот» занимаемый особенно крупным населенным пунктом и/или резиденцией владельца.

Секции имеют Уровни Развития в каждой из Парадигм обозначая их доступность простым смертным, а так же количество населения и общий уровень его жизни. Они определяют максимальный уровень инфраструктуры в секции - не важно насколько высокие технологии доступны тому или иному Наследнику, не имея достаточного фундамента в виде многочисленной, квалифицированной и соответствующе экипировано рабочей силы они или не могут быть использованы вообще или требовать дополнительных усилий/затрат на свое использование. Например в форме отдельных заводов производящих базовые компоненты и образовательных учреждений поставляющих упомянутых специалистов, где и первое и второе занимает ограниченные слоты под инфраструктуру.

⚠️ Уровни Развития отдельные для каждой Парадигмы. Социальные и реже материальные технологии могут влиять на количество 📺 и 🌾 потребляемые высокоуровневыми секциями.

[ 1 ] Позволяет пользоваться технологиями до [ 1 ] и [ 1! ]
Уровень Развития по умолчанию.
В 📺 (бытовых товарах) и 🌾 (провизии) не нуждается.

[ 2 ] Позволяет пользоваться технологиями до [ 2 ] и [ 2! ].
Дает дополнительные бонусы в зависимости от Наследника, его расы и технологий.
Нуждается в 100 📺 своей парадигмы и 100 🌾.

[ 3 ] Позволяет пользоваться технологиями до [ 3 ] и [ 3! ].
Дает дополнительные бонусы в зависимости от Наследника, его расы и технологий.
Нуждается в 1000 📺 своей парадигмы и 1000 🌾.

Каждая секция имеет Уровень Контроля соотвественно обозначающий насколько сильно Наследник контролирует своих подданных, от превращения всего социума в единый отлаженный механизм при высоких уровнях, до анархо-капитализма и необходимости платить(!) смертным за их услуги при низких. Кроме того низкие значения делают более вероятными беспорядки и в целом делая население уязвимыми к влиянию Скверны, однако имея свою преимущества вроде дальнейшего повышения инициативности и общей эффективности всей инфраструктуры за счет мотивированности работающих там собственной выгодой. Когда слишком высокие, при всех свои преимуществах надежности наоборот могут привести к падению эффективности всей системы за счет коррупции и в корне задушеной инициативы.

⚠️ В отличие прошлых модулей где население было по умолчанию покорным и безликим инструментом, теперь смертные могут и будут генерировать проблемы и кризисы даже без учета влияния Скверны или провокаций соседей. От банальной преступности и борьбы за власть, до расовых и культурных трений между слишком различными обитателями разных секций корабля.
⚠️ Да, по умолчанию смертные жадные и неблагодарные тупицы способные с легкостью игнорировать то что они вообще существуют только благодаря их владыкам.
3

DungeonMaster Why
02.01.2023 10:54
  =  
Примеры базовых Структур уровня [ 0 ], доступных всем Наследникам и во всех комбинациях парадигм и стихий. Понижение и повышение Контроля для наглядности обозначено 🟩 (повышение на 1) и 🟥 (понижение на 1).

● Энергетические Структуры
Неисчерпаемые искусственные источники стихийной энергии. Могут представлять опасность для здоровья, чувствительны к помехам от генераторов других стихий. По умолчанию снабжают энергосеть всей станции, что можно ограничить до каких-то конкретных секций.
Государственные: +100🔮 (маны) в ход.
Частные: +200🔮 в ход, 🟥 Контроль.

● Сельскохозяйственные Структуры
Разнообразные фермерские комплексы по умолчанию производящие весьма полезные для здоровья, головы и, в некоторых случаях, развития магического дара продукты.
Государственные: +10 🌾 в ход, 🟩 Контроль. -1🔮 в ход.
Частные: +20 🌾 в ход, 🟥 🟥 Контроль. -1🔮 в ход.

● Гражданские Промышленные Структуры
Мануфактуры снабжающие население всем необходимым в рамках одной парадигмы.
Государственные: +10 📺 (бытовых товаров) в ход. -1🔮 в ход.
Частные: +20 📺 в ход, 🟥 Контроль. -1🔮 в ход.

● Специализированные Промышленные Структуры (только государственные)
Производственные мощности для каких-то конкретных нужд, например производство компонентов для продвинутой военной техники или просто предоставление рабочих рук для строительства. Так же могут быть спец-фермами выращивающими биомассу.
Потребляют 💎/⚙️/🌿 и 🔮.

● Торговые Структуры (только частные)
Склады и офисы организаций занимающихся распределением ресурсов среди населения. Необходимы для экспорта товаров в другие секции корабля. Могут строиться в чужих секциях.
За счет эффективного распределения товаров повышает генерацию 🌾 или 📺 (выбрать одно) на 50%, но 🟥 🟥 Контроль.
Формируют Торговые Сети дающие дополнительные бонусы, но понижающие Контроль.

● Логистические Структуры (только государственные)
«Государственная» версия Торговых Структур, позволяющая экспортировать товары в другие секции корабля.
За счет эффективного распределения товаров повышает генерацию 🌾 или 📺 (выбрать одно) на 25% и 🟩 Контроль.

● Административные Структуры (только государственные)
По умолчанию снижают коррупцию, повышают эффективность большинства государственных структур.
🟩 Контроль.
-1🔮 в ход.
Конкретный эффект (включая возможно дополнительное повышение Контроля) целиком зависит от расы, социальных технологий и стиля правления Наследника. И может быть дополнительно настраиваться при возведении структуры.

● Образовательные Структуры (только государственные)
Специализированные учреждения поставляющие высококвалифицированных специалистов позволяя пользоваться одной конкретной технологией даже если она превышает Уровень Развития секции.
🟩 Контроль.
-1🔮 в ход.
Так же выполняющие функции штаба/резиденции для Офицеров, в обязательном порядке возводящиеся для каждого из них и служащие способом обучить новых.

● Идеологические Структуры (только государственные)
Министерства пропаганды, храмы или специфические образовательные учреждения, соотвественно распространяющие определенную идеологию или религию, что критически важно для использования Музыки. Могут строиться в чужих секциях.
🟩 Контроль.
-1🔮 в ход.
Конкретный эффект зависит от расы, социальных технологий и стиля правления Наследника.

● Военные Структуры
Военные базы, включающие в себя так и казармы с ангарами, так и базовые промышленные мощности для снабжения боеприпасами и/или создания новой техники/экипировки.
Требуют повышенное количество сырья на создание и маны на поддержку. Потребляют -2🔮 в ход по умолчанию, траты могут увеличиться в ходе активных боевых действий и с увеличением размера прикрепленной к Структуре боевой единице.
Государственные: 🟩 🟩 Контроль.
Частные: 🟥 🟥 🟥 Контроль.

● Добывающие Структуры
Самодостаточные комплексы включающие в себя все что бы организовать добычу ресурсов, от доков с летающими атмосферными/астрало-космическими транспортниками до добывающих машин/команд экипированы для работы в неблагоприятных условиях.
Требуют повышенное количество сырья на создание и маны на поддержку. Потребляют -2🔮 в ход по умолчанию, траты могут увеличиться в ходе активных активной добычи и с увеличением логического/добывающего флота.
Государственные: 🟩 Контроль. Добыча в ход 0.5🧱 или 25 сырья 💎/⚙️/🌿 или манатоплива.
Частные: 🟥 🟥 Контроль. Добыча в ход 1🧱 или 50 сырья 💎/⚙️/🌿 или манатоплива.
Отредактировано 15.01.2023 в 08:44
4

DungeonMaster Why
02.01.2023 11:49
  =  
Добыча
По прибытию в новый регион системы корабля проводят пассивное геологическое сканирование предоставляя карту с несколькими Точками Интереса, давая приблизительное представление какие ресурсы можно добыть в каждой. Ресурсы в отдельно взятой точке не исчерпываются, но их количество будет влиять на объемы которые можно добыть в один стратегический ход. Кроме этого Точками Интереса могут быть поселения аборигенов, ограбив которые можно единоразово получить большое число возможно сравнительно редких ресурсов или представляющие научную ценность аномалии.

Ресурсы
● Энергия/Мана (Свет/Огонь/Воздух/Тьма/Вода/Земля)
Обозначается 🔮 или конкретно ☀️/🔥/☁/🌚/💧/⛰
Тратится на поддержку всего и в особенно больших количествах на активную деятельность фигур.
Производится на станции или косвенно добывается в виде топливного сырья.

● Мегалитические Стихийные Кристаллы (Свет/Огонь/Ветер/Тьма/Вода/Земля)
Нужны для постройки генераторов. Добываются единицами, где одна это возможность построить или апгрейдить один генератор.

● Сверхнасыщенные Стихийные Кристаллы (Свет/Огонь/Ветер/Тьма/Вода/Земля)
Нужны для фундаментальных исследований (очки науки). Добываются единицами, где одна это возможность провести одно исследование.

● Мегаструктурные Материалы (М/Т/В)
Обозначаются 🧱. Добываются условными мерами, где 1🧱 это возможность поддерживать одну секцию корабля на протяжении одного стратегического хода, а 2🧱 построить еще одну секцию.

● Сырье (М/Т/В) (Свет/Огонь/Ветер/Тьма/Вода/Земля)
Тратится на постройку инфраструктуры в секторах, создание войск, кораблей, систем станции, а так же на инженерные исследования.
Нуждается в обработке (уже проводимой в базовых добывающих структурах) позволяющей произвести из одной меры полуфабрикаты конкретной Парадигмы и/или конкретных стихий.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.