Наследие Крома | ходы игроков | Правила и генерация

 
DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:34
  =  
Каждый персонаж обладает следующими параметрами:
Класс - определяет список доступного снаряжения и заклинаний, а также рост уровня
Очки жизни (хиты) - определяются классом и уровнем, меньше 0 - смерть, 0 - потеря сознания
Мана - расходуется на заклинания
Сила - добавляется к урону любым оружием, изначально 0
Ловкость - добавляется к броску атаки оружием ближнего боя (увеличивает шанс попасть), изначально 0
Меткость - ловкость для дальнобойного оружия, изначально 0
Защита - добавляется к броне доспеха, изначально 0
Удача - влияет на разные проверки типа "спастись от заклинания" или "сделать то, что не описано в основных правилах". Изначально 0.

Классы:


Рост в уровнях происходит с опытом. Опыт начисляется за нанесенный монстрам (и только монстрам) урон, за применение заклинаний, за выполнение квестов и за хороший отыгрыш.
Отредактировано 07.10.2022 в 12:34
1

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:35
  =  
Броски.

У авторов игры не было ничего, кроме 1d6, но методом наклеивания на него бумажек с цифрами 0,6,12 они сделали 1d18. Эти два куба и будут использоваться в игре.

Общее правило бросков - чем больше, тем лучше.
Броски урона основаны на 1d6 и "таблице урона", например, такого вида: 3-4-4-4-5-6. Это значит, что если 1d6=1, то результат броска равен 3, а если выпало от 2 до 4, то результат равен 4. В большинстве случаев таблица урона соответствует броску 1d6+x, либо 1d3+x, либо 1d2+x. В таком случае можно бросать нужную кость. Иногда, впрочем, бывают случаи вроде описанного мною в примере. Тогда бросаем 1d6 без модификатора, смотрим по таблице.
2

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:36
  =  
Инициатива.

В оригинале проверяется броском 1d18. На форуме я добавлю к этому правила для ускорения процесса:
- если мастер сделал бросок инициативы - то и вы сделайте в ближайшем посте
- когда начнется бой, будут использоваться те значения инициативы, которые выпали на последней проверке
- в конце боя снова делаем броски инициативы (впрочем, см.п.1)
- результаты делятся на три группы: (а) больше, чем у мастера, (б) инициатива мастера и (в) меньше, чем у мастера. В каждой группе порядок хода - произвольный. После того, как группа (б) перешла к ближнему бою, порядок хода в группах (а) и (б) также произвольный.

Если инициатива мастера равна инициативе какого-​то игрока, мастерская инициатива уменьшается на 0.5

После броска инициативы игроку следует вписать полученное значение в первую строку инвентаря.
3

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:39
  =  
Порядок боя.
Если у вас есть дальнобойное оружие или заклинания, а у противника нет - вы можете один раз выстрелить или использовать одно дальнобойное заклинание перед боем.
Если у обоих сторон есть дальнобойные "средства", они применяются в порядке инициативы, однократно.
После этого бой ведётся оружием ближнего боя и любыми заклинаниями, также в порядке инициативы.

Чтобы попасть по врагу, нужно бросить 1d18+ловкость или меткость. Если значение равно или более защиты врага, вы попали. Заклинания, целью которых является монстр, и в описании которых нет строчки "удача от заклинания", также требуют такого броска. Если же в описании заклинания есть строчка "удача от заклинания", то колдующий делает бросок 1d18+удача цели (у монстров удача 0), и если выпало меньше, чем указано в описании заклинания - оно подействовало на цель.

В ход можно либо атаковать оружием, либо применить заклинание, но не оба действия сразу. Вместо карты используется схема, где каждый может атаковать только соседа. Например:

А
Б vs 1
В 2
Г

В данном примере боец А может атаковать 1, но не может атаковать 2. Боец 1 может атаковать бойцов А, Б, В, но не может атаковать Г.
Если какого-​то бойца никто не может атаковать в ближнем бою, он может использовать как оружие ближнего, так и дальнего боя. Например, после смерти бойца 2 боец Г окажется в таком положении. Порядок строя игроков определяют игроки, порядок строя врага и его расположение относительно игроков определяет мастер, при этом учитывается логика повествования.
Если у врагов численный перевес более, чем в 2 раза, они могут попытаться окружить группу.

Приведенный выше пример схемы - не единственный, в игре могут использоваться и рисованные схемы. В таком случае, если между вами и врагом расстояние меньше, чем размер токена вашего персонажа - вы можете атаковать в ближнем бою. То же относится и к врагу, особенно если он действительно большой (например, крупный дракон, очевидно, сможет атаковать целую шеренгу копейщиков разом).

Если бой трудный, можно сбежать. Для этого есть специальные заклинания, либо вместо атаки можно заявить бегство. Бросьте 1d18, и сравните результат с уровнем монстра по таблице. Если выпало столько, сколько в таблице, или больше - ваш персонаж сбежал, нет - потратил ход.
Уровень/значение
1-2/10
3-4/11
5-6/12
7-8/13
9-10/14
11-12/15
Монстр вместо проверки бегства использует специальную характеристику "храбрость". Если монстр сбегает, его можно попробовать пристрелить вдогонку, либо догнать проверкой "бегства". В первом случае, если монстр выжил после выстрела, он сбегает окончательно. Во втором случае бой продолжается, либо вы можете предложить монстру сдачу в плен в обмен на сохранение жизни.

Тактическое перемещение.

В свой ход, кроме атаки, вы можете:
- поменяться местами с соседом (если тот не против)
- встать перед соседом, если это место не занято врагом
- встать за соседа, если успешно пройдете проверку бегства.
Кроме того, если вся группа не против, вы можете сделать шаг всем строем вверх или вниз, то есть сместить свой строй относительно вражеского.

На будущее: я буду использовать то построение, которое у вас было в прошлом бою, за вычетом выбывших (строй смыкается), если вы не заявите обратного заранее.
Отредактировано 07.10.2022 в 12:45
4

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:39
  =  
Небоевые задачи решаются броском 1d18 плюс, как правило, удача. Иногда требуется сила, ловкость или меткость, но обычно это ясно из контекста.

Восстановление маны и жизней происходит на отдыхе в тавернах в темпе 5 маны и жизни в сутки. Плата за постой - 2 монеты в сутки с каждого.

В игре используются бутыли с зельями. Их всего 6: смертельный яд (спасает бросок 1d18+удача=9 и более), восстановление всех жизней, урон или восстановление 1d3, 1d6 жизни. На ману бутылки не влияют.

В игре есть специальный предмет - распознаватель зелий. При каждом использовании распознавателя делается бросок 2d6, если выпал дублет - эту бутылку не опознать этим распознавателем

Отдых и восстановление

- Отдых в трактире стоит 2 зм за сутки (минимум 8 часов, плата неизменна). За 8 часов вы восстанавливаете 5 очков жизни и 5 маны.
- Находясь в пути, ваш персонаж питается пайком, купленным в трактире или на рынке, или же промышляет охотой (ищет неприятности). Паек на один день стоит 1 зм, приобретается в трактирах, тавернах, на базарах.
- Отдыхая в пути, вы восстанавливаете за каждые сутки 2 жизни и 2 маны.
- Если еды нет, то вы не восстанавливаетесь, а на следующий день получаете штраф -1 к силе. Штраф накапливается.
Отредактировано 07.10.2022 в 12:50
5

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:40
  =  


Для варвара, и только для варвара, боевой топор считается оружием под любую руку.

Начальное богатство равно 40 монетам, плюс одежда и базовое снаряжение для приключений (палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак).

По "заказу" возможна оцифровка оружия, которое вам потребовалось.

В примечании указано, в какой руке можно держать оружие. Л - любая, П - правая, Д - две руки

Ремесленные правила

Вы можете изготовить предмет из обычной таблицы снаряжения
Для этого вам нужно хотя бы два часа времени на спокойную работу. В день вы можете непрерывно работать 8 часов. Если вы превышаете эту норму, то на следующие сутки получаете штраф ко всем броскам, равный числу часов, которое вы работали сверхурочно. Для изготовления предмета у вас должны быть исходные материалы. Вы можете купить их в лавках по ценам в 4 раза ниже цены предмета, либо найти в пути.

Все предметы ранжируются по "уровню", этот уровень определяется позицией, которую предмет занимает в списке аналогичных ему. Например, золотой кинжал - предмет 3го уровня, мифрильная кольчуга - предмет 7го уровня. Исключения:
Щит: 1 уровень
Шлем: 2 уровень
Латные рукавицы: 3 уровень
Противоядие, зелье от парадича: 2 уровень
Магические отмычки, яд: 3 уровень
Распознаватель: 4 уровень
Стрелы и боеприпасы: 0 уровень
Копье: 2 уровень
Алебарда: 3 уровень
Эльфийские стрелы могут создавать только эльфы.
Коня изготовить нельзя, если вы не лошадь.

Изготавливая предмет, сделайте проверку удачи. Если предмет предполагает работу по дереву или ткани, удачу можно заменить на ловкость. Если предмет предполагает работу по металлу или коже, удачу можно заменить на силу.
Уровень сложности для проверки равен 10 плюс уровень предмета.

Если проверка пройдена, считается, что вы работали два часа, и создали часть стоимости предмета, равную значению вашей проверки (например, вы ковали широкий меч, и на проверке выпало 13, что больше необходимых 12 - успех. Вы продвинулись примерно на четверть, так как 13 золотых - это примерно четверть общей стоимости широкого меча). Если проверка неудачна, то вы потратили время впустую, а часть материалов, стоимость которых равна разнице между вашим результатом проверки и пороговым значением успеха, испорчена. Как только вы полностью покроете стоимость предмета, он считается изготовленным. Проверка ремесла делается каждые два часа.

Если результата проверки хватает на то, чтобы сделать сразу несколько предметов (так часто бывает со стрелами), и у вас достаточно материалов на эти предметы, вы изготавливаете сразу несколько штук.

Урон огнем.

При попадании огненной смесью (масло, факел, смола) в цель, та сразу же теряет 1к3 жизней, и в дальнейшем горит 1к6 раундов, теряя по 1 жизни в раунд. Удача 10 способна отменить урон от горения, но не первичный урон. Если огонь был занесен факелом или другим предметом, способным причинить заметные повреждения и в погашенном состоянии, к первичному урону добавляется значение силы атакующего.
Пример ремесла
Отредактировано 07.10.2022 в 12:51
6

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:44
  =  
Шаблон листа персонажа:

Класс: воин, вор, маг, жрец, варвар
Раса: любой гуманоид из типажей фэнтези
Хиты: можете не писать
АС: можете не писать
Внешность: по желанию
Характер: не-злой
История: ваш персонаж происходит из одного из мелких поселений, порабощенных восточными ордами орков и зверолюдей, а также примкнувшими к ним предателями. Деревня выбрала вас, и, возможно, вашего друга, для похода к мудрецу Фалагару, и вот, вам наконец удалось его отыскать. Возможно, на то была воля Богов, но не только вы нашли Фалагара - у костра мудреца вы встретили таких же посланников из пары других поселений. У вас общая цель - отыскать потерянные артефакты Крома, способные противостоять чарам короля-некроманта.
Навыки: можете записать сюда список доступных заклинаний, а больше ничего и не надо
Инвентарь;
Очки жизни: 10 из 10
Очки маны: 3 из 3
Очки опыта: 0 из 500 (500 - это на следующий уровень)
Монеты: 40 из 40
Доспех:
Список снаряжения:

Аватарка: не аниме. Приветствуются черно-белые арты и Вальехо
7

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:54
  =  
Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны подчеркиванием, исключенный текст зачеркнут
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
0 уровень

1 уровень

2 уровень
3 уровень
4 уровень
5 уровень
6 уровень
7 уровень
8 уровень
9 уровень
10 уровень
11 уровень
12 уровень


Та же фигня, но с noparse
8

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 12:55
  =  
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА
0 уровень
1 уровень
2 уровень
3 уровень
4 уровень
5 уровень
6 уровень
7 уровень
8 уровень
9 уровень
10 уровень
11 уровень
12 уровень

Та же фигня, но с noparse
9

DungeonMaster HappyKender
07.10.2022 22:17
  =  
По поводу карты. Мне подойдет готовенькое - карта Аксеота

Это не значит, что мир будет хоть сколько-то похож на четвертых героев. Похожим будет только расположение континентов. Вы все происходите с крупнейшего континента, из варварских степей или около того. Захватчики движутся из Некросса, и уже покорили все земли между ним и горной цепью Дарашанн.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.