Системное ядро, отредактированное пользователем
Shy, за что ему выражаю искреннюю признательность. Поверх я внес еще немного правки, так что если есть косяки – ответственность за них скорее всего моя.
С 0 Д Е Р Ж А Н И Е :
Общий обзор и терминология
1. Время в тактическом бою
2. Геометрия тактической карты
2.1 Геометрия боя: курсы и углы
3. Тактический бой
3.0 Что игрок видит во время боя
3.1 Счётчики, применяемые для расчёта тактического боя
3.2 Последовательность обработки событий
3.3 Перечень доступных игроку заявок и условий, ограничивающих их подачу
3.4 Опциональная: общие правила по оборудованию
3.4.1 Важный частный случай: нанесение урона
3.4.2 Важный частный случай: получение урона
Общий обзор и терминология Система разделена на
системное ядро и
справочники. Первое содержит общие принципы функционирования системы,
каждый справочник предлагает свои конкретные настройки. Это разделение существует, чтобы с одним системным ядром можно было использовать разные справочники, получая в итоге разные игры.
Например: в некоторых справочниках на корабли можно ставить энергощиты, а в некоторых их нет, в некоторых игрок может выбрать действия своего флота, которые будут совершены мгновенно после выбора, а в некоторых должен отдать приказ на 5 фаз вперёд, сталкиваясь с риском, что к тому моменту приказы будут уже не оптимальны в изменившейся ситуации.Справочник предоставляет для конкретной игры набор опций из многообразия, описанного системным ядром, и в идеале организован в том же порядке, что и системное ядро.
В системном ядре приняты следующие языковые соглашения:
- все правила изложены прямым текстом, курсивом (и обычно под спойлером) даны комментарии и примеры к правилам;
если прямой текст полностью понятен — следующий за ним блок курсива можно не читать! - всё, что требует измерения в каких-либо единицах, измеряется в жетонах одноимённых единиц;
пример: могут существовать жетоны расстояния, жетоны скорости, жетоны тяги двигателя, жетоны управления… - моделирующие одну и ту же величину жетоны могут быть разных типов, для удобства называемых по цветам; особенности типов описываются в справочнике.
Справочник_для_примеров. Двигатели имеют один из трёх типов: чёрные, белые, золотые. Каждый двигатель производит жетоны тяги своего цвета. На этапе ускорения жетоны тяги могут обмениваться на жетоны скорости по следующим правилам:- чёрные: за один — один жетон скорости или за три — один жетон поворота;
- белые: за три — один жетон скорости или за один — один жетон поворота
- золотые: 1 : 1 на жетоны скорости или поворота.
Для всех цветов можно часть менять на скорость, а часть — на поворот.
1.
Время в тактическом бою Время разбито на фазы. Если не указано обратного, все
однотипные события внутри одной фазы считаются происходящими одновременно.
Если корабли 𝒜 и 𝐵 обстреливают друг друга из пушек — стрелять могут все пушки, исправные на начало фазы. По кораблю 𝒜 выстрелят все пушки корабля 𝐵 — даже те, которые в эту фазу окажутся уничтожены. Напротив, если справочник специально оговаривает, что повреждения от лазеров применяются раньше огня пушек — то сначала выстрелят все лазеры, потом все пушки, кроме выведенных из строя огнём лазеров.
В каком порядке происходят события разных типов — определяется справочником.
Сначала движение, затем стрельба. Сначала стрельба — потом движение.Справочник может объединять фазы в более крупные отрезки времени.
Например, может быть объявлено, что раунд равен пяти фазам, и игрок должен делать в начале раунда заявку на все пять фаз раунда (да, не зная точной ситуации на момент исполнения предыдущей заявки для подачи следующей — тактика это умение предсказывать ход событий, бла-бла-бла).
Совсем уж трудная настройка — требовать команд, которые исполняются с запаздыванием.
Например: после фазы №5 × 𝒩 (то есть раунда №𝒩) игрок даёт заявку на фазы №№ 5 × 𝒩+3 — 5 × 𝒩 + 7, затем ещё две фазы (№№5 × 𝒩 + 1 и 5 × 𝒩 + 2)исполняются старые команды, данные после раунда №(𝒩 − 1), затем три фазы исполнения текущих команд, потом выдача новых команд, но ещё две фазы будут исполняться текущие, прежде чем начнётся исполнение новых…
Фазы могут нести разное назначение.
Например, на чётных выполняется перемещение, на нечётных — стрельба.Важный комментарий для составителей справочников! Лучше избегать использовать приведённый выше инструмент (разная роль фаз), при минимальной изобретательности всё, что хочется, можно реализовать проще и без него. Например, вы желаете испытать игроков на их способности предугадывать ситуацию: тогда сначала движение, потом стрельба. Хотите ближе к классической игре с полной информацией? Сначала стрельба, и тогда игроки знают позицию, в которой отдают команду на стрельбу — но не знают нанесённых повреждений, давая заявку на перемещение.
2. Геометрия тактической карты Карта имеет форму сетки из шестиугольников, и каждый объект находится (по центру) в какой-то клетке. Направления обозначаются по часовой позиции; так, для каждой клетки направления в соседние клетки именуются 2 часа, 4 часа, …12 часов (по аналогии с циферблатом).
Для тех, кому привычнее градусы: 1 час = 30°.Для записи положения объекта 𝒜 относительно объекта 𝐵 выбирается кратчайший путь по клеткам от 𝐵 до 𝒜 и высчитывается количество и направление шагов по данному пути.
Например: 𝒜 в 5 × (2 часа) + 2 × (4 часа) от 𝐵.Правильным набором жетонов расстояния/скорости называется набор жетонов, в котором тип любых двух жетонов различается не более чем на 2 часа. Все относительные положения/скорости выражаются в правильных наборах жетонов расстояния/скорости.
Например: набор из иллюстрации выше 5 × (2 часа) + 2 × (4 часа) — правильный. Набор 6 × (2 часа) + 1 × (4 часа) + 1 × (6 часов) — неправильный, хотя и ведёт в тот же гекс, и должен быть заменён на первый набор.
Методика замены неправильного набора жетонов ведущим в тот же гекс правильным набором должна быть очевидно большинству читателей, но если вы не уверены в своих силах — загляните под следующий спойлер.
Если набор не является правильным, то там есть минимум два жетона, отличающихся друг от друга более чем на два часа. Возьмите такую пару жетонов и сделайте следующее:
- если жетоны различаются на шесть часов — просто удалите оба;
- если жетоны различаются на 4 часа — добавьте жетон, отличающийся от обоих на 2 часа (среднее положение стрелки, к примеру между 10 и 2 часами среднее — 12 часов), затем удалите два исходных жетона;
- повторяйте операцию до тех пор, пока не исчезнут все пары жетонов, отличающихся друг от друга более чем на 2 часа.
В каждом справочнике указано, как в игре по нему будет считаться расстояние между объектами; при этом всегда считается, что относительное положение задано правильным набором жетонов 𝒶 × (первый тип жетона) + 𝒷 × (тип жетона, отличающийся на 2 часа от первого).
Справочник_ленивого_мастера: 𝒶 + 𝒷
Справочник_скучающего_мастера: (наибольшее из 𝒶, 𝒷) + (наибольшее из 𝒶, 𝒷)/2 — округлять вверх.
Справочник_зануды: √(𝒶²+𝒶 × 𝒷 + 𝒷²) — и ещё округлить как-то…
Каждый объект имеет текущую скорость, выраженную правильным набором жетонов. При отсутствии воздействия на объект скорость объекта сохраняется (умными словами: движение в этой модели инерционно). Если объект получает новые жетоны скорости (за жетоны тяги своих двигателей, подвергаясь притяжению/отталкиванию других объектов и т.д.) — новые жетоны скорости добавляются к старому набору, после чего набор преобразуется в правильный, как описано выше.
Если между двумя фазами перемещения скорость объекта не менялась, то объект просто изменяет своё местоположение на свою скорость (за каждый жетон скорости происходит перемещение на 1 гекс в соответствующем направлении). Правило, по которому меняется гекс положения объекта, изменявшего скорость, выбирается справочником; скорее всего будет что-то в духе приведённого ниже.
- Справочник_простых_правил: изменение гекса на значение текущей скорости. Неформально говоря, условимся считать, что всё изменение скорости объекта пришлось на начало временного отрезка, перемещение за который требуется рассчитать.
- Справочник_зануд: изменение положения на среднее арифметическое прошлой и текущей скоростей (ага, и объяснение, как считать среднее арифметическое, — в смысле в какую сторону округлять).
- Справочник_обманчиво-простых_правил: изменение гекса на прошлое значение скорости. Опять-таки неформально говоря, мы считаем, что всё изменение скорости объекта приходилось на конец временного отрезка, перемещение за который требуется посчитать: „сначала переместились, потом ускорились“. Неожиданным следствием из этого правила будет невозможность для наблюдателя, знающего историю изменения положений объекта, точно оценить его текущую скорость. Так что преимущество перед первым вариантом сомнительно.
2.1
Геометрия боя: курсы и углы Космический корабль в каждую фазу имеет курс — направление, в котором смотрит условный нос корабля (а отнюдь не направление текущей скорости, ведь в безвоздушном пространстве лететь боком вперёд ничто не мешает). Курсы могут быть важны для определения, на жетоны скорости каких направлений могут обмениваться жетоны тяги двигателя, и какие цели допустимы для обстрела из орудий. Курсов есть 12, пронумерованы часами (от 1 до 12). Курсы 2, 4, 6, 8, 10, 12 называются
чётными или
точными, курсы 1, 3, 5, 7, 9, 11 —
нечётными или
промежуточными. Для чётного курса 2 × 𝒩 часов жетоны расстояния/скорости 2 × 𝒩 часов называются
своими, жетоны расстояния/скорости 2 × (𝒩 − 1) часов и 2 × (𝒩 + 1) часов —
соседними. Для нечётного курса 2 × 𝒩 + 1 час жетоны расстояния/скорости 2 × 𝒩 и 2 × (𝒩 + 1) называются соседними.
Пример правила обмена: корабль на чётном курсе может обменивать жетоны тяги на жетоны скорости своих и соседних направлений так, что жетоны соседнего направления составляют не более четверти полученных жетонов; корабль на нечётном курсе может обменивать жетоны тяги на жетоны скорости соседних направлений в любой комбинации.
Изменить курс можно на 1 час за каждый жетон поворота из числа имеющихся у корабля во время фазы (в конце фазы все жетоны поворота исчезают). Жетоны поворота приобретаются как правило за жетоны тяги, но правила обмена могут быть весьма хитрыми —
см. пример в „Общий обзор и терминология“. Умными словами, вращение в этой системе не инерционно (автор всё понимает, но возлагает болт во имя играбельности).
В некоторых справочниках может быть важен угол между курсом корабля и направлением на объект (например, при определении, находится ли объект в секторе обстрела). Процедура сравнения угла с часом проста:
- если курс нечётный, а вектор до объекта выражается только своими жетонами — угол меньше часа, иначе больше;
- если курс чётный и вектор до объекта 𝒳 × (своё направление) + 𝒴 × (соседнее направление), причём 𝒳 не меньше 𝒴 — угол меньше часа, иначе больше.
Чтобы сравнить угол с с углом в большее количество часов — мысленно поверните курс к объекту.
Например: чтобы сравнить угол с тремя часами, повернитесь на два часа к объекту и сравните оставшийся угол с одним часом.Способ сравнивать угол с получасом:
- если курс нечётный и вектор до объекта выражается 𝒳 × (своё направление) + 𝒴 × (другое своё направление), причём 𝒳 и 𝒴 отличаются не более чем втрое — угол меньше получаса, иначе больше;
- если курс чётный и вектор до объекта 𝒳 × (своё направление) + 𝒴 × (соседнее направление), причём 3 × 𝒴 не больше 𝒳 — угол меньше часа, иначе больше.
Как и в прошлом случае, чтобы сравнить угол с полуцелым числом часов, большим ½ — мысленно доверните к объекту и сравнивайте с получасом.
На авторов справочников, требующих сравнения с углами, не кратными получасу, падёт великое космическое проклятье.
Комментарий для авторов справочников: лучше и с получасом не заставлять игроков сравнивать угол. Просто не позволяйте ставить оружие так, чтобы границы секторов обстрела не шли по целым часам (потребует при симметричной установке иметь угол сектора кратный двум часам) — и будет вам счастье. 3.
Тактический бойСправочник должен сообщить:
3.0
Что игрок видит во время боя Корабли противника видны по умолчанию, или надо какими-то средствами обнаруживать их присутствие — что становится известным о кораблях?По умолчанию виден только гекс положения.
Но будут ли известны скорость, масса? Установленное оборудование? При попадании оружием — известен ли нанесённый урон, и т.д. 3.1
Счётчики, используемые в тактическом бою Полный перечень и правила обработки.
Например: жетоны тяги двигателя, хитов корпуса, энергии, командования, хрени_непонятной, перегрева.Счётчики могут исчислять как полезные, так и вредные величины.
Пример правила обработки под спойлером.Жетоны энергии производятся в начале раунда исправными (на момент начала раунда) энергоустановками, расходуются агрегатами корабля (см. описание конкретных агрегатов) при каждом действии, совершаемом агрегатом. Из непотраченных к концу раунда жетонов энергии максимум 2 могут быть перенесены на следующий раунд, остальные исчезнут.
Что происходит, когда соответствующего ресурса не хватает.
Например: если не хватает энергии — в каком порядке отрубаются системы? Если не хватает техобслуживания — возможно, системы продолжают работать, но добавляют 20% своей стоимости к финальному счёту потерь от боя.
3.2
Последовательность обработки событий Что и в каком порядке происходит на протяжении фазы (каждой из фаз, если есть больше одного типа фаз).
Например: сначала перемещение, потом срабатывание внутренних систем кораблей, потом срабатывание систем, направленных на внешний мир (оружие и прочее). 3.3
Перечень доступных игроку заявок и условий, ограничивающих их подачу Перед каждой фазой делается заявка на эту фазу, лучевому оружию можно указывать несколько целей — будет атакована первая из списка среди оказавшихся доступными для атаки, пушкам — не больше одной цели, атакуют только если эта цель в зоне атаки, …если не указано явным образом, что игрок может давать условные заявки
Если лазер 1 нанёс 10+ урона кораблю 𝒜, то лазер 2 стреляет по кораблю 𝐵, иначе по кораблю 𝒜
то считается, что условные заявки недоступны. Если какие-то из условных заявок доступны — справочник указывает полный список компонентов, из которых может собираться заявка.
3.4
Опция: общие правила по оборудованию Если есть правила, распространяющиеся на более чем один тип оборудования — лучше сообщить их отдельно, чем дублировать в описании каждого типа.
Атака каждым оружием тратит один жетон прицеливания. Каждое оборудование, потребившее 𝒳 жетонов энергии, производит 𝒳/5 жетонов нагрева (округление…) 3.4.1
Важный частный случай: нанесение урона Вероятно, именно в этой главе будут правила по обработке урона (потому что, скорее всего, немало различного оборудования по примерно одинаковым правилам наносит урон противнику).
3.4.2
Важный частный случай: получение урона Логично, что сразу за нанесением урона описывается, что происходит при его получении.
3.5
Правила по каждому конкретному юниту оборудования Явным образом расписаны правила по каждому образцу оборудования, включая дублирование релевантной информации из разделов 3.3 и 3.4.
Под спойлером умышленно гротескно-переусложнённый пример (
другая крайность „Пушка: стреляет“).
- Пушка мастерской смерти:
- Дальность… Сектор обстрела… Зависимость броска попадания от дальности и относительной скорости цели… Зависимость урона от … …
- Возможные действия: находясь в состоянии „готова“, может за жетон прицеливания выстрелить по цели одновременно со стрельбой остальных орудий, или за 5 жетонов прицеливания — до обработки перемещений (стрельба всех орудий, стреляющих до перемещения кораблей, происходит одновременно). После выстрела переходит в состояние „не готова 3“!
- Находясь на начало фазы в состоянии „не готова 𝒾“, заменяет его к концу фазы на состояние „не готова 𝒾 − 1“ — или „готова“, если 𝒾 = 1;
- Получив в начале фазы команду „прицелиться в цель 𝒜“, к концу фазы получает состояние „+1 к стрельбе по 𝒜“ (готовность к стрельбе для прицеливания не обязательна!), которое в следующую фазу (если не поступало команды на стрельбу) переходит в состояние „+2 к стрельбе по 𝒜“, а в следующую за ней „+3 к стрельбе по 𝒜“;
- Состояние „+3“ дальше повышаться не может, но может сохраняться неограниченное время — кроме случаев, когда прицеливание теряется. Состояние даёт… Состояние теряется при (прицеливании в другую цель, выходе цели из сектора обстрела, …).
- Выстрел потребляет… жетонов энергии.
4.
Конструктор кораблей Здесь справочник (возможно) вводит дополнительные счётчики, не имевшие значения для тактического боя:
цена, масса, объём…и даёт для всех доступных компонентов соответствующую оцифровку, сколько они забирают/привносят в эти счётчики —
такой-то корпус стоит… и позволяет установить компоненты суммарной массы… и объёма…Для некоторых компонентов при установке требуется выбрать параметры:
эта пушка обстреливает сектор…По умолчанию можно собрать всё, что укладывается в счётчики — правила помимо этого уникальны для справочника.