[Cortex][18+] Darklight: Истина в неоне | ходы игроков | -=Описание системы

 
DungeonMaster ChupaChypaev
12.09.2022 15:43
  =  
Примечание: Приведённый ниже текст является общим переводом системы Кортекс Прайм с частью модов, а также основан на переводе пользователя Crechet:ссылка, который переводил в свою очередь Кортекс Марвел, пользовательскую сборку под супергеройку. Из-за этого в тексте иногда могут появляться расхождения в названии некоторых терминов, которые я пропустил и не исправил.

Кратко о системе Cortex Prime:

  В основе системы Cortex лежит бросок набора костей, который собирается из дайсов ротацией от d4 до d12, что отражает сильные и слабые стороны персонажей, а также различные преимущества и помехи, вроде местности, особенности ситуаций и штрафов.
  Количество граней у кубика отражает эффективность и способности персонажа в Черте, а также его силу. Чертами называют всё, что можно включить в набор для броска – это ваши Отличия, Характеристики и Навыки, а также Силы и Ресурсы. Минимум в броске всегда используется три Черты: одно из ваших Отличий, одна из ваших Характеристик и один из ваших Навыков.

  Любой ход занимает Тик, то есть неопределённый кусок времени любой длины, а каждый бросок представляет собой Действие – сюжетно-значимое действие, совершаемое персонажем или его реакция на совершаемое событие. У каждого персонажа есть одно действие, с помощью которого он может заявить бросок и, как правило, неограниченное количество действий на реакцию персонажа на какие-то события.

Бросок набора костей делается когда...
★ Нет уверенности, что персонаж преуспеет в заявленном действии.
★ Персонаж совершает что-то опасное, дерзкое или очень трудное.
★ Персонаж хочет помешать другому персонажу совершить действие, остановить его или даже выйти с ним в конфронтацию.
★ Персонаж хочет произвести серьёзное влияние на мир вокруг себя или его обитателей.
★ Персонаж применяет свои сверхспособности или необычные качества.

Бросок набора костей не требуется, если...
★ Результат этого броска ничего не изменит.
★ Действие не предполагает сложности, затруднений или осложнений.
★ Нет никаких помех для персонажа, чтобы заявить заявленное действие.
★ У персонажа нет навыков/знаний/возможности выполнить заявленное действие.

  Большая часть бросков в системе делается против фиксированной сложности, задаваемой Мастером (данный тип проверки назван Тестом), либо против броска другого набора костей (данный тип проверки назван Противостоянием). При подсчёте результата броска набора костей первым делом подсчитывается сумма двух костей на выбор игрока – эта сумма противопоставляется сложности задачи или такой же сумме из набора кубиков противника и называется Итоговым значением.

Брешь:
  Брешью называется единица на результате броска на любом из кубиков. Такая кость выбрасывается при подсчёте результата набора костей, то есть её нельзя использовать, а персонаж за это получает одно Сюжетное очко. Сюжетное очко можно получить только одно за ход при условии, что из всех выпавших Брешей мастер решил взять одну, а остальные потратить на её усиление (по Грани за каждую Брешь). Либо же, если мастер всё-таки решает взять несколько кубиков, персонаж получает столько СО, сколько кубиков было положено в запас Рока.
  Если же Брешь выпадает у противника (например Мастера или его персонажа), персонаж может, к примеру, потратить Сюжетное очко, чтобы снизить свой уровень Стресса/ Помеху на одну грань за каждую Брешь (если Помеха/Стресс d4, то оно исчезает). При этом, если один игрок активировал брешь Мастера, она считается закрытой и второй игрок не может активировать её повторно.

За активацию Бреши Мастера можно...
★ Активировать свои СЭФ, Талант или Предел.
★ Усилить только что созданное Преимущество, подняв его на одну грань, или же создать прямо посреди сцены Ресурс, как реакцию на какое-то действие.
★ Получить дополнительный куб d8 в свой бросок костей. Его можно использовать сразу, как реакцию на что-то (если мастер позволит), или же придержать его до следующего броска.

Кубик эффекта:
  Кубик эффекта выбирается из набора кубиков после того, как кости для суммы будут извлечены и просуммированы. Кубик эффекта используется, как показатель успеха броска, сложности Помехи или размер Стресса (о двух последних будет разговор ниже). Для данного кубика не имеет значение результат, выпавший на нём, а только грани кубика (то есть его размер). Не всегда кубик эффекта необходим или играет хоть какую-то роль, особенно если цель броска это просто преодоление поставленной сложности ради успеха.
  Однако такой кубик есть и он очень важный. В случае же, если персонажу не из чего выбрать кубик эффекта, то его размером считается d4.

Героический успех:
  В случае, если сумма вашего броска выше сложности или суммы противника на 5 единиц– такой успех называется Героическим. В случае подобного вы достигли всех поставленных целей и даже больше. В этом случае ваш кубик Эффекта увеличивается на одну грань, а также персонаж получает Героический кубик.
  Героический кубик – это особый кубик, грань которого равна округлённой в меньшую сторону половине сложности проверки, либо же самому большому кубику, который был использован врагом при сумме. Такой кубик считается одноразовым и исчезает в конце сессии (у вас может быть кубик каждого размера), но, самое главное, этот кубик добавляется третьим кубиком к сумме результата, а в случае, если на нём выпадет Брешь (о ней чуть ниже), то вы можете отказаться от Сюжетного очка и оставить Героический кубик себе.
  Некоторые СЭФ и Таланты (о них ниже) могут делать условием своей активации Героический успех. Часто такого рода СЭФ создают дополнительные ресурсы или возможности помимо тех, что были бы при успехе, либо же они каким-то особым образом меняют историю, привнося в результат особый колорит.

Запас Рока:
  Запас Рока – это специальный набор костей, используемый мастером для усложнения жизни персонажам игроков. Он позволяет усложнять жизнь героям, наполнять историю различными дополнительными сложностями и осложнять положение дел прямо во время действия. Каждый Акт Запас Рока начинается с 2d6, однако каждая Брешь, выпавшая на бросках персонажей игроков отправляет в запас Рока кубик, на котором она выпала, или же усиливает уже имеющийся в нём. Если на одном броске выпало несколько Брешей – игрок получает СО только за одну из них, в то время как Мастер может усилить забираемый кубик Рока на грань за каждую Брешь, кроме первой.
  К примеру, за 2d12 кубов Рока, Мастер может попросту оборвать текущую сцену самым драматичным и неприятным для персонажей образом. Не обязан, но может.
Отредактировано 19.01.2023 в 12:33
1

DungeonMaster ChupaChypaev
12.09.2022 15:43
  =  
Отличия:

  Отличия – это особенности характера персонажа и его отличительные свойства, вроде особенностей личности, тела и расы. В общем всё, что сделало персонажа таким, какой он есть сейчас. Эти Черты являются одновременно и помощью, и препятствием для персонажа, в зависимости от обстоятельств. Также от других Черт Отличия отличаются количеством граней кубика: d8 в случае, если Отличие помогает в ситуации и d4 + Сюжетное очко (о нём ниже), если является препятствием на пути к достижению цели.
  Иногда сама ситуация вокруг обладает Отличием. Например сцена в лесу может иметь Отличие "Тяжелопроходимая местность" или сцена, происходящая в загазованном помещении, может иметь Отличие "Тяжело дышать". Персонаж может использовать такое Отличие, как своё собственное и, в определённых ситуациях, даже комбинировать их, однако тогда одно Отличие вы обязаны взять, как d8, а второе как d4, при этом не получая Сюжетное очко.

Отличия должны быть...
★ Простыми и понятными, без нужды долго их объяснять или расписывать.
★ Должны умещаться во фразу из 3-ёх слов.
★ Необычными и интересными.
★ Применимыми в большинстве ситуаций.
★ Имеющими как положительные, так и отрицательные стороны.

  У персонажа на старте всегда 3 Отличия, их число и количество граней невозможно изменить, однако за Опыт можно заменить Отличие персонажа на какое-то другое, показывая кардинальные изменения в его личности.

Характеристики:

  Характеристики показывают развитие тела и разума персонажа, а также его возможности. На старте все Характеристики размером d4, а максимальный их размер – d12. По умолчанию вы можете использовать в броске набора только одну Характеристику, подходящую для ситуации, однако это ограничение можно обойти с помощью одного СО, также как и заменить Характеристику на другую.
  Психика и Телосложение также используются для определения размера шкалы Морального и Физического стресса соответственно (ФС и МС). Эти показатели в данной системе заменяют персонажу стандартные ХП и при падении одной из них персонаж умирает или выпадет из повествования до конца сцены/ сессии.
  На старте все Характеристики персонажа равны d4 и у него есть 8 очков, с помощью которых он может повысить грань кубика на один, до максимума d12.

Список характеристик:

Интеллект
  Данная характеристика показывает умственное развитие персонажа, его эрудицию, начитанность и осведомлённость о происходящем вокруг. Применяется при поисках информации, расследованиях, а также в разговорах, когда необходимо ораторское искусство или вычленение фактов в разговоре.

Психика
  Данная характеристика показывает моральное и душевное развитие персонажа, силу его воли и эмоциональную стабильность. Применяется в бросках, которые ориентированы на эмоции или противостояние воздействиям на разум. Данная характеристика применяется для подсчёта шкалы морального Стресса (МС).

Телосложение
  Данная характеристика показывает физическое развитие персонажа, его силу и стойкость. Применяется. как правило, когда нужно проявить грубую силу или противостоять жестоким условиям окружения. Данная характеристика применяется для подсчёта шкалы физического Стресса (ФС).

Моторика
  Данная характеристика показывает проворство, рефлексы и гибкость персонажа, координацию его тела и разума. Применяется в проверках, когда нужно проявить скорость реакции, подвижность и скрытое чувство ритма.

Навыки:

  Навыки представляют собой природный талант, усердные тренировки или опыт персонажа, его сильные и слабые стороны, а также способности персонажа в тех или иных отраслях. У каждого персонажа есть по крайней мере d4 в каждом навыке, что означает его неподготовленность в этом вопросе (а точнее отсутствие навыка), в то время как мастерство и экспертные знания в навыке показаны кубиками от d6 до d12.
  На моменте генерации у персонажа 12 очков, которые он может распределить между своими навыками. Каждое очко добавляет к кубику одну грань с максимум d12.

Список навыков:
Отредактировано 04.11.2022 в 23:32
2

DungeonMaster ChupaChypaev
12.09.2022 16:38
  =  
Временные черты: Преимущества, Помехи, Ресурсы:

Преимущества:
  Преимуществами называются временные Черты, существующие одну сцену и дающие в ней ситуативные бонусы, расширяя набор костей персонажа. Получить Преимущество можно, потратив Действие и совершив бросок набора костей против фиксированной сложности или броска набора костей противника. При успехе вы получаете дополнительный кубик в набор, равный выбранному кубику эффекта, однако размер Преимущества минимум d6. То есть, если в качестве кубика эффекта использовать кость d4 – размер Преимущества всё равно будет d6.
  Преимущества позволяют внести персонажу значимый элемент в повествование, вроде предмета или персонажа, ранее не обладавшего характеристиками. Также вы можете создавать Преимущество не только для себя, но и для других, однако в таком случае сами вы им воспользоваться не сможете. За одно СО можно продлить действие Преимущества, сделав его долгосрочным, однако это Преимущество со временем можно будет устранить с помощью броска против него.

  Важно: Для наложения Преимущества нужно иметь в наборе кубов минимум три кости, однако, можно использовать любые Черты из наборов при условии, что есть объяснение тому, Как именно персонаж сделает это с помощью такого набора.

Помехи:
  Помехами являются временными Чертами, которые вы накладываете на конкретного противника с помощью действия бросая набор кубика костей. При успехе персонаж выбирает кубик эффекта (как и в случае с Преимуществами минимальный размер Помехи – d6) и затем любой, кто будет делать броски против противника с Помехой, добавляет кость размера этой самой Помехи в свой набор костей. Действует Помеха до конца сцены, однако за один СО можно сделать его долгосрочным при условии, что от него можно будет избавиться, совершив против него бросок.
  Помеха сбрасывается в конце смены и, если Помеха на персонаже превышает d12 – он выводится из сцены до её конца, к примеру, теряя сознание или просто становясь недееспособным.

  Важно: Для наложения Помехи нужно иметь в наборе кубов минимум три кости, однако, можно использовать любые Черты из наборов при условии, что есть объяснение тому, Как именно персонаж сделает это с помощью такого набора.

Ресурсы:
  Ресурс – это предметы, имущество или репутация, дающие персонажу механические преимущества. Ресурсом может быть всё, что угодно: например продвинутая база, современная машина, репутация безжалостного человека или особые гаджеты. Количество Ресурсов у персонажей не ограничено, но каждый из них начинает с одним Ресурсом d8 или двумя Ресурсами d6.
Отредактировано 08.10.2022 в 19:59
3

DungeonMaster ChupaChypaev
14.09.2022 15:50
  =  
Сюжетные очки: что это такое и с чем его едят:

  Сюжетные очки – это ресурс для игроков, с помощью которого они могут влиять на происходящее в игре, помимо броска набора костей. СО зарабатываются при выпадении Бреши, за ситуации, связанные с риском для персонажа. Использовать же их можно для улучшения результата бросков, активацию Брешей и многое другое.

Сюжетные очки (СО) могут быть потрачены на...
★ Добавление в набор кубиков кости d6.
★ Добавление в бросок ещё одной Черты из используемого набора (Например два Отличия, две Характеристики или две Силы).
★ Активацию имеющихся у персонажа СЭФ.
★ Добавить к сумме броска ещё один кубик d6.
★ Добавить дополнительно ещё одну кость в подсчёт суммы результата.
★ Активировать Брешь противника.
★ Активировать некоторые СЭФ.
★ Использовать выбранный для суммы кубик при ответном броске. Если ваша проверка оканчивается неудачей, оппонент может потратить Сюжетное Очко для того, чтобы немедленно создать какой-​либо эффект, как если бы он только что совершил против вас успешное действие.
★ Изменить тип полученного Стресса.

Сюжетные очки (СО) можно получить за...
★ Использование Отличия с заведомо отрицательными последствиями для героя.
★ Получение Брешей во время броска набора костей. Вне зависимости от количества Брешей, персонаж получает только 1 СО.
★ Персонаж получает 1 СО, если у него в наборе есть хотя бы 1 d4. Например, когда есть Помеха или Стресс d4, которые дают СО, а после броска отваливаются.
★ Если бросок персонажа весь состоит из Брешей – он получит 2 СО, вместо 1.

Трюки:
  Если персонажу приходит в голову мысль о том, как связать текущее действие с Комплектом сил или каким-либо навыком, он может добавить к запасу дайсов d8 (вместо стандартного d6) в качестве Трюка. Если вы добавляете такой дайс, опираясь на Брешь, предоставленную Мастером, вы получаете d10 вместо d8.
Отредактировано 08.10.2022 в 20:35
4

DungeonMaster ChupaChypaev
01.10.2022 15:10
  =  
Стресс:
  Уровень Стресса двух видов, Морального (МС) и Физического (ФС), является игромеханическим показателем здоровья персонажа и его показатели могут быть у каждого полноценного персонажа, в том числе и персонажей игроков. Не все персонажи обладают уровнем Стресса: часть встреченных противников могут быть Статистами — всего лишь маленьким препятствием на пути, живое отличие сцены, имеющий всего лишь уровень своей силы — кость с определённым значением. Если ваш куб эффекта оказался больше или равен значению куба силы Статиста, то он выбывает из сцены (или Акта) до её завершения.
  Однако у персонажей игроков уровень Стресса имеется. Стресс имеется Моральный и Физический, каждый из которых является отдельной друг от друга Помехой на персонаже при условии, что что Стресс действительно может помешать персонажу выполнить задачу.

  Когда персонаж получает Стресс впервые за сцену, его уровень равен кубу эффекта, использованному для нанесения такого Стресса. Если персонаж уже обладает Стрессом определённого типа и получает новый ущерб, вам необходимо сравнить старый и новый кубы, отвечающие за причинение этого стресса. Если новый куб крупнее предыдущего, замените уровень Стресса новым. Если новый куб равен предыдущему или уступает ему по размеру, просто усильте Стресс на одну грань.
  Как только определённый тип Стресса достигает уровня d12, персонаж поддаётся ему и больше не может предпринимать каких-​либо действий, пока не наступит Переходная сцена или пока ему не поможет другой персонаж. Кроме того, он получает Травму уровня d6. Травма носит Физический или Моральный в зависимости от природы самого Стресса. Травмы излечиваются медленнее, чем Стресс. Тем не менее, аналогично самому Стрессу, травма может использоваться врагом, который добавляет соответствующий куб в свой запас.

Способы избавления от Стресса:
★ Особые способности, по правилам СЭФ.
★ В начале Переходной сцены Стрессы снижаются на одну грань (d4 сбрасывается полностью).
★ В течении сцены вы поддались Стрессу, и противник хотел нанести урон по полной: Стресс сбрасывается, но появляется Травма.
★ В течении сцены вы поддались Стрессу, но противник решил вас пощадить: Стресс (которому вы поддались) снижается с d12 до d6
★ Вы пытаетесь активно избавиться от Стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте набор кубов из подходящих Черт, Отличий и сил. Сделайте проверку против результата Рока. Если успешно - сравните куб эффекта со Стрессом. Если куб эффекта равен или выше Стресса - он сбрасывается полностью. Если меньше Стресса, он снижается ещё на одну ступень. Можно потратить СО, чтобы взять дополнительный куб эффекта, ослабить стресс ещё на одну градацию или исцелить другой вид стресса.
★ Вы ищете помощь в исцелении Стресса. Передайте СО другому персонажу, способному помочь и используйте его Черту/силу в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты СО.

Травмы:
  Травмы – это более долгие и сложные повреждения, которые эволюционируют из Стресса и которые нельзя излечить просто так. Травмы работают примерно как Стресс, и в противопоставленных бросках противник может использовать кубик Стресса или Травмы, а также оба кубика, если потратить СО/куб рока.

Способы избавления от Травм:
★ В начале каждого Акта (~ неделя), травмы снижаются на одну ступень (d4 сбрасывается полностью).
★ Попытка исцелить Травму. Формируется запас кубов и происходит проверка против запаса Рока. Проверка успешна, а дайс эффекта выше или равен Травме, то рана снижается на градацию. Если дайс эффект уступает размеру Травмы, то ничего не происходит. Если проверка не удалась, то Травма усугубляется на градацию
★ Особые сцены, где травмы персонажа приносят максимум неудобств. Проверка на исцеление от Травмы идёт по правилам исцеления от Стресса.
Отредактировано 01.10.2022 в 19:53
5

DungeonMaster ChupaChypaev
01.10.2022 18:57
  =  
Комплект сил: Способности, Специальные приёмы, СЭФ, а также Пределы:

Комплект сил:
  Многие персонажи обладают по крайней мере одним Комплектом сил – набором Черт с общей тематикой в виде источника сверхъестественных способностей или специальных приспособлений, к примеру оружия или гаджетов. Помимо Черт вроде Сил и Спецприёмов, описывающих тонкости применения комплекта, он содержит хотя бы один СЭФ для ситуативных усилений в обмен на СО и хотя бы один Предел для ситуативного ослабления в обмен на СО.

Силы:
  Силы – это широкие проявления силы персонажа, вроде "Пиромантии", "Невероятных рефлексов" или "Усиленных ног". Их количество не ограничено, но минимальный размер Силы d6, а максимальный – d12. За раз без особых СЭФ можно применить одну Силу или Спецприём из Комплекта.

Специальные приёмы (Спецприёмы):
  Спецприёмы – это частные применения Комплекта, Силы, что также могут являться частью набора костей, но при этом ещё имеют встроенный в себя СЭФ. Уникальные, чаще всего это именные приёмы или максимум возможностей персонажа, этакий аналог ультимативной атаки. При покупке Спецприёма один СЭФ в нём даётся бесплатно, а остальные (до максимума 5) персонаж может докупить по ходу игры за ХР.
  Не всегда, но чаще всего Спецприёмы имеют Теги эффекта, показывающие основное применение данной Черты, вроде атаки, защиты или усиления себя.
Список тегов эффекта:


СЭФ:
  Специальные эффекты или же СЭФ – это игровые модификаторы, что дают игрокам особые возможности или полномочия, позволяя изменять или дополнять работу Черт. Все СЭФ работают по принципу "Выполните условие и получите бонус", где в роли "условия" центральная часть описания СЭФ, которая определяет, как именно используется данный эффект, а в роли “бонуса” – новая возможность, что он привносит.
Список СЭФ из корника:


Создание собственных СЭФ:
  Представленные выше СЭФ – это лишь примеры. Игроки не ограничены ими и вольны создавать собственные СЭФ, при условии соблюдении баланса (который судит Мастер). При создании СЭФ вы обмениваете условия СЭФа на бонусы СЭФа в размере 1 к 1 (1 условие на 1 бонус, если условия — не комплексные действия, в таком случае 1 к 2).

Примеры условий:
★ Вложите 1 СО.
★ Отмените эффект способности.
★ Добавьте куб в запас Рока.
★ Ослабьте один из кубов.
★ Совершите определённое действие.
★ Сделайте ещё что-​нибудь...

Примеры бонусов (Один или несколько):
★ Повысьте куб на один уровень.
★ Удвойте куб (добавьте в запас второй куб того же типа).
★ Добавьте куб (обычно d6).
★ Возьмите второй куб эффекта.
★ Ослабьте Стресс.
★ Перебросьте невыгодно упавшие кубы.

Пределы:
  Пределы – это слабые места сил и персонажей, уязвимости, несовершенства и странности, которые нужно не только учитывать, но и активно опираться на них, строя Комплекты способностей и персонажа. Каждый комплект сил содержит в себе минимум один Предел и необходимы они по двум причинам:
➤➤ Первая заключается в том, что слабости и недостатки героя лежат в самом сердце его образа, и большинство персонажей интересны именно тем, что обладают своей Ахиллесовой пятой, которая помогает им лучше раскрывать себя и быть человечнее.
➤➤ Вторая причина заключается в том, что Предел помогает игрокам быстрее накапливать Сюжетные очки и влиять на историю самыми интересными способами. А кроме того, Пределы можно сочетать с СЭФ и использованием сил, чтобы создавать неожиданные комбинации способностей и гибкие условия кастомизации.

  Предел могут активировать не только игроки. Мастер всегда может пожертвовать дайсом рока для активации того или иного Предела – в зависимости от конкретных обстоятельств. Это не приносит игрокам Сюжетных очков, а потому игрокам ВСЕГДА предоставляется шанс первыми активировать свои Пределы. Если игроки решают не делать этого, то приоритет переходит к Мастеру.
Список Пределов из корника:


  Аналогично СЭФ, Пределы имеют в своей структуре какое-​то “условие”, активирующее их эффект, и определённую “награду”, которую получает персонаж по завершению условия. Отличие заключается в том, что в случае Предела, “условие” — это какое-​то затруднение для героев, которое не несёт в себе никаких положительных сторон, а “награда” — небольшой бонус в СО, который вы можете потратить на что-​то, или же активация какого-​то из ваших СЭФ. Игроки вольны сами придумывать свои пределы, пока они являются яркими, ёмкими и соблюдают стандартную формулу Пределов.

Цены в Комплекте сил:
  На старте каждый персонаж имеет 4 очка, который он использует для создания Комплекта сил и Черт в нём, а также имеет в общем 3 бесплатных СЭФ и 3 Предела (Но также эти Пределы и СЭФ можно "повешать" на Отличия или Навыки), которые он может распределить по своему усмотрению. Количество самих Комплектов, Сил в нём, Спецприемов, СЭФ и Пределов не ограничено ничем, однако каждый Комплект должен иметь минимум 1 СЭФ и 1 Предел.

Очки Комплекта можно потратить...
★ За 1 очко добавить в комплект новую Силу d6 или улучшить имеющуюся Силу на одну ступень (максимум d10).
★ За 1 очко добавить к комплекту или Спецприёму СЭФ.
★ За 2 очка купить Специальный приём (1 СЭФ уже идёт в комплекте с ним).

  По ходу игру Комплект сил персонажа можно будет развивать за ХР, а также получать по ходу игры новые Комплекты сил.

Таланты:
  Таланты – это усиленные версии СЭФ в том плане, что Таланты не привязаны к каким-​либо Чертами или комплектам сил и персонаж может активировать их в любой момент. Однако, в отличии от СЭФ, игроки не могут создавать их и этим занимается только Мастер. На старте таланты взять невозможно, однако они, возможно, будут выдаваться в качестве награды или покупаться игроками за очки опыта.
Отредактировано 06.01.2023 в 16:04
6

DungeonMaster ChupaChypaev
01.10.2022 19:16
  =  
Прокачка персонажа: Вехи и траты опыта:
  Персонажи не могут существовать в вакууме абстрактной истории.Они привязаны к Событиям (сценам, сюжетным Аркам, боевым сценам и так далее), которые разворачиваются вокруг них, а другие герои, злодеи и второстепенные персонажи играют в их жизни важную роль. С игромеханической точки зрения элементы истории, опирающиеся на взаимодействие протагонистов с другими героями, называются Вехами. Каждая Веха представляет собой существенный момент выбора, который герой делает между различными вариантами развития отношений.
  Каждое большое событие (Арка) включает в себя до двух игровых Вех, которые герои выбирают в начале события и могут менять в промежуточных сценах. Каждая веха состоит из трёх целей-​указателей, описывающих какое-​то событие, что должно произойти с персонажем для получения награды за одну из целей Вехи. Всего таких целей три, каждая цель является продолжением предыдущей, где первая цель является каким-​то базовым, часто происходящим событием, а последняя — третья — цель закрывает Веху или меняет её.
  При прохождении цели Вехи, в конце сцены персонаж получает определённую награду в опыте. Количество получаемого опыта указано в описании каждой цели вехи. Проще всего их можно воспринимать как ступени какого-​то длинного квеста. Одну из Вех для персонажа создаёт игрок, а вторая будет задана Мастером в начале первого Акта.

Создание Вехи:
➤➤Название Вехи — краткое, в пару слов
➤➤Краткое описание Вехи: сюда опишите предпосылки и основной “сюжет” вехи, который должен пройти ваш персонаж в её ходе.
➤➤1 XP, когда… первое минорное действие.
➤➤3 XP, когда… второе переломное действие.
➤➤10 XP, когда… третье, завершающее Веху действие.

  Пример Вехи:


Очки опыта (ХР) и на что их можно потратить:
  Получаемые за развитие и выполнение вех и их развитие очки опыта (для простоты ХР), необходимые для разблокировки и улучшения характеристик персонажа. Кроме того, за опыт можно вносить в игру новые сюжетные элементы и НПС.
  Каждое условие Вехи приносит различное количество опыта и их можно выполнить различное количество раз за игру. Так, первое условие можно выполнять неограниченное количество раз за сцену, однако вы получаете только 1 ХР за сцену. Второе условие можно выполнить один раз за сцену, но вы можете выполнить его у двух имеющихся Вех за одну сцену, получая максимум 6 ХР. Третье, финальное условие Вехи можно выполнить один раз за Акт, после чего мы можете взять себе новую Веху, изменить текущее или, если это не нарушит логику истории, оставить текущую Веху, начав её с самого начала.
Также персонажи получают по 1 ХР каждый раз, когда Мастер по той или иной причине убирает из запаса Рока d12. Завершение Мастером сцены путём вложения 2d12 приносит персонажам сразу 2ХР.

  Во время переходной сцены или в конце Акта персонажи могут распределить имеющийся у них опыт на различные улучшения себя. Кроме того, всегда можно потратить 1 ХР а то, чтобы получить 1 СО. Это также увеличивает минимальный объём СО, который вы получаете в начале каждой игровой сессии на +1 до максимума 5 СО (полученных ценой вложения 4 XP). Стоит помнить, что подобное улучшение выдачи СО сбрасывается в начале следующего Акта.

Опыт можно потратить на...
★ За 5 ХР Заменить существующее Отличие новым.
★ За 5 ХР Добавить или заменить Предел в Комплекте способностей.
★ За 5 ХР Приобрести уникальные ресурсы События (незначительного уровня).
★ За 10 ХР Добавить новый СЭФ в Комплект способностей.
★ За 10 ХР Повысить Черту (а также Силы) d6 или d8 на один шаг.
★ За 10 ХР Добавить новую особую характеристику d6 в существующий Комплект сил.
★ За 10 ХР Устранить Предел из Комплекта сил, обладающего двумя или несколькими Пределами.
★ За 10 ХР Приобрести уникальные ресурсы События (значительного уровня).
★ За 15 ХР Повысить Черту (а также Силу) d10 на один шаг.
★ За 15 ХР Заменить существующий Комплект сил новым.

Альтернативные способы получения и траты очков опыта (ХР):
  Помимо выше перечисленных способ траты очков опыта в некоторые моменты игры мастер может предоставить вам выбор купить за ХР гарантированный благоприятный исход события. Условно, в сцене спасения людей вам необходимо совершить бросок набора костей, чтобы спасти их от страшной смерти...Или потратить, условно, 3 ХР, чтобы событие прошло как если бы вы результат броска был максимально успешным. Важно понимать что, если вы отказываетесь тратить ХР, делаете бросок и его результат вас не устраивает – купить успешный исход события можно будет лишь по удвоенной цене. То есть в сцене со спасением людей, в случае броска, вам пришлось бы заплатить 6 ХР, а не 3 ХР, как до броска.

  Также по ходу игры мастер будет предлагать за ХР покупать разнообразные бонусы для персонажа, вроде Комплектов сил. В случае, если вам не хватает ХР на подобную покупку (или покупку удачного исхода сцены), вы можете взять ХР в долг – вы получаете Комплект сил или удачный исход, но последующие ХР, которые персонаж зарабатывает, уходят на погашение долга, а уже потом на счёт персонажа.
Отредактировано 05.01.2023 в 15:00
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.