|
|
|
Примечание: Приведённый ниже текст является общим переводом системы Кортекс Прайм с частью модов, а также основан на переводе пользователя Crechet:ссылка, который переводил в свою очередь Кортекс Марвел, пользовательскую сборку под супергеройку. Из-за этого в тексте иногда могут появляться расхождения в названии некоторых терминов, которые я пропустил и не исправил.Кратко о системе Cortex Prime: В основе системы Cortex лежит бросок набора костей, который собирается из дайсов ротацией от d4 до d12, что отражает сильные и слабые стороны персонажей, а также различные преимущества и помехи, вроде местности, особенности ситуаций и штрафов. Количество граней у кубика отражает эффективность и способности персонажа в Черте, а также его силу. Чертами называют всё, что можно включить в набор для броска – это ваши Отличия, Характеристики и Навыки, а также Силы и Ресурсы. Минимум в броске всегда используется три Черты: одно из ваших Отличий, одна из ваших Характеристик и один из ваших Навыков. Любой ход занимает Тик, то есть неопределённый кусок времени любой длины, а каждый бросок представляет собой Действие – сюжетно-значимое действие, совершаемое персонажем или его реакция на совершаемое событие. У каждого персонажа есть одно действие, с помощью которого он может заявить бросок и, как правило, неограниченное количество действий на реакцию персонажа на какие-то события. Бросок набора костей делается когда...★ Нет уверенности, что персонаж преуспеет в заявленном действии. ★ Персонаж совершает что-то опасное, дерзкое или очень трудное. ★ Персонаж хочет помешать другому персонажу совершить действие, остановить его или даже выйти с ним в конфронтацию. ★ Персонаж хочет произвести серьёзное влияние на мир вокруг себя или его обитателей. ★ Персонаж применяет свои сверхспособности или необычные качества. Бросок набора костей не требуется, если...★ Результат этого броска ничего не изменит. ★ Действие не предполагает сложности, затруднений или осложнений. ★ Нет никаких помех для персонажа, чтобы заявить заявленное действие. ★ У персонажа нет навыков/знаний/возможности выполнить заявленное действие. Большая часть бросков в системе делается против фиксированной сложности, задаваемой Мастером (данный тип проверки назван Тестом), либо против броска другого набора костей (данный тип проверки назван Противостоянием). При подсчёте результата броска набора костей первым делом подсчитывается сумма двух костей на выбор игрока – эта сумма противопоставляется сложности задачи или такой же сумме из набора кубиков противника и называется Итоговым значением. Брешь: Брешью называется единица на результате броска на любом из кубиков. Такая кость выбрасывается при подсчёте результата набора костей, то есть её нельзя использовать, а персонаж за это получает одно Сюжетное очко. Сюжетное очко можно получить только одно за ход при условии, что из всех выпавших Брешей мастер решил взять одну, а остальные потратить на её усиление (по Грани за каждую Брешь). Либо же, если мастер всё-таки решает взять несколько кубиков, персонаж получает столько СО, сколько кубиков было положено в запас Рока. Если же Брешь выпадает у противника (например Мастера или его персонажа), персонаж может, к примеру, потратить Сюжетное очко, чтобы снизить свой уровень Стресса/ Помеху на одну грань за каждую Брешь (если Помеха/Стресс d4, то оно исчезает). При этом, если один игрок активировал брешь Мастера, она считается закрытой и второй игрок не может активировать её повторно. За активацию Бреши Мастера можно...★ Активировать свои СЭФ, Талант или Предел. ★ Усилить только что созданное Преимущество, подняв его на одну грань, или же создать прямо посреди сцены Ресурс, как реакцию на какое-то действие. ★ Получить дополнительный куб d8 в свой бросок костей. Его можно использовать сразу, как реакцию на что-то (если мастер позволит), или же придержать его до следующего броска. Кубик эффекта: Кубик эффекта выбирается из набора кубиков после того, как кости для суммы будут извлечены и просуммированы. Кубик эффекта используется, как показатель успеха броска, сложности Помехи или размер Стресса (о двух последних будет разговор ниже). Для данного кубика не имеет значение результат, выпавший на нём, а только грани кубика (то есть его размер). Не всегда кубик эффекта необходим или играет хоть какую-то роль, особенно если цель броска это просто преодоление поставленной сложности ради успеха. Однако такой кубик есть и он очень важный. В случае же, если персонажу не из чего выбрать кубик эффекта, то его размером считается d4. Героический успех: В случае, если сумма вашего броска выше сложности или суммы противника на 5 единиц– такой успех называется Героическим. В случае подобного вы достигли всех поставленных целей и даже больше. В этом случае ваш кубик Эффекта увеличивается на одну грань, а также персонаж получает Героический кубик. Героический кубик – это особый кубик, грань которого равна округлённой в меньшую сторону половине сложности проверки, либо же самому большому кубику, который был использован врагом при сумме. Такой кубик считается одноразовым и исчезает в конце сессии (у вас может быть кубик каждого размера), но, самое главное, этот кубик добавляется третьим кубиком к сумме результата, а в случае, если на нём выпадет Брешь (о ней чуть ниже), то вы можете отказаться от Сюжетного очка и оставить Героический кубик себе. Некоторые СЭФ и Таланты (о них ниже) могут делать условием своей активации Героический успех. Часто такого рода СЭФ создают дополнительные ресурсы или возможности помимо тех, что были бы при успехе, либо же они каким-то особым образом меняют историю, привнося в результат особый колорит. Запас Рока: Запас Рока – это специальный набор костей, используемый мастером для усложнения жизни персонажам игроков. Он позволяет усложнять жизнь героям, наполнять историю различными дополнительными сложностями и осложнять положение дел прямо во время действия. Каждый Акт Запас Рока начинается с 2d6, однако каждая Брешь, выпавшая на бросках персонажей игроков отправляет в запас Рока кубик, на котором она выпала, или же усиливает уже имеющийся в нём. Если на одном броске выпало несколько Брешей – игрок получает СО только за одну из них, в то время как Мастер может усилить забираемый кубик Рока на грань за каждую Брешь, кроме первой. К примеру, за 2d12 кубов Рока, Мастер может попросту оборвать текущую сцену самым драматичным и неприятным для персонажей образом. Не обязан, но может.
|
1 |
|
|
|
Отличия: Отличия – это особенности характера персонажа и его отличительные свойства, вроде особенностей личности, тела и расы. В общем всё, что сделало персонажа таким, какой он есть сейчас. Эти Черты являются одновременно и помощью, и препятствием для персонажа, в зависимости от обстоятельств. Также от других Черт Отличия отличаются количеством граней кубика: d8 в случае, если Отличие помогает в ситуации и d4 + Сюжетное очко (о нём ниже), если является препятствием на пути к достижению цели. Иногда сама ситуация вокруг обладает Отличием. Например сцена в лесу может иметь Отличие "Тяжелопроходимая местность" или сцена, происходящая в загазованном помещении, может иметь Отличие "Тяжело дышать". Персонаж может использовать такое Отличие, как своё собственное и, в определённых ситуациях, даже комбинировать их, однако тогда одно Отличие вы обязаны взять, как d8, а второе как d4, при этом не получая Сюжетное очко. Отличия должны быть...★ Простыми и понятными, без нужды долго их объяснять или расписывать. ★ Должны умещаться во фразу из 3-ёх слов. ★ Необычными и интересными. ★ Применимыми в большинстве ситуаций. ★ Имеющими как положительные, так и отрицательные стороны. У персонажа на старте всегда 3 Отличия, их число и количество граней невозможно изменить, однако за Опыт можно заменить Отличие персонажа на какое-то другое, показывая кардинальные изменения в его личности. Характеристики: Характеристики показывают развитие тела и разума персонажа, а также его возможности. На старте все Характеристики размером d4, а максимальный их размер – d12. По умолчанию вы можете использовать в броске набора только одну Характеристику, подходящую для ситуации, однако это ограничение можно обойти с помощью одного СО, также как и заменить Характеристику на другую. Психика и Телосложение также используются для определения размера шкалы Морального и Физического стресса соответственно (ФС и МС). Эти показатели в данной системе заменяют персонажу стандартные ХП и при падении одной из них персонаж умирает или выпадет из повествования до конца сцены/ сессии. На старте все Характеристики персонажа равны d4 и у него есть 8 очков, с помощью которых он может повысить грань кубика на один, до максимума d12. Список характеристик:Интеллект Данная характеристика показывает умственное развитие персонажа, его эрудицию, начитанность и осведомлённость о происходящем вокруг. Применяется при поисках информации, расследованиях, а также в разговорах, когда необходимо ораторское искусство или вычленение фактов в разговоре. Психика Данная характеристика показывает моральное и душевное развитие персонажа, силу его воли и эмоциональную стабильность. Применяется в бросках, которые ориентированы на эмоции или противостояние воздействиям на разум. Данная характеристика применяется для подсчёта шкалы морального Стресса (МС). Телосложение Данная характеристика показывает физическое развитие персонажа, его силу и стойкость. Применяется. как правило, когда нужно проявить грубую силу или противостоять жестоким условиям окружения. Данная характеристика применяется для подсчёта шкалы физического Стресса (ФС). Моторика Данная характеристика показывает проворство, рефлексы и гибкость персонажа, координацию его тела и разума. Применяется в проверках, когда нужно проявить скорость реакции, подвижность и скрытое чувство ритма. Навыки: Навыки представляют собой природный талант, усердные тренировки или опыт персонажа, его сильные и слабые стороны, а также способности персонажа в тех или иных отраслях. У каждого персонажа есть по крайней мере d4 в каждом навыке, что означает его неподготовленность в этом вопросе (а точнее отсутствие навыка), в то время как мастерство и экспертные знания в навыке показаны кубиками от d6 до d12. На моменте генерации у персонажа 12 очков, которые он может распределить между своими навыками. Каждое очко добавляет к кубику одну грань с максимум d12. Список навыков:Эрудиция Показывает знания о мире вокруг и то, насколько богат багаж различных фактов в голове, полезных и не очень. Чем выше этот навык, тем более всезнающим будет персонаж в вопросах истории, архитектуры, различных баек и тому подобного. Персонажи с высокой Эрудицией: Размышляющий о бренности мира мыслитель, рассказывающий познавательную лекцию историк, подмечающий странности мира бродяга.
Визуальный анализ Представляет способности в математике, физике и движении. Это позволяет персонажу создавать виртуальные модели места и событий в голове. Он может увидеть, как пуля разбила стекло, и по этому проследить ее траекторию с математической точностью. Или, к примеру, он за секунду просчитает очень много следов – и с первого взгляда определит размер и дизайн обуви, а также рост, вес и пол того, кто их носил. Персонажи с высоким Визуальным анализом: Изучающий место преступления криминалист, составляющий план ликвидации отряда солдат, видящий во всём цифры математик.
Красноречие Умение вести себя в дебатах и беседах разных типов, а также убеждать собеседника. Это позволяет персонажу разбивать аргументы собеседника и "слышать", что люди действительно говорят. также этот навык полезен, когда нужно убедить человека в чём-либо или же создать для себя выгоду из разговора. Персонажи с высоким Красноречием: Яростно набивающий цену торговец, отстаивающий свою идею искусный оратор, сражающийся за голоса политик.
Медицина Медицина показывает познания знания в различных медико-биологических отраслях, а также всём, что связано с химией, биологией, врачеванием. Персонаж с развитой медициной хорошо разбирается в медикаментах, анатомии тела, а также способен оказать профессиональную медицинскую помощь. Персонажи с высокой Медициной: Только что закончивший тяжёлую операцию хирург, пришедший со смены фельдшер, зашивающий раны посреди поля боя полевой медик.
Искусство Данный навык показывает познания в мистических, многих непонятным сторонам этого мира, таким как Искусство, воздействии мистической энергии на мир. Персонаж с развитым Искусством прекрасно разбирается в магии, её проявлениях, диббуках, а также обладает прекрасно развитым воображением, необходимым каждому кастеру. Персонажи с высоким Искусством: Заливающий врага огнём кастер, читающий оккультные книги демонолог, разбирающий древние архивы фанатик.
Интуиция Навык показывает неподдельную интуицию, которая способна направить на верный путь, спасти жизнь или же сгубить. Также эта Черта отвечает за способность персонажа собирать информацию на улицах города, вроде слухов, информаторов. Персонажи с высокой Интуицией: Разыскивающий пропавшего человека сыщик, доверяющим предчувствиям наёмник, ставящий всё на зеро азартный игрок.
Стойкость Способность к эмоциональной стойкости и зрелости характера. Олицетворяет возможность сохранять показательную эмоциональную выдержку. Это позволяет персонажу противостоять искушению: будь то в бутылке, наркотикам или чужим внушениям, а также влияниям на разум и дух. Также навык используется для защитных бросков от Морального стресса (МС). Персонажи с высокой Стойкостью: Закалявший волю в течении десятилетий монах, преданный до конца своей клятве рыцарь, показательно безэмоциональный наёмник.
Манипулирование Этот навык позволяет внедрять идеи в умы других. Персонаж с высоким Манипулированием может заставить заставить людей любить себя, играть ими, будто марионетками и подстраивать их стремления так, как нужно ему. Персонажи с высоким Манипулированием: Загоняющий своих подчинённых бизнесмен, управляющий окружающими из тени манипулятор, притворяющийся невинным притворщик.
Эмпатия Эмпатия даёт возможность проникнуть в душу других людей и чувствовать то, что внутри. Это позволяет персонажу замечать сигналы, которые другие могут пропустить: возможно, скрытую грусть или странную радость от кого-то, кто должен быть скорбящим, или скрытое негодование, что в будущем может доставить неприятности. Персонажи с высокой Эмпатией: Составляющие психологический портрет маньяка психологи, зачитывающий приговор судья, выискивающий чужие секреты репортёр.
Авторитет Навык даёт возможность утверждать и подтверждать свое господство над окружающими. Это позволяет персонажу узнать, как сильно он может надавить на человека и как установить контроль над ситуацией, а также окружающими. Персонажи с высоким Авторитетом: Ведущие психологическую войну корпораты, обладающие невидимой харизмой лидеры, готовый на всё ради повышения карьерист.
Выносливость Данный навык отображает мощь тела, разума и духа, общую стойкость. Превозмогать, держаться под градом пуль, умение бороться с жесточайшими внешними условиями - вот что позволяет персонажу выносливость. Также навык используется при защитном броске от Физического стресса (ФС). Персонажи с высокой Выносливостью: Неудержимые в пылу сражения рыцари, подолгу занимающиеся физическими нагрузками спортсмены, способные выдержать любую боль мазохисты.
Практика боя Практика боя показывает владение любыми возможными боевыми искусствами, вроде бокса, карате или практики с оружием ближнего боя, а также понимание ведения битв и войн. Чем выше этот навык, тем более опасным бойцом является персонаж. Персонажи с высокой Практикой боя: Достигший совершенства во владении катаной самурай, закованный в тяжёлые латы рыцарь, профессиональный в своём весе каратист.
Грубая сила Этот навык показывает не столько мышцы и скелет, сколько способность эффективно их использовать. Он позволяет выполнять отжимания, приседания, нокаутирующие удары и запугивать кого-нибудь своим видом. Универсальное решение для процветания и выживания в мире насилия. Чем выше навык, тем проще вам ломать двери, цепи и кости, а также переносить тяжести. Персонажи с высокой Грубой силой: Тягающий тяжести мускулистый мужчина, заядлый драчун с тяжёлыми кулаками, вытряхивающий долги матёрый бандит.
Зрительно-моторная координация Этот навык показывает координацию взгляда и рук. Это позволяет персонажу ловить монеты, метко стрелять и хорошо разбираться в огнестрельном и метательном оружии, вроде луков. Хотите знать точную марку и производителя ствола? Зрительно-моторная координация - это то, что нужно. Хотите убить кого-нибудь из него? То же самое. Персонажи с высокой Зрительно-моторной координацией: Поливающий врага градом пуль стрелок, ловко стреляющий из лука лучник, показывающий магию рук фокусник.
Внимательность С этим навыком мир открыт для персонажа с помощью глаз, ушей и носа, работающих на полную мощность. Это позволяет воспринимать то, чего другие не замечают: маленькая пачка банкнот, спрятанная в сахарнице; запах жертвы, прячущейся под половицами; глоток подозрительного человека, утверждающего, что ему нечего скрывать. Персонажи с высокой Внимательностью: Изучающий место преступления полицейский, видящий и чувствующий всё вокруг охотник, ищущие полезный хлам сборщики.
Эквилибристика С этим навыком персонаж будет легок, незаметен и грациозен. Проскальзывая мимо других в стиле синтвейва, а затем вываливаясь с неожиданной акробатикой и фирменным движением, этот навык позволяет двигаться бесшумными шагами, двигаться в хорошем ритме и забирать чужое так, чтобы никто этого не заметил. Это также делает его крутым, чей спортивный талант, несомненно, произведет впечатление на остальных. Примеры персонажей с высокой Эквилибристикой: Акробат под куполом цирка, скрывшийся в толпе вор, зажигающий танцпол щегол.
Техника Этот навык позволяет понять как работать с машинами и различными инструментами – будь то отремонтировать двигатель автомобиля, проанализировать работу механизма, или перестроить электрические схемы. Также он отвечает за знания в технических науках, вроде инженерии, машиностроении и тому подобного. Персонажи с высокой Техникой - Усердно работающий ремесленник, заканчивающий очередную смену механик, гениальный до безумия изобретатель.
Скорость реакции Скорость реакции показывает ловкость ума и тела. Персонаж ловок и изворотлив, живёт улицей и прекрасно её знает. Это позволяет ему с лёгкостью уворачиваться от пуль, ножей и ударов, а быстрота мышления позволит соединять мелкие детали на лету, работая в тандеме с интеллектуальными навыками. Также навык используется при определении порядка инициативы, когда это нужно. Персонажи с высокой Скоростью реакции: Уклоняющийся от пуль и ножей ловкач, схватывающий всё на лету беспризорник, действующий всегда первым шулер.
|
2 |
|
|
|
Временные черты: Преимущества, Помехи, Ресурсы:
Преимущества: Преимуществами называются временные Черты, существующие одну сцену и дающие в ней ситуативные бонусы, расширяя набор костей персонажа. Получить Преимущество можно, потратив Действие и совершив бросок набора костей против фиксированной сложности или броска набора костей противника. При успехе вы получаете дополнительный кубик в набор, равный выбранному кубику эффекта, однако размер Преимущества минимум d6. То есть, если в качестве кубика эффекта использовать кость d4 – размер Преимущества всё равно будет d6. Преимущества позволяют внести персонажу значимый элемент в повествование, вроде предмета или персонажа, ранее не обладавшего характеристиками. Также вы можете создавать Преимущество не только для себя, но и для других, однако в таком случае сами вы им воспользоваться не сможете. За одно СО можно продлить действие Преимущества, сделав его долгосрочным, однако это Преимущество со временем можно будет устранить с помощью броска против него.
Важно: Для наложения Преимущества нужно иметь в наборе кубов минимум три кости, однако, можно использовать любые Черты из наборов при условии, что есть объяснение тому, Как именно персонаж сделает это с помощью такого набора.
Помехи: Помехами являются временными Чертами, которые вы накладываете на конкретного противника с помощью действия бросая набор кубика костей. При успехе персонаж выбирает кубик эффекта (как и в случае с Преимуществами минимальный размер Помехи – d6) и затем любой, кто будет делать броски против противника с Помехой, добавляет кость размера этой самой Помехи в свой набор костей. Действует Помеха до конца сцены, однако за один СО можно сделать его долгосрочным при условии, что от него можно будет избавиться, совершив против него бросок. Помеха сбрасывается в конце смены и, если Помеха на персонаже превышает d12 – он выводится из сцены до её конца, к примеру, теряя сознание или просто становясь недееспособным.
Важно: Для наложения Помехи нужно иметь в наборе кубов минимум три кости, однако, можно использовать любые Черты из наборов при условии, что есть объяснение тому, Как именно персонаж сделает это с помощью такого набора.
Ресурсы: Ресурс – это предметы, имущество или репутация, дающие персонажу механические преимущества. Ресурсом может быть всё, что угодно: например продвинутая база, современная машина, репутация безжалостного человека или особые гаджеты. Количество Ресурсов у персонажей не ограничено, но каждый из них начинает с одним Ресурсом d8 или двумя Ресурсами d6.
|
3 |
|
|
|
Сюжетные очки: что это такое и с чем его едят:
Сюжетные очки – это ресурс для игроков, с помощью которого они могут влиять на происходящее в игре, помимо броска набора костей. СО зарабатываются при выпадении Бреши, за ситуации, связанные с риском для персонажа. Использовать же их можно для улучшения результата бросков, активацию Брешей и многое другое.
Сюжетные очки (СО) могут быть потрачены на... ★ Добавление в набор кубиков кости d6. ★ Добавление в бросок ещё одной Черты из используемого набора (Например два Отличия, две Характеристики или две Силы). ★ Активацию имеющихся у персонажа СЭФ. ★ Добавить к сумме броска ещё один кубик d6. ★ Добавить дополнительно ещё одну кость в подсчёт суммы результата. ★ Активировать Брешь противника. ★ Активировать некоторые СЭФ. ★ Использовать выбранный для суммы кубик при ответном броске. Если ваша проверка оканчивается неудачей, оппонент может потратить Сюжетное Очко для того, чтобы немедленно создать какой-либо эффект, как если бы он только что совершил против вас успешное действие. ★ Изменить тип полученного Стресса.
Сюжетные очки (СО) можно получить за... ★ Использование Отличия с заведомо отрицательными последствиями для героя. ★ Получение Брешей во время броска набора костей. Вне зависимости от количества Брешей, персонаж получает только 1 СО. ★ Персонаж получает 1 СО, если у него в наборе есть хотя бы 1 d4. Например, когда есть Помеха или Стресс d4, которые дают СО, а после броска отваливаются. ★ Если бросок персонажа весь состоит из Брешей – он получит 2 СО, вместо 1.
Трюки: Если персонажу приходит в голову мысль о том, как связать текущее действие с Комплектом сил или каким-либо навыком, он может добавить к запасу дайсов d8 (вместо стандартного d6) в качестве Трюка. Если вы добавляете такой дайс, опираясь на Брешь, предоставленную Мастером, вы получаете d10 вместо d8.
|
4 |
|
|
|
Стресс: Уровень Стресса двух видов, Морального (МС) и Физического (ФС), является игромеханическим показателем здоровья персонажа и его показатели могут быть у каждого полноценного персонажа, в том числе и персонажей игроков. Не все персонажи обладают уровнем Стресса: часть встреченных противников могут быть Статистами — всего лишь маленьким препятствием на пути, живое отличие сцены, имеющий всего лишь уровень своей силы — кость с определённым значением. Если ваш куб эффекта оказался больше или равен значению куба силы Статиста, то он выбывает из сцены (или Акта) до её завершения. Однако у персонажей игроков уровень Стресса имеется. Стресс имеется Моральный и Физический, каждый из которых является отдельной друг от друга Помехой на персонаже при условии, что что Стресс действительно может помешать персонажу выполнить задачу.
Когда персонаж получает Стресс впервые за сцену, его уровень равен кубу эффекта, использованному для нанесения такого Стресса. Если персонаж уже обладает Стрессом определённого типа и получает новый ущерб, вам необходимо сравнить старый и новый кубы, отвечающие за причинение этого стресса. Если новый куб крупнее предыдущего, замените уровень Стресса новым. Если новый куб равен предыдущему или уступает ему по размеру, просто усильте Стресс на одну грань. Как только определённый тип Стресса достигает уровня d12, персонаж поддаётся ему и больше не может предпринимать каких-либо действий, пока не наступит Переходная сцена или пока ему не поможет другой персонаж. Кроме того, он получает Травму уровня d6. Травма носит Физический или Моральный в зависимости от природы самого Стресса. Травмы излечиваются медленнее, чем Стресс. Тем не менее, аналогично самому Стрессу, травма может использоваться врагом, который добавляет соответствующий куб в свой запас.
Способы избавления от Стресса: ★ Особые способности, по правилам СЭФ. ★ В начале Переходной сцены Стрессы снижаются на одну грань (d4 сбрасывается полностью). ★ В течении сцены вы поддались Стрессу, и противник хотел нанести урон по полной: Стресс сбрасывается, но появляется Травма. ★ В течении сцены вы поддались Стрессу, но противник решил вас пощадить: Стресс (которому вы поддались) снижается с d12 до d6 ★ Вы пытаетесь активно избавиться от Стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте набор кубов из подходящих Черт, Отличий и сил. Сделайте проверку против результата Рока. Если успешно - сравните куб эффекта со Стрессом. Если куб эффекта равен или выше Стресса - он сбрасывается полностью. Если меньше Стресса, он снижается ещё на одну ступень. Можно потратить СО, чтобы взять дополнительный куб эффекта, ослабить стресс ещё на одну градацию или исцелить другой вид стресса. ★ Вы ищете помощь в исцелении Стресса. Передайте СО другому персонажу, способному помочь и используйте его Черту/силу в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты СО.
Травмы: Травмы – это более долгие и сложные повреждения, которые эволюционируют из Стресса и которые нельзя излечить просто так. Травмы работают примерно как Стресс, и в противопоставленных бросках противник может использовать кубик Стресса или Травмы, а также оба кубика, если потратить СО/куб рока.
Способы избавления от Травм: ★ В начале каждого Акта (~ неделя), травмы снижаются на одну ступень (d4 сбрасывается полностью). ★ Попытка исцелить Травму. Формируется запас кубов и происходит проверка против запаса Рока. Проверка успешна, а дайс эффекта выше или равен Травме, то рана снижается на градацию. Если дайс эффект уступает размеру Травмы, то ничего не происходит. Если проверка не удалась, то Травма усугубляется на градацию ★ Особые сцены, где травмы персонажа приносят максимум неудобств. Проверка на исцеление от Травмы идёт по правилам исцеления от Стресса.
|
5 |
|
|
|
Комплект сил: Способности, Специальные приёмы, СЭФ, а также Пределы:Комплект сил: Многие персонажи обладают по крайней мере одним Комплектом сил – набором Черт с общей тематикой в виде источника сверхъестественных способностей или специальных приспособлений, к примеру оружия или гаджетов. Помимо Черт вроде Сил и Спецприёмов, описывающих тонкости применения комплекта, он содержит хотя бы один СЭФ для ситуативных усилений в обмен на СО и хотя бы один Предел для ситуативного ослабления в обмен на СО. Силы: Силы – это широкие проявления силы персонажа, вроде "Пиромантии", "Невероятных рефлексов" или "Усиленных ног". Их количество не ограничено, но минимальный размер Силы d6, а максимальный – d12. За раз без особых СЭФ можно применить одну Силу или Спецприём из Комплекта. Специальные приёмы (Спецприёмы): Спецприёмы – это частные применения Комплекта, Силы, что также могут являться частью набора костей, но при этом ещё имеют встроенный в себя СЭФ. Уникальные, чаще всего это именные приёмы или максимум возможностей персонажа, этакий аналог ультимативной атаки. При покупке Спецприёма один СЭФ в нём даётся бесплатно, а остальные (до максимума 5) персонаж может докупить по ходу игры за ХР. Не всегда, но чаще всего Спецприёмы имеют Теги эффекта, показывающие основное применение данной Черты, вроде атаки, защиты или усиления себя. Список тегов эффекта:🉀 Атакующий эффект – Атакующие эффекты лаконичны и просты: С их помощью вы можете причинять другим вред. Атакующие эффекты используется в бросках, чтобы нанести противнику Стресс. 🉈 Защитный эффект – Защитные эффекты помогают персонажу противостоять определённому виду повреждений. Данные эффекты используются в бросках, противостоящим атакам или действиям, вызывающим Стресс. 🉅 Манипулирующий эффект – Манипулирующие эффекты позволяют персонажу управлять аспектами окружения, вроде температуры или какого-то элемента. Данные эффекты используются в случае, если необходимо изменить окружающую среду или если её изменение поможет достичь успеха в броске. 🉁 Улучшающий эффект – Улучшающие эффекты изменяют персонажа, усиливая его, изменяя тело или его умения каким-то особенным образом. Данные эффекты используются в бросках, направленных на создание Преимущества. 🉂 Эффект передвижения – Эффекты передвижения позволяют персонажу с места на место необычным способом. Данные эффекты используются в бросках, в которых важна скорость или нужно переместиться куда-то. 🉄 Сенсорный эффект– Сенсорные эффекты позволяют персонажу куда лучше воспринимать мир вокруг и окружение. Данные эффекты используются в бросках, основанных на восприятии и изучении окружения. СЭФ: Специальные эффекты или же СЭФ – это игровые модификаторы, что дают игрокам особые возможности или полномочия, позволяя изменять или дополнять работу Черт. Все СЭФ работают по принципу "Выполните условие и получите бонус", где в роли "условия" центральная часть описания СЭФ, которая определяет, как именно используется данный эффект, а в роли “бонуса” – новая возможность, что он привносит. Список СЭФ из корника:➤➤ Захват – Добавьте d6 и повысьте уровень куба эффекта на +1. Используйте этот куб на создание Помехи.
➤➤ Поглощение – При успешном защитном броске против атаки определённого вида используйте кубик эффекта вашего оппонента для создания Преимущества, связанного с вашим Комплектом сил, либо просто усильте одну из сил на +1. В последнем случае эффект длится до ближайшего действия. Если вам не удаётся сделать успешный защитный бросок, вы можете вложить 1 СО для того, чтобы всё равно использовать этот СЭФ.
➤➤ Атака по области – Добавьте d6 к броску и возьмите по одному кубу эффекта за каждую дополнительную цель.
➤➤ Удвоенное усилие – Удвойте выбранный куб из комплекта сил и добавьте куб d6 в запас рока Мастера. Эффект длится до ближайшего действия.
➤➤ Берсерк – Если вы совершаете атакующее действие или даже серию наступательных приёмов, выберите любой куб из запаса Рока и добавьте его к броску. Повысьте куб на +1 уровень за каждое действие, которое совершает ваш персонаж. Когда закончите, верните этот усиленный куб в запас Рока. Вы можете вложить 1 СО для того, чтобы понизить грань куба на 1.
➤➤ Изобретательность – Отключите самую мощную способность из текущего комплекта сил или схожую способность из другого комплекта, чтобы повысить на один шаг любую другую способность в текущем комплекте способностей или до конца сцены создать новую способность с костью d6. Активируйте брешь Мастера для того, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене.
➤➤ Мстительность – Выберите Стресс определённого типа: вы можете использовать куб этого Стресса как способность из нового комплекта способностей или как новый Навык. После подобного использования куба Стресса, повысьте его на одну грань. Вы можете вложить 1 СО для того, чтобы не повышать грань куба Стресса.
➤➤ Очередь – Повысьте уровень особой характеристики на один или возьмите второй куб такого же уровня. Исключите из броска самый крупный куб. Добавьте три куба к результату. Этим броском вы можете атаковать лишь одну цель.
➤➤ Комбинация – При использовании определённой силы из комплекта, потратьте 1 СО, чтобы передать себе или союзнику созданное вами Преимущество с -1 гранью на значении куба (с минимальным d6).
➤➤ Конструирование – Добавьте d6 к броску и повысьте куб эффекта на +1 при использовании Комплекта сил для создания Преимуществ.
➤➤ Контратака – При успешном защитном броске против Стресса определённого типа используйте куб эффекта, чтобы нанести врагу Стресс. Вы можете дополнить этот эффект вложением 1 СО для усиления куба эффекта на один шаг.
➤➤ Опасность – При атакующем действии добавьте d6 в запас кубов и ослабьте самый крупный куб на -1. Увеличьте размер причинённого Стресса на +1.
➤➤ Сосредоточение – Если вы добавили к броску силу из своего Комплекта, можете заменить два куба аналогичного размера одним, увеличив его на +1.
➤➤ Изменчивая атака -При успешном атакующем броске определённой силы из комплекта, поменяйте урон, наносимый куб эффекта на определённый тип Стресса.
➤➤ Исцеление – Если вы помогаете кому-либо избавиться от Стресса, добавьте подходящую силу в запас кубов. Пожертвуйте 1 СО для того, чтобы избавиться от конкретного типа Стресса или избавить от него союзника. Также вы можете вложить 1 СО в ослабление собственной или чужой Травмы конкретного типа на -1.
➤➤ Регенерация – При провальном защитном броске против Стресса определённого типа, вы можете понизить значение Стресса на куб эффекта броска и создать соразмерную Помеху для себя с шагом -1 (минимум d6). В конце каждой сцены вы можете вложить 1 СО в ослабление в ослабление текущего Стресса и собственной Травмы конкретного типа на -1.
➤➤ Иммунитет – Пожертвуйте 1 СО для того, чтобы проигнорировать Стресс, Травму или Помехи, нанесённые конкретным видом или видами атак.
➤➤ Неуязвимость – Пожертвуйте 1 СО для того, чтобы проигнорировать получение Стресса или Травмы конкретного типа, если только они не были нанесены особым видом атаки.
➤➤ Коварная атака – При успешном атакующем броске, вы можете пожертвовать 1 СО для того, чтобы создать Помеху d6 для атакованного противника до его следующего действия.
➤➤ Весь арсенал – Вы можете использовать две или даже большее количество сил из Комплекта в рамках одной проверки, однако снижая куб, полученный за дополнительную характеристику, на -1.
➤➤ Второй шанс – Если вы используете конкретный Комплект способностей, вы можете пожертвовать 1 СО и перекинуть неудачный бросок.
➤➤ Второе дыхание – Прежде чем вы совершите действие, основанное на конкретном Комплекте способностей, вы можете передать текущий уровень одного конкретного Стресса в запас рока. Это позволит вам усилить куб, полученный за счёт Комплекта сил, на +1.
➤➤ Высвобождение – Повысьте на один шаг (или просто добавьте куб того же размера) характеристику из конкретного Комплекта способностей на ближайшее действие. Если бросок проваливается, вы добавляете в запас Рока куб, равный нормальному уровню этой характеристики.
➤➤ Гибкость – Разделите особую характеристику на 2d -1 уровня или 3d -2 уровня.
➤➤ Сокрушение – При успешном атакующем броске с кубом эффекта Стресса определённого типа, отключите самую мощную способность в комплекте, чтобы превратить Помеху противника в Стресс определённого типа с шагом -1. Вы можете вложить 1 СО чтобы поднять значение стресса без изменения грани.
➤➤ Козырь – В момент активации бреши Мастера, отключите самую мощную способность из комплекта сил и замените полученный за Брешь куб на самый большой куб из запаса Рока Мастера. Дайте Мастеру или игроку активировать вашу Брешь, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене.
➤➤ Овердрайв – После активации СЭФ персонаж каждый ход получает d6 Стресса определённого типа, взамен получая +1 Действие.
Создание собственных СЭФ: Представленные выше СЭФ – это лишь примеры. Игроки не ограничены ими и вольны создавать собственные СЭФ, при условии соблюдении баланса (который судит Мастер). При создании СЭФ вы обмениваете условия СЭФа на бонусы СЭФа в размере 1 к 1 (1 условие на 1 бонус, если условия — не комплексные действия, в таком случае 1 к 2). Примеры условий:★ Вложите 1 СО. ★ Отмените эффект способности. ★ Добавьте куб в запас Рока. ★ Ослабьте один из кубов. ★ Совершите определённое действие. ★ Сделайте ещё что-нибудь... Примеры бонусов (Один или несколько):★ Повысьте куб на один уровень. ★ Удвойте куб (добавьте в запас второй куб того же типа). ★ Добавьте куб (обычно d6). ★ Возьмите второй куб эффекта. ★ Ослабьте Стресс. ★ Перебросьте невыгодно упавшие кубы. Пределы: Пределы – это слабые места сил и персонажей, уязвимости, несовершенства и странности, которые нужно не только учитывать, но и активно опираться на них, строя Комплекты способностей и персонажа. Каждый комплект сил содержит в себе минимум один Предел и необходимы они по двум причинам: ➤➤ Первая заключается в том, что слабости и недостатки героя лежат в самом сердце его образа, и большинство персонажей интересны именно тем, что обладают своей Ахиллесовой пятой, которая помогает им лучше раскрывать себя и быть человечнее. ➤➤ Вторая причина заключается в том, что Предел помогает игрокам быстрее накапливать Сюжетные очки и влиять на историю самыми интересными способами. А кроме того, Пределы можно сочетать с СЭФ и использованием сил, чтобы создавать неожиданные комбинации способностей и гибкие условия кастомизации. Предел могут активировать не только игроки. Мастер всегда может пожертвовать дайсом рока для активации того или иного Предела – в зависимости от конкретных обстоятельств. Это не приносит игрокам Сюжетных очков, а потому игрокам ВСЕГДА предоставляется шанс первыми активировать свои Пределы. Если игроки решают не делать этого, то приоритет переходит к Мастеру. Список Пределов из корника:➤➤ Осознанная активация – Если герой поддаётся Стрессу, теряет сознание или попросту засыпает, Комплект сил отключается. Для того, чтобы восстановить его, герой должен либо избавиться от полученного Стресса, либо просто прийти в сознание. Если герой страдает от конкретного вида Травмы, Комплект способностей отключается до её исцеления.
➤➤ Изнеможение – Отключите одну из особых способностей и получите 1 СО. Для восстановления сил активируйте Брешь Мастера или восстановите их в Переходной сцене по обычным правилам.
➤➤ Экипировка – Отключите Комплект сил и получите 1 СО. Восстановите способности, совершив успешное действие против запаса Рока.
➤➤ Главная гордость – Вы не можете принимать помощь, Ресурсы или Преимущества от определённой группы или в определенных обстоятельствах.
➤➤ Крепнущий ужас – Когда вы используете силы из определённого Комплекта сил, Брешами считаются не только 1, но и 2. Тем не менее, лишь единицы запрещено добавлять к результату броска или выбирать в качестве куба эффекта.
➤➤ Взаимоисключающие элементы – Отключите Комплект способностей A для того, чтобы активировать Комплект способностей Б. Отключите Комплект способностей Б для того, чтобы активировать Комплект способностей A.
➤➤ Неконтролируемые изменения – Замените текущую силу из Комплекта сил на помеху и получите 1 СО. Активируйте брешь Мастера или устраните данную Помеху для того, чтобы восстановить утраченную силу.
➤➤ Ритуал – При участии в определённом событии, понизьте на 1 шаг значение всех сил комплекта сил. Позвольте активировать свою Брешь или закончите определённое событие.
➤➤ Незаживающая рана – Вы начинаете каждую сцену с незаживающей Травмой d4 или Стрессом d6 определённого типа.
➤➤ Дурная репутация – Прилюдно использовав свой комплект способностей получите 1 СО. Жертвы или свидетели использования вашего комплекта сил значительно ухудшат вашу репутацию.
➤➤ Неуправляемая сила – Активировав свою силу в сцене вы не можете её отключить до следующей переходной сцене. Получите 1 СО.
Аналогично СЭФ, Пределы имеют в своей структуре какое-то “условие”, активирующее их эффект, и определённую “награду”, которую получает персонаж по завершению условия. Отличие заключается в том, что в случае Предела, “условие” — это какое-то затруднение для героев, которое не несёт в себе никаких положительных сторон, а “награда” — небольшой бонус в СО, который вы можете потратить на что-то, или же активация какого-то из ваших СЭФ. Игроки вольны сами придумывать свои пределы, пока они являются яркими, ёмкими и соблюдают стандартную формулу Пределов. Цены в Комплекте сил: На старте каждый персонаж имеет 4 очка, который он использует для создания Комплекта сил и Черт в нём, а также имеет в общем 3 бесплатных СЭФ и 3 Предела (Но также эти Пределы и СЭФ можно "повешать" на Отличия или Навыки), которые он может распределить по своему усмотрению. Количество самих Комплектов, Сил в нём, Спецприемов, СЭФ и Пределов не ограничено ничем, однако каждый Комплект должен иметь минимум 1 СЭФ и 1 Предел. Очки Комплекта можно потратить...★ За 1 очко добавить в комплект новую Силу d6 или улучшить имеющуюся Силу на одну ступень (максимум d10). ★ За 1 очко добавить к комплекту или Спецприёму СЭФ. ★ За 2 очка купить Специальный приём (1 СЭФ уже идёт в комплекте с ним). По ходу игру Комплект сил персонажа можно будет развивать за ХР, а также получать по ходу игры новые Комплекты сил. Таланты: Таланты – это усиленные версии СЭФ в том плане, что Таланты не привязаны к каким-либо Чертами или комплектам сил и персонаж может активировать их в любой момент. Однако, в отличии от СЭФ, игроки не могут создавать их и этим занимается только Мастер. На старте таланты взять невозможно, однако они, возможно, будут выдаваться в качестве награды или покупаться игроками за очки опыта.
|
6 |
|
|
|
Прокачка персонажа: Вехи и траты опыта: Персонажи не могут существовать в вакууме абстрактной истории.Они привязаны к Событиям (сценам, сюжетным Аркам, боевым сценам и так далее), которые разворачиваются вокруг них, а другие герои, злодеи и второстепенные персонажи играют в их жизни важную роль. С игромеханической точки зрения элементы истории, опирающиеся на взаимодействие протагонистов с другими героями, называются Вехами. Каждая Веха представляет собой существенный момент выбора, который герой делает между различными вариантами развития отношений. Каждое большое событие (Арка) включает в себя до двух игровых Вех, которые герои выбирают в начале события и могут менять в промежуточных сценах. Каждая веха состоит из трёх целей-указателей, описывающих какое-то событие, что должно произойти с персонажем для получения награды за одну из целей Вехи. Всего таких целей три, каждая цель является продолжением предыдущей, где первая цель является каким-то базовым, часто происходящим событием, а последняя — третья — цель закрывает Веху или меняет её. При прохождении цели Вехи, в конце сцены персонаж получает определённую награду в опыте. Количество получаемого опыта указано в описании каждой цели вехи. Проще всего их можно воспринимать как ступени какого-то длинного квеста. Одну из Вех для персонажа создаёт игрок, а вторая будет задана Мастером в начале первого Акта. Создание Вехи:➤➤ Название Вехи — краткое, в пару слов ➤➤ Краткое описание Вехи: сюда опишите предпосылки и основной “сюжет” вехи, который должен пройти ваш персонаж в её ходе. ➤➤ 1 XP, когда… первое минорное действие. ➤➤ 3 XP, когда… второе переломное действие. ➤➤ 10 XP, когда… третье, завершающее Веху действие. Пример Вехи: Очки опыта (ХР) и на что их можно потратить: Получаемые за развитие и выполнение вех и их развитие очки опыта (для простоты ХР), необходимые для разблокировки и улучшения характеристик персонажа. Кроме того, за опыт можно вносить в игру новые сюжетные элементы и НПС. Каждое условие Вехи приносит различное количество опыта и их можно выполнить различное количество раз за игру. Так, первое условие можно выполнять неограниченное количество раз за сцену, однако вы получаете только 1 ХР за сцену. Второе условие можно выполнить один раз за сцену, но вы можете выполнить его у двух имеющихся Вех за одну сцену, получая максимум 6 ХР. Третье, финальное условие Вехи можно выполнить один раз за Акт, после чего мы можете взять себе новую Веху, изменить текущее или, если это не нарушит логику истории, оставить текущую Веху, начав её с самого начала. Также персонажи получают по 1 ХР каждый раз, когда Мастер по той или иной причине убирает из запаса Рока d12. Завершение Мастером сцены путём вложения 2d12 приносит персонажам сразу 2ХР. Во время переходной сцены или в конце Акта персонажи могут распределить имеющийся у них опыт на различные улучшения себя. Кроме того, всегда можно потратить 1 ХР а то, чтобы получить 1 СО. Это также увеличивает минимальный объём СО, который вы получаете в начале каждой игровой сессии на +1 до максимума 5 СО (полученных ценой вложения 4 XP). Стоит помнить, что подобное улучшение выдачи СО сбрасывается в начале следующего Акта. Опыт можно потратить на...★ За 5 ХР Заменить существующее Отличие новым. ★ За 5 ХР Добавить или заменить Предел в Комплекте способностей. ★ За 5 ХР Приобрести уникальные ресурсы События (незначительного уровня). ★ За 10 ХР Добавить новый СЭФ в Комплект способностей. ★ За 10 ХР Повысить Черту (а также Силы) d6 или d8 на один шаг. ★ За 10 ХР Добавить новую особую характеристику d6 в существующий Комплект сил. ★ За 10 ХР Устранить Предел из Комплекта сил, обладающего двумя или несколькими Пределами. ★ За 10 ХР Приобрести уникальные ресурсы События (значительного уровня). ★ За 15 ХР Повысить Черту (а также Силу) d10 на один шаг. ★ За 15 ХР Заменить существующий Комплект сил новым. Альтернативные способы получения и траты очков опыта (ХР): Помимо выше перечисленных способ траты очков опыта в некоторые моменты игры мастер может предоставить вам выбор купить за ХР гарантированный благоприятный исход события. Условно, в сцене спасения людей вам необходимо совершить бросок набора костей, чтобы спасти их от страшной смерти...Или потратить, условно, 3 ХР, чтобы событие прошло как если бы вы результат броска был максимально успешным. Важно понимать что, если вы отказываетесь тратить ХР, делаете бросок и его результат вас не устраивает – купить успешный исход события можно будет лишь по удвоенной цене. То есть в сцене со спасением людей, в случае броска, вам пришлось бы заплатить 6 ХР, а не 3 ХР, как до броска. Также по ходу игры мастер будет предлагать за ХР покупать разнообразные бонусы для персонажа, вроде Комплектов сил. В случае, если вам не хватает ХР на подобную покупку (или покупку удачного исхода сцены), вы можете взять ХР в долг – вы получаете Комплект сил или удачный исход, но последующие ХР, которые персонаж зарабатывает, уходят на погашение долга, а уже потом на счёт персонажа.
|
7 |
|