|
|
|
ВВЕДЕНИЕ
Данный модуль – довольно условный «амнезийный выживач», навеянный такими видеоиграми, как «LIMBO» и «INSIDE». С той разницей, что речь идёт об вдохновении от общей стилистики. Головоломок в нашей игре не будет. Однако: игроки возьмут на себя роль неких в некоторой мере потусторонних сущностей с задачей пройти по совершенно случайным образом сгенерированной истории. Причём элемент случайности базируется, в числе прочего – на действиях протагонистов.
ГЕНЕРАЦИЯ
📝 Имя ➤ В формате «Дух [имя сущ. в род. п. с загл. буквы]». Например, «Дух Мщения», или «Дух Волка». Имя весьма влияет на игру, поэтому к нему стоит подойти серьёзно.
📝 Раса ➤ «Другая» >> «UNSPEAKABLE». Этого достаточно.
📝 Класс ➤ «Другой» >> «[здесь 1 эмодзи]». Именно так: тут должна быть прикольная и подходящая по духу иконка, которая станет визуальным обозначением Протагониста. Допускается брать все виды эмодзи, за исключением рож, людей, технических символов, и некоторых ландшафтов (по здравому смыслу). Каждая выбранная иконка становится уникальной для Персонажа и её более нельзя использовать кому-то ещё.
📝 Мировоззрение ➤ По желанию, ни на что не влияет.
📝 HP, AC ➤ По нолям, не используются.
📝 Остальное ➤ Оно вам и не нужно (пока что). Оставьте поля пустыми. ➤ Разрешается использовать Инвентарь для личных заметок под спойлером.
📝 Изображение ➤ Отдельно отмечу: ставить картинку НЕ НАДО!
ИГРА
🎲 D100 + D10 Игровой процесс базируется на бросках процентного кубика, к которому иногда также нужно прибавлять десятигранник. Результат на стограннике – это линейная шкала успешности. Чем больше она будет заполнена – тем приятнее станет реакция мира на действия Персонажа в ответе Ведущего. Значения от 6 до 95 являются обычными. 1-5 – «что-то пошло terrible wrong». 96-100 – «боги улыбаются, глядя на вас». И вот уже при результатах 1-5 и 96-100 в ход идёт тот самый D10, который определяет только степень критичности – и также по нарастающей шкале. Броски кубиков проходят всегда без модификаторов, но на конечный результат могут (и вообще влияют, особенно если дать Заявку с упором на них) личные способности главных героев.
▶ Ход Приключения Игра будет состоять из Сцен. В каждой Сцене – одна или несколько конкретных (либо размытых) Задач. Чтобы решить Задачу, каждый Протагонист должен: а) составить План акций собственного исполнения (можно и часто нужно кооперироваться между друг другом при этом) в комментарии к художественной части поста (интересное литературное описание будет в плюс к итогу); б) бросить D100 – кубик определит, насколько гладко План будет реализован. Причём провал необязательно приведёт к смерти, а успех – к немедленной победе. Всё зависит лишь от обстоятельств и отдельных деталей Заявки. Игра допускает ситуации вида «успешный провал», и наоборот. Плохой конец игры предполагается в случае полного провала партии в выполнении поставленной Задачи. Хорошая концовка – если все заложенные Ведущим Сцены пройдены.
🆕 Развитие Персонажей В процессе истории протагонисты будут получать новые способности и терять старые. Кроме того – они могут приобретать и утрачивать какие-то статус-эффекты. Показателей вроде «здоровья» и тому подобного нет – никаких счётчиков. Весь счёт – исключительно «один» или «много» за редкими (важными) отходами от сего правила.
|
1 |
|
|
|
МЕХАНИКИ
🔀 Недостаток Два отдельных Броска D100 (решает только 1 худший результат).
🔀 Преимущество Два отдельных Броска D100 (решает только 1 лучший результат).
🆔 Союзник Существо, которому можно поручить отдельную Заявку. За него также совершается отдельный Бросок D100.
|
2 |
|