|
|
ГЕНЕРАЦИЯ 1. Имя: имя и фамилия. Игра серьёзная, по этому, что-то серьёзное желательно. 2. Раса: раса даёт начальную черту. Генерируется случайно в таблице №1 в разделе «Генераторы 1: невещественные». Также, даёт начальное хп. 3. Класс: нужно сгенерировать 2 класса. Классы дают по одной черте или навыку, а также определённое количество вещей, которые нужно сгенерировать. Генерируются случайно в таблице №2 в разделе «Генераторы 1: невещественные». 4. Мировоззрение: нужно сгенерировать мировоззрение. Генерируется случайно в таблице №3 в разделе «Генераторы 1: невещественные». 5.1. Мышцы: физическая сила персонажа. Эффективность его мышц и умение их использовать. Отвечает за такие действия как: прыжки, бег, удары, поднятие тяжестей, разрывание, удержание и так далее. Каждая единица увеличивает наносимый урон на 1 оружием. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.2. Ум: эффективность мозга персонажа. Уровень его знаний, а также умение использовать эти знания. Отвечает за такие действия как: знание трав, знание магии, анализ, медицина, культурология и так далее. Каждая единица увеличивает ману на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.3. Тело: уровень здоровья персонажа. Его устойчивость внешней среде и эффективность работы органов. Отвечает за такие действия как: задержка дыхания, слух, нюх, сопротивление ядам, сопротивление кислотам и так далее. Каждая единица увеличивает хп на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.4. Дух: сила воли персонажа. Его умение управлять инстинктами и умом своего тела. Отвечает за такие действия как: концентрация, внимательность, терпение боли, психическая сопротивляемось, проницательность и так далее. Каждая единица увеличивает время действия заклинаний с продолжительностью на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.5. Язык: умение персонажа говорить. Оно отвечает за коммуникацию с другими существами. Отвечает за такие действия как: угроза, ложь, дипломатичность, убеждение, поиск информации в племенах, поиск информации в городах и так далее. Каждая единица уменьшает уровень удовлетворительной ценности обмениваемого товара для бартера на 10. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.6.Фортуна: удача, которая всегда присутствует вокруг каждого. Отвечает за действия, на которые персонаж не может влиять. Каждая единица позволяет перебросить любую проверку 1 раз до окончания приключения либо до его начала. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 6. НР: изначально даётся за расу, а также за навыки, черты, магические заклинания и так далее. Урон снимает хп, и чтобы восстановить его — нужно отдыхать, пользоваться лечебными заклинаниями, использовать предметы лечения или навыки лечения. 7. АС: уровень защищённости персонажа. Соответствует носимому доспеху, а также условий, которые там указываются, а также чертам, магии, используемым предметам и так далее. Персонаж без доспеха имеет 3АС. 8. Мастер может редактировать профиль: Да 9. Мастер может редактировать посты: Да 10. Внешность: По желанию. Кратко. Рост, вес, телосложение, особенности внешности. 11. Характер: Кратко. Сильные стороны, слабые стороны, хобби, цели Для генерации сильных сторон совершается проверка 4д100 по таблице №4 в разделе «Генераторы 1: невещественные»; для генерации слабых сторон совершается проверка 2д100 по таблице №5 в разделе «Генераторы 1: невещественные»; для генерации хобби совершается проверка 4д100 по таблице №6 в разделе «Генераторы 1: невещественные». Стабильное обыгрывание сильных и слабых сторон, а также хобби будет награждено мастером дополнительным случайным сокровищем в приключении. 12. История: По желанию. Кратко. Где родился. Кем работал. Почему решил отправиться в Крючковатый лес. 13. Навыки: Сюда записываются черты, навыки, мутации и другие особенности персонажа. Они выдаются за расу, классы, а также за покупку их, за пользование некоторыми предметами, в качестве награды и так далее. Также, изначально нужно сгенерировать 1 позитивную чету и 1 негативную. Генерируется случайно в таблице №7 в разделе «Генераторы 1: невещественные». Шаблон: Черты: ▸Черта 1 — описание ▸Черта 2 — описание ...
Навыки: ▸Навык 1 — описание ▸Навык 2 — описание ...
Мутации: ▸Мутация 1 — описание ▸Мутация 2 — описание ...
Особенности: ▸Особенность 1 — описание ▸Особенность 2 — описание ...
14. Инвентарь: предметы, движимость, недвижимость и всё остальное во владении персонажа. Изначально даётся за классы. Потом их можно обменивать, получать в путешествиях. Стоит иметь ввиду, что персонаж состоит из тела (доспех, шлем, перчатки, сапоги, плащ), правой руки (одноручное оружие или одноручная вещь), левой руки (одноручное оружие или одноручная вещь), аксессуары (серьга (пирсинг), ожерелье (амулет), кольцо 1, кольцо 2, пояс, рюкзак), карманы (слот 1, слот 2, слот 3, слот 4, слот 5, слот 6), заклинания (заклинание 1, заклинание 2, заклинание 3...). Вещи на теле используются пассивно (кроме заклинания на них); вещи в руках используются активно, не тратя времени (можно держать двуручные вещи в обеих руках); серьги, ожерелье, кольца носятся из-за зачарований; пояс в первую очередь носится из-за дополнительных быстрых слотов; рюкзак в первую очередь носится из-за дополнительных медленных слотов; карманы — это медленные слоты.
Слоты бывают быстрые и медленные. Быстрые слоты тратят 1 единицу движения на то, чтобы взять вещь в руку(руки); медленные — 5 на то, чтобы взять вещь в руку(руки).
Шаблон: Тело: Доспех: доспех 1 — описание Шлем: шлем 1 — описание Перчатки: перчатки 1 — описание Сапоги: сапоги 1 — описание Плащ: плащ 1 — описание
Руки: Правая рука: вещь 1 — описание Левая рука: вещь 1 — описание Обе руки: вещь 1 — описание
Аксессуары: Серьга (пирсинг): серьга 1 — описание Ожерелье (амулет): ожерелье 1 — описание Кольцо 1: кольцо 1 — описание Кольцо 2: кольцо 1 — описание Пояс: пояс 1 — описание Рюкзак: рюкзак 1 — описание
Карманы: Слот 1: вещь 1 — описание Слот 2: вещь 1 — описание Слот 3: вещь 1 — описание Слот 4: вещь 1 — описание Слот 5: вещь 1 — описание Слот 6: вещь 1 — описание
Заклинания: Заклинание 1: заклинание 1 — описание Заклинание 2: заклинание 2 — описание Заклинание 3: заклинание 3 — описание ...
Пояс: Быстрый слот 1: вещь 1 — описание Быстрый слот 2: вещь 1 — описание Быстрый слот 3: вещь 1 — описание ...
Рюкзак: Слот 1: вещь 1 — описание Слот 2: вещь 1 — описание Слот 3: вещь 1 — описание ...
Недвижимость: Недвижимость 1: дом 1 — описание ...
Движимость: Движимость 1: животное 1 — описание
15. Изображение: арт. Не аниме, без реальных фото. Соответствие расе.
ПРОВЕРКИ В ходе приключений, персонажи будут стыкаться с препятствиями, которые затруднят выполнение поставленных целей. И в таких случаях, потребуется совершить проверку. Проверка — это определение того, удалось ли запланированное действие или нет. Оно определяется проверкой 1д10+атрибут (мышцы, ум, тело, дух, язык, фортуна). Мастером определяется сложность проверки. Она указывается нарративным указателем: легчайше (2-3), легко (4-5), средне (6-7), сложно (8-9), сложнейше (10-11), невозможно (12+). Если преуспеть в проверке (преодолеть поставленную сложность) — запланированное действие будет считаться успешным, а в случае провала — действие не проходит и персонаж встречается с последствиями. Также, во время проверок, есть критический провал — получение чистой единицы при проверке 1д10, а также критический успех — получение чистой 10. Они присутствуют везде и получение чистого провала значит, что действие не только не успешно, но и провалено с негативным эффектом, а критический успех означает, что выполненное действие возымело дополнительный положительный эффект. Подробнее в разделе «Криты» в правилах.
ТОРГОВЛЯ В Крючковатом лесу нет денег. Вместо этого, все пользуются бартером — то есть натуральным обменом вещей. Каждая вещь имеет свою ценность, которая обозначается числом. Успешная сделка, это когда число ценности обмениваемого предмета соответствует тому, что принадлежит предмету, который персонаж хочет получить. Скажем, мешочек с мраморными шариками имеет ценность 50 и игрок хочет получить его, обменяв 5 порций мясных продуктов, цена каждого 10. Однако, каждая единица харизмы уменьшает разницу в бартере на 10 в пользу игрока, что значит, что с единицей харизмы, НПС отдаст мешочек с мраморными шариками всего за 4 порции мясных продуктов. Либо же, это может значить, что персонаж может получить свободно 1 предмет ценностью 10 из ассортимента НПС бесплатно. Однако, все подобного рода скидки действуют только один раз в локации и обновляются до окончания приключеня, либо до отправления на новое. Также, некоторые торговцы могут иметь в приоритете некоторые вещи для покупки, что увеличивает их ценность в его глазах на 50%, а некоторые могут быть неинтересны ему, что уменьшает их ценность в его глазах на 50% с уклоном в меньшую сторону. Так, например, некоторые племена очень любят яркие вещички, как например те же мраморные шарики, которые будут иметь ценность 100 при обмене на вещи в племени.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ Крючковатый лес — это карта, состоящая из неисследованных квадратов: ⬛⬛ⓐⓑⓒⓓⓔⓕⓖ ⓗⓘⓙⓚⓛⓜ ⓝⓞ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ①⬛🌲🌲🌿🍄🍄⛰️⛰️⛰️⛰️⛰️🌳🌳🌳🌴🌴⬛ ②⬛🌲🌲🌿🎋🍄🍄⛰️⛰️🌳🌊🌳🌳🌴🌴🌴⬛ ③⬛🌿🌲🌿🎋🎋🎋⛰️🌳🌊🌳🌳🌳🌴🌴🌴⬛ ④⬛🌿🌿🌿🎋🎋🎋🌳🌊🌳🌳🌴🌴🍄🌴🌴⬛ ⑤⬛🌿🌿🎋🌳🌳🌳🌊🌳🌳🎋🎋🍄🍄🍄🌴⬛ ⑥⬛🌿🌳🌳🌳🌊🌊🌳🌳🌲🎋🎋🎋🍄🌴🌵⬛ ⑦⬛🌿🌳🌳🌊🌳🌳🌲🌲🌲🌲🎋🌵🌵🌵🌴⬛ ⑧⬛🌳🌳🌊🌳🌳🌲🌲🌺🌺🌺🌸🌸🌸🌵🌵⬛ ⑨⬛🌳🌊🌳🌳🌲🌲🌲🌲🌲🌺🌺🌺🌸🌸🌵⬛ ⑩⬛🌊🌳🌳🌲🌲🌲🌲🌲🌲🌲🌺🌺🌺🌺🌸⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ 🌳 — Обычный лес. Благоприятная среда для многих растений и для многих представителей фауны. Но больше всего здесь разумных существ. Нет особенностей. 🌲 — Гигантский лес. Лес с огромными деревьями. Там почти нет солнца, и много хищников бродят на земле, а разумные существа живут на ветвях деревьев. Будь осторожным, находясь на земле. 🌊 — Река Лагосс. Широкая и стремительная река, где поселилось много древних цивилизаций и морских чудищ. Течение очень быстрое. 🌿 — Ветренный лес. Лес, где постоянно дуют сильные ветры, которые изгибают деревья. Здесь мало кто живёт, и большинство живых прячется под землёй. Ветры порой очень жестокие. 🌴 — Тропический лес. Лес с пальмами и песком. Здесь мало ценной флоры и фауны, зато много разбойников и пиратов. Нет особенностей. 🌵 — Пустынный лес. Оазисы, которые находятся среди песков. Здесь очень мало флоры и фауны, но много руин и забытых цивилизаций. Убедись, что тебе хватает воды. 🎋 — Джунгли. Сердце Крючковатого леса. Очень густая фауна и богатая флора, там почти нет света, как и разумной жизни. В этом месте витает магия. Готовься к магическим аномалиям. ⛰️ — Горы. Места с неровной поверхностью, наполненные пещерами. Убедись, что у тебя есть верёвки и снаряжение для альпинизма. 🌸 — Травянистые поля. Место с малым количеством деревьев, но большим количеством травы и низких растений. 🌺 — Лес гигантских цветов. Магическое место, где растут гигантские цветы. И тут живут гигантские пчёлы, что хуже всего. Животные здесь очень большие. 🍄 — Грибной лес. Лес, наполненный гигантскими грибами. Здесь почти нет флоры, но грибы заменяют её и фауну. Удивительное место. Здесь много мутировавших существ.
На карте есть клетки леса. Каждая клетка изначально закрыта, а значит неисследованная. Но наёмники, уходя на работу, будут изучать всё больше и больше эту карту, открывая новые интересные места, поселения и так далее. В этом случае — наёмники работают друг на друга. Потому что локации на карте открыты для всех. Но для тех, кто не читает посты в других локациях игроки могут не говорить некоторые особенности открытых ими локаций. Например, они могут найти источник магической силы, который увеличивает запас маны, а наёмнику из другой локации это будет очень кстати, по этому, в таверне один наёмник может рассказать об этом источнике, либо продать информацию (что будет сложно, учитывая особенности игры), или же умолчать. Наёмники изначально могут выбирать любую клетку для исследования. Некоторые клетки многоразовые, так как являются большими локациями — например «Озеро духов», где можно рыбалить, обыскать подводные руины, а также повстречаться с духами или призраками; некоторые же будут одноразовые, например если это руины, которые персонажи зачистят и всё. Некоторые локации будут обновляться, если карта будет заполнена полностью (что вряд ли когда либо наступит). Информация о карте будет в соответствующей комнате.
БОЙ Время от времени наёмники в ходе своих приключений будут натыкаться на противников. И иногда придётся драться с ними, чтобы остаться в живых. Бой в этой игре имеет упор в тактику и умный подход к сражению. Тактика в первую очередь определяется наличием карты и перемещением по ней. Карта ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
Карта может быть наполнена разными особенностями местности. Например:
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛🟫⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜😅⬜🌳⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳😀⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬛ ⬛🟫🟫🟫⬜⬜🌳🪨⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬛ ⬛🪨⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜🪨🟫⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛🟫🟫⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛🟫🟫⬜⬜⬜🪨⬜⬜🌳⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛🟫⬜⬜🪨⬜⬜🌳⬜⬜🐗⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ 🌳 — дерево. Полное укрытие. 🪨 — валун. Половинное укрытие. 🟫 — скала. 🌊 — озеро.
😅 — наёмник 1 😀 — наёмник 2
🐗 — противник 1
Изначально, без всех черт, навыков или других модификаторов, каждое существо имеет 5 очков движения. Обычно, за 1 очко движения можно совершить одно передвижения по прямой. Однако, некоторые типы местности требуют больше очков движения за клетку. Например — болотная местность или преодоление валуна, которые стоит 2 очка движения за клетку. Также, очки движения можно тратить на другие действия, такие как, например — прыжок, присесть, лечь, встать, идти скрытно, ползти, взбираться по навесной скале, плыть, достать вещь из быстрого слота, достать вещь из медленного слота, поднять предмет из земли.
▸Прыжок — персонаж совершает проверку 1д10+мышцы со сложностью 4/6/8, чтобы при трате 2/3/4 очка движения перепрыгнуть 1/2/3 клетки препятствия, не тратя очки движения на преодоление их. Например, нужно перепрыгнуть валун. Для этого будет совершаться проверка 1д10+мышцы со сложностью 4, где удача будет значить, что персонаж потратил всего 2 очка движения, преодолев валун, который иначе потребовал бы 3 очка движения на переход (2од за валун+1 за следующую клетку). Просто так прыгать тоже можно, но в случае неудачной проверки, персонаж сдвигается всего на одну клетку и тратит все очки движения. ▸Присесть — персонаж может потратить 2 очка движения, чтобы присесть. В таком положении половинные укрытия становятся полными. Атаки ближнего боя по существам в этом положении имеют бонус +2 на попадание. ▸Лечь — персонаж может потратить 3 очка движения, чтобы лечь. В таком положении четвертинные укрытия становятся полными. Атаки ближнего боя по существам в этом положении имеют бонус +4 на попадание. ▸Встать — персонаж может потратить 2 очко движения, чтобы встать на ноги из положения сидя или лёжа. ▸Идти скрытно — персонаж может двигаться на корточках, цена за перемещение увеличивается на 1. ▸Ползти — персонаж может ползти, цена за перемещение увеличивается на 2. ▸Взбираться по навесной скале — персонаж может взбираться по вертикальной поверхности. Цена за клетку такого перемещения — 3 очка движения. ▸Плыть — персонаж может преодолевать глубокий водоём. Цена за клетку такого перемещения — 3 очка движения. ▸Достать вещь из быстрого слота — достать вещь из пояса. Цена — 1 очко движения. ▸Достать вещь из медленного слота — достать вещь из карманов или рюкзака. Цена — 5 очков движения. ▸Поднять предмет из земли — поднять предмет в соседней клетке. Цена — 2 очка движения. ▸Мелкие действия — такие действия как: прикрыть глаза щитом/рукой, закрыть уши руками (если руки пусты) и им подобные — 1 очко движения.
Кроме движения, персонаж может совершить 1 действие и реакцию. Действие в бою может быть: атака, использование заклинания, использование вещи в руке, использование навыка/черты/особенности/итд, рывок, захват, толчок, бросок, опрокидывание, выхватывание, уклонение, защита, поддержание заклинания, проверка атрибута.
▸Атака — совершение атаки оружием в руках или конечностями, или вещами в руках. Нужно совершить проверку 1д10+мышцы+бонусы оружия (если есть). ▸Использование заклинания — использование эффекта заклинания при соблюдении его условий. Тратит ману. ▸Использование вещи в руке — использование предмета в руке, при соблюдении его условий. Некоторые предметы невозможно использовать за действие, например игра в шахматы; некоторые требуют проверки. ▸Использование навыка/черты/особенности/итд — использование навыков и им подобных при соблюдении нужных условий. ▸Рывок — удвоение количества имеющихся очков движений, используемых только для перемещения. ▸Захват — попытка схватить существо, чтобы уменьшить очки его движение до 0. Требуется успешная проверка 1д10+мышцы против аналогичной проверки существа. ▸Толчок — попытка толкнуть существо с клетки на клетки от себя. Требуется проверку 1д10+мышцы со штрафом -2 за каждую клетку, на которую существо хочет толкнуть другое от себя, против проверки 1д10+мышцы существа. ▸Бросок — бросить вещь в руках, используя её как импровизированное оружие дальнего боя. Нужна проверка 1д10+мышцы ▸Опрокидывание — попытка сбить противника с ног. Требуется проверка 1д10+мышцы-4 (-2, если существо схвачено) против 1д10+мышцы противника. Существо будет находиться в позиции лёжа до своего раунда, когда оно должно будет встать. ▸Выхватывание — попытка выхватить у противника оружие или вещь с пояса. Требуется проверка 1д10+мышцы-4(-2, если существо схвачено) против 1д10+мышцы противника. ▸Уклонение — концентрация на уклонении. Атака по такому персонажу будет совершаться два раза с выбором худшего значения. ▸Защита — концентрация на защите. Персонаж добавляет на этот раунд к АС свой модификатор тела, а также уменьшает полученный урон на половинное значение модификатора (с уклоном в меньшую сторону), но не меньше 1. ▸Поддержание заклинания — персонаж поддерживает активное заклинание, которое требует активного поддержания. ▸Проверка атрибута — персонаж совершает проверку на мышцы, ум, тело, дух или язык, чтобы определить что-то. Проверки совершаются на действия, связанные с атрибутом. Например, проверку на мышцы можно совершить для поднятия тяжёлого валуна, а проверку на ум — для определения слабостей существа. Требуется проверка.
Тестовые механики, которые нужны на крайний случай ▸Прыжок с присяда — если существо совершает прыжок из позиции сидя, то сложность прыжка уменьшается на 1. ▸Толчок в захвате — если враг схвачен существом, существо может совершить действие «толчок» в противоположную сорону так, если бы он находился на клетке, на котрой находится существо. ▸Атака в рывке — на следующий ход после совершения рывка, атака нанесёт дополнительный урон существу, равный половине значения тела. ▸Толчок в рывке — на следующий ход после совершения рывка, толчок откинет врага на дополнительную клетку с прежней сложностью. ▸Атака с колющим древковым в рывке — на следующий ход после совершения рывка, атака оружием с колющим типом урона и тэгом «длинное 1...3» нанесёт такой же урон цели позади. ▸Прыжок в рывке — на следующий ход после совершения рывка, прыжок переносит существо на дополнтельную клетку по прежней сложности. ▸Групповая защита — если в ряду три (или больше) существа со щитом, позитивные бонусы щита увеличиваются на 1.
При получении урона — тратятся НР. Когда НР опускаются до 0 — существо умирает. Урон причиняет не только оружие, но и магия, яды, падения, критические провалы и невнимательность игрока. Однако, урон от оружия и магии получается чаще всего. Чтобы существо получило урон от атаки, требующей попадание, нужно перекинуть АС существа. Равные значения атаки и АС значат, что атака успешна, но наносит только 50% урона. Также, стоит учитывать что урон причиняется разными типами атаки, а доспехи могут нивелировать часть некоторых типов урона. Например, кинжал причиняет 3 урона колющим ударом и 2 режущим, и если атакованное существо имеет кольчугу, которая уменьшает режущий урон на 2 — от режущий атак кинжалом он урона не будет получать. Реже, доспехи увеличивают получаемый урон определённого типа. Также, разные существа имеют разные сопротивляемости и слабости к разному типу урона. Урон бывает следующих типов: режущий, колющий, рубящий, дробящий, пробивной, аркана, огненный, морозный, кислотный, ядовитый, звуковой, священный, некротический, энергетический, психический, взрывной, световой.
▸Режущий — при критической удаче, дополнительно причиняет кровотечение, равное половине урона. ▸Колющий — позволяет использовать действие «колющая стена», которая позволяет нанести урон врагу, который попадает в одну из трёх клеток перед существом во время совершения рывка. ▸Рубящий — игнорирует бонус укрытия от щита при атаке по врагу. ▸Дробящий — дополнтельно даёт эффект оглушение 1 при критической удаче. ▸Пробивной — обычно броня не защищает от этого типа урона. ▸Аркана — АС защиты от арканы это 3+дух. ▸Огненный —дополнительно даёт эффект горение. Намокание нейтрализирует огонь. Урон от огня происходит в начале хода существа и после переходит на следующий уровень. Попытка сбить огонь это проверка тела со сложностью 4+уровень эффекта, либо другими методами. ▸Морозный — дополнительно даёт эффект заморозка. Огонь нейтрализирует заморозку, намокание даёт эффект обледенение. Заморозка уменьшает количество од на уровень эффекта. Обледенение снимает все очки движения. ▸Кислотный — дополнительно причиняет эффект корозия 1. Намокание нейтрализирует корозию. Корозия уменьшает АС металлической брони на значение эффекта, а также шанс попадания для металлического оружия на значение эффекта. ▸Ядовитый — дополнительно причиняет эффект яд. Яд причиняет урон в конце хода существа, после чего увеличивается на 1. Яд нейтрализируется лекарствами, либо другими медицинскими приспособлениями. ▸Звуковой — урон игнорирует АС, даёт эффект ошеломление. Блокировку слуха спасает от эффекта. ▸Священный — наносит на 50% урона больше хаотически-злым существам. ▸Некротический — наносит на 50% урона больше законопослушным-добрым существам. ▸Взрывной — имеет эпицентр причинения урона, который определяется значением эффекта. ▸Световой — урон игнорирует АС, даёт эффект ослепление. Блокировка глаз спасает от эффекта. Закрытие глаз веками не спасает от эффекта.
Ещё, в бою будут применятся некоторые тактические бонусы и штрафы, связанные с положением на карте. Это касается таких бонусов и штрафов как: удар с фланга, удар по лежачему, удар по присевшему, выстрел из укрытия, выстрел по замедленному, удар по замедленному, удар из скрытности, в движении. ▸Удар с фланга — когда существо находится в середине одной линии между двумя противниками, последние совершают атаку с преимуществом, бросая кубик проверки два раза и выбирая большее значение. ▸Удар по лежачему — атака ближнего боя по лежачему существу имеет бонус +4, но атака дальнего боя — штраф -2. ▸Удар по присевшему — атака ближнего боя по присевшему существу имеет бонус +2. ▸Выстрел из укрытия — когда существо находится за укрытием, ей не обязательно выходить из него, чтобы совершить выстрел. Будет считаться, будто существо выглянуло за край укрытия, совершив атаку. Конечно, существо должно находится возле края укрытия, за которым будет видно противника. ▸Выстрел по замедленному — когда существо находится на клетках, цена прохождения которых больше 1 очка движения, атака в дальнем бою по ним совершается с бонусом +1 за каждую 1 очка движения, которое нужно потратить на преодоление клетки стоя. ▸Удар по замедленному — когда существо находится на клетке, цена прохождения которой больше 1 очка движения, атака в ближнем бою по ним совершается с бонусом +1. ▸Удар из скрытности — когда существо не замечено (всеми органами чувств) противником, её первая атака будет автоматически критической. Если же существо невидимо, но другие органы чувств выдают его — атака такого существа будет совершаться с преимуществом, исключая некоторых созданий, у которых зрение — не главное чувство восприятия. ▸В движении — когда существо использовало рывок в прошлом ходу, на следующем его АС будет на 2 выше; если существо использует рывок на лошади или быстром транспорте, АС в следующем ходу увеличивается на 4.
ПРЕДМЕТЫ В ходе своего приключения, наёмник будет получать ценные вещички, которые он сможет потом обменять на другие, нужные ему. Вещички — половина залога успеха наёмника в его делах. Все предметы можно разделить на следующие: оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, инструменты, расходники доспехи, шлемы, перчатки, сапоги, плащ, серьги (пирсинг), ожерелья (амулеты), кольца, пояса, рюкзаки, жилые дома, бизнес, ездовые животные, вспомогательные животные.
Оружие ближнего боя Сюда относится все предметы, созданные для причинения урона в ближнем бою. Оружие ближнего боя заполняется по шаблону: ▸Название: название оружия ▸Тип: тип оружия: кинжал, одноручный меч, двуручный меч, топор, секира, копьё, булава, молот, посох, кастет и так далее ▸Попадание: сюда записываются бонусы или штрафы на попадания ▸Урон: сюда наносится причиняемый оружием урон по разным типам атаки ▸Тэги: сюда записываются характеристики оружия.
Тэги оружия ближнего боя могут быть следующими: тяжёлое (1/2/3), лёгкое, длинное (1/2/3), метательное (1-...), двуручное, универсальное, серебряное (1/2/3/4/5), заряжаемое, обезоруживающее (1/2/3/4), спешивающее (1/2/3/4), быстрое (1/2/3), медленное (1/2/3), перчаточное, скрытное, осадное, комбинированное, лунное (1/2/3/4/5), святое (1/2/3/4/5), костяное (1/2/3/4/5), орихалковое (1/2/3/4/5) и другие, уникальные.
▸Тяжёлое (1/2/3) — этим оружием могут пользоваться лишь существа большого/огромного/гигантского размеров. ▸Лёгкое (1/2/3) — этим оружием могут пользоваться малые или крохотные существа, также, оно уменьшает штрафы на указанное число в скобках при использовании в неосновной руке при сражении с оружием в каждой руке. ▸Длинное (1/2/3) — атака этим оружием совершается на 1/2/3 клетки дальше обычной атаки. ▸Метательное (1-...) — это оружие можно бросить на дистанцию, указанную в скобках. ▸Двуручное — для атаки этим оружием нужно держать его в обеих руках. ▸Универсальное — это оружие можно держать как одной рукой, так и двумя. Урон обычно отличается. ▸Серебряное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон оборотням на число, указанное в скобках. ▸Заряжаемое — действием можно зарядить оружие, чтобы при атаке атаковать с дополнительным уроном, указанным в скобках. ▸Обезоруживающее (1/2/3/4) — попытки обезоружить этим оружием будут эффективнее на число, указанное в скобках. ▸Спешивающее (1/2/3/4) — попытки толкнуть этим оружием противника с средства передвижения будут эффективнее на число, указанное в скобках. ▸Быстрое (1/2/3) — этим оружием можно атаковать дополнительно 1/2/3 раза за действие. ▸Медленное (1/2/3) — для атаки этого оружия будет также тратится 1/2/3 очка движения. ▸Перчаточное — это оружие невозможно обезоружить. Им можно атаковать только если в атакующей руке нет никаких дополнительных предметов. ▸Скрытное — это оружие можно бесшумно доставать и прятать, что позволяет атаковать из скрытности без дополнительной проверки. ▸Осадное — стандартное использование этого оружия будет со штрафом, если не установить его на сошки, укрытие или другое место стабилизации. ▸Комбинированное — это оружие может одновременно причинять 2 и больше типов урона, которые будут указаны через запятую в шаблоне оружия. ▸Лунное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон призракам и эктоплазматическим существам на указанное число в скобках. ▸Святое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон нежити на указанное число в скобках. ▸Костяное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон аномалиям природы на указанное число в скобках. ▸Орихалковое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон демоническим созданиям на указанное число в скобках. ▸Гибкое — это оружие игнорирует сопротивления от щита. ▸Острое (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критического попадания на указанное число в скобках. ▸Разящее (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон дополнительным целям. ▸Кавалерийская (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке верхом при движении галопом (либо рывком ездового транспорта). ▸Увесистая (1/2/3) — после совершения атаки, существо передвигается вперёд, если ничто не блокирует его. ▸Парное — можно использовать вместе с другим оружием с данным тэгом за одно действие. ▸Канал(1/2/3/4/5) — масла на оружии можно использовать больше на столько раз, какое число стоит возле тэга. ▸Кровь бога (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон божественным существам на указанное число в скобках. ▸Массивное (1/2/3) — после удачной атаки отталкивает атакованное существо от себя. ▸Бесшумное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке из скрытности на указанное число в скобках. ▸Опасное (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критической неудачи на указанное число в скобках. ▸
Оружие дальнего боя Сюда относятся предметы, которые причиняют урон на дистанции, путём метания самого оружия, или снарядов с помощью предмета. Оружие дальнего боя заполняется по шаблону: ▸Название: название оружия ▸Тип: тип оружия: лук, метательное копьё, арбалет, пистолет и так далее, а также дистанция атаки в клетках и время на перезарядку (если есть). ▸Снаряд: тип используемых снарядов — если есть. ▸Попадание: сюда записываются бонусы или штрафы на попадания ▸Урон: сюда наносится причиняемый оружием урон по разным типам атаки ▸Тэги: сюда записываются характеристики оружия.
Тэги оружия ближнего боя могут быть следующими: тяжёлое (1/2/3), лёгкое, двуручное, заряжаемое, быстрое (1/2/3), медленное (1/2/3), скрытное, осадное, комбинированное, лунное(1/2/3/4/5), святое(1/2/3/4/5), костяное(1/2/3/4/5), орихалковое(1/2/3/4/5), серебряное(1/2/3/4/5), разброс, очередь (1/2/3/4...), возвращающееся и другие, уникальные.
▸Тяжёлое (1/2/3) — этим оружием могут пользоваться лишь существа большого/огромного/гигантского размеров. ▸Лёгкое — этим оружием могут пользоваться малые или крохотные существа, также, оно уменьшает штрафы на 50% при использовании в неосновной руке при сражении с оружием в каждой руке. ▸Двуручное — для атаки этим оружием нужно держать его в обеих руках. ▸Заряжаемое — действием можно зарядить оружие, чтобы при атаке атаковать с дополнительным уроном, указанным в скобках. ▸Быстрое (1/2/3) — этим оружием можно атаковать дополнительно 1/2/3 раза за действие. ▸Медленное (1/2/3) — для атаки этого оружия будет также тратится 1/2/3 очка движения. ▸Скрытное — это оружие можно бесшумно доставать и прятать, что позволяет атаковать из скрытности без дополнительной проверки. ▸Осадное — стандартное использование этого оружия будет со штрафом, если не установить его на сошки, укрытие или другое место стабилизации. ▸Комбинированное — это оружие может одновременно причинять 2 и больше типов урона, которые будут указаны через запятую в шаблоне оружия. ▸Лунное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон призракам и эктоплазматическим существам на указанное число в скобках. ▸Святое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон нежити на указанное число в скобках. ▸Костяное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон аномалиям природы на указанное число в скобках. ▸Орихалковое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон демоническим созданиям на указанное число в скобках. ▸Серебряное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон оборотням на число, указанное в скобках. ▸Разброс — это оружие стреляет несколькими снарядами по фигуре и области указанной в скобках, задевая всех существ в области. ▸Очередь (1/2/3/4/5) — это оружие стреляет несколькими снарядами за действие, количество снарядов указывается в скобках. ▸Возвращающееся — после атаки, это оружие возвращается в следующий ход.
Инструменты Сюда относятся все предметы, которые используются для конкретных ситуаций, с целью максимально упростить их. Например — лестницы для подъёма на высоты, вёдра для переноски воды или кирки для разрушения каменной породы. Инструменты могут быть многоразовыми, а могут быть одноразовыми. Они значительно облегчают использование по назначению.
Расходники Сюда относятся одноразовые вещи с конкеретными эффектами, которые тратятся после использования: медикаменты, зелья, свитки и так далее. В отличии от инструментов, расходники более универсальны в использовании, и их цель в получении быстрого преимущества без траты лишнего времени, когда как инструменты обычно занимают какое-то время.
Доспехи Сюда относится защитное вооружение, которое изменяет АС существа и даёт ему сопротивление или слабости перед разными типами повреждения. Доспехи заполняются по шаблону: ▸Название: название доспеха ▸Тип: доспех или щит ▸Размер: размер доспеха: крохотный, малый, обычный, большой, огромный, гигантский. ▸АС: получаемая защита при использовании. ▸Сопротивления и слабости: уменьшение разного типа урона или же увеличение получаемого урона разных типов.
Шлемы Сюда относятся все головные уборы, главная цель которых — защищать голову от внезапных атак по ним. В первую очередь, шлем защищает от падений на голову вещей, или падения существа головой об поверхность, а некоторые шлемы также имеют другие модификации, которые могут защищать от газов, слепящего или оглушающего урона и так далее. Сюда также относятся маски.
Перачатки Сюда относятся все элементы одежды, которые носятся на кистях рук и пальцах рук. Главная цель перчаток — защищать руки при взаимодействии с разными негативными веществами, например кислотами.
Сапоги Сюда относится вся обувь, которая носится на ногах. Главная цель обуви — защищать ноги от поверхности, которая причиняет урон, например от разбросанных шипов. Также, обувь может уменьшать издаваемый шум при движении, или помогать пересекать сложную местность более эффективно.
Плащ Сюда относятся все элементы одежды, которые носятся на спине. Главная цель плащей — в защите от непогоды, а также от негативного влияния окружающей среды, такой как колючие кусты например. Также, плащ может скрывать личность под ним.
Серьги Сюда относятся элементы пирсинга, носимые на теле. Главная цель пирсинга — получение слота для несильной магии. Обычно, пирсинг уменьшает магические эффекты наложенные на него на 50%.
Ожерелья Сюда относятся элементы украшения, носимые на шее или на груди, зацепленные на шее, а также, реже — фибулы и другие украшения на грудь. Главная цель ожерелья — получения слота для магии, которую нужно активировать при касании самого предмета. Магия в таких аксессуарах не действует постоянно.
Кольца Сюда относятся все элементы пальцев и кистей. Главная цель колец — получение слота для постоянно действующего заклинания, когда предмет носится на своём месте.
Пояса Сюда относятся все элементы аксессуаров, носимые на поясе или в других местах. Главная цель поясов в получении дополнительных быстрых слотов. Также, сюда относятся ножны, кобуры, колчаны и так далее.
Рюкзаки Сюда относятся все элементы аксессуаров, носимые как дополнительные контейнеры. Главная цель рюкзаков — получение большого количества медленных слотов.
Жилые дома Главная цель жилого дома —в получении безопасного места хранения вещей, которые невозможно украсть и которые не требуют оплаты за хранение.
Бизнес Главная цель бизнеса — получение периодической прибыли в виде каких-то вещей или эффектов.
Ездовые животные Главная цель ездовых животных — в более быстром и удобном перемещении. Ездовые животные также считаются существами, которые имеют НР, АС, могут носить экипировку, а также некоторые аксессуары, специально созданные для них. Также, ездовыми животными являются средства передвижения, которые совсем не животные.
Вспомогательные животные Главная цель вспомогательных животных — получение спутников, которые будут помогать в бою. Они полностью подчиняются хозяину. Как иронично это не звучало бы — сюда также относятся нпс наёмники, которые за работу получают оплату в виде вещей.
МАГИЯ Магия в этом мире — это наука, конструируемая веками. Источник магии — манакрас, область в мозгу, которая позволяет использовать ману — микровещества в крови для манипуляции с внешним миром. Вся магия временная и со временем рассеивается. Манакрас может иметь 15 разных мутаций, каждой из которых отвечает своя направленность в магии. По этому, имея умения в одном направлении магии, другим овладеть будет нельзя, если не менять тип манакраса, но есть исключеня для тех, кто получил два разных магических класса. Направления магии и их механики: 1. Стихийная магия — магия прямого использования стихий для заклинаний разного типа. Есть четыре стихии: огонь — нанесение урона; воздух — манёвренность; земля — защита; вода — лечение. Заклинания тратят ману и воплощаются посредством произнесения заклинаний, либо специальных жестов. 2. Магия иллюзий — магия фокусов, влияющая на сознание существа или нескольких существ для изменения работы их органов чувств. Магия иллюзий вспомогательная и требует для подсиления создание фокусов: отвлечение внимания, внушение и убеждение. Но заклинания обычно дешёвые. Тратят ману. 3. Шаманизм — магия взаимодействия с духами в Мире духов. Шаманизм используется во время лагерных остановок. Первоначально, шаман должен войти в транс и переместиться в мир духов. Там он встречает духов из своей колоды карт шамана. Каждый дух требует что-то взамен своей помощи. Помощь духов обычно длится долго. Призыв стоит небольшое количество маны. 4. Друидизм — магия превращения вещей по принципу подобия. Друид может превращать одни физические предметы на другие. Стоит иметь ввиду, что для превращения используются предметы живой природы или составные части живой природы. Тратят ману. 5. Магия крови — магия захвата тела живого существа и управления им. Эта магия не очень требовательная. Для начала нужно захватить тело существа, чтобы потом манипулировать им посредством крови. Большинство заклинаний необходимо поддерживать. 6. Некромантя — магия подчинения мертвецов и усиления их. Магия требовательна к мане. Для начала нужно воскресить мертвеца, который потом будет усиляться. Воскрешение происходит в лагере. Мертвец может существовать вечно, за счёт уменьшения максимального количества маны. То же самое с многими заклинаниями усиления мертвеца. 7. Кводология — магия, суть которой — создание вспомогательных механизмов и автоматонов. Магический механизм состоит из формы и зачарованного камня/камней. Формы продаются в городе. Магические камни зачаровываются с 100% шансом и с таким же кводологи объединяют форму и камень. Камни время от времени нужно перезаряжать. 8. Ведьмовство — это магическая алхимия, суть которой в модификации зелий и других алхимических препаратов, посредством специальных ритуалов. Магия не требовательна к мане. Магия используется в лагерях. 9. Спиритуализм — магия, связанная с спиритом-хранителем. Маг имеет покровителя, который автоматически использует заклинания при достижении определённых состояний персонажем. Магия практически не стоит магии, но её использование накапливает очки усталости, которые могут вызывать дебаффы при определённых уровнях. Они снимаются во время отдыха в лагере. 10. Вуду — магия предсказаня, прорицания, а также незаметного влияния на других существ. Эту магию можно использовать в городе для усиления либо ослабления других персонажей или НПС, а также для других заклинаний. Магия вуду использует материальные посредники: трофеи, реликвии и дугие, которые усиливают эффекты. 11. Йога — магия, при которой маг ограничен видоизменением собственного тела. С помощью йоги, маг может менять свой размер либо размер отдельных своих конечностей, усилять себя либо отдельные части своего тела и им подобные заклинания. Для проверки успеха заклинаний используется модификатор мышц либо тела. Мана тратится незначительно. 12. Защитная магия — магия, направленная на защиту мага и существ от физического и магического воздействия извне. 13. Апостольство — магия, суть которой молитвы к различным святым ради получения временных эффектов. Вместо очков маны используются очки веры, которые зависят от духа, а также от ношения священных аксессуаров.
14. Чёрная магия — 15. Рунная магия — магия, в которой используются руны для сотворения разнообразных заклинаний. Особенность рунной магии в возможности комбинирования рун разных типов для получения самых разнообразных эффектов. Так, руны могут быть трёх типов: альфа, логос и омега. Каждое рунное заклинание требует как минимум руны альфа. Магия имеет среднее требование к мане. 16. Хрономантия — это магия, связанная с временем и манипулированием времени. Хрономант управляет самой сущностью кубиков, позволяя себе перебрасывать их или заставлять других перебрасывать, или даже перепроигрывать ход. Магия требовательная к мане.
|