Вторжение Тёмного Властелина из Иного мира | ходы игроков |

 
DungeonMaster Morte
21.05.2022 16:01
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Credits goes to XIII
Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.
У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.

На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.
  • Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
  • Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
  • Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Здоровье при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + VIO).

Вид поля Навыки

Вид поля Инвентарь

Вид остальных полей




СИСТЕМА

Для самых маленьких
В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.
Система
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 7, 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
Достоинства на выбор (4 точки)

Социальный и имущественный багаж (нет точек)
Информация ниже имеет справочно-видовой характер. На этапе генерации у персонажей ничего из нижеследующего нет. Но будет. Потом, может быть не сразу. А может и да.





ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМА
Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.
Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной.
  • Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
  • Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
  • Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
  • Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше.


Скользкие моменты, пояснения и хинты, FAQ:
• Применительно к данной игре: вы можете сделать более одного выстрела в ход (в пределах значения AMMO), но каждый последующий будет иметь кумулятивный штраф -1d10 (второй выстрел -1d10, третий выстрел -2d10, и так далее).
• Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности (оружие ближнего боя), близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. Градация дистанции обычно равна 10 (стандартная скорость бега в раунд).
• Передвижение и Скорость — несмотря на наличие цифрового значения, в некоторых случаях это могут быть достаточно условные значения. Это оговаривается заранее в ходе игры. Например, если дистанция до врага Средняя, и вы заявляете Бег (расходуете всё действие), то дистанция сокращается до Близкой. Передвижением шагом, в свою очередь, сокращает дистанцию на 1/2 градации.
• Выхватить оружие (нож, пистолет), перезарядка — требует расходования действия в ход.
• Стрелковое оружие имеет эффективную дистанцию, равную параметру RNG. При стрельбе выше RNG доступен только бросок шанса.
• Эффект (Боль, Ужас, Отравление, etc) — негативный модификатор, накладываемый на персонажа противником. Влияют на различные параметры. Как правило, имеет серьезные последствия.
• Некоторые предметы имеют срок действия — абстрактный параметр времени, который измеряется не в минутах и часах, а в пройденном расстоянии, сюжетном или физическом («факела хватит на одну сцену»).
• В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV.
• Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух.
• Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика.
• Восстановление Силы воли. Восстанавливается 1 пункт СВ после полного ночного отдыха, либо можно их вернуть за какое-​то героическое достижение личных целей персонажа (1 или больше) на усмотрение мастера. Также см. достоинство "Убежденность".
1

DungeonMaster Morte
21.05.2022 16:03
  =  
ВОЙСКА И АРМИИ. МАССОВЫЕ БАТАЛИИ.

WIP

Обзор подсистемы, которая позволяет управлять и вести войска. В теории, можно рулить отрядами как на тактическом уровне, так и вести варгеймы на масштабных картах, охватывающих целые регионы, страны и выше.
На большом масштабе войска "ходят" по гексам, на уровнях пониже допускаются и клеточки.
Подсистема довольно обширна, и имеются механики не только для полевых сражений, но и для осад и штурмов крепостей. Можно грабить корованы, брать пленных, убивать пленных, продавать пленных в рабство или забирать себе, а ещё лутать деревни и угонять селян в полон. И ещё много чего. Однако отдельно я это прописывать не буду: это займёт много места, но там всё достаточно просто, в связи с чем это проще объяснить по факту события.


Управление войсками и отрядами. Стадии боя.

Командование войсками осуществляется на двух уровнях — стратегическом и тактическом. Используемые специализации соответственно — Стратегия и Тактика.



Здесь нужно кое-что пояснить. Имеет место быть трёхуровневая цепь командования: Генерал, Командир и Офицер. Генерал управляет армией, Командир - некоторым соединением внутри армии, а Офицер - начальник конкретно отряда. В зависимости от масштаба, армия может быть разной, так что если в одном случае Командир управляет соединением из четырех взводов, образующих роту, то в другом Командир может управлять батальоном, состоящим из нескольких рот - каждая из которых является наименьшей тактической единицей, то есть находящейся под командованием Офицера. Поэтому все эти три понятия весьма условны; на деле Генерал может быть капитаном роты, Командиры - начальниками взводов, а Офицеры - сержантами, возглавляющими отделения. И так далее, в ту или иную сторону.

Предполагается, что игровые персонажи будут занимать должности Генерала и Командиров соответственно.
Подробнее про функционал Генералов, Командиров и Офицеров:


Персонаж может в любой момент "прикрепиться" на тот или иной уровень, если позволяет момент и обстановка. Нужно отметить, что если у отряда всегда есть какой-то лидер (офицер, сержант, опытный боец или просто некое авторитетное лицо), то генеральское кресло по умолчанию пустует. Как бы то ни было, под командованием Генерала всегда должно быть какое-то подразделение.

Управляя армией либо отрядом, персонаж не лишается возможности поучаствовать в бою, так как сражение разделяется на несколько этапов:

1. Стадия Инициативы — противоборствующие Генералы армий бросают кубики, чтобы определить порядок инициативы (Стратегия + INT). Если броски равны, то первой действует армия, INT генерала которой выше (в случае равенства и здесь, то бросается монетка либо что-то, что работает по принципу 50/50). Если у армии нет генерала, то такая армия автоматически проигрывает инициативу.

2. Тактическая стадия — генерал и командиры делают броски тактики (Тактика + INT or ELG), чтобы определить порядок инициативы внутри своей армии. После - подсчитывают ОТ (Очки Тактики), для активации отрядов в непосредственном подчинении. Активированный отряд может совершить движение и атаковать.

3. Стадия манёвров — генералы и офицеры объявляют конкретные маневры в отношении отрядов, используя ОТ. Неизрасходованные ОТ в конце этапа сгорают. Объявление маневра в отношении отряда подразумевает «активацию» отряда, то есть факт того, что этот отряд будет как-либо использован. Базовая стоимость активации равна 1 ОТ. Активированный отряд может походить, а потом совершить атаку. В случае прикрепления офицера к отряду, генерал получает "скидку" на совершение маневров (-1 ОТ), но в любом случае стоимость не может быть меньше 1. Скидка также полагается и на штабной отряд (к которому прикреплен сам командир или генерал). Стоимость активации повышается в случаях, если:
- Отряд находится вне Зоны Контроля командира и/или генерала. + 1 ОТ.
- Отряд Дезорганизован. +1 ОТ.
- Командир принял решение дополнительно отдать приказ на занятие определенной формации ("стройтесь черепахой!"). Приказ на формацию невозможен, если отряд передвигается на максимальной скорости. +1 ОТ.

Если на этой стадии была проведена атака, то, после бросков, подсчитываются результаты соответственно.

4. Стадия игроков — на этом этапе персонажи могут поучаствовать в сражении на личном уровне. Данная стадия включается в общий ход событий по усмотрению самих игроков, и она как бы является частью предыдущей стадии. Вариантов, что может происходить на этом этапе, много, поэтому перечислять я их не буду. Скажем так, это может быть от банального личного сражения в течении некоторого количества раундов, так и что-то особенное, вроде прорыва к вражеской ставке с целью уничтожения штаба. Или, скажем, игрок-офицер может бросить вызов командиру другого отряда, и устроить дуэль. Это может быть и просто тест специализации, скажем, Оратор (с целью поднять просевшую Мораль отряда). Или генерал может кинуть Атлетику или Лазание, чтобы занять более удобную позицию для управления. Или, ну, блин, короче, включите фантазию. В некоторых ситуациях ДМ может предложить игроку "челлендж", выполнение которого даст какие-то бонусы.

5. Стадия морали — эта стадия может быть, а может и пропускаться. Дело в том, что армии не сражаются до последнего целого черепа (как правило). Поэтому, в какой-то момент, после понесения потерь, может потребоваться такая проверка. Моральный дух отряда может упасть совсем, что приведет к бегству с поле боя. Или наоборот, отряд может героическим образом набраться храбрости. Есть и промежуточные стадии. Результат проверки морали приводит к одному из пяти результатов: бегство, отступление, колебание ("Отряд дрогнул, милорд!"), уверенность, и, наконец, воодушевление. Некоторые типы войск никогда не делают проверки морали (нежить, например).


Действия отрядов.

Как уже было сказано ранее, отряд может действовать, если он был Активирован. Активированный отряд сначала предпринимает манёвр, хм, манёвра (т.е. передвижения), после чего может атаковать.

Маневры движения существуют следующие:

1. Держать позицию. Хотя формально отряд никуда не движется, это тоже считается манёвром передвижения. Отряд находится на позиции и готов к бою. После этого маневра передвижения, отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове.
2. Марш. Отряд движется с базовой скоростью. На марше отряд может двигаться в любую сторону (то есть он автоматически, бесплатно перестраивается фронтом в нужную сторону). После марша отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове.
3. Бег. Ну скорее бег трусцой, да. Отряд движется на второй скорости (см. параметры отрядов). Отряд двигается в ту сторону, в которую он развернут, и перед началом движения, он должен предварительно повернуться в нужную сторону. Разворот в процессе бега стоит 1 клетку/гекс. Пример: скорость бега отряда Х равна 4. Он развернут прямо по фронту. Он проходит две клетки вперед, а затем командир решает, что он должен развернуться головой на правый фланг. Так как разворот на ходу стоит 1 кл., отряд может пройти всего одну клетку/гекс. После бега отряд не может предпринимать каких-либо боевых действий.
4. Натиск. Отряд движется на максимальной скорости в ту сторону, в которую он повернут на начало хода. После Натиска он может атаковать только в ближнем бою. Непременно атаковать необязательно; то есть натиск подходит просто для быстрого передвижения. Отряд, который передвигается натиском, становится Дезорганизованным. Зато получает +2 к броску атаки. Конница и некоторые типы пехоты, вооруженные копьями, получают так же бонус +1 к урону.


После движения, отряд может атаковать, в том же ходу. Если вкратце, для атаки в ближнем бою отряду достаточно находится в соседней клетке, с фронтом в направлении отряда противника. Тоже самое касается и стрелковой атаки, с оговоркой, что достаточно находится на допустимой дистанции выстрела для оружия (от 7 до 2, в зависимости от типа). Кроме того, лучники и арбалетчики могут стрелять только из движения Держать позицию. Кроме того, стрелковые отряды имеют некое поле поражения конической формы. Таким образом, стрелки могут потенциально поразить больше целей на дистанции, нежели вблизи.
Полная процедура атаки обстоит следующим образом:


По поводу атаки, есть ещё несколько нюансов. Но мне лень их расписывать, и лично мне будет проще объяснить их по ходу игры. Есть специфика фланговых ударов, а у стрелков могут закончится боеприпасы. И ещё много всего. Причины такой категоричной лени я объясню далее по тексту этого блока.


Организация войск и отрядов.

Поговорим о том, из чего отряды состоят и как вообще устроены. Глобально любая армия имеет три уровня иерархии:
  • Армия
  • - собственно, армия сама по себе. Включает в себя все отряды;
  • Подразделение
  • - в армии подразделения могут быть, а могут и не быть. Подразделения возникают в том случае, если армия состоит из более чем восьми (8) отрядов. Когда отрядов становится больше, то генерал обязан создать два подразделения и распределить отряды по ним. Подразделение не может состоять меньше, чем из трех, и более, чем из восьми отрядов. Чтобы активировать отряд внутри подразделения, генерал обязан сначала активировать (то есть потратить 1 ОТ) само подразделение. Короче говоря, с увеличением количества войск, растёт и расход командного ресурса. В самой же игре «подразделение» может именоваться в зависимости от численности входящих в неё войск. Например, если у вас 10 отрядов по 120 бойцов в каждом, и вы распределяете по 5 отрядов по 2 подразделениям, то такое «подразделение» по игре может именоваться батальоном.
  • Отряд
  • - самостоятельный боевой юнит, элементарная единица любой армии. Как и в случае с Подразделением, по игре отряд может быть отделением, взводом, ротой и так далее. Чем именно является отряд, зависит от скейлинга (масштаба). Стандартный скейлинг подразумевает, что отряд может включать в себя 120 пеших бойцов, либо 60 конников, либо 1 осадное орудие или какого-то мегамонстра. В этом же масштабе есть дополнительное разделение на отряд из 20 и 5 бойцов. Их наличие зависит от сеттинга. Например, уместно считать, что отряд из 5 бойцов на деле может представлять из себя отряд из 5 танков или 5 боевых слонов, и в целом он равен роте мотострелков (120 бойцов) или отряду конных лучников (60).

Скейлинг армии (масштаб).

По умолчанию используется ротный масштаб. Но в ходе игры армия может вырасти (или же сама игра подразумевает повышенный уровень эпичности). Аналогично, масштаб может быть и более мелким. Таким образом, подсистема массовых баталий может быть на одном из четырех масштабов, и каждый масштаб, когда мы говорим о численности и параметрах отряда, высчитывается от эталонного-ротного:
  • Взводный
  • - наименьший допустимый масштаб. Размеры отрядов снижаются до 1/4 от эталона. Например, на этом уровне отряд может состоять из 30 пеших бойцов или 15 всадников.
  • Ротный
  • - стандарт и эталон. В зависимости от типа бойцов (их физического размера, фактически), отряд на этом уровне может состоять из 120, 60, 20, 5 и 1 бойца соответственно.
  • Батальонный
  • - повышенный уровень. Численность бойцов в отряде делает х4: 480, 240, 80, 20, 4.
  • Бригадный
  • - масштаб для мегабитв. Численность бойцов в отряде делает х16: 1920, 960 и так далее.

В рамках одной игры можно запросто переходить от одного масштаба к другому, это не возбраняется. Кроме того, для облегчения технической стороны, армию можно скалировать в зависимости от численности войск, ориентируясь на примерные цифры: взводный 120-600, ротный 601-3000, батальонный 3001-12000, бригадный 12001 и выше. Нюанс в том, что в зависимости от масштаба меняются параметры отрядов, так что придется записывать дополнительный ростер. Для понимания, средние разборки средневекового уровня находятся в пределах взводного и ротного уровней. К примеру, вся армия Эдуарда III к моменту начала битвы при Креси насчитывала около 12 тысяч человек. А в более ранние времена, княжеская дружина в 200 бойцов считалась чем-то крутым.


Параметры отрядов.

Модуль массовых баталий стоит несколько отдельно от базовой системы. Поэтому виды бросков и параметров тут есть и свои.
Сразу приведу типичную запись отряда, а затем разберу её:

Смазка для мечей, 120 крестьянское ополчение, Передвижение 2/4/6, ИП, АВ 0, ХД 1-1, ХП 6, Мораль -2, Ближний бой: 2 копья 11+, Дальний бой: 2 Метательное 11+

Давайте разберём, мною написанное)):

Смазка для мечей - наименование отряда. Названия могут быть разные, например: «Боевые кабаны», «412 полк», «Лазурные мечи, 1-ая рота», «ТД Тотенкопф».

120 Крестьянское ополчение - количество бойцов в отряде и описание отряда. Итак, это отряд из 120 ополченцев, набранных из числа крестьян. Аналогично, это может быть и, например, «120 тяжелая пехота» или «60 легкая кавалерия».

Передвижение 2/4/6 - за один ход отряд может проходить указанное количество клеток либо гексов. У каждого отряда есть три режима скорости: марш, бег и натиск. Выбранная скорость имеет свои условия и ограничения. Скажем, при "натиске" отряд передвигается очень быстро, но ему доступна только ближняя атака. Кроме того, он не может изменять направление (то есть где у отряда "лицо") и автоматически становится дезорганизованным. В свою очередь, отряд на марше двигается медленно, но может спокойно менять направление и формацию, может осуществлять ближние и дальние атаки, а так же может Встать в защиту или Быть наготове.

ИП - сокращение от Иррегулярная пехота. Этот момент описывает, на что способен отряд и что он из себя представляет тактически. Это, конечно, чисто описательный момент. Однако перечень должен быть заранее оговорен, если в игре присутствует элемент разведки. Что же до Иррегулярной пехоты, то это, как правило, плохо обученные отряды с низкой дисциплиной. Типичными представителями являются ополченцы, бандиты, зверолюды, зомби-скелеты и прочие примитивные воины родоплеменного типа. В бою они могут брать числом или за счёт особой лютости.

АВ 0 - калька с AV, то есть Armor Value. Проще говоря, показатель брони. В данном случае у нас голытьба, никаких доспехов у них нет, поэтому имеют ноль.

ХД 1-1 - калька с HD 1-1, где, в свою очередь, под HD имеется ввиду Hit Dice. По правилам оригинальной системы (у которой есть подсистема массовых битв, которая, в свою очередь, и была перепилена под то, что вы сейчас читаете), стандартным ХД для существа является д8, в свою очередь приравненный к значению 1,0. При этом каждый +/- 1 к ХД равен 0.25. Таким образом, параметр ХД у данного юнита равен 0.75. От этого значения рассчитывается количество его ХП. Чем больше ХД, тем, конечно же, лучше. В среднем по палате у всех бойцов ХД равен 1, с разбросом его модификатора от -1 до +1. У всех человеческих бойцов ХД всегда равен 1-1, то есть 0.75.

ХП - калька с Hit Points. У данного отряда количество ХП равно 6. Из ХП несложно вывести стоимость каждого ХП в юнитах, и в данном случае это 20 бойцов. Когда количество ХП отряда падает до 0, он считается уничтоженным. Половина потерь по умолчанию считается безвозвратными, а половина - раненными. Например, если такой отряд потеряет 2 ХП, это значит, что в отряде осталось 80 человек, с потенциальными раненными возвращенцами в количестве 20. При этом 20 были убиты наглухо. Расчет ХП производится исходя из параметра ХД. У коэффициента потерь могут быть статические и динамические модификаторы. Скажем, коэффициент безвозвратных потерь в районе Злых Берегов равен 75% - по 15 трупов за -1 ХП.

Мораль -2 - модификатор броска Морали и Шока. Про Мораль уже было сказано выше. Сам бросок морали по базе равен 2д6. Так что в случае с этим отрядом конечный бросок будет равен 2д6-2. Учтите, что бросок морали имеет дополнительные моды, которые зависят от обстановки на поле боя, событий и особенностей самого отряда. Например, штабной отряд имеет бонус морали, потому что к нему прикреплен командир. Размер такого бонуса зависит от характеристик самого командира. Вообще, прикрепление героя к отряду даёт последнему нехилые бонусы.

Ближний бой: 2 копья 11+ - описание параметра атаки отряда в ближнем бою, и его вооружение. В данном случае мы имеем: за ход отряд может нанести 2 атаки, при этом на 1д20 нужно выбросить 11 и больше. Если атака успешна, то отряд наносит урон в размере 1 ХП. Элемент "копья" указывает на самое популярное оружие в отряде. Этот момент имеет значение в разведке, а так же прямо указывает персонажу, с чем он будет иметь дело, если решит ворваться в бой лично на 4 стадии.

Дальний бой: 2 Метательное 11+ - описание параметра атаки отряда в дальнем бою. Всё то же самое, что и в случае ближней атаки. Две атаки, бросок успешен на 11 и больше. Дистанция дальней атаки зависит от типа оружия, и для Метательного она равна 2. Здесь это не указано, правда.


Параметры командиров.

Здесь всё гораздо проще. Их всего 3 (3), и они прямым образом растут из статов персонажа.

Лидерство - показывает, сколько Подразделений может находится под командованием Генерала. Лидерство = специализация Лидерство + INT. Кроме того, Лидерство так же определяет, сколько ОТ есть у Генерала и у Командира. Таким образом, у генерала с характеристиками по 8 ( 5d10 INT + эксперт. Лидерство 3d10) , одновременно может быть в подчинении до 8 Подразделений (а это до 64 Отрядов!). Отдельно замечу, что возможности хоть и впечатляют, но нужно иметь ввиду особенности форума. ИРЛ партия настольного варгейма с большим количеством юнитов может занять несколько часов, что уж говорить про форумный формат.

Зона Контроля - определяет дистанцию (в клетках/гексах), на которой персонаж может отдавать приказы. ЗК = INT. Если отряд находится на большем расстоянии, чем ЗК, то стоимость его активации повышается на +1. Если отряд находится на дистанции больше, чем ЗК * 2, то командир совсем теряет способность ему что-либо приказать, и отряд действует по своему усмотрению (офицера, если есть). Повысить ЗК можно за счёт специфических юнитов (боевые музыканты, сигнальщики), экипировки (рации, их магические аналоги и прочие средства связи) и позиционирования (занятие высоты).

Модификатор Морали - читайте выше, как это работает и кому даёт бонус. ММ определяется значением VIO + специализация Лидерство. В случае с генеральским бонусом армии, бонус считается как ТХ \ 2.
Отредактировано 21.05.2022 в 21:45
2

DungeonMaster Morte
21.05.2022 16:05
  =  
МАССОВЫЕ БАТАЛИИ ДЛЯ ФОРУМНЫХ РОЛЕВИКОВ.

Правила выше актуальны в том случае, если ваша игра целиком состоит из этого, и вам хочется поиграть в тактичку-варгейм с рисованием карт и передвижением токенов по ним.
Но что делать, если вы — форумный ролевик, но заполучить механику массовых сражений и войн всё-таки хочется?

Для этого у меня есть редакция правил для самых маленьких. Лично я считаю их оптимальными: вы всё еще можете няшиться со своими боевыми эльфийками-служанками, делая с ними грязь, и вместе с тем захватывать планету, ведя в бой бесчисленные орды тёмного воинства. Поддерживается любой формат и масштаб. Это могут быть как операции по штурму деревни Визгливые Питушки, так и по осаде Кадии.

Круто? Круто.


Большую часть написанного в обзоре выше можно забыть. Комбат идёт по ходам, и каждый ход примерно равен 10 минутам боя в масштабе Роты (см.выше). Аналогично, при более высоком масштабе, это может быть Час и Сутки.
Вот краткий обзор комбатной системы, которая не предполагает рисовку каких-либо карт:

1. Генералы армий выбирают отряды (но не менее одного), которые будут участвовать в сражении. Отряды, которые в бою не участвуют, находятся в Резерве.

2. Основываясь на выбранных отрядах, подсчитывается Боевой Рейтинг (БР) Армии. БР Армии равен сумме БРов каждого выбранного отряда. БР отрядов вам выдаст ваш Мастер Темницы.

3. Герои, как НПС, так и Игровые персонажи, всё так же могут участвовать в бою. Участвовать в бою можно как "очень приблизительно", так и полновесно - в соответствии с теми правилами, по которым вы играете, полноценным образом сражаясь с врагами в отдельных «эпизодах».

4. Каждый генерал бросает Хд20 vs. 16+, где Х - БР Армии. Каждый успешный бросок сносит один хит. Имеются модификаторы сложности броска, которые регулируют его туда и сюда.

5. Генералы ведут учёт хитов, которые они потеряли (и нанесли). Они обязаны убирать отряды из своего актива по мере того, как набирается определенный уровень хитов. Например, если вам внесли 2 Хита, вы обязаны вычеркнуть вот те четыре отряда по 0.5 БР. Или два по 1.0, или один с БР 1.5 и один с БР 0.5. И так далее. Хиты и потери считаются одновременно. В случае разгрома одной из армий, превышение хитов сверх нужного не учитывается.

6. Ведущий смотрит за процессом, и если для одной из армий (или обоих) наступила точка бифуркации, велит делать броски Морали. Если по итогам этого броска одна из активных армий уничтожена или уносит ноги с поля боя, поджав хвост, то битва считается завершенной.

7. Любая из армий может свернуть действия и уйти. Первым свой выбор делает Генерал, чья совокупность INT + Стратегия ниже. Потом тот, у кого INT + Стратегия выше. Если это ситуация ПвП, то игроки делают броски: INT + Стратегия, и сравнивают количество Успехов. Если ситуация разворачивается так, что одна из армий улепётывает, то сражение считается завершенным окончательно. Если обе армии остаются, то повторяется процедура как описано выше, начиная с п.1.


Но.

Но не всё так просто. Когда одна из армий отступает, начинается этап подсчёта потерь. Победитель получает всё: анусы побежденных и кошельки их жён.
Ещё раз проговорим возможные исходы сражения:

1. Одна из армий отступает, поджав хвост.
2. Армия разгромлена и улепётывает с поля боя. Ошмётки жёп разбросаны повсеместно.
3. Армия подверглась могилизации, то есть была уничтожена.

Каждый из пунктов подробно:

1. АННИГИЛЯЦИЯ.

Такой исход возможен в случае, если все отряды одной из армий уничтожены. Такое бывает редко, за исключением случаев, когда Генерал имеет высокий показатель Модификатора Морали. Большинство сражений всё-таки завершается отступлением либо бегством.

2. СПРЯМЛЕНИЕ ЛИНИИ ФРОНТА ака ОТСТУПЛЕНИЕ.

Разгромленный противник может просто решить отступить, как это описано в кратком обзоре боя. Вообще говоря, это довольно мудрое решение, так как намного хуже, если дело доходит именно до бегства, то есть беспорядочного отступления. Бегущая армия может стать лёгкой добычей, так как победитель может решить пуститься в погоню.

3. МОРАЛЬНЫЙ КОЛЛАПС.

По достижению точки бифуркации, то есть когда одна из сторон доходит до лимита потерь, ГМ объявляет проверку морали. Её итоги могут быть удручающими, и дело может дойти до бегства одной из армий с поля боя. Полная процедура проверки Морали, разворачивая, выглядит следующим образом:

1. Сначала нужно посмотреть, уместен ли чек Морали:
- один из отрядов был уничтожен в предыдущем раунде;
- общее количество уничтоженных отрядов равен или превышает Точку Слома Армии. Точка Слома равна 1/3 юнитов всей армии. Например, если армия состоит из 15 отрядов, то её точка слома равна 5.

2. Если проверка уместна, то командир каждого отряда делает бросок 2д6 + модификатор морали отряда + прочие модификаторы (обстановка, ход боя, наличие генерала и его параметры, наличие Командиров-игроков, успешные героические вылазки и всё такое), и результат сравнивается с таблицей:
  • 2 и меньше: отряд бежит с поля боя. Он больше не может участвовать в сражении, и считается как полностью уничтоженный при подсчёте итогов битвы;
  • 3 - 5: отряд отступает, но не бежит, и не может участвовать в текущем раунде. Если битва заканчивается до следующего хода, то он считается сбежавшим с поля боя со всеми последствиями, как выше;
  • 6 - 8: отряд дрогнул и приуныл. Его БР, при расчёте атаки, уменьшается вдвое в следующем раунде;
  • 9 - 11: отряд в порядке, и может сражаться дальше;
  • 12 и больше: отряд воодушевлен, и его БР, при расчёте атаки, увеличивается на 50%;


МРАЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ.

Битва окончена, и одна из армий бежит. Начинается закономерное обоссывание побежденных.

Победитель в качестве опции может выбрать Преследование вражеской армии. Преследование не осуществляется до бесконечности: победители разыскивают бегущих в ближайших окрестностях, в радиусе примерно 10 км (не более). Преследованию подвергается не вся армия целиком, а отдельные отряды. "Пригодные для преследования" отряды определяются так:
- вражеская армия закончила бой, не имея либо потеряв все отряды конницы либо летающие отряды? Если ответ ДА, то ВСЯ армия победителей пригодна для преследования врагов. Если ответ НЕТ, то в качестве преследователей может выступать конница либо летающие отряды победителей.

По существу, количество отрядов-преследователей дает некоторое количество бросков. Например, вы победили, и выяснили, что пять ваших отрядов могут преследовать врага. Вам дается 5 кубиков, и вы их бросаете. Вы также получаете бонус +4 к броску, если все конные и летающие отряды противника бежали либо были уничтожены. В зависимости от отряда-преследователя, различается и сложность броска:


Как видите, преследовать врага отрядами тяжёлой пехоты - не самая лучшая идея. Обратите внимание: если у проигравшей армии нет конницы или летунов, то победитель сам выбирает, какие отряды он "нагнал". Если есть, то проигравший выбирает, какие из отрядов были настигнуты.

Потери.

После окончания битвы и преследования (если имело место быть), генералы армий подсчитывают потери, руководствуясь следующим:

Уничтоженные отряды:
Каждый уничтоженный отряд теряет 50% личного состава (округлить вверх) в качестве безвозвратных (умерших), а оставшиеся 50% (округлить вниз) считаются раненными.
Раненные бойцы победившей армии возвращаются в строй через неделю. Раненные бойцы проигравшей армии становятся пленниками.


Сбежавшие отряды:
Каждый сбежавший отряд теряет 25% личного состава в качестве убитых или тяжелораненых (округлить вверх), другие 25% (округлить вверх) в качестве раненных.
В случае победившей армии, половина раненных считается сбежавшими, а другая возвращается в строй в течении недели.
В случае проигравшей армии, половина раненных становится пленниками, а половина считается дезертировавшими.

Пример:


Тут могут быть поправки, которые зависят от обстоятельств и персонажей. Например, отряды нежити не могут иметь раненных. Орки в среднем более живучи, чем люди, и их выживаемость выше. На потери в целом может влиять местность. Герои или хороший тыловой корпус может поставить раненных на ноги быстрее.


Трофеи и грабежи.

Если бы война не подразумевала наличие лута, то её бы не существовало.
Победители получают трофеи в виде некоторой суммы денег, равной месячному жалованию вражеских уничтоженных отрядов. Каждый пленник может быть продан в рабство на рынке (стоимость рабов может отличаться). Пленников можно оставить себе, чтобы использовать их в качестве трудовой силы или для развлечений.

Игровые персонажи могут рассчитывать на получение каких-то конкретных трофеев, и, конечно же, могут выбрать пленников-рабов себе по вкусу.


ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, ПРИВЕДШИЕ К БОЮ. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ СИТУАЦИИ И ТИПЫ СТОЛКНОВЕНИЙ.

Для того, чтобы сражение вообще состоялось, две армии должны оказаться в относительной близости. То, как они оказались рядом друг с другом - другой разговор.
При сближении армий, сначала нужно выяснить, что там с разведкой. Результаты разведки могут привести к трём ситуациям:
1. Армии не обнаружили присутствие друг друга.
2. Обе армии обнаружили присутствие друг друга.
3. Только одна из армий обнаружила присутствие другой армии.

Далее Владыка Тюрьмы проверяет, в каком порядке двигались обе армии.
Игроки или НПС заранее выбирают, в каком порядке двигается их армия, и номинально порядок армии можно менять не чаще, раз в день (фактически в начале следующего дня, после окончания ночного привала).
Порядок армии бывает трёх типов:
1. Наступательный порядок - армия передвигается в агрессивной манере, ища врагов и нарываясь на драку.
2. Оборонительный порядок - армия двигается в обороне, она готова встретить противника, но сама атаковать не будет.
3. Уклоняющийся порядок - армия пытается избежать боя в любом случае.

Наконец, армия двигается в определенном построении. Игроки заранее выбирают, как. Общие правила таковы:
- Не менее 1\4 и не более 1\3 Подразделений Армии может быть в Авангарде и в Арьергарде;
- Оставшиеся Подразделения выступают в качестве Тела Армии.

Например, если армия состоит из 10 Подразделений, в Авангарде могут идти 3, в Арьергарде 2, а оставшиеся 5 будут телом армии.

Исходя из трех составляющих — Разведки, Порядка и Построения, ведущий игры определяет тип столкновения.
Их много, но вот вам типичные виды: Договорняк, Это ловушка, Лобовое столкновение, Напали в крысу, Взяли в клещи, Угодили в котёл.
Кстати говоря, битва может и не состояться вовсе.


ЧТО ТАМ ЕЩЁ.

Форумные ролевики не лишены остальных возможностей стратегической системы - осады и штурмы крепостей, возведение собственных замков и укреплений, набор или наём войск, использование магии на поле боя и так далее.
Но, как и в случае варианта системы для чедов, они будут введены в игру, если возникнет такая необходимость.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.