'BB'| Warlords: Rise of Tiger | ходы игроков | Правила битв (справочно)

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
03.05.2022 06:23
  =  
ТЕРМИНОЛОГИЯ
   ● Зоны расстановки - 4 зоны 3X6 клеток, в которых расставляются войска, и за контроль над которыми дерутся армии. Между ними находится полоса ничейной земли в 1 клетку, которая не входит ни в чью зону расстановки.
   ● Линии расстановки - ряды клеток, в которых можно выставить войска. Обычно защищающийся расставляет войска на северной половине, а атакующий - на южной. Таким образом, например, первая линия расстановки защищающегося - это клетки A21, A22, A23, A24, A25, A26, B21, B22, B23, B24, B25, B26. А первая линия расстановки атакующего - это клетки C11, C12, C13, C14, C15, C16, D11, D12, D13, D14, D15, D16.

   ● Линия - любой горизонтальный ряд клеток, например, C1.
   ● Границы зон расстановки - две пунктирные линии выше и ниже ничейной земли. На ничейной земле ставить войска нельзя.
   ● Зоны контроля - зоны, за контроль над которыми борются армии. Зоны контроля находятся внутри зон расстановки, они меньше. В случае встречного сражения играют роль отряды внутри обеих зон контроля, в случае наступления или прорыва – только зоны контроля обороняющейся стороны.

   ● Отряды - состоят из фигурок одного типа, максимальный размер - 16 фигурок (каждая фигурка условно отображает около 100 воинов). 2 отряда не могут одновременно занимать одну клетку.
   ● Фронтальная, тыловая, фланговые клетки - клетка перед фронтом отряда, сзади и с боков.
   ● Угловые клетки - клетки по бокам от фронтальной, наискосок от клетки, в которой стоит отряд. Стрелки могут их обстреливать, но отряды не могут в них передвигаться из своей клетки. Задние угловые клетки – то же, но позади отряда.
   ● Действие - любое действие, выполняемое отрядом: наступление, поворот фронта, перестроение, боковой марш, обстрел врага, отступление, бегство.
   ● Приказ - приказ, отдаваемый отрядам в командную фазу, на совершение какого-либо действия. Отряд может получить и выполнить не более 2 приказов за ход. Обычно за 1 приказ выполняется одно действие, но бывают исключения.
   ● Фаза исполнения - фаза, в которую мастер выполняет отрядами действия согласно отданным приказам. В каждом ходу 2 фазы исполнения. Обычно приказ позволяет выполнить 1 действие за фазу, однако в исключительных случаях (перемещение конницы галопом, применение священных знамен, бегство и отступление после боя) отряд может выполнить 2 действия за 1 фазу.
   ● Перемещения - движение отряда: наступление – вперед, во фронтальную клетку; отступление – с сохранением фронта в тыловую клетку; боковой марш – во фланговую. Отряды никогда не перемещаются наискосок.
   ● Поворот фронта - изменение направления фронта отряда - вправо или влево - на 90 градусов.
   ● Перегруппировка - действие, при котором отряд останавливает бегство и поворачивается в любую сторону. Перегруппировка занимает ход целиком – т.е. 2 действия.
   ● Атака - наступление в клетку, занимаемую противником, или одновременно с противником в одну клетку. Если отряды передвигаются навстречу друг другу из соседних клеток или в одну клетку, происходит встречный бой. Если же отряд наступает на отряд, который не двигается, то одна сторона является атакующей, а другая обороняющейся. Атаковать боком (боковым маршем) или тылом (отступлением) нельзя, однако два отряда могут атаковать одну клетку с перпендикулярных направлений (под прямым углом) – в этом случае между ними произойдет встречный бой.
   ● Характеристики отряда - Боевое снаряжение, Боевое мастерство, Боевой дух, Натиск, Стойкость. Показывают, какой урон наносит отряд и насколько высок шанс удержать позицию или обратить в бегство противника.

   ● Командный бросок - бросок 2д6 в начале каждого хода битвы, который показывает, сколько и каких приказов полководец может отдать своим отрядам.
   ● Ставка - имеет два значения:
       ❖ Порог сложности, который игрок выбирает при командном броске.
       ❖ Полевой штаб полководца, из которого он руководит битвой.
   ● Предводители - персонажи: полководцы (персонажи игроков) и генералы (НПЦ на службе в армии игроков).
   ● Резерв - условное место, где находятся запасные отряды, куда с поля боя отводятся потрепанные отряды, а также могут отводиться предводители в некоторых ситуациях.
   ● Инициатива, по инициативе, в порядке инициативы – ситуация, когда отряд выполняет действие по обстановке, если не получил никаких приказов, или они невыполнимы. Таких ситуаций 2:
       ❖ Отряд стрелков будет без приказа обстреливать врагов во фронтальной или угловых клетках (в начале каждой из 2 фаз хода).
       ❖ Любой отряд разворачивается фронтом к вражеским отрядам во фланговых или тыловой клетках (в конце каждой фазы).



ОБЗОР ПРАВИЛ
   ● Перед битвой полководцы определяют ландшафт и погоду, устанавливают укрепления (заборы).
   ● Затем полководцы расставляют свои войска в тайне друг от друга. Если у кого-то из них есть синоби, засланные в армию противника в стратегическую фазе кампании, они могут получить от них информацию о вражеской расстановке и поменять расстановку своих отрядов в соответствии с ней.
   ● После расстановки, когда отряды обеих сторон стали видны друг другу, игроки расставляют генералов и раздают отрядам священные знамена.
   ● Затем начинаются ходы битвы. Максимальное количество ходов битвы зависит от времени года - 8 (зима), 10 (весна, осень) или 12 (лето).

   ● На каждом ходу битвы оба игрока выбирают ставку (низкая или высокая) и делают командные броски 2д6 - в зависимости от выбора и от результата они получают то количество приказов, которое могут отдать войскам на этом ходу.
   ● Затем мастер отыгрывает действия отрядов обеих сторон в соответствии с полученными приказами. Очень важным является порядок исполнения приказов во время хода. Так, например, раньше всего производятся обстрелы, затем атаки во фланг и тыл, затем отступления, атаки во фронт и только затем прочие перемещения. Конница имеет некоторый бонус в порядке приказов.
   ● Важно отметить, что у каждого хода 2 фазы – первая и вторая, и приказы отдаются сразу на обе фазы. Войска могут действовать в обеих фазах. В каждой фазе отряд может получить или выполнить только 1 приказ, т.е. отряд может получить 2 приказа и совершить действия в обеих фазах, или получить 1 приказ и совершить действие только в одной из фаз.
   ● Приказы делятся на обычные приказы и приказы до дальнейших распоряжений.
   ● Для исполнения некоторых приказов в отряде должен быть генерал (тайсё). Кроме того, генерал даёт отряду один приказ сверх числа, определенного ставкой и броском. Также генералы могут помогать полководцу управлять армией, находясь в его Ставке, или давать отрядам, в которых идут, некоторые бонусы в соответствии со своими чертами.
   ● Помимо действий в рамках приказов отряды могут совершать некоторые действия по своему усмотрению, если приказа нет – разворачиваться фронтом к противнику на фланге или обстреливать врага в зоне досягаемости. Эти действия в порядке инициативы также могут происходить в каждой из двух фаз (обстрелы в начале фазы, развороты – в конце). Отряды не атакуют друг друга врукопашную в порядке инициативы – для этого всегда нужен приказ.

   ● Отряды стрелков могут обстреливать врага в соседней клетке - во фронтальной или угловых. Если отряд стрелков стоит на холме, он может обстреливать врага еще в 3 клетках, однако такой обстрел – более слабый.

   ● Рукопашный бой происходит только если два отряда разных сторон входят в одну клетку или один отряд хочет войти в клетку, занятую другим отрядом. Это происходит только по приказу. Отряды, стоящие в соседних клетках не сражаются друг с другом.
   ● Важно отметить, что рукопашный бой отыгрывается мгновенно – отряд не может находиться в состоянии рукопашного боя. Рукопашный бой всегда происходит в результате чьей-либо атаки. В результате одна из сторон либо отступает, либо (атакующий) возвращается в свою клетку, либо обращается в бегство. Атакующий отряд может отступить или быть разбитым в результате боя, только если противник тоже атаковал (встречный бой). Если же противник оборонялся, атакующий просто возвращается в свою клетку.
   ● В рукопашном бою и при стрельбе отряды наносят урон исходя из своих характеристик – Боевого мастерства и Снаряжения. Кроме того, разные типы войск имеют специальные правила, позволяющие им наносить больший или меньший урон. Урон определяется кубом д3, который получает модификаторы в зависимости от соотношения характеристик.
   ● Чтобы определить победителя в бою, подсчитывается урон, нанесенный обеими сторонами, к нему прибавляется Натиск или Стойкость в зависимости от того, атакует отряд или защищается. Стойкость и натиск могут получать бонусы и штрафы за численность отряда (количество шеренг) и различные специальные правила.

   ● Войска делятся на 8 типов: лучники-самураи (юми-самураи), копейщики-самураи (яри-самураи), обычная конница (кихэй), тяжелая конница (дзю-кихэй или хатамото, если являются отрядом приспешников полководца), лучники-асигару (юми-асигару), копещики-асигару (яри-асигару), аркебузиры-асигару (тэппо-асигару) и воины-монахи (сохэй).
   ● Стрелки: могут обстреливать противника во фронтальной и угловых клетках, а стоя на холме увеличивают радиус обстрела, а при наличии второй шеренги его силу. Стрелки наиболее универсальный отряд, так как ведут обстрел всегда, когда могут. В схватке равных по численности отрядов стрелков-самураев и копейщиков-самураев скорее победят стрелки, хотя возможны сюрпризы. Стрелки своим обстрелом не могут обратить вражеский отряд в бегство, но могут заставить его отступить, сорвав атаку или маневр. Однако количество боеприпасов сильно ограничено.
   ● Копейщики: наносят небольшой урон в ближнем бою, но при бое лоб в лоб также лишают конницу её преимуществ. Кроме того, копейщики особенно сильны, когда образуют одну монолитную линию из нескольких отрядов – в этом случае они получают бонус к стойкости и натиску.
   ● Конница (легкая и тяжелая): обладает большой подвижностью и может проходить за ход 3 или даже 4 клетки, но в этом случае утомляется и не может пройти больше 2 клеток на следующий ход. Лучшим применением конницы являются атаки во фланг и добивание бегущих отрядов. Конница может также атаковать стрелков и скорее всего обратит их в бегство, но может при этом понести ощутимые потери (особенно легкая, особенно при атаке аркебузиров). Отряды конницы дороже отрядов пехоты.
   ● Воины-монахи – ударный отряд, способный разбить копейщиков при атаке во фронт. Однако они так же уязвимы при обстреле, стоят дороже копейщиков и не так хороши против конной атаки.
   ● Асигару являются дешевыми ухудшенными версиями отрядов самураев и больше играют роль поддержки для прикрытия флангов, атаки во фланг противника, связанного боем по фронту, или для нанесения дополнительного урона обстрелом. В отличие от лучников-самураев, которые могут постоять за себя в ближнем бою, стрелки-асигару скорее всего проиграют ближний бой. Однако асигару с аркебузами, хотя и сильнее зависят от погоды, чем лучники, могут наносить большой урон при обстреле. Копейщики-асигару не так стойки, как самураи, но в целом могут остановить атаку конницы во фронт. Все асигару также подвержены панике.
   ● Полководцы также могут снабдить войска переносными щитами, защищающими от стрельбы и дающими бонус копейщикам в ближнем бою. Однако отряды, переносящие щиты, не так мобильны и не могут атаковать, прикрываясь ими. Защищающийся также может вкопать на поле боя заборы, облегчающие оборону, особенно против конницы.

   ● Целью битвы всегда является захват зон контроля. Понесенные армиями потери не играют роли при определении победителя.
   ● Ландшафт играет большую роль в битве, позволяя прятать отряды (леса), увеличивать радиус обстрела лучников (холмы, утесы), облегчают оборону (деревни, холмы, утесы, реки), являются препятствиями и ловушками (рисовые поля, утесы, болота).



I. ПОЛЕ БОЯ, ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ, ЗОНЫ РАССТАНОВКИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
  1) Поле боя.
   ● Поле боя состоит из клеток. Северная половина поля - 12X3 клетки - зоны расстановки одной армии, южная половина - 12X3 клетки - другой, между ними - ничейная полоса в 1 клетку шириной.
   ● При необходимости в ходе сражения мастер дорисовывает новые клетки сбоку и позади зон расстановки (поле боя не имеет краев, если не указано обратного, что может быть, например, в случае горного перевала), но расставляться можно только в изначальных зонах расстановки. Если отряды не помещаются в них, их необходимо вывести в резерв.
   ● Поле поделено на 4 четверти - A, B, C, D. Клетки пронумерованы для удобства. Обратите внимание, что линии клеток A1 и B1 - ничейная территория.

   ● Зоны контроля – прямоугольники 2X4 клетки в зонах расстановки. Армии сражаются за контроль над этими зонами (в случае встречного сражения – над всеми 4, в случае оборонительного сражения одной из сторон – за контроль над её 2 зонами).


  2) Отряды.
   ● Армии состоят из отрядов, отряды состоят из фигурок одного типа. Каждая фигурка - примерно 100 бойцов.
   ● Каждый отряд занимает клетку целиком. Два отряда не могут стоять в одной клетке.
   ● Отряды насчитывают максимум 16 фигурок воинов.

  3) Порядок ходов.
   ● Сражение состоит из хода расстановки (одного) и ходов битвы (максимум 12 летом, 10 весной и осенью, 8 зимой).
   ● Ход расстановки состоит из фазы первоначальной расстановки и фазы изменения расстановки (она активна, если игрок получил сведения от предварительно засланных разведчиков-синоби).
   ● Ход битвы состоит из фазы командования (игроки делают командный бросок, отдают приказы, принимают решения о вводе резервов и перемещении персонажей) и 2 фаз исполнения (1-я и 2-я), которые целиком ложатся на мастера.
   ● Каждый отряд может исполнить за ход не боле 2 приказов - первый в 1-ю фазу исполнения, а второй во 2-ю.

  4) Завершение и исход сражения.
  Сражение заканчивается одним из следующих исходов:
   ● Сражение заканчивается ничьей в следующих случаях:
       ❖ Если стороны договорились о ничье
       ❖ Если на конец сражения обе армии удерживают/претендуют на одинаковое количество зон контроля.
       ❖ Если ни у одной из сторон не осталось отрядов в 4 фигурки.
   ● Одна из сторон одерживает победу в следующих случаях:
       ❖ Противник признал поражение, первая сторона согласилась досрочно закончить битву и позволить врагу "с достоинством покинуть поле боя".
       ❖ Битва завершилась по времени, но одна из сторон удерживают/претендует на большее количество зон контроля.
   ● Битва заканчивается разгром одной из сторон в следующих случаях:
       ❖ Стороны согласились считать результатом битвы разгром одной из армий и закончить на этом битву.
       ❖ Один из игроков отдал своей армии приказ обратиться в бегство.
       ❖ Все отряды одной из сторон бегут, уничтожены, находятся в резерве или насчитывают меньше 4 фигурок – в этом случае армия обращается в бегство автоматически независимо от воли полководца. Если это происходит одновременно с обеими сторонами, то засчитывается ничья.
       ❖ Битва завершилась по времени, при этом проигравшая сторона не только не удерживает, но и не претендует ни на одну из зон контроля.
   ● ВАЖНО! Потери сторон не учитываются при определении победы.

  5) Удержание зон контроля:
   ● Сторона претендует на зону контроля, если:
       ❖ В ней находятся её отряды из 4 и более фигурок.
       ❖ В ней нет отрядов ни одной из сторон, но отряды этой стороны из 4 и более фигурок ближе, чем отряды противника.
   ● Сторона удерживает зону контроля, если в ней у неё больше отрядов из 4 и более фигурок, чем у противника.
       ❖ Если отрядов поровну, считается, у кого больше воинов в зоне контроля (в этом отношении считаются также отряды меньше 4 фигурок).
       ❖ При обороне или прорыве каждый отряд наступающего/прорывающегося, который на момент подсчета находится на холме или в деревне во вражеской зоне контроля, считается за 2 отряда.
   ● Сторона считается победившей, если удерживает больше зон контроля. Если это количество равно, побеждает сторона, претендующая на большее число зон контроля.



II. ВОЙСКА
  1) Типов войск всего 8: пешие самураи с копьями (яри-самураи), пешие самураи с луками (юми-самураи), тяжелая конница (хатамото в случае гвардии полководца, дзю-кихэй для остальных отрядов), легкая конница (кихэй), асигару с копьями (яри-асигару), асигару с аркебузами (тэппо-асигару), асигару с луками (юми-асигару), воины-монахи (сохэй).
  Каждый отряд имеет следующие характеристики:
   ● Боевая подготовка – обычно 2 для самураев, 1 для асигару, 3 для сохэев и хатамото.
   ● Боевое снаряжение – обычно 2 для самураев и сохэев, 3 для хатамото, 1 для асигару.
   ● Стойкость – 2 для самураев, 3 для сохэев, 1 для асигару.
   ● Натиск – 2 для самураев, 3 для сохэев, 1 для асигару.
   ● Боеприпасы (для стрелков),
   ● Стоимость за фигурку,
   ● Стоимость содержания.
  А также некоторые специальные правила.

  2) Пешие самураи с копьями (яри-самураи) – за счет копий в прямом столкновении имеют преимущество перед другими типами войск, однако несут серьезные потери при массированном обстреле. Особенно хороши в глубоких построениях из нескольких шеренг.
   ● Лес копий: противник, сражающийся с фронта, получает -1 к урону (если сам не обладает таким правилом) и не может использовать правила Конная атака и Атака тяжелой конницы.
   ● Строй: если не атакованы во фланг или тыл отрядом из 4 и более фигурок или конницей, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
   ● Становой хребет армии: Получают +1 к Натиску и +1 к Стойкости, если во фланговых или тыловой клетке есть хотя бы 1 дружественный отряд из 4 и более фигурок. Это правило не работает, если отряд атакован в тыл.
   ● Из-за укрытия: когда копейщики сражаются из-за переносных щитов, противник в ближнем бою перебрасывает куб на урон и выбирает худший вариант.
   ● Стоимость - 2 очка за фигурку.
   ● Содержание - 0,5 очка за фигурку.

  3) Пешие самураи с луками (юми-самураи) – универсальные войска для атаки и обороны, а также для создания слабого места во вражеском боевом порядке. Скорее сильнее копейщиков, однако уязвимы перед атаками конницы.
   ● Навесной огонь: если отряд имеет 2 полные шеренги, то он перебрасывает куб на урон при стрельбе и выбирает наилучший результат.
   ● Строй: если не атакованы во фланг или тыл отрядом из 4 и более фигурок или конницей, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
   ● Боеприпасы – 8 на отряд.
   ● Стоимость – 2 очка.
   ● Содержание – 0,25 очка за фигурку.

  4) Тяжелая конница (хатамото, дзю-кихэй) – приближенные и родня полководца либо просто самураи, достаточно богатые, чтобы позволить себе явиться на битву на дорогом боевом коне. Страшны в атаке, особенно во фланг, однако большой отряд копейщиков может сдержать их с фронта.
  Особой разницы между хатамото и дзю-кихэй нет, просто хатамото даются полководцу на старте и сразу же имеют повышенные характеристики (Боевая подготовка/Боевое снаряжение – 3/3). "Тяжесть" конницы определяется только качеством лошадей, поэтому тяжелая конница может иметь Снаряжение 2, как и простые самураи, хотя не может иметь снаряжение 1 (потому что если у самураев нет денег на нормальное снаряжение, они уж точно не могут позволить себе и хорошую лошадь).
   ● Атака тяжелой конницы (не применяется, если атакует во фронт копейщиков):
       ❖ Когда тяжелая конница атакует, она получает +2 к Натиску для расчета результата боя. Кроме того, атакуя во фланг или тыл, она снимает бонус за ряды, даже если насчитывает меньше 4 фигурок.
       ❖ Когда тяжелая конница атакует, она наносит +1 урон вражескому отряду.
       ❖ Не стой на пути! – если нанесенный тяжелой конницей урон равен или выше стойкости вражеского отряда пехоты (с учетом рядов, приказов и т.д.), она получает на 1 урон меньше в ближнем бою, так как не выдерживая страшного натиска, вражеский отряд расступается перед всадниками.
   ● Они уже близко: Если тяжелая конница не утомлена и имеет приказ атаковать отряд стрелков, она получает от его стрельбы на 1 урон меньше в эту фазу. Однако другие отряды могут обстреливать её без штрафа.
   ● Галоп: Могут сделать 2 наступления/поворота фронта за 1 приказ (не отступление, не боковой марш), а первое наступление/поворот в каждой фазе имеет приоритет перед другими действиями прочих отрядов (кроме стрельбы и атак во фланг/тыл). Только одно из этих действий может закончиться атакой, и если первое - атака, второе не совершается.
   ● Утомление: Тяжелая конница считается утомленной в конце хода, если в обеих фазах хода она либо хотя бы одно из правил "Галоп" и "Атака тяжелой конницы".
       ❖ Утомленная конница не может пользоваться правилом "Галоп" (в том числе её первое перемещение не имеет приоритета перед другими действиями) и "Они уже близко", и может использовать правило "Атака тяжелой конницы" только при своем первом перемещении в этот ход. Она все еще может атаковать на втором перемещении, но не получит бонусов. При этом она может первым действием повернуть фронт, а вторым атаковать – и получить бонус к атаке.
       ❖ Конница перестает быть утомленной в конце хода, если перемещалась за ход не больше, чем на 1 клетку, не бежала и не участвовала в бою.
   ● Четыре ноги быстрее двух: Если не утомлены, то атакуя бегущую пехоту или утомленную конницу, наносят +1 урон (+2 в сумме с конной атакой), а если пехота атакует бегущую не утомленную конницу, то наносит -1 урон.
   ● Стоимость - 5 очков за фигурку.
   ● Содержание - 1,25 очка за фигурку.

  5) Конница (кихэй) – обычные самураи на конях похуже. Лучше подходят для ударов во фланг, чем для лобовой атаки. Кихэй не обладает какими-либо преимуществами по сравнению с дзю-кихэй - это просто конница послабее.
   ● Конная атака (не применяется, если атакует во фронт копейщиков):
       ❖ Когда конница атакует, она получает +1 к Натиску для расчета результата боя. Кроме того, атакуя во фланг или тыл, она снимает бонус за ряды, даже если насчитывает меньше 4 фигурок.
       ❖ Когда конница атакует, она наносит +1 урона вражескому отряду.
   ● Они уже близко: Если конница не утомлена и имеет приказ атаковать отряд стрелков, она получает от его стрельбы на 1 урон меньше в эту фазу. Однако другие отряды могут обстреливать её без штрафа.
   ● Галоп: Могут сделать 2 наступления/поворота фронта за 1 приказ (не отступление, не боковой марш), а первое наступление/поворот в каждой фазе имеет приоритет перед другими действиями прочих отрядов (кроме стрельбы и атак во фланг/тыл). Только одно из этих действий может закончиться атакой, и если первое - атака, второе не совершается.
   ● Утомление: Конница считается утомленной в конце хода, если в обеих фазах хода использовала хотя бы одно из правил Галоп или Конная атака.
       ❖ Утомленная конница не может пользоваться правилом Галоп (в том числе её первое перемещение не имеет приоритета перед другими действиями) и Они уже близко, и может использовать правило Конная атака только при своем первом перемещении в этот ход. Она все еще может атаковать на втором перемещении, но не получит бонусов. При этом она может первым действием повернуть фронт, а вторым атаковать – и получить бонус к атаке.
       ❖ Конница перестает быть утомленной в конце хода, если перемещалась за ход не больше, чем на 1 клетку, не бежала и не участвовала в бою.
   ● Четыре ноги быстрее двух: Если не утомлены, то атакуя бегущую пехоту или утомленную конницу, наносят +1 урон (+3 в сумме с конной атакой), а если пехота атакует бегущую не утомленную конницу, то наносит -1 урон.
   ● Стоимость – 3 очка за фигурку.
   ● Содержание – 0,75 очка за фигурку.

  6) Асигару с копьями (яри-асигару) – войска поддержки. В большом количестве могут противостоять пешим самураями или небольшим отрядам конницы, однако при сравнимой численности вряд ли удержат их. Уязвимы против атак с фланга и против обстрела.
   ● Лес копий: противник, сражающийся с фронта, наносит -1 урон (если сам не обладает таким правилом) и не может использовать правила конной атаки.
   ● Строй: если не атакованы во фланг или тыл отрядом из 4 и более фигурок или конницей, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
   ● Из-за укрытия – когда копейщики сражаются из-за переносных щитов, противник в ближнем бою перебрасывает куб на урон и выбирает худший вариант.
   ● Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд из 4 и более фигурок или если дружественный отряд имевший 4 и более фигурок на начало хода полностью уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
   ● Стоимость – 0,5 очка за 1 фигурку.
   ● Содержание – 0,1 очко за фигурку.

  7) Асигару с аркебузами (тэппо-асигару). – практически бесполезны в ближнем бою, но могут наносить врагу высокие потери при обстреле.
   ● Стрельба залпами: Если отряд имеет, 2 полные шеренги, то стрельба наносит +1 урон.
   ● Безжалостный свинец: При расчете урона понижают снаряжение противника на 1.
   ● Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд из 4 и более фигурок или если дружественный отряд имевший 4 и более фигурок на начало хода, полностью уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
   ● Боеприпасы – 8 на отряд. Не восстанавливают боеприпасы автоматически: для восстановления боеприпасов армией нужна крупная поставка пороха.
   ● Стоимость – создаются из других отрядов асигару (нужно оружие и крупная поставка пороха).
   ● Содержание – 0,1 очка за фигурку.

  5) Асигару с луками (юми-асигару) – наиболее слабые из всех стрелков.
   ● Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд из 4 и более фигурок или если дружественный отряд имевший 4 и более фигурок на начало хода, полностью уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
   ● Боеприпасы – 8 на отряд. Между битвами на одном стратегическом ходу восстанавливают боеприпасы на 4. В начале нового стратегического хода полностью восстанавливают боеприпасы.
   ● Стоимость – 0,25 очка за фигурку.
   ● Содержание – 0,1 очко за фигурку.

  8) Сохэи (воины-монахи) - ударная пехота, вооруженная нагинатами. Наносят врагу большие потери в ближнем бою. Однако в отличие от копейщиков, уязвимы перед конной атакой.
   ● Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
   ● Грозные воины: Получают +2 к Натиску в атаке и +2 к Стойкости в обороне. Не учитывается при обстреле – только при расчете результатов боя.
   ● Монашеская дисциплина: Если обращены в бегство, автоматически перегруппировываются без приказа.
   ● Нагинаты: Не получают штрафа к урону, если сражаются против стены копий.
   ● Стоимость – 3 очка за фигурку.
   ● Содержание – 0,75 очка за фигурку.
   ● Наемники – сохэев нельзя улучшить с помощью опыта. Если клан на начало стратегического хода не контролирует провинцию, в которой находится их монастырь, или атаковал этот монастырь, покидают армию.

  9) Переносные щиты (татэ) – щиты можно установить в своей зоне расстановки в любой клетке по её границе.
   ● Щиты дают -1 урон от стрельбы пехоте в зависимости от направления стрельбы (см. схему под спойлером). Щиты дают бонусы только отряду в той клетке, в которой они установлены, не в соседних.

   ● Из-за укрытия – когда копейщики сражаются из-за переносных щитов, противник в ближнем бою перебрасывает куб на урон и выбирает худший вариант.
   ● Отряд пехоты в 4 и больше фигурок может выполнить приказы "Собрать щиты" и "Установить щиты". Отряд, несущий щиты, получает дополнительную иконку. "Забрать щиты" и "Установить щиты" являются отдельными приказами. Отряд может забрать щиты из своей клетки или из соседней клетки (если в ней нет противника) с той одной грани, с которой соприкасается его клетка. Отряд может также установить щиты в эту клетку, но только на грани, соприкасающейся с его собственной клеткой.
   ● Переносимые отрядом щиты не дают ему бонуса, только установленные. Отряд, переносящий щиты и обращенный в бегство, бросает щиты в беспорядке, они более недоступны ни одной стороне, но могут быть собраны, как трофей, после битвы победившей стороной. Если же щиты были установлены, обращенный в бегство или отступающий отряд оставляет щиты в той клетке, которую занимал, в том же положении, в котором они стояли.
   ● Стоимость – 0,5 очка за 1 грань клетки. Щиты могут получить или установить на поле боя отряды как наступающего, так и обороняющегося.
   ● Содержание – 0,1 очко (сами щиты не требуют содержания, однако содержания требуют люди, которые будут их переносить в походе и поддерживать в надлежащем виде).

  10) Заборы – заборы можно установить на границе клетки в своей зоне расстановки только если армия обороняется или препятствует прорыву. Заборы видны противнику перед его расстановкой.
   ● Забор можно преодолеть только в 1-й фазе. Отряд не может преодолеть забор во 2-й фазе, а преодолев забор в первую фазу, не может исполнить приказ на перемещение во 2-й фазе, хотя может поворачивать фронт, устанавливать щиты и т.д.
   ● Заборы дают -2 к натиску при атаке через них (с любой стороны). Конница не может переместиться в эту клетку за второе действие за правило Галоп, а если перемещается через забор в первой фазе, не может использовать правило Галоп во вторую. Также конница не получает бонусов за Конную атаку или Атаку тяжелой конницы.
   ● Отряды, вынужденные отступать (не по приказу, а в случае поражения) или бежать через забор, считаются рассеянными, как если бы клетка для отступления была занята дружественным отрядом. Однако если клетка за забором занята вражеским отрядом из 4 и более фигурок, отступающий или бегущий в неё отряд считается полностью уничтоженным.
   ● Копейщики, отделенные от других войск забором, не получают бонуса за правило Становой хребет армии.
   ● Стоимость – 0,5 очка за 1 грань клетки. Заборы может установить на поле боя только обороняющийся.
   ● Содержание – 0,1 очко (сами заборы не требуют содержания, однако содержания требуют люди, которые будут их переносить в походе и поддерживать в надлежащем виде).

  11) Тяжелые потери. Если в отряде меньше 4 фигурок:
   ● Отряд не может претендовать на Зону Контроля.
   ● Отряд из 3 и менее фигурок наносит противнику на 1 урон меньше (в ближнем бою и при стрельбе). То же правило действует, если отряд атакован во фланг и у него нет фигурок в 4 ряду, или атакован в оба фланга, но у него меньше 2 фигурок в 4 ряду.
   ● Атакуя во фланг, отряд из менее чем 4 фигурок не снимает противнику бонус к Стойкости за ряды.
   ● Однако такой отряд становится маневреннее: за 1 приказ отряд может совершить поворот фронта и перемещение или 2 поворота фронта, как 1 действие, как если бы имел правило Галоп, а конница, совершающая такой маневр, может делать его, не используя правило Галоп. Для перемещения на 2 клетки в ход коннице всё ещё необходимо использовать правило Галоп.



III. СТАВКА И ПРЕДВОДИТЕЛИ
  1) Ставка. В фазе расстановки выбери клетку. В ней находится Ставка твоего полководца.
   ● Ставка не может располагаться в лесу.
   ● Ставка не занимает клетку, и в клетке одновременно с ней может находиться дружественный отряд. Если же на начало командной фазы клетка со Ставкой занята противником, Ставка разгромлена и больше не может использоваться в этом сражении. Все предводители из неё попадают в резерв, если они не возглавляли занимавший клетку отряд.
   ● Расположение Ставки, а также отрядов в одной клетке с ней, видно противнику.
   ● Если командующий армией (полководец или генерал) находится в Ставке на начало хода и не перемещается из неё, то:
       ❖ Твоя сторона получает 2 бесплатных приказа в ход.
       ❖ Если Ставка расположена на холме, твоя сторона получает 1 бесплатный переброс командного броска.
       ❖ Если в Ставке помимо командующего находится хотя бы 1 генерал, он дает +1 к командному броску. Этот генерал не должен перемещаться в отряды на этом ходу. 2 и более генералов в Ставке не дают дополнительного бонуса.
   ● Если же в Ставке нет ни одного предводителя или Ставка уничтожена, сторона получает -1 к командному броску, так как гонцам приходится искать полководцев и генералов на поле боя.
   ● Если в одной клетке со Ставкой не находится отряда, она может быть обстреляна. Снаряжение цели при этом считается элитным, однако если Ставка получает хотя бы 1 урон, раны полководцам и генералам считаются, как если бы они находились в отряде, который был уничтожен (см. ниже). Если же в одной клетке со Ставкой находится отряд, Ставку нельзя выбрать для отдельного обстрела (воины всегда закроют предводителей в Ставке своими телами).

  2) Возглавить отряд.
   ● Предводитель (полководец или генерал) может возглавить отряд в фазе расстановки (т.е. с самого начала битвы), либо переместиться в него в начале командной фазы из Ставки, резерва или из другого отряда отряда в соседней клетке (даже наискосок). Однако он не может переместиться в отряд из другого отряда не в соседней клетке - сначала придется вернуться в резерв или в Ставку.
   ● Также в начале командной фазы можно отвести любого предводителя из отряда в резерв или в Ставку, а в следующую командную фазу - отправить в отряд или в Ставку.
   ● Полководец, находящийся в отряде на начало командной фазы или переместившийся в него из Ставки, дает ему +1 к Натиску и + 1 к Стойкости. Отряд может получить приказ "Наступать любой ценой", "Усиленный обстрел!", "Держаться любой ценой". ВАЖНО! Полководец не дает бонусов отряду, если переместился в него из другого отряда или из резерва – ТОЛЬКО если переместился из ставки.
   ● Генерал, находящийся в отряде на начало командной фазы или переместившийся в него из Ставки или из другого отряда, дает ему следующие бонусы:
       ❖ Он может отдать 1 бесплатный приказ этому отряду, если тот не бежит.
       ❖ Этот отряд может получить приказ "Наступать любой ценой", "Держаться любой ценой", "Усиленный обстрел".
   ● Важно! Предводители дают эти бонусы отряду только если они либо уже были в отряде на начало командной фазы, либо переместились в него из Ставки или из другого отряда. Если они переместились в него из резерва, бонусов нет. Если генерал покидает отряд, он не может отдать ему дополнительный приказ (но может отдать приказ отряду, в который переходит).
   ● Полководцы и генералы, находящиеся в Ставке, автоматически возглавляют находящийся в той же клетке отряд, если он атакован. В этом случае они участвуют в бою и несут риски, а бонус от полководца действует. Если отряд после боя отступает, они отступают вместе с ним, а если нет - возвращаются в Ставку. При этом, так как они присоединяются к отряду только в рукопашном бою, они не несут рисков за обстрел отряда.
   ● Если в отряде находится и генерал, и полководец, или два генерала, "дополнительный" генерал не даёт дополнительных бонусов.

  3) Риски персонажей в отрядах.
   ● Потери. Если отряд, в котором идут предводители, потерял больше 1 фигурки в бою или при обстреле, но не был уничтожен, мастер кидает куб за каждого предводителя. Этот бросок не кидается, если предводитель участвовал в поединке.
       ❖ 1: предводитель получает 1 рану (исключение - персонажи не получают ран за потери отряда в ближнем бою с асигару).
       ❖ 2-6: предводитель невредим.
   ● Бегство. Если отряд, в котором идут предводители, был разбит и обращен в бегство в ближнем бою (в том числе если уже бежал), но не был уничтожен, мастер кидает куб за каждого предводителя. Этот бросок не заменяет бросок за потери и кидается даже если персонаж сражался в поединке.
       ❖ 1: предводитель захвачен в плен.
       ❖ 2-3: предводитель получает 1 рану.
       ❖ 4-6: предводитель невредим. Рубака перебрасывает этот результат.
   ● Уничтожение. Если отряд, в котором идут предводители, был полностью уничтожен в ближнем бою или при обстреле, мастер кидает кубы за каждого предводителя - 1 всегда и по 1 за каждую единицу урона, полученного отрядом сверх числа фигурок. Этот бросок заменяет бросок за потери, но кидается даже если персонаж сражался в поединке. Рубака перебрасывает результаты 5-6, если отряд уничтожен в ближнем бою. В отличие от броска за потери, эти броски кидаются, даже если отряд был уничтожен асигару в ближнем бою.
       ❖ 1: если отряд уничтожен в ближнем бою, предводитель захвачен в плен, если уничтожен обстрелом – получает 2 раны.
       ❖ 2: предводитель получает 2 раны.
       ❖ 3-4: предводитель получает 1 рану.
       ❖ 5-6: предводитель невредим. Раненые и невредимые предводители из такого отряда перемещаются в резерв (при обстреле Ставки – остаются в ней).
   ● Также предводители могут участвовать в поединках друг с другом (смотри раздел бой).
   ● Раненый предводитель может продолжать участвовать в битве, дважды раненый – отправляется в резерв до конца сражения, трижды раненый – считается убитым, если не имеет специальных правил.
   ● Если командующий армией выбыл из строя, другой предводитель должен возглавить армию, при этом сторона получает -1 к командному броску. Если же возглавить армию некому, сторона получает штраф -3 к командному брсоку.

  4) Черты
   ● У каждого предводителя есть черты.
   ● Некоторые дублирующиеся черты предводителей дают дополнительные бонусы, а некоторые нет. Смотри описания черт, чтобы понять, как и когда они будут действовать.

  5) Видимость. Если отряд виден противнику, то видно и нахождение в нем полководца или генералов (так как видно их знамена), броню, бонусы и штрафы (в том числе полученные за черту "Харизматичный") и боеприпасы. Также видно местонахождение Ставки и нахождение в ней генералов и полководца.

  6) Саммари по перемещению предводителей между отрядами, резервом и Ставкой.
   ● Все перемещения предводителей по твоему желанию происходят в начале командной фазы и не требуют приказа.
   ● Из Ставки перемещай полководца или генерала в любой отряд или в резерв.
   ● Из отряда перемещай в соседний отряд, в Ставку или в резерв.
   ● Из резерва перемещай в Ставку или в отряд.
   ● Если отряд уничтожен, предводители попадают в резерв (могут быть также убиты, ранены либо попасть в плен).
   ● Если предводитель (или генерал) ранен дважды, он попадает в резерв до конца битвы. Если трижды – убит.
   ● Все бонусы работают только если персонаж на начало командной фазы либо был в Ставке, либо уже был в отряде, либо переместился из соседнего отряда.



IV. ПОДГОТОВКА К БИТВЕ
  1) Ландшафт поля битвы зависит от провинции, в которой происходит сражение, и от решений, принятых на стратегической карте.
   ● Карты приграничных сражений полностью отрисованы заранее, так как они отображают конкретные места.
   ● Карты сражений внутри провинции являются типовой местностью провинции и могут иметь некоторый элемент случайности (элементы ландшафта могут сдвигаться на 1 клетку).
   ● В случае обороны провинции на границе положение нападающего и защитника фиксировано.
   ● В случае обороны внутри провинции сторону выбирает защитник.
   ● Во встречном сражении сторона выпадает случайно. Если у одного из полководцев есть черта "Мастер маневра", а у второго нет, имеющий черту может выбрать сторону в обоих случаях.

  2) После того, как ландшафт определен, защищающийся может установить заборы и щиты. Положение заборов известно противнику.

  3) Затем происходит выбор погоды. Мастер определяет влияние климата и прогноз в зависимости от времени года.
   ● Если нападающий или хотя бы один из игроков во встречной битве соглашается начать битву с таким прогнозом, она начинается.
   ● Если нет – мастер кидает прогноз (только прогноз, влияние климата остается) еще раз и снова предлагает напасть или подождать.
   ● Третий бросок принимается вне зависимости от желания участников.

  4) Описание типов и ландшафта и эффектов погоды можно найти в конце этих правил.



V. РАССТАНОВКА И РЕЗЕРВЫ
  1) Правила расстановки. Ты можешь расставить отряды и щиты как хочешь в своих зонах расстановки.

  2) Резервы.
   ● До 1/2 отрядов игрока может отправиться в резерв.
   ● Резервы выставляются на поле боя, начиная со 2-го. За 1 ход можно ввести из резерва любое количество отрядов, однако за каждые 1-3 отряда нужно потратить 1 приказ (т.е. при выводе 4 отрядов надо потратить 2 приказа). Игрок должен принять решение о вводе резервов в начале хода, сами же отряды появляются в конце хода.
   ● Резервы должны выставляться так:
       ❖ Между выставленным резервом и любым отрядом противника должно быть не меньше 2 пустых клеток.
       ❖ Между выставленным резервом и местом расположения Ставки должно быть не более 5 пустых клеток по горизонтали, а по вертикали он должен выставляться как минимум на одну линию ближе к тылу, чем находится Ставка.

   ● Если клетка для выхода отряда будет занята в процессе хода, отряд будет введен на ближайшей свободной клетке по вертикали в направлении тыла.
   ● Введенные в конце хода резервы в конце хода становятся видны противнику (он делает бросок и отдает приказы уже зная о том, где и как они были введены).

  3) Синоби.
  Если служба онмицу выполнила операцию по инфильтрированию во вражескую армию перед сражением во время стратегического хода, её сведения можно использовать, чтобы узнать вражескую расстановку и скорректировать свою. Смотри раздел, посвященный синоби, в конце этих правил.

  4) Предводители и знамена.
   ● Расстановка обеих сторон становится видна противнику
   ● Теперь реши, где будут находиться полководцы и генералы (в Ставке, в отрядах или в резерве), и какие отряды получат священные знамена (противник не будет знать об их наличии).

  5) Инструкции перед сражением.
   ● Перед сражением вы можете отдать каждому отряду приказ "до дальнейших распоряжений" – "Оборонительный обстрел", "Не стрелять без приказа", "Наступление до дальнейших распоряжений", "Отступление до дальнейших распоряжений".
   ● Вы также можете отдать приказы "Усиленный обстрел!", "Наступать любой ценой", "Держаться любой ценой", но только тем отрядам, в которых идут генералы или полководцы.
   ● Эти приказы – бесплатные.



VI. ХОД БИТВЫ - ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ
  1) Общее. Каждый ход во время сражения игрок делает ставку, бросок и отдает получившееся число приказов своим отрядам. При этом каждому отряду можно отдать не больше 2 приказов в ход!
   ● Важно! ВСЕ решения в командную фазу, даже обозначенные как "в начале командной фазы", принимаются после выбора ставки и броска (кроме тех, которые дают бонус к командному броску). Однако, если полководец использовал бонус +1 к броску за генерала в ставке, ты нельзя вывести его из ставки на этом ходу.
   ● Важно! Необходимо подписать ставку, делая бросок, обязательно в самом броске, а не в комментарии к посту. ВАЖНО!!!!!! По умолчанию ставка считается низкой!!!

  2) Ставки:
   ● Низкая ставка – "Делай, что должен, и будь, что будет". Успех на 5+ на 2д6.
       ❖ Успех: 5 приказов.
       ❖ Провал: 4 приказа.

   ● Высокая ставка – "Побеждает тот, кто умеет рискнуть всем". Успех на 8+ на 2д6.
       ❖ Успех: 7 приказов.
       ❖ Провал: 3 приказа.

  3) Перебросы.
  Как описано выше, если командующий находится в Ставке, а ставка находится на холме, ты можешь перебросить командный бросок 1 раз бесплатно.

  4) Заявки после командного броска.
   ● Укажи, перемещаются ли предводители. Помни, что генералы дают бонус отрядам ТОЛЬКО если перемещаются в них из ставки или из другого отряда.
   ● Начиная со второго хода, можешь ввести в битву отряды из резерва, как описано выше – по 3 отряда за 1 обычный приказ. Принять решение и раздать указания нужно в начале хода, на поле боя отряды появятся в конце хода.
   ● Раздай приказы своим отрядам в соответствии с выбранной ставкой и результатом броска, а также подними в них священные знамена, если хочешь.
   ● Отведи в резерв отряды, в которых осталось меньше 4 фигурок, если хочешь. Они остаются в резерве до конца битвы.
   ● Дай указания своим синоби на проведение диверсий (см соответствующий раздел в конце данных правил).

  5) Дополнительные приказы войскам союзников.
   ● Если в битве на твоей стороне участвует мелкий клан, отдай его войскам 1 дополнительный приказ. Если кланов на твоей стороне несколько, то у каждого по одному дополнительному приказу в ход.
   ● Если в отряде идет генерал или переместился в него из Ставки или из соседнего отряда, он даёт 1 дополнительный приказ этому отряду.
   ● Также черта полководца "Хитрый план" может давать дополнительные приказы.

  7) Знамена. Ты можешь поднять (активировать) священное знамя в фазу командования в своем отряде, если он не бежит, а знамя клана Феникса всегда поднимается в Ставке. Нельзя собрать бегущий отряд в первую фазу, а во второй поднять в нем знамя.
   ● Активация знамен не видна противнику до фазы исполнения и не требует траты приказа.
   ● Можно поднять несколько знамен за один ход, но только 1 знамя в 1 отряде.
   ● Знамена всегда поднимаются в начале хода. Отряд не может выполнить приказ в первую фазу, а потом поднять знамя.
   ● Важно: Знамена нельзя поднимать в войсках союзных мелких кланов.
       ❖ Знамя Феникса – Возрождение. Отряд, в котором поднято знамя, а также любой отряд в соседней клетке (даже угловых) мгновенно перегруппировываются и могут выполнить 1 бесплатный обычный приказ. Отряды при этом не считаются бежавшими и не снижают стойкость и натиск. Кроме того, за знамя Феникса можно перегруппировать бегущий отряд в лесу.
       ❖ Знамя Тигра - Ярость! На этом ходу стойкость и натиск вражеских отрядов, сражающихся с этим отрядом в ближнем бою, понижаются на 2 (и даже могут стать отрицательными). Если отряд не сражался в этом ходу и не бежал, то бонус сохраняется на следующий ход.
       ❖ Знамя Дракона – Хитрость. На этом ходу отряд может либо мгновенно перестроиться, либо совершить перемещение на 1 клетку (и пехота, и конница). Это перемещение получает наивысший приоритет в порядке исполнения в свою фазу, а в остальном считается бесплатным приказом (отряд не может выполнить другой приказ в этой фазе). Вражеский отряд, атакованный таким образом, считается обороняющимся, но не может совершать оборонительный обстрел. Если две армии используют это знамя одновременно, то сначала происходят перестроения, а потом атаки.
       ❖ Знамя Краба – Сплоченность. Пока отряд не получит приказа на перемещение или не будет разбит, он будет трактовать результата "Бегство", как "Отступление" (если такое случится, эффект от знамени пропадет), а результат "Отступление" игнорировать. Вражеские отряды, атакующие этот отряд, не будут иметь бонусов к Натиску за ряды или за Конную атаку или Атаку тяжелой конницы, тяжелая конница не будет снижать свои потери за спец-правило Не стой на пути!



VII. ПРИКАЗЫ
  1) Приказы и фазы. В каждом ходу битвы 1 командная фаза, описанная выше, и 2 фазы исполнения.
   ● В ход отряд может получить 1 или 2 приказа: 1-й он исполняет в первую фазу исполнения, а 2-й - во вторую. Некоторые приказы могут предписывать действия в обеих фазах (например, приказ наступление может быть отдан сразу на 2 фазы). Приказы типа "до поступления других распоряжений", если не указано обратного, можно отдавать одновременно с другими приказами (см. их описание ниже).
   ● Приказ будет отменен автоматически, если его невозможно выполнить (например, клетку в которую должен был зайти отряд, занял другой дружественный отряд). В этом случае если отменен 1-й приказ, то отменяется и 2-й. Исключение: если отряд следовал по какому-либо маршруту, но приказ в первой фазе отменился, во второй фазе он продолжает следовать по нему, если это возможно.
   ● Также приказ будет отменен, если при его выполнении отряд окажется тылом или флангом к фронту вражеского отряда. Исключения:
       ❖ Перегруппировывающийся отряд, который не должен подставить фланг или тыл противнику, все же выполнит перегруппировку.
       ❖ Отряд, действующий под приказом "Наступать любой ценой!", игнорирует это правило.
       ❖ Это правило рассчитывается исходя из положения отрядов на начало хода. Если отряды разных сторон выполняли приказы одновременно, они могут оказаться в позиции, когда один подставит фланг другому.
       ❖ Если отряды разных сторон стояли углами друг к другу и вошли в одну клетку с перпендикулярных сторон, они атакуют друг друга.
   ● Также отряд не успевает выполнить свой приказ, если был атакован до его выполнения (см. ниже).
   ● Если отряд не получил приказа в эту фазу или приказ был отменен, отряд действует в порядке инициативы (смотри в следующем разделе).

  2) Приказы делятся на обычные и приказы до дальнейших указаний.
   ● Обычные приказы – выполняются в течение 1 хода.
   ● Приказы до дальнейших указаний - выполняются снова и снова, пока отряд не окажется в ситуации, в которой выполнение приказа невозможно (например, путь заблокирован) или пока отряд не будет вынужден отступить или обратится в бегство.

  3) Обычные приказы:

   ● "Обстрел" – обстрелять противника перед фронтом отряда или в клетке наискосок сбоку от фронтальной (или дальше, если отряд стоит на холме). Важно: отряд обстреливает конкретный отряд, а не клетку. В целом стрелки и так будут вести обстрел по собственной инициативе, однако этот приказ имеет смысл отдавать если:
       ❖ В зоне обстрела есть несколько целей, и цель, которая вам нужна, не совпадает с целью, которую отряд выбирает по умолчанию.
       ❖ Вы ждете, что вражеская конница окажется в зоне досягаемости, и не хотите тратить возможность обстрела на другие отряды. Выбор целей по умолчанию таков: Ближайший отряд перед фронтом ➔ если такого нет, то ближайший отряд в угловой клетке ➔ если их несколько, то по коннице ➔ если конницы нет или их несколько, то по самураям ➔ если отряды одинаковые в плане приоритета – решается по случайно.

   ● "Наступление" – отряд перемещается во фронтальную клетку (ходить наискосок нельзя). Если отряд входит в клетку, в которой стоит вражеский отряд, происходит атака. Если в одну клетку одновременно входят 2 отряда разных сторон или если они хотят войти в клетки друг друга, происходит встречный бой (атака с обеих сторон).
       ❖ За 1 приказ "Наступление" можно приказать отряду совершить 2 одинаковых действия – наступать на 1 клетку вперед в первую фазу и на 1 во вторую фазу, а коннице на 1 или на 2 клетки в каждую фазу. Важно! В рамках этого приказа нельзя совершать ни повороты фронта, ни перегруппировки – только перемещения во фронтальную клетку.

   ● "Отступление" – отойти на 1 клетку назад, сохраняя направление фронта. Так же, как и для наступления, можно приказать отряду совершить 2 одинаковых действия – отступать на 1 клетку вперед в первую фазу и на 1 во вторую фазу. Конница выполняет этот приказ так же, как и пехота.

   ● "Поворот фронта" – отряд может повернуть фронт вправо или влево, если находится не в лесу.

   ● "Боковой марш" – отряд перемещается на 1 клетку вбок, не меняя направления фронта. Атаковать противника флангом нельзя. 2 отряда одной стороны, получившие этот приказ, могут поменяться местами, но если приказ одного отряда будет отменен (например, потому что его атаковали), второй также не сможет исполнить свой приказ.

   ● "Ждать" – отряд будет стоять на месте (1 или 2 фазы на выбор за 1 приказ). Можно отдать отряду приказ "Ждать" в первой фазе и другой приказ во второй фазе - в этом случае приказ "Ждать" является бесплатным. Отряд в ожидании не будет поворачиваться фронтом к противнику на фланге в порядке инициативы.

   ● "Перегруппировка!" – отряд может развернуться на месте в любую сторону, но не сможет совершать действия во 2-й фазе (в том числе обстрел). Это единственный приказ, который можно отдать бегущему отряду – в этом случае он останавливает своё бегство. Остановленный отряд получает -1 к Натиску и -1 к Стойкости до конца битвы (от второй остановки такого эффекта нет). Собрать бегущих в лесу нельзя, но если отряд не бежит, он может за этот приказ перегруппироваться, даже если стоит в лесу.

   ● "Установить/Забрать щиты" – отряд может забрать щиты из своей клетки или из соседней клетки с той 1 грани, с которой соприкасается его клетка. Отряд может также установить щиты в свою клетку (на любой грани) или в соседнюю клетку, но только на границе, соприкасающейся с его собственной клеткой.

  4) "Галоп конницы": Отряд конницы, если он не утомлен, может за трату 1 приказа сделать 2 наступления/поворота фронта за фазу в любом сочетании и порядке, но только 1 отступление или боковой марш (кроме них совершить "второе" бонусное действие в ту же фазу нельзя). Также, как описано выше, за трату 1 приказа "Наступление" не утомленный отряд конницы может пройти за 2 фазы по прямой 4 или 3 клетки (в этом случае уточните, в какую из фаз он должен пройти 2 клетки, а в какую - 1).
  Таким образом:
   ● Если конница не утомлена, она может:
       ❖ За 1 обычный приказ: совершить до 2 наступлений в каждую фазу (всего до 4) или 1 наступление и 1 поворот фронта в одну из фаз (или 2 поворота фронта).
       ❖ За 2 обычных приказа: совершить по 2 наступления/поворота фронта в каждую фазу (всего до 4).
   ● Если конница утомлена, она двигается так же, как пехота. Однако она еще может получать бонусы к атаке, если атакует первым своим перемещением в этом ходу (в первую фазу или во вторую фазу, если не перемещалась в первую).
   ● Боковые марши и отступления конница совершает так же, как пехота.

  5) "Приказы до дальнейших распоряжений"
   ● Любой из приказов до дальнейших распоряжений можно отменить, как отдав любой другой приказ, так и просто потратив 1 приказ.

   ● "Оборонительный обстрел!" – отряд будет вести оборонительный обстрел любого атакующего с фронта противника, пока приказ не будет отменен. При этом обстрел по инициативе отряд вести не будет. Этот приказ имеет смысл отдавать, если вы не хотите, чтобы отряд тратил боеприпасы, если его не атакуют.

   ● "Не стрелять без приказа" – отряд не будет вести обстрел противника в порядке инициативы, пока приказ не будет отменен.

   ● "Продолжать наступление" – пока отряд не получит других приказов, он будет делать перемещение вперед (по 1 клетке) в 1-й фазе каждый ход. Нельзя отдать этот приказ в тот же ход, когда вы отдаете другой приказ, связанный с перемещением (наступление, отступление, поворот фронта, перегруппировка, боковой марш). Однако если отряд уже выполняет этот приказ, вы можете приказать ему сделать что-либо ещё во вторую фазу (например, повернуть фронт), что автоматически отменит приказ "Продолжать наступление".

   ● "Продолжать отступление" – пока отряд не получит других приказов, он будет делать перемещение назад (по 1 клетке) в 1-й фазе каждый ход. Нельзя отдать этот приказ в тот же ход, когда вы отдаете другой приказ, связанный с перемещением (наступление, отступление, поворот фронта, перегруппировка, боковой марш). Однако если отряд уже выполняет этот приказ, вы можете приказать ему сделать что-либо ещё во вторую фазу (например, повернуть фронт), что автоматически отменит приказ "Продолжать наступление".
       ❖ Приказ будет отменен, если отряд встретит какое-то препятствие на пути, будет отброшен или обращен в бегство или если перемещение приведет его в позицию флангом к отряду противника.
       ❖ Отряд стрелков будет обстреливать попавшиеся на пути цели. При этом он будет перемещаться только если нет целей. Однако остановившись для обстрела, он не отменит приказ.
       ❖ Отряд пехоты будет атаковать все попавшиеся на пути вражеские отряды.

   ● "Усиленный обстрел!" (можно отдать только если в отряде есть генерал или полководец) – пока приказ не будет отменен, отряд, ведя ЛЮБОЙ обстрел, будет тратить по 2 единицы боеприпасов и наносить противнику +1 урон.

   ● "Держать позицию любой ценой!" (можно отдать только если в отряде есть генерал или полководец) – пока приказ не будет отменен или отряд не получит приказа на перемещение (наступление, отступление, боковой марш) или отряд не будет отброшен/обращен в бегство, отряд будет получать бонус +2 к стойкости. Однако если отряд, несмотря на бонус, будет вынужден отступать или будет обращен в бегство, он получит 1 урон дополнительно.
       ❖ Приказ можно отдать на вторую фазу, чтобы отряд держал позицию в той клетке, в которую придет за первую фазу. В этом случае бонус начнет работать с начала второй фазы, однако если за первую фазу отряд не достигнет клетки, приказ отменится.

   ● "Наступать любой ценой!" (можно отдать только если в отряде есть генерал или полководец) – пока приказ не будет отменен или отряд не получит приказа на отступление/перегруппировку/боковой марш или отряд не будет отброшен/обращен в бегство, отряд будет получать бонус +2 к натиску. Однако если отряд, несмотря на бонус, атакует врага и не заставит его отступить, он получит 1 урон дополнительно. Этот урон не будет учтен в результатах боя.
       ❖ Также отряд может за этот же приказ получить приказ "Наступление". При этом на следующих ходах отряд сохранит бонус к натиску, но чтобы выполнить наступление ему нужен отдельный приказ.
       ❖ Приказ "Наступать любой ценой" может сочетаться с приказом "Продолжать наступление". Их даже можно отдать в один ход, но на это нужно потратить 2 приказа.

  9) Что должно быть в заявке
   ● Перечисление количества приказов с указанием, какие получены за командный бросок, а какие за генералов.
   ● Приказы 1-й фазы: перечисление отрядов и приказов в столбик.
       ❖ Для приказов на перемещение – ОБЯЗАТЕЛЬНО указать клетки, в которые отряд должен переместиться или повернуть.
       ❖ Для приказов на обстрел – названия отрядов, которые отряд должен обстрелять.
   ● То же самое для 2-й фазы.

  10) Обозначения приказов:



VII. ДЕЙСТВИЯ В ПОРЯДКЕ ИНИЦИАТИВЫ
  1) Солдаты и их командиры - не идиоты (ладно, не полные идиоты), и если в какую-либо фазу исполнения они не получили другого приказа или приказ был отменен, они будут выполнять следующие действия.
   ● Обстрел без команды. Стрелки, не получившие приказов, будут обстреливать любую доступную цель. Выбор целей по умолчанию таков: Ближайший отряд перед фронтом ➔ если такого нет, то ближайший отряд в угловой клетке ➔ если их несколько, то по коннице ➔ если конницы нет или их несколько, то по самураям ➔ если отряды одинаковые в плане приоритета – решается по случайно.
   ● Если стрелки никого не обстреляли, они будут обстреливать атаковавшую их с фронта галопом конницу, которая была недоступна для обстрела в начале фазы.
   ● Поворот фронтом к противнику. Отряд, стоящий флангом или тылом к противнику (если он не бежит), автоматически повернётся к нему фронтом (выполнит перестроение или перегруппировку). В случае, если противник зашел с тыла, отряд выберет сторону поворота так, чтобы не оказаться тылом к ближайшему отряду противника. Но если при перестроении этом он окажется флангом или тылом к фронту другого вражеского отряда в соседней клетке, он не будет перестраиваться.
       ❖ Важно! Стрелки не выполняют это действие, если выполняли обстрел по инициативе.

  2) "Ждать" – если отряд получил приказ "Ждать" в первую фазу, стрелки выполнят обстрел по инициативе, но отряд не будет поворачиваться фронтом к противнику.



VII. ФАЗЫ И ПОРЯДОК ИСПОЛНЕНИЯ ПРКАЗОВ
  1) В 1-ю фазу исполнения отряды выполняют первый полученный приказ, во 2-ю - второй. Однако порядок выполнения приказов (приоритет) зависит как от приказа, так и от ситуации на поле боя. Сначала исполняются приказы с более высоким приоритетом, а приказы с одинаковым приоритетом - одновременно.

ВАЖНО! Следующий пункт является ключевым к пониманию механики битвы! Обязательно внимательно его изучите!
  2) Приоритет (порядок) исполнения приказов в каждой фазе такой:
   ● Получение бонусов за приказы к Стойкости или Натиску, действия синоби, активация эффекта священных знамен.
   ● Обстрелы (все происходят одновременно), в том числе оборонительные.
   ● Атака во фланг/тыл противника или совместная атака нескольких отрядов с фронта и фланга/тыла.
   ● Первое наступление/поворот фронта конницы (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Важно! Если конница по любым причинами (утомление, ландшафт) не может использовать правило галоп, её первое перемещение не имеет преимущества в приоритете.
   ● Обстрел по инициативе переместившейся конницы (если стрелки не стреляли ранее).
   ● Атака во фланг/тыл противника или совместная атака во фронт и фланг/тыл после первого действия конницы, а также вызванные ими оборонительные обстрелы. Может случиться так, что первое действие конницы открыло возможности к такой атаке. Важно! Если конница атакует отряд с одной стороны, а пехота с другой, приоритет атаки конницы понижается до этого уровня, чтобы обеспечить одновременную атаку.
   ● Перегруппировка. Попытка остановки отступления генералами.
   ● Отступление по приказу.
   ● Атаки во фронт, если она не поддержана с фланга/тыла и вызванные ими оборонительные обстрелы.
   ● Прочие наступления и повороты фронта. Наступления и повороты фронта происходят одновременно. Возникающие при этом бои отыгрываются в случайном порядке (если порядок играет роль).
   ● Боковые марши.
   ● Поворот фронта к противнику в порядке инициативы.
   ● Забирание и установка щитов.
   ● Дальнейшее отступление бегущих с прошлого хода (выполняется только в первой фазе исполнения, т.е. 1 раз за ход).

  3) Дополнительно - рукопашный бой и бегство.
   ● Бой исполняется сразу после наступления, являющегося атакой, если атаки происходили одновременно, бои тоже происходят одновременно.
   ● Бегство и отступление разбитых отрядов происходит сразу после боя (или обстрела), как и бегство асигару из-за уничтожения других отрядов. Это может вызывать "цепную панику" отрядов асигару. Однако если отряд асигару атаковал или был атакован в этой же фазе, он закончит свой бой до применения правила. Если в результате боя он переместится (займет клетку противника или отступит) - это может повлиять на выполнения правила "Крестьяне".
   ● В случае, если два отряда должны отступать в одну клетку одновременно, приоритет получает отряд большей численности.

  4) Встречные атаки.
   ● Обратите внимание, что в случае встречного боя, когда отряды атакуют клетки друг друга, этот бой отыгрывается как атака во фронт в отношении приоритета.
   ● Если отряды разных сторон входят в одну свободную клетку, происходит встречный бой. При этом если отряд атакует клетку, которую два или три вражеских отряда атакуют с разных сторон, одна из атак врага (или даже две) будет во фланг, но отыгрываться бой будет вместе с прочими перемещениями с точки зрения приоритета.

  5) Отмена приказов.
   ● Невозможно выполнить. Если приказ невозможно исполнить, он отменяется, а отряд выполняет действия в порядке инициативы.
   ● Одновременные перемещения. Если два отряда одновременно исполняют приказ, при этом один должен войти в клетку, занятую другим, а другой выходит из этой клетки, приказ первого отряда не отменяется - перемещаются оба. Например, отряды могут идти друг за другом в колонну.
   ● Прохождения строя через строй. Отряды не могут пройти фронтом или тылом друг через друга - только флангами при одновременном боковом марше.
   ● Отряд не знает приказов противника, поэтому если приказы исполняются одновременно, отряд не отменит приказ, который предписывает ему подставить фланг фронту противника, если противник получил приказ, по результатам исполнения которого такого не случится.
   ● Маршрут. Если отряд атакован, но удержал позиции, или сам атаковал и отбросил противника, он не совершает других действий в этой фазе, но продолжает двигаться по тому же маршруту во второй фазе.
   ● Потеря приказов при поражении. Если отряд был отброшен в ходе атаки (неважно, своей или чужой) или обстрела, он теряет все неисполненные приказы (кроме приказов "Не стрелять без приказа", "Усиленный обстрел!", "Оборонительный обстрел"), однако будет действовать в порядке инициативы.
   ● Потеря предводителя - если предводитель покинул отряд или выбыл из строя, отряд не может исполнять приказы, которые могут быть отданы только в присутствии генерала/полководца.
   ● Общее правило - 1 действие в 1 фазу. В одной фазе отряд не может совершить больше 1 обстрела, атаковать больше 1 раза, пеший отряд не может совершить больше 1 наступления/поворота фронта/перегруппировки/отступления по приказу/бокового марша, а конный больше 2 наступлений/поворотов фронта.

  6) Равный приоритет.
  Если преимущества по приоритету ни у кого нет, то приказы исполняются одновременно. Однако бывает, что это невозможно (например, отряды разных сторон атакуют друг друга во фланг по цепочке). В этом случае (в порядке убывания приоритета) проверяются следующие условия:
   ● Первым действует отряд, в котором есть предводители.
   ● Отряд, находящийся ближе к своему командующему армией, действует раньше.
   ● Конница без утомления действует раньше пехоты.
   ● Самураи действуют раньше асигару, сохэи действуют раньше самураев.
   ● Отряд с более высоким натиском действует раньше отряда с более низким (без учета бонусов за ряды, спец правил и т.д.).
   ● Отряд меньшей численности действует раньше отряда большей численности.
   ● Если все эти факторы равны, очередность решается по кубу.


VIII. Бой
  1) Построение и бонус за шеренги.
   ● В построении отряд всегда старается поставить максимум фигурок в первую шеренгу, а максимальная ширина фронта 4 фигурки.
   ● Иногда важно определить, сколько шеренг у отряда. Если в шеренге есть хотя бы 1 фигурка, считается, что у отряда есть шеренга. Если не указано отдельно, подсчет шеренг для определения бонусов осуществляется на начало боя или обстрела, до потерь. Но нанесенные обстрелами потери отменяют бонус за шеренги в последующем бою.
       ❖ То же справедливо для отряда из менее 4 фигурок – отряд, получивший в результате обстрела потери, и насчитывающий меньше 4 фигурок, получит соответствующие штрафы в ближнем бою, но если он насчитывал 4 фигурки на начало боя – штрафов нет. Однако если его численность снизилась до 3 и менее фигурок в результате обстрела перед атакой, это будет учтено при определении хода и результатов боя.
   ● Если отряд, атакованный с двух сторон, уничтожил вражеский отряд, атаковавший его с одной стороны, то натиск этого уничтоженного отряда не учитывается, а атака в тыл не приносит дополнительно +1 к результату боя. Но атакованный отряд все равно не получает бонусов к стойкости за шеренги, согласно правилу "Строй". Лишний урон, нанесенный уничтоженному отряду, не идет к результатам боя.

  2) Подсчет потерь.
   ● Когда два отряда сражаются друг с другом, каждый кидает 1 куб д3 для определения урона противника. Модификаторы к броску зависят от соотношения суммы Боевого мастерства и Боевого снаряжения, а также от спец правил, и определяются по следующей шкале:
       ❖ Сумма ниже, чем у противника вдвое - урон противнику д3-1.
       ❖ Сумма ниже или равна сумме противника - урон д3.
       ❖ Сумма выше, чем у противника - урон противнику д3+1.
       ❖ Сумма вдвое выше, чем у противника - урон противнику д3+2.
       ❖ Конная атака (если не атакуют копейщиков во фронт): +1 Урон противнику, а также играет роль спец правило тяжелой конницы на снижение наносимого ей урона.
       ❖ Лес копий: -1 урон своему отряду, если атакован с фронта отрядом без этого правила или без правила "Нагинаты".
       ❖ Из-за прикрытия: когда отряд копейщиков обороняется за щитами, противник перебрасывает урон и выбирает меньший куб.
       ❖ Возвышенная позиция: когда отряд атакует вражеский отряд на холме, он перебрасывает урон и выбирает меньший куб.
       ❖ Неполный фронт: если в отряде меньше 4 фигурок, он наносит -1 урон отряду, в котором есть 4 фигурки.

  3) Урон в случае обороны против атаки с фланга или тыла.
Воины не могут сражаться сразу в двух направлениях:
   ● Если у отряда нет второй шеренги, и он атакован во фронт и фланг/тыл, то наносит урон только вражескому отряду с фронта.
   ● Если у отряда нет второй шеренги, и он атакован во фланг и тыл, то наносит урон только вражескому отряду с тыла.
   ● Отряд наносит полный урон отряду, атакующему во фланг, только если он не атакован с фронта и если в 4-й шеренге есть воин, который может "сдвинуться" к этому флангу. Т.е. отряд с 2 фигурками в 4 шеренге может нанести полный урон двумя отрядам, атакующим его с обоих флангов, а если в 4 шеренге только 1 фигурка - то только одному из них (выбирается случайно).
   ● Если у отряда всего 2 шеренги, при этом вторая шеренга не полная, то он наносит отряду, атакующему в тыл, -1 урон.

  4) Результат боя. После подсчета потерь необходимо определить результат боя.
   ● Атакующий складывает потери противника, свой Натиск, добавляет +1 если атакует с тыла.
   ● Обороняющийся складывает потери противника и свою Стойкость.
       ❖ Если результат атакующего выше результата противника хотя бы на 1, противная сторона отброшена и отступает на 1 клетку, а атакующий занимает её клетку (исключение - бой одного отряда с несколькими, смотри ниже).
       ❖ Если результат атакующего превосходит результат противника на число большее, чем Стойкость противника, противник обращен в бегство.
       ❖ Если отряд должен отступать (отброшен), но при этом атакован с тыла и еще с какой-либо стороны, вместо отступления он обращается в бегство.
       ❖ Если результат обороняющегося выше или равен результату атакующего, тот возвращается в свою клетку (отброшен).

   ● Во встречном бою оба отряда прибавляют свой Натиск, а отряд результат которого ниже, отступает. Если же разница в результатах больше, чем Стойкость проигравшего отряда, он обращается в бегство. Если суммы нанесенных потерь и Натиска равны – оба отряда отброшены (остаются в своих клетках).

  5) Полное уничтожение. Если обороняющийся отряд полностью уничтожил всех противников, он не отступает и не бежит.

  6) Занятие клетки противника
   ● Атаковавший отряд занимает клетку отступившего или бежавшего врага, даже если ситуация изменилась так, что при этом он подставит фланг другому отряду противника. Воины слишком разгорячены битвой, чтобы заметить опасность. Однако если на начало хода очевидно, что своей атакой отряд подставит фланг фронту другого вражеского отряда, атака будет отменена, если у отряда нет приказа "Наступать любой ценой".
   ● Если несколько отрядов сражались против одного, все они не могут поместиться в одной клетке. Поэтому если оборонявшийся отряд отступил или бежал, то все сражавшиеся с ним отряды бесплатно разворачиваются в направлении его первоначального бегства или отступления (игнорируя правило о подставлении фланга фронту противника), а тот отряд, которому не нужно разворачиваться, занимает его клетку.

  7) Поединки.
   ● Если в сражающихся отрядах разных сторон есть персонажи (полководцы или генералы), между ними может случиться поединок. Поединки происходит на 3+ на д6, если среди персонажей нет рубак, если оба игрока не заявили, что их персонажи будут сражаться в поединке, или если на обеих сторонах нет персонажей с качеством "рисковый".
   ● Нужно определить пары персонажей в следующем приоритете:
       ❖ Рубаки сражаются всегда, по возможности с рубаками. Полководец-рубака всегда участвует в поединках, даже если на его стороне есть генералы-рубаки.
       ❖ Рисковые персонажи сражаются всегда, если у противника есть Рисковые или Рубаки (с ними).
       ❖ Генералы сражаются по возможности с генералами, а полководцы сражаются только если они рубаки или если у противника больше персонажей, чем генералов в отряде (т.е. генералы участвуют в поединках за своих полководцев).
       ❖ Осторожные персонажи сражаются только если больше некому.
       ❖ В остальном пары случайны.
   ● Персонажи не могут дважды участвовать в поединке за один бой.

  7.1) Поединки между генералами определяются броском куба 2д6 (ставка при этом не выбирается):
   ● Меньше 5 - низкий результат (соответствует провалу по малой ставке).
   ● 5-7 - обычный результат (соответствует успеху по малой ставке).
   ● 8 и выше - высокий результат (соответствует успеху по высокой ставке).
Выделяется 4 варианта соотношения сил:
       ❖ Явное превосходство - результат на 2 ступени выше, чем у противника.
       ❖ Небольшое превосходство - результат на 1 ступень выше, чем у противника.
       ❖ Победа на пределе - результат такой же, как у противника, но бросок выше.
       ❖ Равенство сил - равный результат, равный бросок.
После определения соотношения сил кидается куб д6 на определение исхода:
       ❖ Явное превосходство - на 1 противник получает 2 раны и попадает в плен, на 2 противник получает 1 рану и попадает в плен, на 3-6 противник получает 4 раны (если у него нет каких-либо модификаторов, он умирает).
       ❖ Небольшое превосходство: на 1 противник получает 2 раны и попадает в плен, на 2-4 противник получает 4 раны (если у него нет каких-либо модификаторов, он умирает), на 5-6 он получает 2 раны.
       ❖ Победа на пределе: на 1 противник получает 4 раны (если у него нет каких-либо модификаторов, он умирает), на 2 персонаж получает 2 раны, а противник - 4 раны (если у него нет каких-либо модификаторов, он умирает), на 3 противник получает 2 раны, на 4-5 персонаж получает 1 рану, а противник 2 раны, на 6 противник получает 1 рану.
       ❖ Равенство сил – на 1 оба персонажа получают по 4 раны, 2 оба персонажа получают по 2 раны, на 3-4 оба персонажа получают по 1 ране, на 5-6 оба персонажа невредимы.
   ● Если персонаж одной стороны убит, захвачен в плен или выбыл из строя (получил 2 раны), а персонаж другой стороны не выбыл из строя, сторона получает +1 к Стойкости (если обороняется) или +1 к Натиску (если атакует).

  7.2) Боевые черты:
   ● Мастер меча/копья/нагинаты перебрасывает бросок и выбирает лучший результат, а также получает +1 к броску, если противник не обладает таким же умением. При победе он получает на 1 рану меньше, чем должен.
   ● Рубака получает получает +1 к броску, если противник не обладает таким же умением.
   ● Искусный наездник получает +1 к броску, если противник не обладает таким же умением.

  7.3) Если в поединке участвует персонаж игрока (полководец), игрок дополнительно выбирает ставку, и может также выбрать тактику. Затем он бросает 2д6 по просьбе мастера, а его противник делает то же за противника.
В отличие от генералов, броски игроков требуют выбора ставки, но их результат сравнивается с результатом противника по такой же схеме (провал по высокой ставке считается дополнительной ступенью). Однако, выбирая ставку, игроки могут получить дополнительные бонусы при успехе.
   ● Малая ставка + Глухая защита. Успех – получи на 2 раны меньше, чем должен, вне зависимости от исхода боя. Провал – получи на 1 рану меньше, чем должен, однако при победе противника, если он выбрал другую тактику, а твой персонаж остался жив, твоя сторона получает -1 к Стойкости (если защищается) или Натиску (если нападает). Глухая защита не спасает от попадания в плен.
   ● Малая ставка + Осторожное нападение. Успех – при победе нанеси врагу 1 дополнительную рану. Провал – нет эффектов.
   ● Высокая ставка + Ураганная атака. Успех – при победе нанеси врагу 2 дополнительные раны. Провал – получи 1 дополнительную рану (если не попал в плен).
   ● Высокая ставка + Лучшая защита – нападение.. Успех – ты получаешь на 1 рану меньше, и наносишь противнику 1 дополнительную рану вне зависимости от результата боя. Провал - получи 1 дополнительную рану вне зависимости от результата боя, если противник выбрал что-то кроме "Глухой защиты" (если ты не попал в плен).
   ● Высокая ставка + Коварный прием. Успех – бросок противника понижается на 1, если ты победил и убил его или вывел из строя, ты не получаешь ран. Провал – получи 1 дополнительную рану, если противник выбрал что-то кроме "Глухой защиты" (если ты не попал в плен).
   ● ВАЖНО! С использованием тактик может случиться так, что формально полководец проиграл бой, но при этом нанес противнику столько ран, что тот выбыл из строя или умер, а сам полководец – нет. В этом случае, полководец одерживает победу. Это отображает победный удар "в последний момент".


IX. ОБСТРЕЛ
  1) Урон.
Производя обстрел, отряд сравнивает своё боевое мастерство со снаряжением обстреливаемого отряда по той же схеме, что и сумму в ближнем бою (при этом тэппо-асигару считают Снаряжение противника на 1 уровень ниже, чем есть):
   ● Боевое мастерство ниже, чем Снаряжение противника - урон противнику д3-1.
   ● Боевое мастерство равно снаряжению противника - урон д3.
   ● Боевое мастерство выше, чем Снаряжение противника - урон противнику д3+1.
   ● Боевое мастерство вдвое выше, чем Снаряжение противника - урон противнику д3+2.
   ● Отряд выполняет усиленный обстрел - наносится +1 урон.
   ● Отряд ведет обстрел с холма в ближних клетках - отряды перебрасывают бросок на урон и выбирает лучший вариант.
   ● Отряд ведет обстрел с холма через клетку - отряды перебрасывают бросок на урон и выбирает худший вариант.
   ● Отряд обстреливает цель в деревне/в лесу/на холме - отряды перебрасывают бросок на урон и выбирает худший вариант.
   ● Цель – пехота, прикрытая щитами татэ - наносится -1 урон.
   ● Отряд имеет полную вторую шеренгу - лучники перебрасывают бросок на урон и выбирают лучший вариант, тэппо-асигару наносят +1 урон.
   ● Порывистый ветер – все стрелки перебрасывают бросок на урон и выбирают худший вариант.
   ● Дождь/снег/туман – аркебузы наносят на 1 урон меньше.
   ● Вьюга/ливень – аркебузы наносят на 1 урон меньше, все стрелки перебрасывают бросок на урон и выбирают худший вариант.

  2) Отступление из-за обстрела и срыв наступления обстрелом.
   ● Если отряд получил больше урона от обстрела за фазу, чем его стойкость (если он не получал приказов на наступление или наступление любой ценой) или натиск (если он получил приказы на наступление или наступление любой ценой), он отступает на 1 клетку, теряет все не исполненные приказы, однако действует в порядке инициативы во второй фазе.
   ● При этом он отступает в боковую или тыловую клетку так, чтобы выйти из зоны обстрела отрядов, нанесших такой урон, даже если по обычным правилам он должен отступать в другом направлении. Приоритетное направление – к своему краю поля, иначе – случайное из возможных. В остальном он руководствуется обычными правилами об отступлении.
   ● Если же выйти из зоны в боковую или тыловую клетки невозможно, он отступает к своему краю поля, даже если это фронтальная клетка.
   ● Исключение: Если отряд должен был отступать по приказу в обеих фазах, при этом обстрел заставил его отступить в тыловую клетку в первую фазу, он не теряет второй приказ на отступление.
   ● Отступая, отряд игнорирует правила о неподставлении фланга/тыла фронту противника.

  3) Взаимный обстрел.
  Отряды стрелков обстреливают друг друга одновременно, и те и другие в результате могут отступить.

  4) Обстрел и ближний бой.
  Отряд, получивший урон при обстреле, участвующий в ближнем бою в этой же фазе, учитывает эти потери в результат боя. При этом неважно, сражается он со стрелками, обстреливавшими его, или с другим отрядом. Таким образом стрелки могут поддерживать наступление или оборону соседнего отряда.



X. ОТСТУПЛЕНИЕ ИЛИ БЕГСТВО ИЗ БЛИЖНЕГО БОЯ. БЕГСТВО АРМИИ ПО РАСПОРЯЖЕНИЮ ПОЛКОВОДЦА.
  (в этом разделе под словом "отступление" понимается только вынужденное отступление из боя, а не отступление по приказу).
  1) Направление движения при отступлении.
   ● Направление для отступления - в сторону, противоположную направлению атаки. Если отряд атакован с нескольких сторон - то в сторону, противоположную наибольшему атакующему отряду врага на конец боя, а если отряды врага равной численности, то:
       ❖ Если атакован в тыл - в сторону от тыловой атаки (то же если атакован в тыл и с другого направления - обычно это приводит к бегству, но бывают исключения),
       ❖ Если в тыл не атакован - в сторону от фланговой атаки.
   ● Если атакован с обоих флангов - то отступает в тыловую клетку.
   ● Если эта клетка занята противником, отряд обращается в бегство.
   ● Если эта клетка занята союзным отрядом, отделена забором или непроходима, отряд считается рассеянным - он попадает в резерв, где проводит 3 хода, считая тот, на котором был рассеян, после чего может быть выставлен по правилам резервов.
   ● Отряд при отступлении сохраняет направление фронта. Однако когда 2 отряда атакуют 1 клетку с перпендикулярных направлений, отступающий из этого боя отряд поворачивает фронт к противнику, а затем отступает по направлению его атаки.

   ● Отступая, отряд игнорирует правила о неподставлении фланга/тыла фронту противника.

  2) Бегство.
   ● Отряд, обращенный в бегство, убегает на 2 клетки. Если в отряде осталось менее 4 фигурок, он считается рассеянным и больше не принимает участия в сражении.
   ● Первая клетка:
       ❖ Первую клетку для бегства отряд выбирает, как при отступлении. Если и эта клетка занята противником, отряд получает по 1 урону за каждую фигурку в отряде противника и по 2 фигурки, если пехота бежит через конницу.
       ❖ Если источник бегства - в угловой клетке (в случае правила Крестьяне), первую клетку отряд выбирает в сторону своего края поля.
   ● Вторую клетку для бегства отряд выбирает так:
       ❖ По возможности в сторону своего края поля,
       ❖ Если она занята врагом или непроходима - в сторону бокового края поля (случайного, если свободны обе клетки).
       ❖ Отряд никогда не бежит в сторону края поля противника или в ту клетку, из которой он убежал.
       ❖ Если все клетки для второго перемещения при бегстве заняты врагом или непроходимы, отряд выбирает клетку, в которой понесет наименьшие потери (в случае непроходимой клетки он теряет половину фигурок, округляя вверх, броня не спасает, в случае противника - как в первой клетке). После этого отряд считается разгромленным и больше не принимает участия в битве.
       ❖ Если вторая клетка занята дружественным отрядом, бегущий отряд считается рассеянным - он попадает в резерв, где проводит 3 хода, считая тот, на котором был рассеян, после чего может быть выставлен по правилам резервов.
   ● При всех этих перемещениях отряд игнорирует правило о том, что нельзя подставлять противнику фланг.

  3) Бегущий отряд.
   ● У бегущего отряда нет флангов, тыла и фронта.
   ● Бегущий отряд будет убегать по 1 клетке в ход к своему краю поля.
   ● Если бегущий отряд будет атакован противником, встретит непроходимый ландшафт, реку, забор или лес, а также если не будет собран за 3 хода (не считая тот, в который начал бегство), он будет считаться рассеянным и не сможет больше принять участия в битве.
   ● Перегруппировавшись, отряд понижает Стойкость и Натиск на 1 (1 раз за битву). Если он будет опять обращен в бегство, он будет считаться рассеянным и не сможет больше принять участия в битве.
   ● Оказавшись под атакой, убегающий отряд получает д3+1 урона, если атакован пехотой, и 2д3+2 урона, если атакован конницей. Боевое мастерство, Снаряжение и ландшафт в этом случае роли не играют.
   ● Бой с бегущими считается боем. Конница не может выполнить второе действие после такого боя.
   ● В отношении приоритета приказов атака на бегущий отряд считается атакой во фланг/тыл.
   ● В бегущем отряде нельзя поднять священное знамя. Однако если отряд не успел поднять это знамя в битве, он всё ещё несет его.
   ● При обстреле бегущий отряд не может воспользоваться щитами, но стрелки получают штрафы за ландшафт.

  4) Общее бегство
   ● Если командующий не верит в победу, он может отдать приказ об общем бегстве, чтобы спасти остатки армии. Каждый отряд в этом случае старается спастись, как может. Отряды ломают строй, рассеиваются и бегут. Вражеские отряды также разделяются, чтобы поймать как можно больше бегущих.
   ● Каждый отряд бегущей армии получает д3 урона за каждый отряд пехоты противника, до которого не более 2 пустых клеток (не наискосок), и за каждый отряд конницы, до которого не более 3 пустых клеток (не наискосок). Если отряд менее 4 фигурок, он наносит бегущему отряду только д3-1 урона. Также считается каждый отряд противника вне зависимости от типа, находящийся на одной вертикальной линии с отрядом в тылу разбитой амии (ближе к её краю поля боя) или на соседней вертикальной линии.
   ● Ранее рассеянные в ходе битвы отряды, а также отряды, находящиеся в резерве, не получают урона.
   ● Предводители несут риски, как если бы их отряды понесли потери или были уничтожены в бою (считается совокупный урон). Однако отступление персонажей из ставки всегда безопасно и не несёт рисков.



XI. СИНОБИ
  1) Общее.
  В ходе стратегического хода твои службу онмицу могут провести разведку или подготовить диверсии во вражеской армии.
   ● Служба, проводившая разведку, сообщает тебе информацию о расстановке противника.
   ● Служба, готовящая диверсии, может подготовить 3 диверсии за битву. Ты не должен заранее указывать, какие типы диверсии ты хочешь провести, но диверсии будут проведены на следующем ходу после того, как ты распорядился провести их. Типов диверсий 3:
       ❖ Поджечь деревню или лес в любой клетке (если не идет дождь, вьюга или ливень).
       ❖ Посеять панику во вражеских рядах.
       ❖ Перехватить гонца и отменить приказы отряду на этом ходу.
   ● В любом случае после сражения синоби будут вынуждены покинуть армию противника, даже если ты не воспользовался их услугами.

  2) Разведка расстановки противника с помощью синоби.
   ● Каждая служба онмицу, использованный для разведки, позволяет узнать, какие отряды (за исключением размещенных скрытно по правилу "коварный") стоят в прямоугольнике 3 на 4 либо 2 на 6 клеток на твой выбор, а также расположение вражеской ставки (даже если она не находится в этих клетках).
   ● Ты узнаешь эти данные после того, как расставишься. После этого подвинь любой из своих отрядов на 1 клетку (в том числе наискосок) или поменяй местами с соседним отрядом (меняй каждый отряд местами с другими отрядами не более 1 раза). Однако помни, что и противник может это сделать за свои службы онмицу.

  3) Диверсии синоби в ходе битвы.
   ● Решения об использовании синоби для диверсии принимаются в командную фазу - на следующий ход (твоим связным еще надо добраться до них, чтобы передать поручения).
   ● Синоби не всегда могут творить чудеса по первому запросу: иногда битва развивается столь стремительно, что им требуется дополнительное время на подготовку. Брось д3-1 за каждую службу онмицу – столько максимально диверсий она сможет провести на следующем ходу (всего за битву - 3).
   ● "Поджечь деревню или лес": если не идет дождь, вьюга или ливень, синоби поджигают объект. Отряд, стоящий в клетке, теряет д3-1 фигурок, теряет все приказы, отданные на этом ходу и "до дальнейших распоряжений" и отступает, как если бы был обстрелян. Клетка становится непроходимой: на 4 хода, а если начинается дождь/вьюга/ливень - то до конца их первого хода.
       ❖ Если битва происходит летом, а в этом году лето засушливое, можно поджечь просто траву в любой клетке кроме рисового поля или топи, но она сгорит за 2 хода.
       ❖ Если погода - порывистый ветер, и нет ни дождя, ни тумана, ни снега, ни вьюги, то в начале каждого хода на 1 на д6 пожар из каждой клетки перекидывается на случайную соседнюю клетку (считая угловые). Это происходит до исполнения любых приказов.
   ● Распространение паники: выбери отряд врага, в котором нет предводителей. Его стойкость и натиск на этом ходу понижаются на 2. Нельзя за один ход несколько раз распространить панику в 1 отряде.
       ❖ Также можно поддерживать панику в бегущем отряде – в этом случае он не сможет перегруппироваться на этом ходу, даже если в нем идет генерал (синоби будут распускать слухи, что он погиб).
   ● Перехват гонца: выбери отряд врага, в котором не идут вражеские предводители. Синоби отменяет все приказы и отмены приказов, которые он должен был получить на этом ходу. Однако отряд будет совершать действия в порядке инициативы и выполнять приказы, полученные на предыдущих ходах. Может статься так, что предводители перейдут в этот отряд - в этом случае операция будет проведена только если генерал переместится в него из резерва и не даст бонусов.



XII. МЕСТНОСТЬ
  1) Существуют следующие элементы местности:
   ● Река.
   ● Леса.
   ● Холм
   ● Рисовое поле.
   ● Топь.
   ● Утес.
   ● Деревня.
  Существует также 2 специальных правила на некоторых картах:
   ● Затрудненные подходы.
   ● Перевал.

  2) Река. Обычно река проходит по краю ничейной земли ближе к защитнику.
   ● Любой отряд, атакующий через реку, получает -2 к Натиску (только в отношении боя, не в отношении отмены атаки обстрелом).
   ● Конница полностью тратит приказ на пересечение реки, совершая 1 перемещение, вместо 2, и лишается бонуса за конную атаку.
   ● Между двумя клетками по разным берегам может находиться мост или брод. Атакуя по мосту, противник не получает -2 к натиску, но любой обстреливающий его отряд наносит +1 урон. Важно! Этот бонус получают все обстреливающие врага стрелки в той фазе, в которой отряд получил приказ перейти мост. Конница также тратит на пересечение реки по мосту приказ полностью, но получает бонус за конную атаку.
   ● Отряд, отброшенный через реку, получает д3 урона, а бегущий через неё - 2д3 урона, а если отступают/бегут через мост или брод, то д3-1/2д3-1 урона (так как воины погибают в давке). Однако по приказу отряд отступает за реку, как обычно.

  3) Холмы и утесы
   ● Отряд, атакующий холм, получает -2 к Натиску (только в отношении боя, не в отношении отмены атаки обстрелом).
   ● Отряд, атакующий с холма, получает +1 к Натиску.
   ● Отряд, обстреливающий холм или атакующий отряд на холме врукопашную, перебрасывает куб на урон и выбирает худший результат.
   ● Стрелки могут стрелять с холма на 2 клетки как если бы стояли во фронтальной клетке перед холмом, в том числе через головы других отрядов. С одного холма нельзя обстреливать другой холм, расположенный через клетку.
   ● Стрелки перебрасывают куб на урон, ведя обстрел с холма - они выбирают лучший результат, если стреляют в соседнюю клетку, и худший, если стреляют через клетку.
   ● Утесы – те же холмы, одна сторона которых является непроходимой.

  4) Леса.
   ● Если отряд начинает сражение в лесу, его тип и численность неизвестны противнику, пока он не выйдет из леса или пока не сразится в рукопашную с другим отрядом. Однако противнику видно, есть ли в клетке отряд вообще и есть ли там щиты и заборы.
   ● Также противник узнает тип вражеского отряда, если окажется в соседней клетке (и по диагонали тоже), или если будет обстрелян из леса. Также противник узнает тип и численность отряда, если использует против него синоби (любой тип диверсии) или разведает клетку с помощью синоби (но не в случае, когда отряд спрятан за счет правила "Коварный").
   ● Отряд, обстреливающий отряд в лесу, перебрасывает куб на урон и выбирает худший результат.
   ● Кавалерия полностью тратит приказ на вход в лес и выход из леса, совершая 1 перемещение, вместо 2. Однако она получает бонус за конную атаку при атаке в лес или из леса.
   ● Отряд, стоящий в лесу, не может совершать "Поворот фронта" за приказ или в порядке инициативы, но может совершать "Перегруппировку" по приказу.
   ● Нельзя перегруппировать бегущий отряд в лесу (только за Знамя Феникса).

  5) Топи.
   ● Клетки с топями являются непроходимыми.

  6) Рисовые поля.
   ● Конница, начинающая или заканчивающая ход в рисовом поле, получает Утомление в конце этого хода и не может пользоваться правилом "Конная атака" если атакует рисовое поле или из него. Конница не может отдыхать в рисовом поле.
   ● Любой отряд, атакующий рисовое поле, получает -1 к Натиску.
   ● Отряды в рисовом поле не совершают разворотов в порядке инициативы, но совершают обстрелы.
   ● Отряды пехоты, начинающие ход в рисовом поле, в первой фазе может получить только приказ "Ждать" (а также любые приказы до дальнейших указаний и приказ на обстрел). Если отряд не выполнял обстрел (в том числе в порядке инициативы) в первую фазу, он может во вторую фазу выполнить любой другой приказ.
   ● Отряд, бегущий из рисового поля или в него, может пройти только 1 клетку, в отношении результата она считается, как вторая. Однако если при бегстве он уже прошел 1 клетку, он может на втором перемещении вбежать в рисовое поле.

  8) Деревня.
   ● Отряд, находящийся в клетке с деревней, в ближнем бою не получает никаких штрафов за атаки во фланг и тыл (однако наносимый им урон при атаке во фланг или тыл снижается по обычным правилам).
   ● Отряд, атакованный в деревне получает +1 к Стойкости.
   ● Отряд, обстреливающий отряд в лесу, перебрасывает куб на урон и выбирает худший результат.
   ● Отряд, покидающий деревню, может поджечь её. Деревня в этом случае считается непроходимым участком местности (если отряд при этом не смог покинуть деревню, он обращается в бегство, 1-ю клетку проходит к своему краю поля). При этом клетка становится непроходимой: на 4 хода, а если начинается дождь/вьюга/ливень - то до конца их первого хода.
       ❖ Если погода - порывистый ветер, и нет ни дождя, ни тумана, ни снега, ни вьюги, то в начале каждого хода на 1 на д6 пожар из каждой клетки перекидывается на случайную соседнюю клетку (считая угловые). Это происходит до исполнения любых приказов.

  8) Перевал.
   ● Зоны расстановки – узкая, 4 на 6 клеток. (т.е. общая зона расстановки составляет 8X12 клетки для каждой армии и еще линию ничейной земли).
   ● Поле боя не расширяется в стороны.

  9) Затрудненные подходы.
  Противник может первоначально выставить на поле не более половины своих отрядов. Остальные отряды отправляются в резерв. Эти отряды можно выставить, начиная с 3го хода (т.е. они появятся на поле боя в конце третьего хода).



XIII. ПОГОДА
  1) Определение погоды
  Полководцы при обоюдном согласии могут выбрать для битвы день с хорошей погодой (ясный день). Эффекты климата работают в любом случае. Если же полководцы не договаривались об этом, погода определяется следующим образом:
   ● Мастер кидает на прогноз погоды. Атакующая армия соглашается с ним или решает подождать (новый бросок). После третьего броска атакующая армия должна вступить в бой или уклониться от него (отступить).
   ● Во встречной битве каждый из полководцев может согласиться с 1-м или 2-м прогнозом, следующий бросок делается только если не согласны оба. Третий вариант принимается в любом случае.

  2) Лето:
   ● 1-3: ясный день (нет эффектов погоды),
   ● 4: пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов),
   ● 5: дождь с самого утра (дождь начинается с начала битвы и идет 2д6 ходов),
   ● 6: пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов).

  3) Весна:
   ● Сражения длятся 10 ходов вместо 12.
   ● 1-3: ясный день,
   ● 4: порывистый ветер весь день,
   ● 5: пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов),
   ● 6: гроза приближается - порывистый ветер, затем ливень (начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов), затем ясно.

  3) Осень:
   ● Сражения длятся 10 ходов вместо 12
   ● 1: ясный день
   ● 2: густой туман первые 2 хода, потом ясный день
   ● 3: густой туман первые 2 хода, потом пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет 2д6+1 ходов)
   ● 4: дождь с самого утра (дождь начинается с начала битвы и идет 3д6 ходов)
   ● 5: порывистый ветер первые 2д6 ходов, потом начинается ливень и идет до конца битвы.
   ● 6: ливень начинается с первого хода битвы и идет 2д6 ходов. Затем ясно.

  4) Зима.
   ● Сражения длятся 8 ходов вместо 12.
   ● 1: ясный день.
   ● 2: ясный день, глубокий снег.
   ● 3: порывистый ветер весь день.
   ● 4: густой туман первые 2 хода, потом ясно.
   ● 5: пасмурно (снег начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов).
   ● 6: снег с самого утра (снег начинается с начала битвы и идет 2д6 ходов).

  5) Дополнительное влияние местности (климат):
   ● Равнины – нет эффекта.
   ● Болота – густой туман держится на 1 ход дольше.
   ● Горы – кинь дополнительный куб: на 1-2 ясный день превращается в порывистый ветер, а снег - во вьюгу, на 3-4 зимой выпадает глубокий снег в дополнение к остальному, на 5-6 нет эффекта.

  6) Эффекты погоды
   ● Порывистый ветер – все стрелки перебрасывают куб на урон и выбирают худший результат.
   ● Дождь/снег – аркебузы получают -1 к наносимому урону.
   ● Ливень:
       ❖ Аркебузы получают -1 к наносимому урону.
       ❖ Все стрелки перебрасывают куб на урон и выбирают худший результат.
       ❖ Отряд, атакующий через реку, получает -3 к натиску, вместо -2.
       ❖ Все командные броски получают -1 (включая перебросы).
       ❖ Почва раскисает - конница может пользоваться правилами "Галоп" и "Конная атака", но не может отдыхать.
   ● Вьюга:
       ❖ Аркебузы получают -1 к наносимому урону.
       ❖ Все стрелки перебрасывают куб на урон и выбирают худший результат.
       ❖ Все командные броски получают -2 (включая перебросы).
   ● Густой туман:
       ❖ Аркебузы получают -1 к наносимому урону.
       ❖ Отряд врага видно только в соседней клетке (считая угловые).
       ❖ Все командные броски получают -3 (включая перебросы).
   ● Глубокий снег: конница не может использовать правило "Галоп" и "Конная атака" дважды за ход, и становится утомленной даже при его одинарном использовании. Правило "Они уже близко" не применяется.


Тот, кто хорошо обороняется, прячется в глубины преисподней; тот, кто хорошо нападает, действует с высоты небес.
Поэтому умеют себя сохранить и в то же время одерживают полную победу.

– Сунь Цзы, "Искусство войны", Глава IV "Форма".
Отредактировано 11.03.2023 в 02:41
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.