Заклятье Черного Мага | ходы игроков | Очерки об истории мира

 
DungeonMaster HappyKender
16.02.2022 18:54
  =  
В Заклятьи нет специального раздела, структурирующего историю. Но мозаика раскидана по Инструкции, Бестиарию и Книге Сумерек. В Книге Сумерек к этому относятся главы "Хроники эпохи Сумерек", "Из летописей Намира" и "Из Книги Тьмы". В Бестиарии есть множество отсылок к неким "ушедшим богам", "войне богов" и некоторым божественным сущностям - Крому и Ктулху. В Инструкции даны описания артефактов - и в них упоминаются Илиар и Анад, два государства, встретившие удар Войны Богов.

Записи в Книге Сумерек несколько противоречат Инструкции. В Инструкции (артефакт 10) упомянут Илиар в значении "государство", тогда как в Книге Сумерек Илиар - столица государства Намир, и упомянут язык этого государства, в значении "латынь" - древний вымерший язык, используемый магами и книжниками. Тем не менее, во всех источниках указывается Анад - второе государство, принявшее на себя удар Тьмы. Интересно идентифицировать столицу Анада - "Ныне проклят Анад, и путники обходят стороной его башни, похожие на сломанные зубы дракона". Если почитать книгу сумерек про Брошенный город, то будет ясно, что он лучшим образом подходит под это описание. А вот со столицей Илиара/Намира все не так однозначно. С одной стороны, можно предположить, что это Золотой Город. Однако вот, что написано в книге Сумерек о Лихолесье: "Этот тракт когда-то вел к Илиару — великому городу, чьи крепостные стены высотой почти в сотню локтей считались неприступными, а башня Нингор была самой высокой в мире башней." Соответственно, столицей Илиара был замок короля назгулов.
Здесь есть один интересный нюанс - "Великие Иерархи предвечных Владык, лишенных имен, являются тем, кто избрал путь, ведущий в Долину, в виде сгустков ослепительной тьмы". То есть, в этом мире назгулы - и есть те самые "великие иерархи". Ну а король назгулов - "Транагархаард — властитель цитадели — высший из них".
По-видимому, граница между Илиаром и Анадом проходила по реке Раона (в книге Сумерек она написана как Роона, но это скорее просто устаревшая форма). Город Линг упоминается как одно из важных мест в Войне Богов. Его положение довольно точно описано - остров Грон в устье Раоны, то есть - нынешнее Рунное Море.
По-видимому, граница между Намиром-Илиаром и Анадом проходила по Раоне, но на карте мира Брошенный город находится на том же берегу, что и Крепость короля назгулов. Тому может быть довольно простое объяснение - река вполне могла сменить свое русло, а точнее - потерять его. Если раньше из гиблых топей был сток в море, то теперь то место проклято, и сток прекращен - что и позволяет болотам оставаться болотами. В то же время, по лихолесью протекает река (см. книгу Жизни), так что карта мира может быть просто неполной.
На намирском (восточном) берегу Раоны стояло несколько крепостей - это нынешнее Упокоище, Крепость Рыцарей и Крепость последней надежды. После присоединения Линга граница была отодвинута. Вполне возможно, что "черный замок на берегу Раоны" возник как раз между Упокоищем и Брошеным городом, и оттуда чума стала распространяться по всему Намиру. Анаду повезло меньше - его просто сожгли к чертовой матери. Интересно также упоминание из инструкции о маге Намзоге - одном из авторов Книги Тьмы. Он был придворным магом в Намире, и "отдался Тьме", но до этого работал над созданием артефактов. Судя по всему, Намир в принципе был довольно амбициозным государством, планировавшим подмять под себя весь полуостров, и активно использовавшим магию для этого. Так что не будет преувеличением сказать, что сам факт появления Черного Мага в Намире - результат его военной политики. Маги Намира просто хотели создать супероружие, а когда открылись Врата Инкардагот - стало уже поздно.
Отредактировано 14.03.2022 в 20:32
1

DungeonMaster HappyKender
12.03.2022 11:04
  =  
Сейчас уже трудно в это поверить, но в давние времена над Ильканом парили драконы, не увлеченные жаждой власти и золота. Их радовали не смерти низших рас, но понимание природного хода вещей. Они жаждали не власти над миром, но власти над силами природы. Из того рода лишь серебряные сохранили черты былого благородства, но любовь к богатствам испортила и их, хотя выражается она более изысканно, чем у прочих драконов. Серебряный вирм скорее предпочтет небольшую, но талантливо написанную картину огромной горе самоцветов. И все же, алчность владеет ими.

Мудрецы говорят, что род драконов был проклят, когда лангриды, ведомые наущениями Транагархаарда, осквернили драконьи кладки. Иерархам нужны были чистые и могущественные души - и они получили их, оставив драконам лишь звериное начало. Начиная свое черное дело, слуги Лангра даже не подозревали, насколько прибыльным оно окажется. Похищенных душ с лихвой хватило для нечестивых ритуалов оживления теней, и потому то, что осталось, было решено направить на создание ложной жизни в настоящем, реальном мире. Тела павших воинов, убитых в сражениях Войны Богов, послужили оболочками для этих экспериментов, расщепленные души драконьих детей стали квинтэссенцией, наполнившей эти пустые сосуды. Так на свет явились дракониды - новая человекообразная раса, преданая своим создателям. Они и правда могли бы стать достойными жрецами, если бы их молитвы были направлены истинным божествам - Ушедшим или Новым, не важно. Но дракониды воспевали лишь того, кто пробудил их - Транагархаарда. И этот стройный хор был услышан мирозданием, порождая божественное там, где не было искры Творения. Могущество иерархов держится на плечах драконидов, и потому эти создания высоко ценятся назгулами. Они ведут в бой отряды армий темных владык, они проповедуют об открытии Врат, и верят в то, что после смерти дух каждого из них отправляется в Долину Тмамрак, в то время как тело остается вечным памятником на земле. Правда состоит в том, что души драконидов настолько извращены, что мир и вправду не приемлет их, но сотворенная иерархами метаморфоза настолько ослабила искру творения в этих существах, что душа вообще не имеет силы попасть куда-либо. Смерть драконида всегда окончательна, они лишены посмертия как такового.

Поскольку дракониды создавались через мощные магические ритуалы, иногда смерть высвобождает часть магии, вложенной при создании. В агонии драконид обретает краткое могущество мага - не слишком значительное, и как правило ограниченное его собственным телом, но все же с этим стоит считаться.

Несмотря на свою извращенную природу, дракониды достаточно умны, и иногда даже мудры, хотя их логику иногда трудно уловить. Тем не менее, в отличие от многих созданий Тьмы, драконид не считает силовой метод лучшим решением любого вопроса. Если люди или даже дварфы по каким-то причинам не откажутся от союза, дракониды могут некоторое время даже помогать им - разумеется, имея в виду собственную выгоду, а не из чистого альтруизма. Эльфов этот народ ненавидит всей душой. Скорей всего это связано с тем, что древние драконы были в союзе с эльфами, и создатели драконидов уделили много внимания тому, чтобы даже намека на эту дружбу не осталось у тех, кто был выращен с помощью душ этих драконов.
2

DungeonMaster HappyKender
22.04.2022 08:22
  =  
Пророчество Оссариона:
- Рубины подгорного короля вновь пришли в движение. Один из них предназначен навершию меча, другой - венцу короны, и тот, что ведет войну, уже близок к тронному залу. Вместе с ним движение начал и Р'льех, город, погребенный под водами океана. Шпили его пирамид были выдворены прочь из этого мира, и целое царство запечатано Приграничными Столбами Богов. Губитель вновь сошел на землю, и несет свою стражу, ибо Приграничные Столбы рушатся, и боги Света не в силах прикоснуться к ним, ибо такова сила Договора. То, что вы видели - лишь отголоски грядущего. Р'льех погиб, оставив после себя даже не призрак - идею. Имя. Для всякого имени в Р'льехе душа умирающего суть тело, а его тело - одежда, которую можно перекроить, или же вовсе сбросить, по своему выбору. Отныне всякий, кто умирает в этом море, отдаст свою душу Р'льеху. Имена и идеи меняют сущее, и когда королевские рубины займут свои места, когда Алая Звезда засияет в дневном небосводе, падут последние Приграничные Столбы, и Договор Богов утратит свою силу. Начнется новая война, и нам не так уж важно, кто в ней победит - боги Света или боги Тьмы. Их яростные удары будут сотрясать саму ткань мира, если не найдется тот, кто остановит падение Столбов, и запечатает врата в Долину Тмамрак. Вы спросите, быть может, почему это происходит сейчас? Я отвечу вам - фигуры не способны перемещаться самостоятельно. Есть тот, кто двигает их по доске. Тот, кто имеет волю и власть открыть врата в Долину. Тот, кто не стал Богом, и потому волен прикасаться к Приграничным Столбам. Тот, кто уже перестал быть человеком, и потому волен быть во всех мирах одновременно.
3

DungeonMaster HappyKender
27.04.2022 19:19
  =  
Три Народа и Война Богов, рассказанные сквайром Грааля

Когда новые боги явились в мир, Три Народа по-разному восприняли их. В те времена стоял еще Анад, могучее королевство людей, и Волтангир - царство эльфов и оборотней. Дварфы же ковали свои шедевры не только в Черных Пещерах, но и во многих других цитаделях Туманных гор, и столицей их был Доаргарм - место, ныне названное Мертвым Городом. Кром шел во главе новых богов, и сэр Родерик со своими рыцарями приветствовали его, поскольку этот бог воплощал справедливость и честь. Множество подвигов совершил Родерик, отражая нападения колдунов Илиара, и разоблачая их ложь. В те годы была основана наша крепость, и сэр Родерик принял веру в новых богов. Казалось, она станет несокрушимым бастионом против темного колдовства. Увы, эльфы не согласились с мнением людей. Верные Богине-Матери, они уповали на силу своих чар-древ, пестуемых друидами, но сила эта угасала. Быть может, виной тому слабость старых богов,но нужно помнить, что границы Волтангира ближе всех подходили к Намиру, столице Илиара, государства чародеев. Эльфы же считали, что причина их неудач - в новой вере людей, и требовали от Анада не забывать подношения Праматери и другим старым богам. В ответ некоторые жрецы Анада обвинили эльфов в укрывательстве оборотней, якобы нападавших на людей, и в ереси. Взаимные упреки очень скоро закончились войной, и именно в ней сэр Родерик взял трофеем Золотой Лук. Им был вооружен король Волтангира, и сэр Родерик сохранил его жизнь в обмен на благородное оружие.
Те битвы были не только сражениями за веру. Боги, стоящие за спинами армий, сражались за обладание Граалем - частицей Изначального Творения, оставшейся в земле со времен ее создания. Частица хранилась в Волтангире, и лишь тот бог, кто смог бы прикоснуться к ней, обрел бы истинное бессмертие, не зависящее от веры собственных последователей. Анаду удалось завладеть этим кристаллом, содержащим в себе живой огонь, и он был торжественно отправлен в столицу.
Раскол меж Анадом и Волтангиром привел к возвышению Илиара. Его маги смогли заключить союз с демонами, живущими вне нашего мира, за вратами Инкардагот, и ждали только одного - падения твердынь дварфов, поскольку этот народ тогда еще владел секретом стали, способной выдержать адское пламя и принести окончательную смерть назгулу. Видя распри людей и эльфов, правитель Доаргарма не стал искать правых и виноватых. Дварфы видели, что обе стороны ищут правоту у своих богов, и полностью отказались от их почитания, заменив религию философией и механикой. Искусные опыты с костями Земли дали дварфам особые самоцветы, наделенные Изначальной Искрой Творения, и с помощью этих самоцветов они намеревались создать бога, послушного их воле. Быть может, их план увенчался бы успехом, если бы первые два созданных самоцвета не оказались в руках Транагархаарда, владыки Илиара. С ними он смог бросить вызов Анаду и самим богам, и вскоре пришел маршем к столице, и вырвал Грааль из его оправы. Три камня заняли место в короне Тангархаарда, и там находились они до тех пор, пока не случилось самопожертвование Волтангира.
Видя разорения, устроенные на землях Анада полчищами с долины Тмамрак, эльфы и оборотни предприняли отчаянную попытку сразить короля-колдуна. В битве, где каждый житель Волтангира сражался насмерть, был повержен Тангархаард, и врата Инкардагот были запечатаны с помощью Грааля. Два камня дворфов сгинули в хаосе боя, и никто не знает их судьбу, но мудрецы говорят, что их похитили драконы, бывшие в тех сражениях вместо стервятников.

Сэр Родерик был проклят народом Волтангира за свои деяния. Перевозчик отобрал у него право на лодку, а Праматерь - право на перерождение. И если первое право он смог вернуть себе теперь, передав Золотой Лук тем, кто вернет его законному владельцу, то второго права ему не вернуть никогда, ибо Грааль был разрушен в момент, когда запечатались врата Инкардагот.
4

DungeonMaster HappyKender
27.04.2022 20:58
  =  
Золотой лук. Атаки: (1d6+2)x2
Еще одно великолепное изделие эльфийских мастеров, созданное на замену знаменитому Радужному луку, утерянному еще в те времена, когда королевства людей на Илькане не существовало. Золотой лук обладает теми же свойствами, что и Радужный лук — стрела, выпущенная из него, раздваивается в полете
5

DungeonMaster HappyKender
09.05.2022 22:35
  =  
Следующему очерку не хватает ролеплея. Но я честно пытаюсь разобраться с пантеонами богов в Заклятии, и кое-что интересное у меня все же получается. Я буду ориентироваться на эти имена и идеи, и вам советую.
Кстати, вот тут очень хорошо собрали все сведения об историческом Кроме: ссылка
Отредактировано 10.05.2022 в 08:42
6

DungeonMaster HappyKender
31.05.2022 16:01
  =  
Карта мира и комментарии к ней (ссылка)


Рунное море - отмечены феникс Оссарион и Утес Самоубийц. Феникс - провидец, и хранит древний клинок королей Илиара. Рядом с утесом был найден фрагмент древнего алтаря, и Карвус забрал его себе, чтобы избавить местных жителей от безумия. По счастью, никто из тех, кто путешествует с Карвусом, не подвергся изменениям сознания.

Рядом с Крепостью Последней Надежды находится деревенька, в которой герои отразили атаку орочьей ватаги. В этой деревеньке остались Мартин и Бальтазар, а также здесь живет кузнец, который обязан героям жизнью. Ему в переплавку отдали 16 орочьих ятаганов, так что, если вдруг возникнет нужда выковать оружие, можно оставить ему заказ.

Чуть дальше по пути в Лихолесье отмечен след орочьей армии, за которым - сожженная эльфами деревушка.

В Древних Развалинах, на о. Танградор, отмечен Серебряный Дракон, о котором упоминал Оссарион в разговоре с Алерией.
Авторство карты - xsignal (ссылка), я только добавил деталей
Есть и другие отметки, но они известны только некоторым персонажам, поэтому пока что на карту я их не наносил
Отредактировано 31.05.2022 в 16:04
7

DungeonMaster HappyKender
01.06.2022 09:56
  =  
Энты - загадочные существа, что появились еще в глубокой древности, когда еще гремели великие битвы Войны Богов. Представляют собой деревья, наделенные разумом. В отличии от своих неразумных собратьев они способны перемещаться. Энты хранят знания, оставшиеся с древних времен, и в тех редких случаях, когда они не сочтут вас врагами леса или слугами сил Тьмы, смогут оказать вам неоценимую помощь.

Их корни целебны, но добыть их непросто, энты обычно против. Энты нейтрально относятся к людям, если только друид не укажет им обратного. Но энт не потерпит, если по нему без спросу полезет человек или кто-то ещё. Энты вообще считают, что ДОСТАТОЧНО подвижны, чтоб их можно было отличить от обычного дерева (на самом деле нет), и очень оскорбляются, когда их путают. Настолько, что готовы затянуть грубияна в дупло. А ещё,как и все деревья, они не любят огонь, топоры, и тех, кто их приносит. В остальном с ними можно договориться, если быть учтивым. Интеллект энта довольно высок, и они могут самостоятельно принимать важные решения, руководствуясь собственной свободой воли.

Отредактировано 01.06.2022 в 09:56
8

DungeonMaster HappyKender
02.06.2022 21:58
  =  
Зеленый Маг в среде волшебников считается фигурой полулегендарной. Бытует множество свидетельств тому, что за Лихолесьем присматривает некто, по силе сравнимый с Белым магом, или с Мерлином - мудрец, которому ведомы все заклинания, или же большинство, и который способен создавать новые заклятья. Говорят также, что часть своей силы он черпает не из магии, но от богов. Однако этот маг никогда не появлялся на советах волшебников, и вообще старался сторониться именитых колдунов. Те свидетельства, которые стали общим достоянием, принесены молодыми магами, а они часто не отличают искусного шарлатана от мудреца. Известно также, что эльфы Лихолесья, хоть и проводят собственную политику, иногда предпринимают совершенно неочевидные шаги. Часто это связывают с волей Зеленого Мага. Обычно такие шаги ведут к прощению старых обид и смягчению трения между людьми, эльфами, дварфами и другими народами, преимущественно служащими добру.
Отредактировано 02.06.2022 в 22:00
9

DungeonMaster HappyKender
24.06.2022 13:28
  =  
Порожденные искажениями, возникающими в ткани между мирами в момент образования магических разломов или открытия врат в иные измерения, гигантские пауки не особенно отличаются интеллектом от обычных насекомых. Окологлоточное нервное кольцо требует от них охотиться впрок, создавать запасы, насыщать свой голод, и иногда - размножаться, после чего вновь утолять голод. Их жвалы могут иногда прокусить доспех, но не оставляют серьезных ран. Куда опаснее жало и паутина. Если паук подберется достаточно близко, он может впрыснуть в жертву яд, и хотя крепкий организм способен сопротивляться действию интоксикации, во многих случаях отравление приводит к потере сознания. Тут-то паук и пеленает свою жертву. Яд выводится из организма с потом и мочой через сутки, после чего паук с удовольствием лакомится уже безвредной жертвой, надёжно зафиксированной в крепком коконе.
Нити паутины чрезвычайно крепкие, и из них делают легкие, воздушные одежды. Применение нитей в морском деле, в качестве канатов, не обрело популярности, так как паутина чрезвычайно горюча. Глупо от первого же вражеского залпа горящих стрел остаться безо всякого такелажа. Тем не менее, паучий шелк весьма ценится, за один фунт сырого материала дают до пятидесяти золотых.
10

DungeonMaster HappyKender
06.07.2022 08:16
  =  
Дикая охота

Рик:
В северо-восточных землях родители часто пугают детей Дикой Охотой, во главе которой несется Смеющийся Король, а за ним - колесницы из черепов и костей, и души тех, кто плохо кушал кашу. Говорят, Охота забирает всех, кто ночью не спал, а смотрел на светлячков в банке. Так оно или нет, но во многих деревнях севера распространен обычай на ночь запирать ставни и проверять дверь, а покойников до похорон держать в специальном срубе без окон.

Карвус:
Матери детей не зря пугают. И вправду были в древние времена случаи, когда потревоженные мертвецы собирались в такую стаю. В во главе нее летит жнец - злобный дух, порожденный не чьей-то смертью, а грехами человеческими. Невинные жертвы, вроде детей и младенцев, ему желанней всего, но родительская любовь и правда способна их защитить. Жнец не зайдет в закрытый дом, поскольку у него нет силы, чтобы открыть дверь или выбить ставни. По большому счету, он и через стекло пройти не может, но жути наведет столько - пожалеешь, что на свет родился. Иногда Охота только жнецом и заканчивается, но если бедствие свирепствует долго, то к нему присоединяются те, кого жнец забрал в свою свиту из числа живых. Их кости поначалу летят за жнецом, как хвост за кометой, а как наберется достаточно - собираются в колесницу смерти, где нет ни возницы, ни лошадей, а только костяные косы и шипы во все стороны торчат, и норовят проткнуть всякого встречного. Если б колесница не следовала за жнецом, она могла бы сносить дома, не то что открывать двери. Но, видимо, именно жнец ее направляет, а потому она не заходит туда, куда ему доступ заказан.
В былые времена Охоту усмиряли долгими молитвами жрецов и строгим постом, а также обязательно - покаянием и епитимьей. Сейчас жречество Крома предпочитает метод более грубый, и пастве более любимый, а именно - нанять мага посильнее, да отправить жнеца в небытие ударом молнии. Не справится один маг - пусть ему рыцари помогут, зря что ли им жалование платят! В целом, метод работает хорошо, хотя в далёких деревнях ни мага, ни рыцаря, ни собора не сыщешь, и тут уж местным служкам жутко приходится. Но, говорят, если с месяц выдержит нападки жнеца, то тварь перед молитвой отступает.
Отредактировано 06.07.2022 в 10:08
11

DungeonMaster HappyKender
26.07.2022 08:47
  =  
Топор Крома (д).
Этот огромный топор, способный легко и непринужденно рассекать камни, принадлежал некогда богу северных варваров Крому. По преданию топор был создан ледяными великанами в их гигантских кузницах, расположенных на вершинах туманных гор. Некогда этот топор, столетия назад дарованный одному из великих воинов, служил причиной раздоров между кланами варваров. Но во время Войны Богов Топор Крома бесследно исчез, тогда как Кром возвысился, и ныне признан всеми людьми.
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.