Действия

- Ходы игроков:
   ───────────────────── 
   = ЛИТЕРАТУРНОЕ = 
   ───────────────────── 
   • Я — литератор. (1)
   • [NSFW] Рассказы. (2)
   • Околофановое || Стихотворчество и мемы. (3)
   • "Волчий овраг" || Роман. Фэнтези, криминальная драма. (4)
   ───────────────────── 
   = РОЛЕВОЕ И ОКОЛОРОЛЕВОЕ = 
   ───────────────────── 
   • Я — игрок и мастер. (1)
   • Apocalypse World 1ed || Частозадаваемые вопросы по системе. (1)
   • Savage Worlds 2ed || Частозадаваемые вопросы по системе. (1)
   ───────────────────── 
   = ПРОЕКТЫ ПЕРЕВОДОВ = 
   ───────────────────── 
   • Regiment, 2.5 || [✓]  (11)
   • VIOLENCE™: the roleplaying game of egregious and repulsive bloodshed || [✓] (22)
   вв нашел еще какую-то систему и делает с ней всякое 
   'собака город заметки' (2)
   ───────────────────── 
   = АВТОРСКИЕ РАЗРАБОТКИ = 
   ───────────────────── 
   • Police Stories для Savage Worlds. (1)
   • Land Of Wolves для Regiment 2.5. (5)
   • Thug Life для VIOLENCE™. (1)
   • Шаблоны и прочие полезные ролевые приблуды [чтобы не потерять] (1)
   • Trash DnD 5. Хардкорный дауншифтинг. 
- Обсуждение (100)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Обожженный фолиант | ходы игроков | • Regiment, 2.5 || [✓]

 
DungeonMaster WanderingWisdom
02.12.2021 08:44
  =  


* * *

Этой истории положили начало два человека. Draag и Shiggi. Но о том, как все началось, я расскажу после вводной. Для тех, кто впервые слышит о Regiment'e — уверен, такие найдутся.

Что ж, Regiment. Отсюда и далее я буду называть эту систему Полк. Полк — это хак PbtA, осуществленный Джоном Харпером и Полом Риддлом и посвященный (пусть и не всецело) тематике войны новейшего времени. То есть, начиная с мировых войн и заканчивая сегодняшним днем. Работа над системой застыла на версии 2.5 и полностью прекратилась в тринадцатом году. Крайней версией, затрагивавшей современную войну, была 2.1, последующие версии обратились ко вселенной Чужих и шли с подзаголовком "Colonial Marines". Сама по себе система короткая, не очень сложная в освоении и не особо насыщенная какими-либо деталями (возможно, дело в статусе альфа-версии). Отличие от оригинального Apocalypse World, которое хоть как-то можно посчитать фундаментальным — это система начисления урона. Если в AW все определял урон за вычетом брони, Полк вводит понятие плотности огня (volume of fire). Который и определяет тяжесть ущерба. Кроме того, введена система стресса. Она нарративно требует от персонажей действовать определенным образом, если те напуганы или шокированы происходящим по сюжету. Самому поиграть в Полк в чистом виде мне не доводилось.

С вводной покончено.

Соприкоснулся с системой я еще зимой конца 2020 - начала 2021, когда читал модуль Draag'a "Свинцовые снежки 2 "В осаде"" — ссылка. Хак меня уже тогда интересовал, хотя я понимал, что сама по себе добавленная Draag'oм приписка Ardennes Edition говорит о переделке и переработке. То есть, модуль преподнесет хак не в чистом виде. Также я ничего не знал о его текущем статусе — какая версия попала в руки Draag'у, были ли переводы на русский язык, и если не было, брался ли за это кто-либо вообще. Покопавшись какое-то время в интернете, я сначала прервал поиски информации, а затем и вовсе забил.

Весной 2021 Полк снова находит меня. Мне выпадает поиграть в модуле Shiggi "[PbtA] Filthy Huns" — ссылка. Поиграть и попробовать хак самостоятельно. В отличии от Draag'a, ведшего модуль по событиям Второй мировой, Shiggi использовал систему не совсем по целевому назначению. Мы играли не войну, а криминальный байкерский клуб, и Shiggi признал, что с адаптацией Полка могут возникнуть сложности и закономерные недочеты. Игра заканчивается летом 2021. Что привлекло мое внимание тогда сильнее всего — это то, что у Shiggi были видоизменены системы ранений и стресса. Но я тогда не мог однозначно сказать, с чем это связано — с различием ли версий Полка, которые использовали Draag и Shiggi, или с их собственными хоумрулами и наработками.

Тем же летом я последовательно изучаю версии полка 2.1, а за ней и Colonial Marines 2.5. И прихожу к выводу, что версия правил Shiggi была более совершенной. Система стресса, ориентированная больше на нарратив, чем на менеджмент ресурсов, система ранений с "куклой" повреждаемых частей тела, а не просто счетчиком урона — все это перешло из 2.5. Однако Shiggi, то ли переводя систему на русский язык, то ли адаптируя ее под байкерский криминальный сеттинг, совершил ряд геймдизайнерских ошибок. Первая — это характеристики Стойкости (Tough) и Выдержки (Grit), которые резали весь получаемый урон и стресс перманентно, он сделал расходуемыми счетчиками. Из-за чего потерялся смысл прокачивать эти показатели. Вторая — он уничтожил нелогичный в рамках бандитского сеттинга ход Письмо домой, дающий много опыта. Однако не предложил ему соответствующей замены, из-за чего прокачка и прогрессия персонажей сильно замедлились. Система была посажена на ненадежную почву. И закономерно стала медленно проседать.

Непосредственно с Draag'ом я знакомлюсь к концу лета в ходе совместной игры в модуле Магистра "Лимес" — ссылка. И уже осенью 2021 поднимаю старую, так давно наболевшую для меня тему. Мы заговариваем о самом Полке, о Свинцовых снежках и о работе, который проделал Draag как переводчик и геймдизайнер. И... проникся к нему вполне искренним уважением. Он взял сыроватый продукт (версии 2.1, напомню), перевел его на русский язык, залатал дыры, отбалансировал и привел его в играбельный вид. И все это бесплатно; сугубо на собственном энтузиазме.

Зима конца 2021. Что сообщество имеет на текущий момент?

Полк версии 2.5 не переведен на русский язык. Так как Draag использовал за основу версию 2.1, а Shiggi хотя и использовал 2.5, совершил несколько недочетов, а также избавился от частей системы, не укладывавшихся в логику криминального сеттинга. Кроме того, Полк версии 2.5 не адаптирован под сеттинг войны новейшего времени. Версия 2.5 заточена под вселенную Чужих, хотя лично я вижу в ней элементы игромеханики, интересные и полезные и для иных сеттингов. Эти задачи я ставлю перед собой здесь и сейчас.

• перевести Полк версии 2.5 на русский язык;
• адаптировать Полк версии 2.5 под сеттинг войны новейшего времени. При необходимости использовать детали версии 2.1.

Мне лично неинтересен сеттинг Чужих, поэтому моя работа будет строиться следующим образом:

• я не стану переводить буклет Синтетик;
• я не стану переводить стартовое приключение "Застава Эпсилон";
• я не стану переводить характеристики ксеноморфов;
• я использую оружие и образцы военной техники из версии 2.1;
• термины, которым не дается объяснения в версии 2.5, я без изменений перенесу из версии 2.1. К таким терминам относится, например, состояния подавлен и прижат (suppressed и pinned), которые подавляют огонь и пресекают маневры.

Работа предстоит небольшая — всего 10 страниц текста мелким шрифтом. Наработки и дневник переводчика будут выкладываться здесь же в формате блога. Живое общение, обсуждение и критика приветствуются. Окончательный результат работы будет бесплатен и открыт для использования, как бесплатен и открыт для использования оригинал. Если найдутся заинтересованные вселенной Чужих, я также рассмотрю возможность перевести 2.5 уже целиком и полностью. С буклетом Синта, оружием, техникой, характеристиками ксеноморфа и приключением "Застава Эпсилон".
Regiment, 2.5 (eng)ссылка
Отредактировано 06.12.2021 в 04:48
1

DungeonMaster WanderingWisdom
03.12.2021 20:34
  =  
СОЛДАТ || Буклет.

─────────────────────

= ОСНОВА =

• Звание:
Рядовой первого класса, Техник-специалист 5-ого ранга или Капрал.

• Имя:

• Отличительная черта:
Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.

• Прошлое:
Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.

• Место развертывания:

─────────────────────

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =
Ваш Бой на старте равен +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.

• Бой: +2
• Стержень:
• Лидерство:
• Удача:
• Тактика:

Шансы / Бонусы:

─────────────────────

= ОТРЯД / СВЯЗИ =
Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.

• Наименование соединения:
• Командир соединения:
• БС:

• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи

─────────────────────

= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =

• Выдержка:
• Стойкость:

• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].

• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].

─────────────────────

= ВЫКЛАДКА =

Выбери один вариант:
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), осколочные гранаты, дымовые гранаты.
• Пистолет-​пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные или дымовые гранаты.
• Автоматическая винтовка (3d средняя/дальняя автоматическое). Осколочные гранаты, дымовые гранаты.
• Ручной пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление 2-​расчет), вторичка (2d рукопашная быстрое).

Также ты получаешь следующее: шлем, штык-​нож (2d/3d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, мелочи под бартерный обмен на 3 Курева, пехотная лопатка, 1 личная вещь (опиши).

Иные экипировка и боевые трофеи:



• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
• Курево:

─────────────────────

= ОПЫТ =

[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие


─────────────────────

• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ новый ход
○ новый ход
○ новый ход из любого буклета

• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)

○ получи +1 к выдержке
○ получи 1-стойкость
○ создай второго персонажа

• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)

○ на дембель

─────────────────────

Отмечай опыт всякий раз, когда:

• выкидываешь на проверке 6 или ниже;
• твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1);
• помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде;
• пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.

─────────────────────

= ОСОБЫЙ ХОД =

Ты всегда был гондоном: когда ты погибаешь, истрать все оставшееся снаряжение и нанеси атаку с уроном +1d и по +области. Твои товарищи получают 1d урона случайным огнем.

Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.

─────────────────────

= ХОДЫ СОЛДАТА =

Ты получаешь этот ход:

Пехтура ломит во главе: Когда ты в опасной ситуации ставишь боевую задачу на первое место и пренебрегаешь угрозой ради выполнения приказов, отметь опыт.

Выбери еще два хода:

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

Матёрый: Ты получаешь +1 к характеристике Бой (до макс. +3).

Плечом к плечу: Когда ты помогаешь кому-либо, выбор опции содействия дает ему не +1, а +2 к проверке.

Глаз наметан: когда ты ведешь Добычу оружия или боеприпасов проверяй+Бой вместо того, чтобы проверять+Удачу.

Тяжелое оружие: Израсходуй 1-поставку из обеспечения подразделения и получи тяжелое оружие на боевую задачу. Будь то стационарный пулемет, гранатомет, огнемет или миномет.

Отпор: Когда ты пытаешься держать себя в руках, проверяй+Бой вместо того, чтобы проверять проверять+Стержень.

По-сомалийски: Когда ты наступаешь, можешь потратить дополнительное снаряжение, чтобы получить бонус к броску в соотношении 1 к 1. То есть, +1 к броску за 1-снаряжение.

Хладнокровный: Получи 1-выдержку.

С мягким знаком!: Когда ты атакуешь или наступаешь на противника, который превосходит тебя количественно или качественно, временно получи 1-стойкость и +1 к выдержке.

─────────────────────

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

○ описание хода
○ описание хода
○ описание хода
Отредактировано 28.12.2021 в 19:27
2

DungeonMaster WanderingWisdom
03.12.2021 21:52
  =  
ОФИЦЕР || Буклет.

─────────────────────

= ОСНОВА =

• Звание:
Второй лейтенант, Первый лейтенант.

• Имя:

• Отличительная черта:
Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.

• Прошлое:
Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.

• Место развертывания:

─────────────────────

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =
Ваша Тактика на старте равна +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.

• Бой:
• Стержень:
• Лидерство:
• Удача:
• Тактика: +2

Шансы / Бонусы:

─────────────────────

= ОТРЯД / СВЯЗИ =
Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.

• Наименование соединения:
• Командир соединения:
• БС:

• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи

─────────────────────

= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =

• Выдержка:
• Стойкость:

• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].

• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].

─────────────────────

= ВЫКЛАДКА =

Выбери один вариант:
• Карабин (2d короткая быстрое), осколочные гранаты, дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).
• Пистолет-​пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные или дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).

Также ты получаешь следующее: шлем, боевой ​нож (2d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, планшет, компас, бинокль, приказы/разведданные, мелочи под бартерный обмен на 2 Курева, пехотная лопатка, 1 личная вещь (опиши).

Иные экипировка и боевые трофеи:



• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
• Курево:

─────────────────────

= ОПЫТ =

[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие


─────────────────────

• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ новый ход
○ новый ход
○ новый ход из любого буклета

• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)

○ получи +1 к выдержке
○ получи 1-стойкость
○ создай второго персонажа

• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)

○ на дембель

─────────────────────

Отмечай опыт всякий раз, когда:

• выкидываешь на проверке 6 или ниже;
• твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1);
• помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде;
• пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.

─────────────────────

= ОСОБЫЙ ХОД =

Последние приказы: когда ты погибаешь, запроси Огневую поддержку так, как если бы у тебя выпало 10+ на проверке. А затем отдай последний приказ. Твои подчиненные получат +1 на все действия, направленные на выполнение этого приказа.

Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.

─────────────────────

= ХОДЫ ОФИЦЕРА =

Ты получаешь два хода:

Материально-техническое обеспечение: Между игровыми сессиями, а также когда выпадает простой, проверь+Тактику. На 10+ у подразделения есть снабжение. На 7-9 у него опять же есть снабжение, но оно сталкивается с одной проблемой (на выбор ГМа). При провале наступает ад — наваливаются все проблемы сразу.

Горький опыт: Когда кто-либо (один или больше) из подчиненных тебе военнослужащих гибнет или получает критическое ранение из-за твоего решения, отметь этот горький опыт.

Выбери еще один ход:

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

Надавить званием: Ты получаешь +1 при попытке навязать свою волю, если субъект ниже тебя по званию и находится в одной с тобой цепи командования.

Огневая поддержка: Когда ты запрашиваешь авиаудар, артиллерийскую или минометную поддержку, огонь с орудий флота и тому подобное, потрать 1-поставку из обеспечения подразделения и проверь+Тактику. На 10+ поддержку оказывают без проблем. На 7-9 ГМ выбирает одно из следующих последствий:
= снаряды ложатся слишком близко к вашим позициям. Распредели 4d случайного огня между собой и своим подразделением.
= часть снарядов уходит в молоко. Эффект не настолько силен, как ожидалось.
= поддержка будет оказана в полном объеме, но пока случается задержка. Придется подождать.
При провале огневая поддержка недоступна. Ты не тратишь 1-поставку.

Тактическая поддержка: Когда ты координируешь действия подчиненных тебе солдат по рации или просматривая в режиме онлайн их нашлемные или нагрудные веб-камеры, проверь+Тактику. При успехе они получают +1, пока следуют твоим приказам. При провале они по-прежнему получают +1, но ты своими приказами ставишь их под удар или заводишь в западню.

Все учтено: Когда ты распланировал действия на боевой выход, и подчиненные тебе солдаты готовы следовать твоему плану, получи +1 к ходу Вступления в бой.

Специалист по тактике: Ты получаешь +1 к характеристике Тактика (до макс. +3).

─────────────────────

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

○ описание хода
○ описание хода
○ описание хода
Отредактировано 28.12.2021 в 19:32
3

DungeonMaster WanderingWisdom
04.12.2021 00:24
  =  
САНИТАР || Буклет.

─────────────────────

= ОСНОВА =

• Звание:
Капрал.

• Имя:

• Отличительная черта:
Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.

• Прошлое:
Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.

• Место развертывания:

─────────────────────

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =
Ваш Стержень на старте равен +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.

• Бой:
• Стержень: +2
• Лидерство:
• Удача:
• Тактика:

Шансы / Бонусы:

─────────────────────

= ОТРЯД / СВЯЗИ =
Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.

• Наименование соединения:
• Командир соединения:
• БС:

• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи

─────────────────────

= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =

• Выдержка:
• Стойкость:

• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].

• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].

─────────────────────

= ВЫКЛАДКА =

Выбери один вариант:
• Карабин (2d короткая быстрое), дымовые гранаты, медицинская сумка.
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), дымовые гранаты, медицинская сумка.

Также ты получаешь следующее: шлем, штык-​нож (2d/3d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, мелочи под бартерный обмен на 6 Курева, пехотная лопатка, 1 личная вещь (опиши).

Иные экипировка и боевые трофеи:



• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
• Курево:

─────────────────────

= ОПЫТ =

[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие


─────────────────────

• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ новый ход
○ новый ход
○ новый ход из любого буклета

• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)

○ получи +1 к выдержке
○ получи 1-стойкость
○ создай второго персонажа

• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)

○ на дембель

─────────────────────

Отмечай опыт всякий раз, когда:

• выкидываешь на проверке 6 или ниже;
• твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1);
• помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде;
• пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.

─────────────────────

= ОСОБЫЙ ХОД =

Светя другим, сгораю сам: когда ты погибаешь, ты получаешь скрытое неизлечимое смертельное ранение, но пока что можешь продолжать. Всякий раз, когда ты делаешь ход САНИТА-А-АР!, ты без броска получаешь результат 10+. После того, как опасность минует, или боевой выход подойдет к концу, резервы твоего организма истощатся. И ты погибнешь.

Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.

─────────────────────

= ХОДЫ САНИТАРА =

Ты получаешь этот ход:

САНИТА-А-АР!: Когда ты оказываешь медпомощь (если это происходит в ходе активного боя, отметь опыт), проверь+Стержень. На 10+ выбери две возможности. На 7-9 выбери одну.
= Ты стабилизируешь критическое ранение пациента. Он не погибнет, и его состояние не ухудшится.
= Ты лечишь полученный пациентом урон. Для этого тебе необходимо самому "нанести урон" по пациенту, но с обратным эффектом. Прибавь к своей Выдержке 1 и брось полученное число кубов, как если бы ты пытался нанести случайный (С) урон по таблице ПЛОГН. Ты исцеляешь столько ранений и стресса, сколько выпадет по результату. Ты можешь потратить снаряжение, чтобы сделать переброс или увеличить ПЛОГН на 1. Соотношение 1 к 1 — 1 снаряжение за +1 к ПЛОГН или 1 переброс.
= Ты возвращаешь его в бой. И получаешь +1d к лечению урона, если выбрал опцию выше.

Выбери еще два хода:

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

Кровью благословленные: Когда ты лечишь раненого в пылу сражения, он и ты получаете 1-стойкость.

Я здесь, сука, коновал!: Когда ты применяешь действие в бою для спасения жизней, проверь+Стержень вместо того, чтобы проверять+Битву, +Тактику или +Удачу.

Низкоприоритетная цель: Когда ты находишься на поле боя, но не предпринимаешь против врага конкретных прямых действий, получи маскировку.

В час великой нужды: Когда ты утешаешь пострадавшего, это снимает ему 1 стресс и увеличивает его связь с тобой на 1. Ты можешь увеличить или уменьшить связь с ним на 1.

Стальные нервы: Ты получаешь +1 к характеристике Стержень (до макс. +3).

Лазарет: Когда ты заботишься о здоровье товарищей между игровыми сессиями или во время простоя вдали от угроз, они могут взять опцию выздоровления в ход простоя бесплатно. Кроме того, ты можешь потратить 1-снаряжение, чтобы дать солдату (любому, включая себя) еще 1 опцию из того же хода простоя.

─────────────────────

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

○ описание хода
○ описание хода
○ описание хода
Отредактировано 28.12.2021 в 19:45
4

DungeonMaster WanderingWisdom
04.12.2021 04:40
  =  
СЕРЖАНТ || Буклет.

─────────────────────

= ОСНОВА =

• Звание:
Сержант, Штаб-сержант.

• Имя:

• Отличительная черта:
Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.

• Прошлое:
Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.

• Место развертывания:

─────────────────────

= ХАРАКТЕРИСТИКИ =
Ваше Лидерство на старте равно +2, а Бой +1. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.

• Бой: +1
• Стержень:
• Лидерство: +2
• Удача:
• Тактика:

Шансы / Бонусы:

─────────────────────

= ОТРЯД / СВЯЗИ =
Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.

• Наименование соединения:
• Командир соединения:
• БС:

• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи
• член отряда: значение Связи

─────────────────────

= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =

• Выдержка:
• Стойкость:

• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].

• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].

─────────────────────

= ВЫКЛАДКА =

Выбери один вариант:
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), осколочные гранаты, дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).
• Пистолет-​​пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные гранаты, дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).

Также ты получаешь следующее: шлем, штык-​нож (2d/3d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, мелочи под бартерный обмен на 6 Курева, пехотная лопатка, 1 личная вещь (опиши).

Иные экипировка и боевые трофеи:



• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ].
• Курево:

─────────────────────

= ОПЫТ =

[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие


─────────────────────

• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3)
○ новый ход
○ новый ход
○ новый ход из любого буклета

• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)

○ получи +1 к выдержке
○ получи 1-стойкость
○ создай второго персонажа

• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)

○ на дембель

─────────────────────

Отмечай опыт всякий раз, когда:

• выкидываешь на проверке 6 или ниже;
• твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1);
• помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде;
• пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.

─────────────────────

= ОСОБЫЙ ХОД =

Самой смертью несломлённый: когда ты погибаешь, тебе открывается подлинная суть вещей, и ты прозреваешь происходящее. Спроси у ГМа, как твоим товарищам будет легче всего спастись. При попытке спасения все они получат 1-стойкости и +1 к выдержке.

Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.

─────────────────────

= ХОДЫ СЕРЖАНТА =

Ты получаешь этот ход:

Слушай боевую задачу!: Когда ты ведешь своих людей за собой, и появляется необходимость держать себя в руках или совершить опасное действие в бою, проверь+Лидерство. Результат отразится на всем твоем подразделении. Если ты этим смог вытащить их из жесткой передряги, отметь опыт.

Выбери еще два хода:

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

Сбор: когда ты собираешь людей, проверь+Лидерство. На 10+ ты получаешь 3 шанса. На 7-9 ты получаешь 2 шанса. На 6 и ниже ты получаешь 1 шанс. В ходе боя расходуй свои шансы в соотношении 1 к 1, чтобы получить для себя или любого из своих людей одну из следующих возможностей:
= Прижми бошку! Дай 1-стойкость.
= Давай не дрейфь! Дай +1 к выдержке.
= Не жги БП, здесь не полигон! Восстанови 1-снаряжение.
= Добавь огня! +1 ПЛОГН.

Выверка огневого контакта: Когда ты оцениваешь происходящее, проверь+Бой вместо того, чтобы проверять+Тактику.

Шухер!: Когда твой товарищ поблизости получает урон, ты можешь перенести с него на себя до 2 единиц стресса или ранений.

Прирожденный лидер: Ты получаешь +1 к характеристике Лидерство (до макс. +3).

Бывало и хуже: После боя избавься от 1-стресса или 1-ранения.

Чуйка ветерана: Когда ты оцениваешь происходящее, а затем действуешь вместе со своей группой согласно ответам ГМа, получи на выбор +1 к броскам или +1d к урону по целям.

Сто раз такое видел: Ты получаешь 1-выдержку.

─────────────────────

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

○ описание хода
○ описание хода
○ описание хода
Отредактировано 28.12.2021 в 19:44
5

DungeonMaster WanderingWisdom
04.12.2021 14:29
  =  
Приемы ведения войны | ПВВ1



ХОД ВСТУПЛЕНИЯ В БОЙ ───────────────────

ВСТУПЛЕНИЕ В БОЙ

Когда ты завязываешь новый бой, проверь+БС (он указывается на странице БП1). Добавь бонусы или штрафы, полученные благодаря ответам на следующие вопросы:
• Тебя поддерживает другое соединение? Если да, получи +1.
• У тебя есть актуальные разведданные или оперативные сведения, имеющие к грядущему бою прямое отношение? Если да, получи +1.
• Мешают ли бою какие-либо неблагоприятные условия (погода/условия местности)? Если да, получи -1
• Каков боевой дух твоих солдат? Присуще ли им что-либо из следующего: у них хорошее настроение / они воодушевлены твоим примером / они боятся тебя подвести? Если ничего из этого, получи -1.

Затем осуществи проверку и выбирай возможности. На 12+ у тебя есть все три возможности. На 10-11 выбери две. На 7-9 выбери одну:
• Ты перехватываешь инициативу.
• Твое соединение действует организованно и сплоченно. Оно полностью готово к бою и развернуто именно там, где это и было задумано.
• Ты получаешь тактическое преимущество; занимаешь превосходящую высоту, находишь укрытие или надежный фактор маскировки, обнаруживаешь важные вражеские цели и объекты, и так далее сообразно ситуации и происходящему.

Этот ход заложит фундамент происходящего и поможет не увязнуть в лишнем планировании (смотри ГМ2).

БОЕВЫЕ ХОДЫ ──────────────────────────

НАСТУПЛЕНИЕ || +Бой, 1-снаряжение

Когда ты наступаешь на врага, чтобы занять его позицию или обзавестись тактическим преимуществом, потрать 1-снаряжение и проверь+Бой. На 10+ получи три возможности. На 7-9 получи две.
• Завладей чем-нибудь, что вы оспариваете в бою (враг теряет позицию или бросает рубеж; теряет укрытие или пропускает вас во фланг).
• Обеспечь прикрытие огнем (враг получает состояние подавлен).
• Обеспечь союзникам возможность (они получают +1 к следующему ходу).
• Соверши атаку своим оружием.
• Сбереги шкуру от лишних дыр (-1 к ПЛОГН входящего урона, который нанесет тебе враг в ходе этого наступления).

АТАКА

Когда ты атакуешь врага или держишь его удар, брось кубы урона и сверься по таблице ПЛОГН, чтобы определить эффект. ГМ назначит оборонительные/наступательные модификаторы (ПВВ2) — укрытие, маскировку, соотношение численности и так далее — и изменит ПЛОГН в соответствии с происходящим.

Это базовый атакующий ход. Используй его, если просто ведешь огонь по противнику.

ВСПЫШКА!

Когда ты находишься под обстрелом и принимаешь решение залечь, ты сразу же оказываешься прижат (теряешь возможность маневрировать в бою) и получаешь все оборонительные модификаторы (укрытие/маскировка и так далее) применительно к ПЛОГН атаки, которую сейчас по тебе наносят.

ДЕЙСТВИЕ В БОЮ || +Бой, +Тактика, +Удача

Когда ты предпринимаешь опасное действие в бою, скажи, что именно ты делаешь. Если это требует...
...напора, агрессии, жестокости или грубой силы, проверь+Бой.
...наблюдательности, смекалки или активных маневров, проверь+Тактику.
...стечения нужных обстоятельств или воли случая, проверь+Удачу.

10+: ты добился своего. Получи урон в соответствии с происходящим. 7-9: ты добился своего, но оказался в западне, тупике или ситуации иного рода, из которой не выбраться, не уплатив цену. Мастер предложит выбор меньшим/ослабленным эффектом действия или ценой: снаряжения, стресса, ранений, оголения перед врагом уязвимости, получения врагом каких-либо возможностей и так далее.

Это более универсальный ход для опасных действий. Используй его по остаточному принципу, если не подходят никакие прочие.

ДЕРЖАТЬ СЕБЯ В РУКАХ || +Стержень

Когда ты вынужден держать себя в руках вследствие физических или психоэмоциональных травм, перед лицом избыточного насилия, страданий, ужаса или отчаяния, выбери из списка ниже пункт последствий, которых не хочешь допустить. А затем проверь+Стержень.
• Оказаться брошенным, в ступоре или подвести своих товарищей.
• Запаниковать, беспорядочно отступить или побежать.
• Запутаться, растеряться или позволить застать себя врасплох.
• Отчаяться, сдаться или покориться течению.
• Потерять над собой контроль, впасть в неконтролируемые ярость или гнев или нанести кому-либо неконтролируемый вред.

10+: ты сохраняешь спокойствие и непоколебимо идешь вперед. Ни одно из последствий не наступает.
7-9: наступает последствие из числа тех, которые ты не выбрал. На усмотрение ГМа.
6-: наступает то, чего ты хотел меньше всего. Выбранное тобой последствие.

ХОДЫ ПОДДЕРЖКИ ───────────────────────

ОЦЕНКА || +Тактика

Когда ты оцениваешь происходящее, задай ГМу вопрос и проверь+Тактику. 10+: ГМ развернуто ответит на этот твой вопрос и несколько сопутствующих. 7-9: Ты получишь прямой, но простой ответ. 6-: Ты получишь в чем-то правдивый неполный ответ. Примеры вопросов:
• Какова истинная суть происходящего?
• На что следует обратить внимание в первую очередь?
• Как легче всего добиться _______?

ПОМОЩЬ || +Связь

Когда ты помогаешь союзнику, проверь+Связь с ним. 10+: получи одну возможность, и он получает +1 Связь с тобой. 7-9: ты можешь получить одну возможность, если уменьшишь Связь на 1. 6-: ты можешь получить одну возможность, но вместе с ней получишь и 1-стресс.
• Окажи ему содействие. Он получит +1 к следующему действию.
• Прибегни к первой медпомощи. Он избавляется от 1-ранения, или ты стабилизируешь его критическое ранение до тех пор, пока не отвлекаешься ни на что иное.
• Успокой его. Исцели один бокс критического стресса.

Если ты игнорируешь товарища, которому нужна помощь, получи стресс, равный твоей с ним Связи, а затем оба сбросьте ваши друг с другом Связи до нуля.

ПЕРИФЕРИЙНЫЕ ХОДЫ ─────────────────────

КРИТИЧЕСКОЕ РАНЕНИЕ || +Ранения

Когда ты получаешь критический урон, это сразу же выводит тебя из строя. Проверь+Ранения. 10+: Твои раны смертельно опасны. Тебе нужна помощь сейчас же, иначе ты погибнешь. 7-9: Твои раны крайне тяжелы. Ты можешь предпринять какое-либо действие, но после этого тяжесть ранения вырастет, как если бы ты выкинул 10+. 6-: Ты можешь продолжать действовать, но если ты продолжишь, прими 1-ранение от кровопотери или 1-стресс от шока.

ВОЛЯ || +Лидерство

Когда ты навязываешь свою волю, проверь+Лидерство. При успехе они сохраняют за собой право выбора: подчиниться твоему требованию или получить 1-стресс. На 10+ же это 2-стресса.

ЗАПРОС || +Лидерство или расход Курева (1-3)

Когда ты о чем-либо ходатайствуешь перед вышестоящим командованием, проверь+Лидерство или потрать+Курево (в пределах 1-3). 10+: Ты вышел на нужного человека. Он попытается сделать то, о чем ты ходатайствуешь, если сочтет это разумным. 7-9: Ты вышел на нужного человека, и он тоже попытается тебе помочь, но ГМ выбирает, на какие уступки ты будешь вынужден пойти:
• "Этим я тебе помочь не смогу. Но может, вот это сгодится?". Ты получаешь не желаемое, но близкое к этому.
• "Хорошо, но больше ко мне с этим не обращайся. Никогда, усек?". Тебе приходится сжечь этот мост.
• "Я не смогу тебе помочь. Но может быть, вот он сможет?". Ты не получаешь помощь, но получаешь сведения о том, кто сможет ее оказать.
• "Должен будешь". Ты остаешься обязан.

ТРОФЕИ || +Удача

Когда ты трофеишься по мелочи, проверь+Удачу. При успехе ты обнаруживаешь снаряжение или мелочи под бартер, оценивающиеся куревом. Величина зависит от обстоятельств (как правило, 1-3). Или ты можешь решить потрофеиться в поисках сведений о противнике — тогда ты получишь разведданные. 10+: выбери две опции. 7-9: выбери одну:
• Ты находишь это быстро.
• Ты находишь это без особого труда и приложения усилий.
• Ты срываешь джекпот. 6 снаряжения/курева или очень важные разведданные.

ПИСЬМО ДОМОЙ

По завершению операции каждый игровой персонаж пишет письмо домой. Письмо (или видеосообщение) должно охватывать следующее:
• Количество выполненных подразделением боевых задач (получи 1 опыта за каждую задачу).
• Проявил ли кто-либо доблесть, упорство, мужество или выучку, выходящие за рамки воинского долга? (этот игровой персонаж получает 3 опыта. Может быть не назначен).
• Кому ты стал доверять чуть больше? Он(-и) получает(-ют) +1 Связь с тобой.
• Кто тебя подвел? Уменьши Связь с ним(-и) на 1.

Если игровой персонаж погиб, отправьте его недописанное письмо и создайте нового персонажа с одним дополнительным развитием.
Отредактировано 28.12.2021 в 22:16
6

DungeonMaster WanderingWisdom
05.12.2021 00:40
  =  
Приемы ведения войны | ПВВ2



ПЛОТНОСТЬ ОГНЯ ─────────────────────



Последовательность: Определи текущую плотность огня, опираясь на происходящее в сцене: Случайный, Навскидку, Точный, Прицельный, Концентрированный. По умолчанию ПЛОГН принята как точная. Изменяй ПЛОГН и куб урона, исходя из оборонительных и наступательных модификаторов.

Оборонительные модификаторы.
• Укрытие: -1d за частичное укрытие, -2d за надежное укрытие, -3d за полное укрытие.
• Маскировка: -1 ПЛОГН.
• Соотношение численности: Уменьшение ПЛОГН, если меньшая сила атакует бó‎льшую.
• Перемещение: -1 ПЛОГН, если атакующий или атакуемый активно маневрируют.

Наступательные модификаторы.
• Засада: +1 ПЛОГН.
• Перекрестный огонь: +1 ПЛОГН.
• Соотношение численности: Увеличение ПЛОГН, если бó‎льшая сила атакует меньшую.
• Автоматическое: +1 ПЛОГН (метка оружия)
• Разброс: +1d (метка оружия)

Если ПЛОГН превышает концентрированную, добавьте +1d за каждую степень превосходства. Если ПЛОГН опускается ниже случайной, аналогично вычитайте 1d из урона за каждую степень отставания. Вплоть до минимума 1d.

Определив, какая будет ПЛОГН, брось куб урона своего оружия и учти результат каждой отдельной кости по соответствующей строчке в таблице ПЛОГН. Пример: есть оружие с кубом урона 3d. ПЛОГН на текущую сцену задана как Точная. Бросок куба твоего урона дает на трех костях 1, 4 и 6. Ты читаешь в таблице строчку [T], соответствующую точному огню, и наносишь один стресс (С) и два ранения (Р).

= РЕЗУЛЬТАТЫ =

(С) Стресс: Отметь косую черту — [ / ] — в любом боксе стресса на твой выбор. В следующем ходу ты должен отреагировать в зависимости от выбранного бокса. Бегство: избегать врага, отступать, искать укрытие, оказывать содействие товарищам. Схватка: атаковать врага, преследовать, оспаривать и занимать территории. Шок: съеживаться в ужасе, пребывать в ступоре или замешательстве, испытать нервный срыв.

Если ты получил урон стрессом, и у тебя не осталось пустых боксов стресса, ты получаешь критический стресс. Пометь один из боксов стресса крестиком — [ X ]. Состояние, помеченное крестиком (бегство/схватка/шок), не проходит само, пока тебе не окажут помощь.

(Р) Ранение: Отметь косую черту — [ / ] — в боксе той части тела, которая и пострадала сообразно логике и обстоятельствам сцены. Если часть тела помечена дважды — [ X ], ранение становится критическим.

(К) Критическое ранение: Пометь крестиком — [ X ] — пустой бокс любой части тела. Ты выходишь из строя. Соверши ход критического ранения (ПВВ1). Если ты получаешь критическое ранение, но у тебя нет пустых боксов частей тела, ты погибаешь.

Подавлен: когда ты подавлен, ты получаешь -1 ПЛОГН. Если тебя подавили, когда ты уже подавлен, ты становишься прижат.

Прижат: когда ты прижат, твой ПЛОГН падает еще на 1, а сам ты не можешь сменить занятую позицию. Если ты прижат, и тебя подавили снова, снизь ПЛОГН еще на 1 — и так далее, снова и снова, до минимума урона 1d.

Результаты подавлен или прижат ты можешь преодолеть или помочь преодолеть своим товарищам. Чтобы преодолеть самому, сделай ход держи себя в руках. Чтобы помочь преодолеть товарищу, сделай ход помощь. И потрать возможность на снятие этого результата вместо выбора одного из трех вариантов.

= ЗАЩИТА =

Стойкость: Живучесть. Снижает получаемые ранения от атаки, 1 к 1.

Выдержка: Устойчивость психики. Снижает получаемый стресс от атаки, 1 к 1.

Кинематографическая смерть (опционально): Когда ты погибаешь, выбери одно из двух: 1) соверши особый ход своего персонажа, погибни и начни игру новым персонажем; или 2) получи увечье (-1 к Бою, Стержню или Тактике), пометь его в своем буклете и выживи.

ДАЛЬНОСТЬ ПОРАЖЕНИЯ ОРУЖИЕМ ─────────



Дистанция указана в метрах. Если вы атакуете не с оптимальной(-ых) для вашего оружия дистанции(-й), вам -1 к ПЛОГН за каждую степень расхождения.

МЕТКИ ОРУЖИЯ ──────────────────────

#d: Количество костей, бросаемых на урон.

ББ. Бронебойность. Оружие может поражать бронетехнику и укрепления.

Автоматическое. Потрать 1-снаряжение чтобы получить эффект области или +1 ПЛОГН. Не сочетается с разбросом.

Автоматизированное. Оружие имеет оснащено ИИ, способным на ограниченные самостоятельные действия.

Боеприпасы. Расходует 1-снаряжение при атаке.

Быстрое. В ситуациях, когда имеет значение скорость, быстрое оружие действует, опережая обычное.

Громкое. Все, кто рядом, слышат это оружие и потенциально могут определить его. Оно будит спящих и пугает тех, кто этого не ожидал. Оно ясно слышимо, и его невозможно игнорировать.

Зажигательное. Попавшие под атаку загораются. Эффект горения продолжается, пока либо не прогорит горючее, либо огонь не будет потушен.

Неизбирательное. Может поразить цели, которые не видны использующему оружие.

Одноразовое. После использования удаляется безвозвратно.

Область. Может нанести ущерб каждому находящемуся в зоне поражения. Не сочетается с разлетом.

Перезарядка. После того, как оружие использовано, необходимо время, чтобы подготовить его к использованию снова.

Подавление. Цели подавляются.

Пролом. Оружие способно выбивать двери, дырявить стены и рушить укрытия.

Противотанковое. +2d против бронированных целей.

Разброс. Потрать 1-снаряжение, чтобы поразить две цели или получить +1d. Не сочетается с автоматическим огнем.

Разлет. Атакует все цели в зоне поражения с эффектом случайного огня. Не сочетается с областью.

Расчет. Оружие требует определенное количество членов расчета или экипажа, в отсутствие которых используется с -1 ПЛОГН.

Свой-​чужой. При корректной настройке определяет союзников и не поражает их.

Стационарное. Оружие не используется с рук. Перед применением необходимо осуществить его развертывание. Также с ним не удастся быстро маневрировать, так оно массивное и громоздкое.

Ужасающее. Когда ты наступаешь на врага, получи +1. Получивший урон стрессом от ужасающего оружия обязан выбрать бегство и ничто иное.


ОРУЖИЕ ───────────────────────────

Вторичка (2d рукопашная быстрое). Полуавтоматический пистолет или револьвер. Удобное оружие для тесных пространств.

Боевая винтовка (3d средняя/дальняя). Полуавтоматическая винтовка под винтовочный патрон.

Карабин (2d короткая быстрое). Полуавтоматическая винтовка под промежуточный патрон.

Автоматическая винтовка (3d средняя/дальняя автоматическое). Винтовка под промежуточный или винтовочный патрон с режимом автоматического огня.

Пистолет-пулемет (2d рукопашная/короткая разброс). Автоматический пистолет-пулемет под пистолетный или промежуточный патрон.

Снайперская винтовка (3d дальняя/предельная перезарядка). Высокоточная марксманская или снайперская винтовка, оснащенная оптикой.

Ручной пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление 2-расчет). Легкий пулемет.

Осколочная граната (4d короткая разлет неизбирательное боеприпасы).

Дымовая граната (рукопашная/короткая неизбирательное область боеприпасы). Создает защитный фактор маскировки (-1 ПЛОГН).

Граната под вторичный гранатомет (3d ББ средняя разлет неизбирательное перезарядка боеприпасы). Специальная граната для подствольных или наствольных гранатометов. Меньший радиус поражения, но большая дальность.

Противотанковая ракета (5d ББ противотанковое короткая пролом разлет одноразовое). Одноразовый противотанковый снаряд.

Дробовик (3d рукопашная/короткая разлет перезарядка). Охотничье оружие, адаптированное под нужды войны. Подпусти поближе.

Пехотная лопатка (2d рукопашная). Заточи поострее, не забывай заветы дедов.

Боевой нож (2d рукопашная быстрое).

Штык-нож (2d/3d рукопашная быстрое). 2d при использовании как ножа. 3d, если примкнуть к стволу штатного оружия.

= ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ =

Стационарный пулемет (4d дальняя/предельная область автоматическое подавление 3-расчет стационарное боеприпасы). Тяжелый пулемет под винтовочный патрон, часто монтируемый стационарно на бронетехнику.

Гранатомет (5d ББ противотанковое средняя пролом разлет 2-расчет перезарядка боеприпасы)

Огнемет (4d короткая разлет область зажигательное ужасающее боеприпасы)

Легкий миномет (4d предельная разлет неизбирательное 2-расчет стационарное перезарядка боеприпасы). Переносная малая артиллерия с относительно небольшим радиусом поражения.

Тяжелый миномет (5d предельная разлет неизбирательное 3-расчет стационарное перезарядка боеприпасы)

= НЕСТАНДАРТНОЕ ОРУЖИЕ =

Зажигательная смесь (3d рукопашная разлет зажигательное одноразовое). Стеклянная бутылка с зажигательной смесью. Приводится в действие через поджог окунутой и пропитанной смесью тряпки. Горящая смесь разливается после разбивания бутылки.

Ранцевый заряд (5d ББ рукопашная разлет пролом одноразовое). Тяжелая переносная сумка, набитая взрывчаткой и детонируемая через запал с замедлителем.

Противопехотная мина (4d рукопашная разлет одноразовая). Малая контактная мина. Поражает живую силу противника подрывом фугаса и разлетом осколков.

Противотанковая мина (5d ББ противотанковое рукопашная разлет одноразовая). Большой фугасный бронебойный заряд, срабатывающий при нажатии.

МАНЕВРЫ СОЕДИНЕНИЙ ─────────────────

ДЕЙСТВИЕ NPC || +БС

Когда дружеские тебе военнослужащие-​NPC действуют независимо, проверь+БС. При успехе они делают все, что от них зависит. На 7-9 они вынуждены понести какие-либо потери: в численности, обеспечении, боевом духе или всем сразу.

Когда соединения-​NPC вступают в бой с противником, брось куб урона по таблице ПЛОГН, чтобы определить, что с ними случилось в бою. Стресс будет означать, что они теряют боевой дух, упускают снабжение/поставки, испытывают проблемы, задержки или пребывают в неразберихе. Ранения будут означать понесенные потери.

Начни с 3d точного ПЛОГН, далее увеличивай или уменьшай урон и ПЛОГН в зависимости от силы противостоящего им противника, ситуационных факторов и сплоченности с командованием и/или поддержкой.

ХОДЫ ПЕРЕДЫШКИ ────────────────────

ПРОСТОЙ || расход Курева

Когда тебе выпадает простой и возможность отдохнуть вне боя, исцели 2-стресса и 1 ранения. Далее выбери количество опций в зависимости от того, сколько ты готов истратить Курева:
• Увеличение Связи с кем-либо на +1. Тот, с кем ты увеличиваешь Связь, тоже может увеличить ее с тобой.
• Выздоровление. Исцели 1-ранение или преврати критическое ранение в обычное.
• Отдых и выпуск пара. Исцели 1-стресс.

Ты можешь повторять выбор одной и той же опции сколько угодно, пока готов тратить Курево.

ДОВООРУЖЕНИЕ

Когда ты довооружаешься из резервов соединения, удали 1-поставку из запасов и получи 6-снаряжения, которые ты можешь распределить между собой и товарищами. Когда ты собираешь имеющееся снаряжение, удали 6-снаряжения и увеличь резервы твоего соединения на 1-поставку.
Отредактировано 30.01.2022 в 00:05
7

DungeonMaster WanderingWisdom
05.12.2021 05:20
  =  
Инструментарий мастера игры | ГМ1

ПЕРСОНАЖИ МАСТЕРА ИГРЫ (NPC) ─────────

Когда NPC получает урон, отметьте косую черту [ / ] за стресс и крестик [ X ] за 2 стресса или 1 ранение. Если соединение получает критический урон, или у него заканчиваются боксы для заполнения новым уроном, оно покидает бой.

Под соединением может подразумеваться одиночный солдат, огневая группа, отделение и тому подобное в зависимости от масштабов боя. Как правило, под учет идут квадратные боксы, дополнительные круглые применяются для отрядов спецназа или иных элитных подразделений.

[ _ ] [ _ ] ( _ ) ( _ )

БРОНЕТЕХНИКА ─────────────────────

Защита бронетехники купирует все атаки из обычного стрелкового оружия. Только оружие с меткой ББ может нанести ущерб бронетехнике. Броня, равная нулю, означает, что у машины все же есть броня. Пусть и тонкая, но устойчивая к обычному стрелковому оружию и уязвимая только для ББ.

Тяжелый танк. Экипаж: 5.
• Главный калибр (10d ББ дальняя/предельная боеприпасы громкое разлет 2-расчет)
• Курсовой легкий пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление)
• Башенный легкий пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление)
• Гранатометы (4d боеприпасы короткая разлет неизбирательное)

Броня: Лобовая 10, Бортовая 7, Тыльная 6, Верх 4

Средний танк. Экипаж: 5.
• Главный калибр (7d ББ дальняя/предельная боеприпасы громкое разлет 2-расчет)
• Курсовой легкий пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление)
• Башенный легкий пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление)
• Гранатометы (4d боеприпасы короткая разлет неизбирательное)

Броня: Лобовая 8, Бортовая 5, Тыльная 5, Верх 4

Самоходная артиллерийская установка. Экипаж: 4.
• Тяжелое штурмовое орудие (9d ББ средняя/дальняя/предельная боеприпасы громкое область пролом)
• Тяжелый пулемет (4d средняя/дальняя/предельная боеприпасы область подавление)

Броня: Лобовая 6, Бортовая 5, Тыльная 4, Верх 2

Бронетранспортер. Экипаж: 4.
• Главный калибр (5d ББ дальняя/предельная боеприпасы громкое разлет 2-расчет)
• Башенный легкий пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление)

Броня: Лобовая 4, Бортовая 3, Тыльная 3, Верх 0

Разведывательно-дозорный автомобиль. Экипаж: 3.
• Главный калибр (5d ББ дальняя/предельная боеприпасы громкое разлет 2-расчет)
• Башенный легкий пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление)

Броня: Небронированный
Преимущества: Быстрый, Высокая маневренность, Места для пассажиров

ХОДЫ МАСТЕРА ИГРЫ ─────────────────

= ОСНОВНЫЕ ХОДЫ =

• Изрыгай военщину.
• Покажи надвигающуюся угрозу.
Нанеси урон (сообразно правилам и происходящему).
• Расскажи о возможных последствиях и задай вопрос.
• Предложи возможность с ценой или без.
• Раздели их.
• Закинь их в самое пекло.
• Разменяй урон на урон (сообразно правилам и происходящему).
• Расскажи, что происходит дома или на иных фронтах.
• Дай простой.
• Истощи ресурсы (снаряжение, поставки).
• Покажи недостатки их экипировки.
• Загони их в угол. Захвати кого-нибудь.
• Заставь их купить (за поставки, снаряжение или курево).
• Обрати их ход против них самих.
• Покажи последствия.
• Сделай ход боя.
• Сделай ход противника.
• Передвинь счетчик.
• После каждого хода спрашивай: "Что ты делаешь?"

= МЕСТНОСТЬ =

• Засада.
• Демонстрация.
• Затрудненная мобильность.
• Ограниченная видимость.
• Потеря пути.

= ПРОТИВНИК =

• Нанеси удар туда, где они меньше всего защищены.
• Избавься от серьезных угроз.
• Сделай вылазку и завладей разведданными.
• Укрепи свою позицию.
• Разворуй или уничтожь ресурсную базу.
• Прижми их. Подави их.
• Захвати превосходящие высоты.
• Нанеси ущерб / уничтожь укрытие.
• Поддержи одну единицу другой.
• Введи подкрепления.
• Скрой маневр, используй дым.
• Отступи для перегруппировки и контратаки.

= БОЙ =

• Пролей свет на угрожающие обстоятельства.
• Раскрой соединения, бывшие скрытыми ранее.
• Артиллерия, минометы, снайперы.
• Перенаправь их поддержку, отсрочьте выдачу или уничтожьте ее.
• Отдай новые противоречивые или сбивающие с толку приказы от лица их командования.
• Туман войны.

= ПРОЧИЕ ХОДЫ =

Черти карты (как заблаговременно, так и налету).
• Используй всю доступную временную шкалу: секунды, минуты, часы, дни, недели.
8

DungeonMaster WanderingWisdom
05.12.2021 06:32
  =  
Инструментарий мастера игры | ГМ2



БОЕВЫЕ ЗАДАЧИ ─────────────────────

ВЫХОД РАЗВЕДГРУППЫ

Цель: Добыть разведданные при минимальных соприкосновениях с противником.
Порядок
• Сформируйте группы: 1) разведки, 2) окружения, 3) подавления, 4) блокирования.
• Установите маршрут и продолжительность выхода.
• Избегайте соприкосновения с противником.
• Завладейте разведданными и вернитесь на ППД.

Сопутствующее
• Дислокация и состояние вражеских соединений.
• Условия местности.

БОЕВОЙ ВЫХОД

Цель: Соприкоснуться с противником в скоротечном бою, не удерживая позицию.
Порядок
• Сформируйте группы: 1) разведки, 2) окружения, 3) подавления, 4) блокирования.
• Установите маршрут и продолжительность выхода.
• Обнаружьте противника и вступите с ним в огневой контакт.
• Уничтожайте вражеские живую силу, командиров, бронетехнику и огневые средства противника. Разорвите огневой контакт и отступите прежде, чем он сосредоточит больше соединений для контратаки.

Сопутствующее
• Дислокация и состояние вражеских соединений.
• Условия местности.

ВЫХОД НА ФЛАНКИРОВАНИЕ

Цель: Обойти противника с фланга и уничтожить его.
Порядок
• Группа подавления захватывает огневое превосходство по фронту.
• Группа окружения выдвигается во фланг противника.
• Группа окружения уничтожает противника фланкирующим огнем.

Сопутствующее
• Дислокация и состояние вражеских и дружественных соединений.
• Условия местности.
• Группы могут меняться ролями, если это будет целесообразно для продвижения вперед.

ЗАСАДА

Цель: Атаковать противника с использованием маскировки и эффекта внезапности.
Порядок
• Сформируйте группы: 1) разведки, 2) окружения, 3) подавления, 4) блокирования.
• Определите место засады и задайте основной и второстепенные сектора обстрела.

Сопутствующее
• Численность противника, его подготовка и маршруты движения.
• Условия местности.

УДЕРЖАНИЕ ПОЗИЦИИ

Цель: Пресечь попытку врага завладеть территорией.
Порядок
• Сформируйте группы: 1) караулы и боевое охранение, 2) штаб/командный пункт, 3) усиления, 4) подавления, медицинско-санитарной службы, минометные батареи, если доступно.
• Займите и укрепите выбранные позиции. Окопайтесь, если позиция не имеет фортификаций или иных защитных возможностей.

Сопутствующее
• Благоприятствующие оборонительные факторы — позиции или условия местности.
• Поддержка дружественных соединений.
• Численность противника, его подготовка и маршруты движения.

ТИСКИ

Цель: Отрезать противника от поддержки и путей отступления.
Порядок
• Сформируйте лево- и правофланговые группы блокирования.
• Оставьте в боевых порядках прогал, чтобы противник мог продвинутся через него.
• Усильте ресурсами и огневыми средствами оба фланга, чтобы отрезать вражеские соединения.

Сопутствующее
• Дислокация и состояние вражеских соединений.
• Условия местности.
• Средства и возможности группы блокирования.

ЗАГЛУБЛЕННАЯ ОБОРОНА

Цель: Медленно отступать, но не разрывая огневого контакта, чтобы атакующий увяз в позиционных боях и открылся для контратаки.
Порядок
• Создайте многоуровневый маршрут отступления с оборонительными позициями и точками сбора.
• Оповестите все соединения о готовящемся отступлении до его начала.
• Осуществите боевое отступление, не разрывая огневого контакта с противником.

Сопутствующее
• Дислокация и состояние вражеских и дружественных соединений.
• Условия местности.

ИНФИЛЬТРАЦИЯ

Цель: Передвигаться по вражеской территории, скрывая от противника свою дислокацию.
Порядок
• Сформируйте группы: 1) разведки, 2) окружения, 3) подавления, 4) блокирования.
• Определите место и маршрут инфильтрации.
• Продвигайтесь к цели инфильтрации активными маневрами, избегая соприкосновения с противником.

Сопутствующее
• Дислокация и состояние вражеских соединений.
• Условия местности.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ЗАДАЧ ──────────

Боевые задачи — новая механика, которую мы пробуем вводить. Она во многом схожа с механикой мастерской из Постапокалипсиса.

Суть в том, чтобы помочь игрокам и ГМу организовать действие игры, предлагая строить операции небольшим числом составляющих. Целями, порядками и сопутствующими факторами. Это работает следующим образом.

Когда игрок ставит себе задачу на поле боя и не уверен, как именно намерен выполнить ее, покажи ему перечень уже готовых боевых задач. И выбери наиболее подходящую по смыслу. Чтобы достичь цели, игрок (и союзники) должен проследовать по всем пунктам порядка, на котором строится план. Вы можете судить о нарастающем успехе грядущей боевой задачи (или наоборот, ее потенциальном провале) по тому, как солдаты проходят пункты этого порядка. Насколько тщательно и скрупулезно они это делают. Сопутствующие факторы — это, как правило, перечень необходимых сведений или разведданных, способных помочь персонажам вернее добиться своего и избежать угроз. Они необязательны, но полезны. (Боевые задачи выход разведгруппы и инфильтрация — хороший путь к получению разведданных, способствующих выполнению каких-либо иных задач).

Как ГМ, ты определяешь, каков будет масштаб обозримого в ходе игры. В большинстве случаев ты неотрывно следишь за персонажами и тем, как они выполняют боевую задачу в рамках микросюжета. Но иногда имеет смысл взять и более общий план, сведя какую-либо составную часть задачи к одному броску кости. Ты можешь запрашивать у игроков ход вступления в бой и использовать механику маневров соединений (ПВВ2). Так ты ускоришь происходящее за пределами обозримого игровыми персонажами.

НЕ ТОПЧИСЬ В ПРЕДБАННИКЕ!

Это одна из типичнейших проблем тактических игр: если учитывать, о каких ставках идет речь в бою, игроки закономерно пытаются продумать план до мельчайших деталей. Хотят спланировать непременно все и непременно идеально. Что нередко затягивает игровые сессии на три часа обсуждения планов, обсасывания добела его вех, а затем сводится ко всего-то часу активных действий. Мне ли не знать... Я много лет водил военные ролевые игры, и это было так ТИПИЧНО — вот почему Полк спроектирован с точки зрения геймдизайна так, чтобы дать сразу все нужные инструменты. Пропустить длительное планирование и сразу же приступить к действию. Вот как этого добиться:

• Выясни у игроков тезисный план на ближайшие действия. Буквально одно-два предложения, пройдись по верхам.

• Сведи все услышанное к конкретной и прозрачной цели. Если цель совпадает с одной из уже существующих боевых задач, все готово. Если нет, видоизмени наиболее подходящую или быстро — один или с игроками — накидай план, чтобы достичь этой цели.

• Прибегни к заданным порядкам и сопутствующим факторам — они помогут тебе задать игрокам наиболее важные вопросы о предстоящем.

• Сделай ход вступления в бой. Результат броска уже покажет, насколько все благоприятно складывается. Игровые персонажи на хорошей позиции? Намотались на проблему? Разделены или рассеянны? Используй то, что извлечешь из этого хода, для нанесения первого штриха, а затем начинай говорить. Рассказывай как можно больше о ситуации, переноси внимание с одного персонажа на другого, а если они разделены — раскрывай им разные стороны общей картины. Изрыгай военщину и погрузи в обстоятельства — а затем спроси, что они будут делать.

• Поздравляю, вы с партией проскочили долгие и нудные занятия в тактическом классе! И теперь находитесь прямиком в поле, где не требуется углубляться в происходящее дальше текущего момента.
Отредактировано 06.12.2021 в 03:13
9

DungeonMaster WanderingWisdom
05.12.2021 08:53
  =  
Боевой порядок | БП1

ПОЛК ─────────────────────

НАИМЕНОВАНИЕ:

ТЕАТР ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ:

Полк насчитывает ~1000 человек личного состава. В его состав включены штабная рота, рота материально-​технического обеспечения, медсанчасть, минометная батарея и два мотострелковых батальона.

Персонажи — личный состав одного из пехотных батальонов. Батальон (~300-600 человек) насчитывает 3-5 рот по 120 человек в каждой, которые в свою очередь насчитывают 2-5 взводов. Взвод (~40 человек) находится под руководством лейтенанта состоит из трех отделений. Бои часто ведутся именно отделениями, составляющими, по грубой оценке, из 13 военнослужащих в каждом и возглавляемыми сержантами. Бой отделения против отделения — ситуация наиболее характерная для войны. Внутри отделения солдаты делятся на огневые группы по 4 человека в каждой. Игровые персонажи, как правило, являются членами одной огневой группы. Отдельные огневые группы могут иметь особые военно-учетные специальности — пулеметный, минометный или гранатометный расчет, экипаж БМП, санитарные инструктора и так далее.

= КОМАНДИР ПОЛКА =

ПОЛКОВНИК:

Этот человек — живое олицетворение всего подразделения. Выберите две сильные стороны: вдохновляющий, непоколебимый, агрессивный, искусный, уважаемый.

Также выберите одну слабую сторону: глух к мольбам, отстал на поприще, борьба за власть, все ради победы.

ВАШЕ СОЕДИНЕНИЕ ───────────

НАИМЕНОВАНИЕ:

Игроки осуществляет выборы за полк и роту сообща, но последнее слово в спорных ситуациях всегда остается за игроком Офицера.

По умолчанию, ваше соединение — это взвод численностью в 40 человек под командованием Офицера и нескольких Сержантов. Игровые персонажи служат бок о бок в одном из отделений этого взвода. Ваше отделение имеет ту же боеспособность (БС), что и весь взвод.

[По умолчанию: БС=0, Снабжение: 4-поставки]

[● — выбрано, ○ — не выбрано]

Выбери 2 преимущества:

○ Соединение вооружено и экипировано лучшим из того, что можно было найти. Когда вы атакуете, можете потратить 1-снаряжение, чтобы получать +1d.
○ В соединении несут службу немало ветеранов, закаленных во множестве боев. +1 БС.
○ Соединение прошло особую подготовку или является отрядом сил специального назначения. +1 БС.
○ У соединения есть доступ к актуальным разведданным. Снабжение: +разведданные.
○ У соединения надежное материально-техническое обеспечение. Снабжение: +1 поставка.
○ Соединение имеет доступ к автомобилям, авиации, транспортным судам и так далее по ситуации. Добавьте: +мобильность.
○ Кто-то из высокого командования (например, полковник, если речь идет об уровне полка) благосклонно относится к соединению. Добавьте: +покровитель.

И выбери 1 недостаток:

○ Соединение укомплектовано в большинстве своем необстрелянным молодняком. Проблема: салаги.
○ Соединение укомплектовано преступниками, нарушителями, изгоями и отбросами из других, более тщательно относящихся к отбору подразделений. Проблема: отморозки.
○ Ваше соединение испытывает трудности с материально-техническим обеспечением. Снабжение: -1 поставка.
○ Ваше соединение сильно разозлило и перешло дорогу кому-то в рядах полка. Проблема: возмездие.
○ Ваше соединение выдвигается на выполнение боевой задачи в неполном составе. Проблема: некомплект.
○ Ваше соединение накосячило на уровне от роты до полка. Проблема: в опале.

= КОМАНДИР РОТЫ =

КАПИТАН:

Ваш взвод напрямую подчинен командиру роты. Выберите две сильные стороны: квалифицированный, уступчивый, организованный, матерый, расчетливый.

И одну слабую: фанатичный, амбициозный, беспечный, нерешительный, жестокий, самоуверенный, рассеянный.

─────────────────────

БС: ___ || Поставки: ___ || Снабжение:

Преимущества:
Недостатки:

Заметки:



= ЧЛЕНЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ =

Звание || Имя || Соединение || Статус.


Отредактировано 06.12.2021 в 00:37
10

DungeonMaster WanderingWisdom
06.12.2021 03:02
  =  
Примеры и перечень изменений 2.5 | ИЗМ1



БОЙ ─────────────────────

ПОРЯДОК БОЯ

• Постановка боевой задачи.
• Ход вступления в бой.
• Развитие ситуации; ситуативные действия и ходы.
Вступление в новый бой: Когда цель текущей боевой задачи достигнута, или принято решения от нее отказаться, спроси партию, что она намерена совершить дальше. И по ситуации запроси ход вступления в новый бой для установления следующей сцены. В зависимости от происходящего между ходами вступления в бой могут вклиниться моменты простоя. Одно сражение может потребовать несколько ходов вступления в бой.

СООТНОШЕНИЯ ЧИСЛЕННОСТИ

Одиночный военнослужащий ПРОТИВ группы: Когда одиночный военнослужащий атакует группу противников, ты можешь считать последних как одно соединение. Тогда военнослужащий уменьшает ПЛОГН за каждую степень отставания в размере.

Порядок возрастания: солдат, огневая группа, отделение, взвод, рота, батальон. То есть, солдат против солдата без штрафов, солдат против огневой группы — ПЛОГН -1, солдат против отделения — ПЛОГН -2, солдат против взвода — ПЛОГН -3 и так далее.

Оцени ущерб, нанесенный соединению, в целом, а не отдельным его членам. За урон стрессом принимай упадок боевого духа, ступор и рассеянность, за ранениями — потери личного состава.

Группа игровых персонажей ПРОТИВ врага: Когда группа игровых персонажей атакует сообща в одной огневой группе одну и ту же цель, рассчитай ПЛОГН с учетом соотношения численности и всех факторов, как делаете это обычно, а затем пусть каждый игрок бросит кубик урона. Используйте лучший результат для определения урона вражескому соединению.

Пример: Отделение игровых персонажей атакует одиночного Чужого. Отделение наносит одиночному противнику +2 ПЛОГН за превосходство в численности, поэтому точный огонь превращается в концентрированный. Игровые персонажи также ведут перекрестный огонь с флангов, что даем им еще +1 к ПЛОГН (так как ПЛОГН уже максимальна, бонус преобразуется в бонус к урону +1d). Каждый игрок наносит урон +1d, из всех бросков кубов урона выбирается лучший результат и считывается по таблице ПЛОГН как концентрированный огонь. Как следствие, этим Чужим протирают полы.

ТЕХНИКА

Последствия урона по технике делятся на тяжкие последствия и легкие последствия.

Когда ты атакуешь технику, каждое ранение наносит ей тяжкое последствие, а каждый стресс — легкое. Если техника получает 3 и более тяжких последствия, она уничтожается. Если техника получает 3 и более легких последствия, она выведена из строя.

ТЯЖКИЕ: Потеря управления, пожар, система или орудие выведено из строя (уточни), скован обзор.
ЛЕГКИЕ: Повреждение ходовой, задымление, система или орудие повреждено (уточни), протечки (уточни).

Техника с броней неуязвима для атак стандартным оружием. Только оружие с меткой ББ может нанести урон оснащенным броней автомобилям.

Броня снимает нанесенные повреждения. В первую очередь вычитаются раны, а затем стресс. Экипаж техники получает весь ущерб в установленном порядке.

ЦЕЛИ, СТОЯВШИЕ ПЕРЕД 2.5 ──────

• Упрощение игрового процесса.

Я уменьшил число ходов и потер некоторые исключения, чтобы правила было легче запоминать и применять.

• Незамедлительное отражение стресса и ранений на повествовании.

В предыдущих версиях последствия стресса и ран было легко опустить, сведя их к простому "получи 2 ранения". Я хотел дать каждому боксу ранения и стресса определенный эффект. Который пришлось бы отыгрывать с позиции общего нарратива.

• Рост вариативности.

Трудный выбор — это всегда весело. Именно такие соображения и подтолкнули меня переделать ход Заставить себя в нечто более интересное (я надеюсь) — Держать себя в руках.

Ход вступления в бой отныне рассматривает и особенности ситуации, включая такой фактор как боевой дух. Поэтому выборы, осуществленные из соображений повествовательности, могут иметь большее влияние на успех этого хода.

ПЕРЕЧЕНЬ ИЗМЕНЕНИЙ ─────────

Новая таблица плотности огня. Теперь она включает в себя 5 ПЛОГНов: Случайный, Навскидку, Точный, Прицельный и Концентрированный.

Новая система стресса. Всякий раз, когда ты получаешь стресс, тебе необходимо выбрать, как от персонажа последует реакция: Бегство, Схватка или Шок.

Новая система ранений. Отныне ранения поражают части тела, а критические ранения выводят из строя. Ход критического ранения учитывает, насколько тяжело ты ранен, что добавляет на порядок больше неопределенности. Теперь ты не можешь считать, что 2d пистолет тебя не убьет.

Новые и пересмотренные старые ходы. Наступление отныне включает в себя прикрытие огнем. Заставить себя отныне переделан в Держать себя в руках. Видоизменен ход Помощь. Вспышка! больше не требует броска. Новый ход критического ранения. Сбор отныне уникальный ход Сержанта.

Новые и пересмотренные старые ходы буклетов. Изменен каждый буклет! Присмотритесь к ним поближе. Также изменены способы получения опыта (о них вы можете прочесть в каждом из буклетов).
Отредактировано 27.01.2022 в 16:22
11

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.