Действия

- Ходы игроков:
   [Mechanics] (37)
   [Lore] (8)
   [Quests] (7)
   Into The Deep (675)
- Обсуждение (1009)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

It's A Long Run From Calimshan | ходы игроков | [Lore]

 
DungeonMaster V1
19.11.2021 20:30
  =  
МИРАБАР



Город, стоящий на драгоценных камнях. Место союза людей и дворфов, Кузница Севера и лакомный кусок для орков с Хребта Мира.
1

DungeonMaster V1
19.11.2021 20:30
  =  
ХРЕБЕТ МИРА



Горная цепь, с которой на равнину катятся волны холода и варварских набегов. Её недра полны металла, а кряжи непроходимы. Хребет похоронил не отдельных искателей приключений – целые крепости и шахтёрские города стоят здесь пустыми. Это край, где цивилизация столкнулась с диким миром и отступила, оставляя руины.
2

DungeonMaster V1
19.11.2021 20:31
  =  
ГОБЛИНЫ



Подобно волкам, они охотятся стаей. Последователи Маглубиета, они любят власть, подземелья и тьму. Слабее, но коварнее орков, эти жестокие существа могут быть смертельно опасным противником: ловушки, яды, тактика летучих отрядов. Неуловимый отряд гоблинов может терзать и держать в страхе целую местность годами. Орков или хобгоблинов иногда можно разбить в открытом бою и забыть о них. Но племя гоблинов — это хроническая болезнь, сидящая глубоко и отступающая лишь на время. В конце-концов она побеждает, если не выжечь её без остатка.
3

DungeonMaster V1
19.11.2021 20:49
  =  
КАЛИМШАН



Далеко к югу от Побережья Мечей, в юго-западной оконечности Фаэруна лежит древняя земля — край ковров-самолётов и джиннов, волшебства и торговли, оазисов сказочного богатства среди пустынь рабства и нищеты. Это Калимшан. Недавно освободившийся от владычества лордов-джиннов, он погрузился в новую тиранию: паши не знают никакого закона, кроме закона личной власти. Здесь любят сокровища и роскошь, умеют ценить магию и не любят чужаков. Калишиты торгуют с Вотердипом и Амном, но смотрят на варварские культуры Севера, как на изменчивые барханы под вечным ветром времени: изменчивы они лишь внешне, оставаясь в сути своей одним – пылью, с которой приходится мириться предприимчивому путешественнику. Их собственная культура древнее и утончённей.
Отредактировано 19.11.2021 в 20:49
4

DungeonMaster V1
22.11.2021 19:30
  =  
АСИР



Ифриты — громадные гении со Стихийного Плана Огня — повелевают пламенем, обладают иммунитетом к огню и способны создавать его по своему желанию. Тонкие шёлковые кафтаны и узорчатые одеяния покрывают их красную, как лава, или чёрную, как уголь, кожу. Ифриты украшают себя сверкающими ожерельями, цепями и кольцами с драгоценными камнями. Во время полёта нижняя часть тела ифрита выглядит как столб дыма и тлеющих углей.

Надменные и жестокие. Ифриты коварны, хитры и жестоки, а порой беспощадны. Они не выносят вынужденной службы и безжалостны в своей мести тем, кто причинил им вред. Сами ифриты этого не осознают, и считают свою расу честной и спокойной, хотя и признают, что немного эгоистичны.

Злобные рабовладельцы. Ифриты расценивают все остальные расы как врагов или потенциальных рабов. За рабами они совершают набеги на Материальный и стихийные планы. Ифриты правят как деспоты и тираны, возвышая лишь жесточайших из рабов. Те становятся надсмотрщиками, которые при помощи кнута держат в узде остальных рабов.

Планарные налётчики. Большинство ифритов живёт на Стихийном Плане Огня, в больших увенчанных куполами крепостях из чёрного стекла и базальта, окружённых кипящими огненными озёрами, или в знаменитом Латунном городе. Кроме того, по многим планам разбросаны военные аванпосты ифритов, переполненные их приспешниками и рабами.

На Материальном Плане ифриты обитают в жарких местах, таких как вулканы или пустыни. Их любовь к пустыням приводит к конфликтам с джиннами, которые ездят на пустынных смерчах, и связанными с землёй дао. Ифриты ненавидят маридов, с которыми враждуют весь период существования обеих рас.


Большой, элементаль, упорядоченно-злой

AC: 17 (природный доспех)
HP: 200
Скорость 40 футов, летая 60 футов

СИЛ ЛОВ ИНТ МДР ХАР
22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Иммунитет к урону: огонь
Спасброски: ИНТ +7, МДР +6, ХАР +7
Чувства: тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 12
Языки: Игнан
Опасность: 11 - 7200 опыта

Элементальная гибель. Если ифрит умирает, его тело распадается во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаряжение, которое ифрит носил и нёс.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ифрита является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

● Неограниченно: обнаружение магии
● 3/день каждое: увеличение/уменьшение, языки
● 1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ, огненная стена, призыв элементаля (только огненный элементаль), уход в иной мир

– ДЕЙСТВИЯ –

Мультиатака. Ифрит совершает две атаки скимитаром, либо два раза использует Метание пламени.

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6) плюс урон огнём 7 (2к6).

Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5к6).
5

DungeonMaster V1
01.12.2021 09:37
  =  
ЦИРИК



Известный как Чёрное Солнце, Цирик однажды был смертным. Коварством он вознёсся до статуса верховного божества. Его домен – власть и интриги. Не имея настоящих союзников, Принц Лжи стремится отобрать у других божеств их домены, сталкивая их между собой. Тот же характер он проявляет в общении со смертными: ему приятны хаос и раздор, он стремится приносить смуту туда, где её ещё нет и чувствует себя в своих владениях там, где она уже царит.

Бог политического хаоса, предательства и грязной борьбы, Цирик написал книгу "Циринишад" – фолиант такой сильной лжи, что он навсегда искажал разум всякого, кто его прочитал, обращая его в пешку Цирика. Но и его собственный разум помутился от этой лжи и на долгое время он стал безумным, считая себя сильнее всех остальных богов и оттого только теряя силы.

Случай вернул Цирику разум, но не изменил его нрава: он стал более осторожен и менее высокомерен, но не оставил амбиций захватить больше власти над миром смертных.

Больше всего его алчность до власти распространяется на домены Баала, Бейна и Меркула. Он хочет стать самым могущественным из злых божеств.

Цирика изображают как высокого уродливо худого человека с белой, как опарыш, кожей и чёрными глазами без зрачков. Смертным он предстаёт как внезапная тьма, отравленный дым с летающими в нём черепами или солнечное затмение.

Его церкви преследуют по всему Фаэруну, а верховные жрецы Цирика ненавидят друг друга так же, как жрецов других божества, подражая своему хозяину в жажде неограниченной личной власти.
Отредактировано 01.12.2021 в 09:39
6

DungeonMaster V1
28.12.2021 09:15
  =  
ТРОГЛОДИТЫ



Оказавшемуся в незнакомом гроте искателю приключений нужно спросить себя: "Как хорошо я могу видеть в темноте?" Потому что они могут отлично. Они охотятся стаей. Неотличимы от камней, когда замирают – а выжидать так они могут часами.

Но опытный спелеолог быстро узнает о присутствии троглодитов: они живут среди нечистот. Тяжёлая вонь в пещере, измазанные стены, разлагающиеся останки – это может быть признаком их логова.

Знаменитый путешественник Геддарм Волотамп рекомендовал избегать отравленного воздуха их пещер, а самих людоящеров отпугивать солнечным светом, ибо это существа зародившиеся и проводящие жизнь во Тьме.
Отредактировано 28.12.2021 в 09:16
7

DungeonMaster V1
14.01.2022 10:16
  =  
ЛАТАНДЕР



Владыка Зари. Латандер покровительствует обновлению и новым начинаниям. Это бог солнца, оптимизма, самосовершенствования, рождения и честной борьбы. Он покровительствует атлетам, аристократам, молодёжи и художникам. Его последователи верят, что нужно всегда быть добрым и помогать ближним, поддерживать и дарить надежду. Храмы Латандера можно найти по всему Фаэруну. Его клирики проводят церемонии на рассвете, считая восходящее солнце самым ярким символом Латандера. На этих церемониях принято петь, играть на музыкальных инструментах и пить тронутую первыми лучами поднимающегося светила колодезную воду.

Латандера нельзя назвать "сидящим" божеством, взирающим сонно на свои домены. Он стремящаяся к преобразованию мира сущность, за что некоторые боги, например, консервативный Хельм, относятся к нему настороженно. Его действия в мифической древности привели к Катаклизму Рассвета – череде битв, в итоге которой изменилась расстановка сил в пантеоне богов.

Лантандер борется с тёмными богами, типа Шар или Бейна. Он также ненавидит нежить, видя в ней извращение идеи вечной жизни и перерождения. Часто его священники оплачивают или сами организуют очищение древних руин от нежити или охоту на мага, практикующего некромантию.

Некоторые считают Латандера реинкарнацей древнего нетерильского божества Амонатора – бога беспощадного солнца, закона, порядка, справедливости и строгости сделок. Многие последователи Латандера отрицают эту связь. Этот спор стал причиной рождения Ереси Восставшего Солнца – движения за признание возвращения Амонатора в новом облике.
Отредактировано 14.01.2022 в 10:18
8

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.