[D&D] По волчьим законам | ходы игроков | Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
21.10.2021 15:03
  =  
Классические правила из Руководства Мастера.

5-10-5. Движение по диагонали расходует поочередно сначала 5, а потом 10 футов, а затем снова возвращается к 5.
Второе дыхание. Допускается тратить кости хитов в бою действием. Допускается решать, будут ли потрачены дополнительные кости хитов, после того, как станут известен результат первого броска кости хитов. Персонаж класса Воин вправе тратить свое классовое Второе дыхание как отдельно (в рамках других раундов), так и с этим хоумрулом. Во втором случае он не восстанавливает хиты от классового Второго дыхания, но может потратить кости хитов в бою не основным, а бонусным действием. Интервал — 1 раз / любой отдых.
Окружение. Если два союзных существа находятся по противоположные стороны от какого-либо враждебного существа (с тыла и фронта или с обоих флангов), то враждебное существо считается окруженным. Атаки по нему проходят с преимуществом.
Кувырок. Допускается переместиться через пространство враждебного существа, выиграв встречную проверку Акробатики против Акробатики этого существа. 1 действие / бонусное действие.
Пробегание. Допускается переместиться через пространство враждебного существа, выиграв встречную проверку Атлетики против Атлетики этого существа. Преимущество при превосходстве в размерах. Помеха при отставании в размерах. 1 действие / бонусное действие.
Обезоруживание. Допускается лишать противника предмета, находящегося в его руке, с помощью Атаки, осуществляемой как проверка Атлетики против Акробатики противника. Помеха, если предмет удерживается двумя руками. Помеха, если обезоруживающий меньше обезоруживаемого. Преимущество, если обезоруживающий больше обезоруживаемого.
Удар по укрытию. Если атака промахивается по цели из-за укрытия, но проходит, если бы укрытия у цели не было — такая атака считается прошедшей по самому укрытию / существу, выступившему укрытием.
Прорубание сквозь врагов. Если атака обнуляет хиты противника, излишки урона переносятся на соседа.

* * *

Собственные правила by ww.

Комбинированное развитие персонажей. Уровни персонажи получают как благодаря накоплению Опыта, так и благодаря достижению Вех. Если благодаря Вехе персонаж повышает уровень, весь его Опыт с предыдущего уровня перерассчитывается в проценты прогресса и переносится на следующий.

Пример.


Зависимость от еды и питья. Персонаж не может тратить кости хитов по завершению короткого отдыха, если не поест и не попьет. Чтобы израсходовать кости хитов, ему необходимо съесть и выпить как минимум половину дневной нормы. Съеденное и выпитое учитывается при определении Истощения.
Зависимость от сна. Персонаж не может пользоваться преимуществами продолжительного отдыха, если хотя бы 6 часов из него не потрачены на сон.
Атаки гуманоидов-НПС нелетальны по умолчанию. Отыгрывая НПС-гуманоидов, мастер игры не заявляет о нанесении нелетальных атак. Все атаки нелетальны по умолчанию, а мастер обязан заявить о том, что наносит летальные атаки, если намеревается таковые нанести.
Авторитет. Навык Убеждение (Харизма) ликвидирован, вместо него используется навык Авторитет (Харизма). На острове-тюрьме, забитом мразями и подонками, не всегда имеет значение, правильные ли ты вещи говоришь — но всегда надо выглядеть значимым и уважаемым. Владение Авторитетом нельзя получить от класса, но можно от расы или черты. Например, от расы эльфа (Универсальность навыков) или черты Одаренный, позволяющих овладеть произвольными навыками.
Альтернативный жестянщик. В силу того, что технологии недостаточно развиты, чтобы скальный гном мог собрать заводную игрушку или музыкальную шкатулку, особенность скального гнома Жестянщик видоизменена.

Жестянщик. Вы получаете владение инструментами жестянщика. Для любого Вашего набора жестянщика открывается возможность израсходовать сырье. Вы получаете одну из следующих возможностей:
- получить преимущество на одну проверку ремонта или восстановления целостности;
- применить набор жестянщика на одну проверку как инструменты кузнеца и использовать его с бонусом мастерства;
- применить набор жестянщика на одну проверку как воровские инструменты и использовать его с бонусом мастерства.

После этого Ваш набор обретает статус истощенный. Отныне Вы не можете его использовать, пока не купите или не найдете еще сырья.

Толерантность организма. В ходе игры персонажи могут употреблять наркотические вещества, чтобы временно расширить сознание, получить бонусы, преимущества на броски или повышение характеристик. Систематическое употребление наркотиков приводит к тому, что организм становится более устойчив к ним. Всякий раз употребляя наркотик, совершайте спасбросок ТЕЛ по сложности 15. В случае провала ничего не меняется, но сложность следующих спасбросков будет падать на 2, 4, 6, 8 и 10 за каждый последующий. В случае успеха Вы получаете 1 уровень Толерантности, а сложность спасброска ТЕЛ восстанавливается до 15.

Эффекты от Толерантности.

0 уровень — нужный эффект способна вызвать 1 доза наркотика.
1 уровень — нужный эффект способны вызвать 2 дозы наркотика, употребленные единовременно.
2 уровень — нужный эффект способны вызвать 3 дозы наркотика, употребленные единовременно.
3 уровень — нужный эффект способны вызвать 4 дозы наркотика, употребленные единовременно.
4 уровень — употреблять наркотики для достижения эффекта становится смертельно опасно. Нужный эффект вызовет только тот объем наркотика, который приведет к передозировке организма.

Сбросить уровни Толерантности может либо специалист, либо другие игровые персонажи. Чтобы снизить уровень Толерантности на 1, необходимо обеспечить этому персонажу продолжительный отдых, и либо применить на нем малое восстановление, либо израсходовать комплект целителя с проверкой Медицины (Мудрость) по сложности 12.
Отредактировано 22.10.2021 в 05:15
1

DungeonMaster WanderingWisdom
22.10.2021 04:25
  =  
Сражения в дискорде.

олег вскричал я атакую
топор обрушив сверху вниз
кобольд прожил еще неделю
шли третий месяц пятый пост


(с) ww


Не игромеханическое правило, а скорее организационный момент — все сражения будут вестись в дискорде. Я проанализировал немало боевых сцен из собственного опыта и опыта коллег по цеху и пришел к тому, что текущий подход меня устраивает не в полной мере. Затягивание времени — неизменная черта форумного формата — превращает даже простейшие боевые энкаунтеры в сериал из пары сезонов по несколько серий. Необходимость 3-4 раунда подряд обмазывать отыгрышем каждую попытку попасть по гоблину из-за рака кубов меня не радует. Мне неинтересно такое читать, и уж тем более не доставляет удовольствия подобное писать. В рамках ролевого тактического варгейма отыгрыш пагубен. Он не влияет на картину боя, затягивает время и сбивает динамику сражения. И я намерен в экспериментальном порядке отойти от этого формата.

Как будут вестись наши сражения?

В отдельном канале в дискорде с помощью бота Avrae — кубомета, заточенного конкретно под нужды и задачи DnD. Туда же — в комнату — будет выкладываться карта, обновляемая или каждый раунд, или раз в несколько раундов. После распределения инициативы вы ходите, как обычно, но без отыгрыша. Вообще. Выдаете только решения и сугубо языком игромеханики. Движение туда, действие такое, бонусное такое. И броски. Закончив ход, пингуете через @ следующего игрока по порядку инициативы. И так далее. После круга постов я подбиваю блоки статистики, возможно обновляю карту, и мы продолжаем. То есть, лично для вас, игроков, это будет крайне необременительная задача — просто решить, куда идти и что делать; игра, которую вы сможете вести даже в свободную минутку на работе/учебе/качая ребенка в коляске. Все, чего я хочу — это чтобы проходные, возможно, даже не играющие роль в сюжете энкаунтеры не затягивались на недели и месяцы реального времени. В идеале, конечно, было бы добиться хотя бы 1-2 круга ходов в день. Но посмотрим, как формат себя покажет.

Означает ли это, что наши сражения будут полностью лишены отыгрыша как явления?

Нет. Разумеется, нет. По завершению боя весь отыгрыш вы сможете уложить и скомпоновать в один пост — уложить так, как сочтете нужным. Чтобы это было удобно для вас, я буду по ходу наших сражений тезисно вести художественный лог. Кто что сделал, кто кого убил и так далее. Усталость, ранения и увечья вы будете играть от оставшихся хитов (условно, 50% и выше — усталость и мышечный стресс, 25-50% — ушибы, ссадины, царапины, неглубокие уколы, 25%- — рассечения, глубокие уколы, вывихи, выбитые суставы). Убийство чудовища будет описывать в посте тот игрок, чей персонаж снял этому монстру последний хит. Заклинатель сможет описать как каждое заклинание, сотворенное им, так и наиболее эффектные моменты своего чаротворства. Да и сами размены ударов с чудовищами вы сможете представить в ролевом плане так, как сочтете правильным. Человек и орк долго друг друга изматывали, а затем первый подрезал второму сухожилия и добил, сбив с ног? Хорошо! Человек просто без лишних слов разрубил орка по диагонали? Тоже замечательно! Если вы победили в бою, отыграйте это, как сочтете нужным. Так мы не потратим творческий ресурс, не выгорим раньше времени и не собьем темп.

Пусть отыгрыш не замедляет механ, а механ не отравляет отыгрыш.

Приглашение на дискорд-сервер — ссылка
Отредактировано 22.10.2021 в 04:39
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.