Игроки — знаковые персонажи своей эпохи. Они всем хорошо известны, и их типажи угадываются без лишних уточнений. Пусть каждый участник в начале игры выберет себе буклет игрока и заполнит его (в разделе Навыки):
1) Распределит характеристики игрока и его спутника (см. Характеристики далее).
2) Выберет одну способность, с которой игрок начнёт игру (см. способности в буклете игрока).
3) Проверит начальные значения счётчиков: Долг 0, Подготовленность 2, Опыт 0, информации нет ни на кого, ингредиентов нет, спутник здоров (см. Счётчики далее).
После оценки числа заявившихся игроков мастер случайным образом распределит стороны (Открывающие, Закрывающие, неопределившиеся). Те, чей путь определен и ясен следуют своему назначению до конца. Неопределившиеся же вправе помогать любой стороне или хранить нейтралитет до 5й недели, когда они обязаны принять окончательное решение. В Ритуале могут участвовать только Открывающие и Закрывающие.
СпутникиУ каждого игрока есть спутник. Как правило, это животное-фамильяр (пёс Нюх у Джека, кошка Дымка у Безумной Джил и т.д.). Спутник и игрок всегда действуют сообща. Спутник общается, организовывает союзы и взаимодействует со спутниками других игроков. Обычно один в паре «игрок-спутник» является вычисляющим (т.е. он занимается поиском ингредиентов, шпионажем и определением местонахождения Ритуала), а на втором лежит обязанность справляться с ежедневной рутиной и устранять соперников. В отличие от игрока (с его Подготовленностью), спутник может быть в одном из трёх состояний: здоров, ранен и убит. Если спутник ранен, то его можно вылечить с ходом Подготовка. Обычно спутник не может использовать способности игрока.
У спутников бывают особые черты:
● Фамильяр — спутник является волшебным животным, поэтому он может взаимодействовать (включая Помощь, Подготовку и т.д.) только со своим хозяином и другими спутниками-фамильярами. Однако он может Шпионить за другими игроками или содействовать/вредить им, следуя Зову долга.
● Опасный — спутник достаточно сильный и крупный, чтобы вступать в Смертельную схватку с другими игроками и спутниками, не являющимися Фамильярами.
● Опытный (*) — спутник может пользоваться некоторыми способностями игрока. Вместо * будут указаны названия этих способностей. Чтобы спутник ими мог воспользоваться, эти способности должны быть взяты игроком.
● Замкнутый — спутник не будет никому Помогать и ни с кем Обмениваться.
Базовые характеристикиУ каждого игрока или спутника есть основные характеристики, которые они используют. Распредели +2, +1, +1, +0 по ним в начале игры.
- Тень — способность действовать скрытно и тайно.
- Мощь — способность сокрушить противника в прямом противостоянии.
- Влияние — способность разбираться с делами и управлять общественным мнением.
- Магия — способность работать с ингредиентами и использовать мистические силы.
Лучше распределять характеристики так, чтобы сильные стороны спутника перекрывали слабые стороны игрока и наоборот.
Базовый бросокВсе ходы говорят тебе «бросай 2d6+Характеристика». Это значит, что ты бросаешь 2 шестигранных кубика (d6), складываешь выпавшие на них значения и добавляешь к полученному результату модификатор указанной характеристики. Некоторые
способности игроков или ход Помощь могут улучшить или ухудшить результат.
Важно! Итоговый модификатор броска не может быть больше +4 или меньше -3.
Если результат равен 10 или больше (10+), то это полный успех — у тебя все отлично получилось.
Если результат равен 7, 8 или 9 (7-9), то это частичный успех — у тебя получилось, но ты обычно получаешь проблемы, либо у тебя получилось не все.
Если результат равен 6 или меньше (6-), то это провал — у тебя ничего не получилось и твоё положение ухудшилось, но на ошибках учатся, и ты хотя бы получаешь опыт (см. Опыт далее).
Счётчики
1) Долг (максимум 6)
Долг — это рутина, твои ежедневные обязанности. Они есть у каждого. У Великого Детектива — расследовать преступления, у Джека — сдерживать тварей в шкафу и зеркале, а у Графа — необходимость пить кровь и т.д. Каждый игрок сам описывает, что составляет его долг и почему он возрастает.
Начальный Долг всех игроков равен 0. Но в начале каждой недели счётчик Долга возрастает на 1 сам собой — если делами не заниматься, они начинают одолевать. Кроме того, у противников есть и другие способы повысить Долг игрока. Снижать свой Долг или повышать Долги конкурентов, можно следуя Зову долга. Если Долг игрока возрастает выше 6, то игрок выбывает из Игры — его арестовали, его одолел голод, или он не смог скрыться от разъярённых крестьян с вилами. Артефакты и ингредиенты игрока остаются в его тайнике. И если его спутники живы, то это ещё не конец Игры для них — спутники вполне могут дожить до Ритуала и победить в нем (если их не убьют до этого).
2) Подготовленность (максимум 6)
Подготовленность показывает твою магическую и физическую силу. Все игроки начинают с Подготовленностью равной 2. Подготовленность игрока не может быть выше 6 (если её повышают выше, то она сбрасывается обратно до 6). Если Подготовленность игрока упадёт до 0, то игрок выходит из Игры: он погиб, его победили в схватке, ему пришлось бежать или что-то ещё. Артефакты и ингредиенты игрока остаются в его тайнике. И если его спутники живы, то это ещё не конец Игры для них — спутники вполне могут дожить до Ритуала и победить в нем (если их, конечно, не убьют до этого). Поднимая значение Подготовленности, ты получаешь опыт. Ты можешь поднять свою Подготовленность ходом Подготовка. Ты можешь снижать Подготовленность других игроков в Смертельной схватке. Также ты можешь тратить Подготовленность во время Ритуала, чтобы помочь своей стороне победить.
3) Опыт (максимум 4)
Опыт даёт доступ к новым способностям. Игрок получает 1 опыта, когда:
● Получает результат 6- на любом своём ходе или ходе своего спутника.
● Поднимает свою Подготовленность на 1.
● Получает новую информацию на другого игрока (см. Информация далее).
Когда игрок накопил 4 опыта, он вычёркивает их и берет новую способность.
4) Информация (максимум 3 на каждого другого игрока)
Каждая деление информации что-то означает о другом игроке:
1-я информация — это знание об убежище игрока (где его можно найти). Вскрыв эту информацию, опишите вместе, где игрок обитает: меблированные апартаменты, хижина в лесу, склеп на старом кладбище, фамильный особняк и т.д.
2-я информация — знание о стороне игрока (открывающий, закрывающий или неопределившийся). Когда ты узнал 2-ю информацию обо всех игроках кроме одного, то ты получаешь 2-ю информацию и на последнего игрока (только 2-ю, тебе все ещё нужно получить на него 1-ю информацию, если ты ещё это не сделал).
3-я информация — знание о тайнике игрока (с артефактом и прочими ценностями). Ты не можешь получить уже имеющуюся информацию дважды. И чтобы узнать следующую информацию на игрока, нужно знать предыдущую, если не сказано иначе.
Записывай информацию на каждого игрока отдельно. Ты можешь получить информацию с помощью хода Шпионаж или выменять её у другого игрока ходом Обмен, при этом вы оба выиграете, так как не тратите уже имеющуюся у каждого
информацию, но получаете новую. Когда ты выяснишь местоположение убежищ всех Игроков, ты можешь Рассчитать местоположение Ритуала. Это непростая задача, поэтому обменивайся информацией с другими игроками, иначе можешь не успеть.
5) Ингредиенты (максимум 6)
Ингредиенты бывают 4 типов: Травы, Плоть , Реликты, Алхимия. Они всегда берутся случайно (мастер вытягивает из колоды карт). Получи 1 ингредиент в начале каждого хода игрока. У игрока не может быть больше 6 ингредиентов (если он набирает больше, то должен тут же сбросить несколько имеющихся, чтобы в итоге ингредиентов было не больше 6).
Собирай ингредиенты с высокими значениями - они помогут победить твоей стороне во время Ритуала. Кроме того, ингредиенты ценою 11 и 12 обладают ещё особыми свойствами, которые можно использовать и до Ритуала. Также ингредиенты могут служить валютой при Обмене или «топливом» для твоих способностей. Ты можешь получить больше ингредиентов, отправившись на Поиски ингредиентов.
Фазы игрыПодготовка к ритуалу разбита на 5 недель (или 5 ходов):
1 неделя — все присматриваются друг к другу, стараются выйти на контакт, чтобы заключить кратковременные союзы для обмена информацией или помощи. А ещё это лучшее время для поиска ингредиентов. На этой неделе никто не может
вступить в Смертельную схватку и вскрыть 2-ю и 3-ю информацию об игроке.
2 неделя — плетутся интриги, а спутники следят друг за другом каждую ночь.
3 неделя — игроки становятся сильнее и наносят друг другу первые серьёзные раны. Это время активных действий.
4 неделя — идут жаркие схватки, а союзы крепнут или разбиваются вдребезги.
5 неделя — почти все карты вскрыты: игроки уверены насчёт друг друга и готовы к Ритуалу. А кто-то из них уже выбыл из Игры. В начале этой недели все неопределившиеся игроки должны решить, на чьей стороне они выступают, или покинуть Игру.
Ритуал — полнолуние, настало время зажечь костёр у Врат и начать финальное противостояние, чтобы остановить Древних Богов или впустить их в наш мир.
Структура неделиКаждую неделю игроки делают ходы одновременно, каждый в своем закрытом канале. Очередность ходов определятся временем написания поста, но можно указывать желаемое время – в начале недели, в конце, после такого-то игрока и т.д. Сначала нужно сделать ход за игрока, затем – за спутника, этот порядок нарушать нельзя. Игроки не могут видеть ходы друг друга, если результат не является очевидным (например, Смертельную Схватку трудно утаить от жертвы). В случае ходов Шпионаж и Зов Долга (на другого игрока), цель может узнать об агрессии, если результат отдельного броска d6 + Тень активного игрока не превысит номер недели (1-5) + Магия/Влияние цели.
В фазу игрока нужно:
1) Повысить свой счётчик Долга на 1.
2) Получить 1 случайный ингредиент.
3) Сделать действие игроком.
4) Сделать или не сделать дополнительное действие игроком.
В фазу спутника нужно:
1) Сделать действие своим спутником.
2) Сделать или не сделать дополнительное действие спутником.
Если у тебя несколько спутников, то они действуют один за другим в фазу спутников.
Разумеется, все это не ограничивает участников в общении, договорённостях, сделках, заключении союзов и небольших сценках, которые вы хотели бы отыграть — делайте это, когда считаете нужным и логичным, мастер создаст отдельную комнату по заявке.