|
|
|
Характеристики принимают значения от 1 до 10.
Сила: отвечает за результат физических действий, доступность оружия и доспехов, и за повреждения, наносимые оружием в рукопашной. Каждые 2 единицы Силы дают +1 к наносимому вреду.
Ловкость: отвечает за проверки уворота, защиты, нападения, точные действия, доступность метательного оружия. Каждые 2 единицы Ловкости дают +1 к вреду, наносимому стрелковым и метательным оружием.
Выносливость: определяет количество здоровья, сопротивление ядам, болезням и усталости. Здоровье равно Выносливость*10.
Интеллект: показывает способность персонажа к обучению, а также количеству маны и использованию магии. Количество маны равно Интеллект*10. За каждую единицу Интеллекта на старте персонаж получает дополнительное умение или знание языка. Каждые 2 единицы Интеллекта дают +1 к цифровому показателю вреда от заклинания.
Основной куб – д10. 1 – критический неуспех, произошло нечто плохое. 2..4 – неуспех, потрачено время. 5..9 – успех, потрачено время. 10 – критический успех, произошло нечто хорошее либо не потрачено время. Таким броском проверяются все скиллы, начиная от атаки и заканчивая крафтом.
Классы
Принципиального различия между отдельными разумными нет. Каждый может взмахнуть мечом, натянуть тетиву, или создать магический знак. Класс отражает стартовое развитие персонажа, но не запирает его в рамках.
Воин На старте получает одно боевое умение бесплатно. Автоматически получает умение Атлетика.
Рейнджер На старте получает бесплатно на выбор одно из умений: Травник, Траппер, Взлом, Ловушки. Автоматически получает умение Скрытность.
Маг На старте получает бесплатно на выбор одно из умений: Алхимик, Ювелир, Владение Стихией. Автоматически получает умение Использование магических предметов.
Особенности
Здесь - врождённые свойства персонажа. Такое свойство на старте может быть лишь одно.
Родство со стихией: все цифровые значения для заклинаний родной стихии лучше на 1 (повреждение больше, трудность ниже). Для остальных - хуже на 1.
Несовместимость со стихией: все цифровые значения для заклинаний чуждой стихии хуже на 2 (повреждение меньше, трудность выше). Чуждая стихия может причинить только половину стандартного вреда.
Дух сильнее Плоти: персонаж не может пользоваться оружием, кроме жезлов и кинжалов, носить доспехи и щиты. Мана *1,5.
Созидатель: все стихии штрафуются на 1, все крафтовые скиллы +1 на проверках.
Разрушитель: Все стихии плюсуются на 1, крафтовые скиллы недоступны.
Жизнь - это сила: можно конвертировать свою жизнь в ману в соотношении 2 к 1.
Аккуратный: при крафте нет критических неудач, но нет и критических успехов.
|
1 |
|
|
|
Магия
Магия базируется на использовании маны. Маной заряжаются магические символы, отображающие заклинания. Заклинания записываются магическими символами, объединёнными в слово. Слово состоит из символа стихии и ключей, меняющих воплощение. Магический символ должен быть записан в книгу мага особыми чернилами. Символы, записанные не в книге, являются одноразовыми. Маг может прочесть любое известное ему заклинание, если у него хватает маны.
Если маг узнаёт новое заклинание, он пытается выучить его. Для этого бросается д10+Интеллект, со штрафом, отражающим сложность заклинания. В случае успеха, маг удачно записал заклинание в магическую книгу, и далее может его применять.
Восстановление маны производится с помощью полноценного сна, алтарей, эликсиров или медитации. Последняя является общим навыком, и позволяет при успешном броске восстановить д10+Интеллект маны за полчаса. Для использования алтаря возложите на него белую или чёрную часть символа Баланса (2д10 маны или полное восстановление соответственно).
Стихии и заклинания
В результате войны магия королевства Бури находится в упадке. Сохранилось всего 22 заклинания, что-то известно ещё о десятке, утеряны или отринуты такие разделы, как демонология и некромантия.
Список известных заклинаний:
Огонь - Огненная Гавань, полностью защищает от огня на 1 час. 15 маны. - Угольки, наносит д10 урона Огнём три раунда, следует за жертвой. 5 маны. - Дьявольский огонь, наносит 2д10 урона огнём тому, кто попадает в его зону действия. 10 раундов. 15 маны. Вода - Гейзер, наносит 2д10 урона водой тому, кто попадает в его зону действия. 15 маны. - Туман-вампир, в течение 5 раундов наносит всем рядом стоящим д10 повреждений, половину нанесённого передаёт магу. 30 маны. - Отражение, в течение 5 раундов отражает любые направленные заклинания. Не действует на стационарные и "прикрепляющиеся". 20 маны. - Ледяные оковы, парализует врага на д10 раундов. Урон врагу - 1. 5 маны. Воздух - Танец ветра, позволяет двигаться над поверхностью, игнорируя ловушки, 10 раундов. 10 маны. - Врата ветров, отталкивает противника на несколько шагов, наносит 3 повреждения. 5 маны. - Неиссякаемая поддержка, позволяет дышать даже под водой в течение часа. 10 маны. Земля - Железный кулак, летит в цель по прямой, наносит д10 вреда. 5 маны. - Ядовитые споры. Наносит д10 вреда, отравляет (сила яда 1). 10 маны. - Каменная кожа, повреждения меньше на 2 в течении 10 раундов. 10 маны. Молния - Хохочущий череп, летит в цель по прямой, наносит д10+2 вреда. 5 маны. - Ревущая Колонна Грома, движется по прямой, наносит 5д10 вреда. 30 маны. - Невидимый мастер, восстанавливает разбитый предмет или часть сооружения, например, лестничный пролёт. 15 маны. Пустота - Плащ тени, шанс промаха 50% в течении 10 раундов. 15 маны. - Связь душ, после смерти воскрешает тут же со здоровьем, равным 1. Длительность 1 час. 30 маны. - Призыв, при наличии нужных предметов позволяет призвать сущность или дух умершего.
Жизнь - Сила титанов, увеличивает наносимые физические повреждения на 2 в течении д10 раундов. 10 маны. - Исцеляющий покров, восстанавливает 2д10 здоровья. 5 маны. - Кипящая кровь, отравляет с силой 5. 25 маны.
Нейтральная магия. Требует особого упоминания, так как основана не на знаках, а на прямом действии воли. Все маги владеют этими заклинаниями. Для их реализации бросьте д10+Интеллект. - Зачарование. Необходимо для создания артефактов. 30 маны. - Распознавание. Определяет свойства артефакта. 20 маны. - Расколдовывание. Снятие магии. 15 маны. - Светлячок. Вызывает источник света. 1 маны.
Известно о существовании таких заклинаний, как Воплощение, Дезинтеграция, Подчинение, Ловушка Душ, Полёт, Врата Пустоты, Огненный шторм, Ядовитое облако, Дрожь земли - но неизвестно, у кого им можно научиться.
|
2 |
|
|
|
Перемещение по карте
Перемещение осуществляется между двумя ближайшими локациями и занимает 10 дней пешком или 2 дня верхом (королевство не так и велико). Каждый переход и ночёвка проверяются мастером на случайные события. Исключение - проход через телепорты (Врата Пустоты) и использование Огненного Жеребца. Для простоты фураж в переходах не учитывается. Однако лошади могут быть убиты. Вопросы же фуража могут возникнуть только в отдельных локациях, вроде Пустых Земель. В этом случае запасы требуется брать с собой. Персонаж может нести столько стоунов груза, сколько имеет Силы, не считая одежды и брони. 1 стоун - это примерно 6 кг. Верховое животное удваивает эту цифру. Вода, к счастью, есть почти повсеместно.
|
3 |
|
|
|
Умения и опыт
Заработанный опыт можно тратить на улучшение умений. Когда вы тратите опыт на умение, его цифровые показатели растут на единицу. Так, повреждение магией или оружием определённого типа растут на 1 за каждую потраченную единицу. К результату броска проверки умения добавляется 1.
После вложения 10 единиц опыта в умение, вы получаете звание Мастера этого умения. Крафтовые скиллы не срабатывают только на натуральном 1, боевое умение можно применять дважды за ход, цена заклинаний Стихии, в которой вы достигли мастерства, уменьшается вдвое.
Боевые умения
Ударное оружие: дубинки, посохи, молоты.
Древковое оружие: копья, алебарды
Режущее оружие: кинжалы, мечи
Рубящее оружие: топоры
Стрелковое и метательное оружие: луки, арбалеты, метательные ножи
Щиты: повышает защиту при использовании щита на 1 за каждую единицу умения, а при использовании баклера - на 1 за каждые 2 единицы.
Магические умения
Владение Стихией: на выбор
Использование магических предметов: фигурок, свитков, инструментов.
Небоевые умения
Взлом: вскрытие замков. И закрытие тоже.
Ловушки (Интеллект): умение разобраться в ловушке и управлять ею
Знание языков: как есть.
Атлетика: лазание, плавание, и т.п.
Скрытность: умение избегать внимание, прятаться и прятать.
Умения для крафта
Травник: позволяет распознавать и собирать растительные компоненты.
Траппер: позволяет охотиться и заготавливать части животных.
Алхимик: позволяет варить эликсиры и яды по рецептам.
Кузнец: позволяет ковать оружие и доспехи, чинить их.
Ювелир: позволяет делать волшебные инструменты и драгоценности.
Каллиграф: позволяет создавать свитки.
|
4 |
|
|
|
Бой и ранения
Инициатива Противники бросают д10, и добавляют модификаторы (Ловкость). Большее значение выигрывает инициативу. Так определяется порядок действий.
В случае физической атаки бросок аналогичен. Атакующий и защищающийся кидают кубы. Кто удачно бросил, у того действие (нападение или защита) успешно. Если успех у обоих, успешен тот, у кого значение больше.
В случае магической атаки всё зависит от типа заклинания. Те, что действуют по прямой линии, расцениваются как дальняя атака, и защита от него аналогична защите от физической атаки. Делается бросок д10+Интеллект атакующего против броска д10+Ловкость обороняющегося. Если это заклинание, атакующее по площади или прикрепляющееся к цели, бросок делает только защищающийся. В случае успеха, он получает половинный вред. Полностью защититься от магии можно только магией.
Отравление. При отравлении персонаж получает повреждения каждый раунд, зависящие от типа яда. Успешный бросок д10+ Выносливость или принятие безоара позволяет не получить повреждений в этом раунде. При этом безоар не лечит отравление, а лишь отодвигает его действие до окончания боя (в мирной обстановке - на дневной переход). Длительность отравления - до излечения.
Восстановление здоровья производится с помощью полноценного сна, алтарей и эликсиров. Для использования алтаря возложите на него медный или золотой символ исцеления (2д10 здоровья или полное восстановление соответственно). Естественным путём в день восстанавливается количество здоровья, равное значению Выносливости.
|
5 |
|