|
|
Генерацияᅠ1. Имя персонажа — собственно, имя. ᅠ2. Раса — играем только людьми. Оставляем человек только если он был рождён на Марсе, в остальных случаях пишем национальность. ᅠ3. Класс — роль в обществе. ᅠ4. Мировоззрение — на выбор из стандартных. ᅠ5. Внешность — описание, можно добавить арт. Важнее всего указать: возраст, пол, рост, вес, цвет кожи, цвет глаз, цвет волос, тип телосложения. ᅠ6. Характер — ответы по шаблону: ◆Тип темперамента: ◆Качества, которые нравятся в людях: ◆Качества, которые не нравятся: ◆Отношение к политике: ◆Отношение к экономике и деньгам: ◆Отношение к традициям: ◆Отношение к друзьям: ◆Отношение к врагам: ◆Темп и стиль разговора: ◆Религиозные взгляды: ◆Любимые темы для разговора: ◆Нелюбимые темы для разговора: ◆Заветная мечта: ◆Конкретные цели в жизни: ◆Отношение к остальной команде: ᅠ7. История — тут нужно написать пробный пост. Небольшой отрывок из прошлого, который стал причиной того, почему персонаж решил отправиться на приключения. Остальная история пускай раскрывается во время игры. ᅠ8. Навыки — 2 отличных навыка, 6 хороших, 4 слабости. ᅠ9. Инвентарь — список вещей. То, что вы носите возле себя в городе, т.е. без больших рюкзаков с лутом. ᅠ10. Изображение — без аниме, что-то в антураже ретрофутуризма. ᅠ НавыкиᅠУ каждого персонажа есть 8 навыков: 2 отличных, 6 хороших и 4 слабости. Это основа системы. Навыки перманентно уменьшают сложность проверки при их использовании. Отличные навыки уменьшают сложность проверки на 10, хорошие на 5. Слабости увеличивают сложность проверки на 5 или 10 в зависимости от ситуации и слабости. ᅠНавыки — это проверенные тренировками и опытом умения, доведённые до автоматизма. Тренированность здесь значит уверенность в использовании тела или ума для выполнения задач, а опытность — спектр самих задач. Навыки стоит понимать и в дальнейшем использовать широко, но сами они должны быть конкретными. ᅠСлабости — это уязвимые места персонажа, которые сильно влияют на жизнь в негативном ключе. Это болезни, травмы, психологические уязвимости, или же просто навыки настолько плохо тренированные, что становятся слабым местом. ᅠПримеры навыков для игры: вождение, компьютеры, взлом, скрытность, поиск информации, рукопашный бой, стрельба, знание культуры, знание искусства, бег, лазанье, акробатика, атлетика, внимательность, физическая сила, выносливость, механика, медицина, ловкость, точные науки, рыбалка, знание языков, знание технологий и т.д. ᅠПримеры слабостей для игры: ампутированная рука, дальнозоркость, альбинос, ожирение, боязнь пауков, ловкость, физическая сила, трусливость, выносливость, астма, боязнь песчаных червей, стрельба, слабое сердце, сильная жажда и т.д. ᅠГраницы использования навыка взлом: взлом дверей, взлом сейфа, взлом автомобиля, взлом ловушки, перенастройка ловушки, запирание дверей. Сложность проверкиᅠБазовая сложность любой проверки — 5. Каждая проблема, требующая проверки, состоит из ряда факторов, усложняющих или упрощающих проверку. Некоторые, менее значительные, опускаются и не принимаются во внимание. Те, что действительно влияют на проблему — изменяют сложность на число, кратное 5. Если проблема — это не живое существо, оно может иметь ряд статичных и неизменных факторов усложнения проверки. Если проблема — живое существо, факторы усложнения проверки могут дополняться в зависимости от действий этого существа. Игрок — субъект, который совершает проверку, может совершать дополнительные действия, которые помогут уменьшить сложность проверки. В зависимости от времени и условий, количество упрощающих факторов может быть разным, вплоть до условной бесконечности. ᅠБольшинство факторов изменяют сложность на 5. На 10 сложность может менять использование инструментов, либо же препятствие, значительно мешающее выполнению действия. Фактор, изменяющий сложность проверки выше 10 чаще всего делает действие невыполнимым. ᅠМастер может включать или не включать в сложность проверки некоторые малозначительные (на первый взгляд) факторы, ради уменьшения или увеличения сложности игры, либо для поощрения игрока. Сюда можно отнести психическое, физическое состояния персонажа, а также такие же состояния врагов и так далее. ᅠО любых вспомогательных действиях либо возможностях игрока, а также о деталях окружения — спрашивать в обсуждении, либо, что лучше, в телеграме — @greenskined. ᅠПример действия с разными факторами: «Адам Несвилл дёрнул руль влево и автомобиль накренился, с трудом въехал в узкий проулок и снёс на пути трубу охлаждения. Ледяной пар обдал лобовое стекло и видимость пропала. Он лишь знал, что двигался к краю защитного купола и мог полагаться только на свои инстинкты. Преследователям же пришлось объезжать по главной улице.» ᅠАдам Несвилл — смелый и бесстрашный, однако совершающий необдуманные решения человек. Он пытается оторваться от преследователей, а в конкретном случае — успешно выехать из проулка на основную улицу. Базовая сложность проверки 1д10 — 5. Но Адам — профессиональный водитель, и это уменьшает сложность на 10, а также он отлично знает Содом, что ещё уменьшает сложность на 5 — итого сложность становится -10. Однако, сама езда в накренённом состоянии — это очень опасный способ езды, который увеличивает сложность на 5, и ещё на 5 её увеличивает тот факт, что лобовое стекло покрыто заледеневшим паром, который полностью перекрывает видимость. Итоговая сложность — 0, а значит этого достаточно, чтобы действие было успешным. Адам успешно выехал из проулка, повернул в сторону и автомобиль принял естественное положение. Вскоре он затерялся среди других автомобилей и сумел оторваться от преследователей. Социальные действияᅠПри создании персонажа особое внимание отдаётся характеру и в меньшей степени — его биографии. Факты из биографии нужны для улучшения связей между членами команды, для, скажем, шуток по поводу событий из прошлого или простых воспоминаний во время чаепития, а также для общего развития сюжета, так как биография может быть знакома и другим людям, которые могут использовать её как причина для взаимодействия с персонажем. Также, в биографии может быть упоминание связей, которые могут играть важную роль в игре. Характер же — это психологический портрет персонажа. Крайне нежелательно создавать безразличного ко всему человека — это испортит игру мастеру и другим игрокам. Однако, на скорую руку расписывать характер тоже не стоит — смерть персонажа в игре будет оттягиваться максимально долго. ᅠКак и персонажи игрока, остальные разумные существа также имеют определённые склонности, то есть особенности характера. Они раскрываются не сразу, и требуют разных подходов для полного раскрытия. Знакомство с этими особенностями позволят влиять на персонажа так, как удобно игрокам. Но стоит понимать, что характер динамичен, и если у одного человека политические взгляды — являются важным элементом его характера, то у другого они могут играть роль не такую и важную. Поэтому, для удачного влияния на человека, нужно узнать его максимально хорошо. В таком случае можно догадаться, что для него важно, а что нет и как это использовать. Например: «Адам Не свилл вытер грязные от машинного масла руки и бросил тряпку в угол к своим грязным ботинкам. Он, казалось, был главным противником порядка.
— Я тебе говорю, это будет нечто. Я видел часть фильма во вторник — там такие эффекты. Взрывы проводились в Наёмской пустыне, всё выглядит супернатурально. Да и Леви Мури в главной роли, это... — он мечтательно закрыл глаза и начал пританцовывать к столику возле мастерской, — это нечто. Актёрская игра на высшем уровне. Просто упад! — Он открыл свой ланчбокс и достал оттуда записку, на которой было написано: «Не ешь всё за раз. С любовью — твой пупсик». Записку Адам прочитал, улыбнулся и спрятал в карман. Принялся жевать вегетарианский сэндвич.» ᅠИз примера можно составить примерное досье личности на Адама Несвилла. Во-первых, он явно неряшлив. Он очень любит фильмы, имеет простую, бытовую речь в качестве основной для себя. Судя по реакции на записку, у него тёплые отношения с супругой. Возможно, он очень любит поесть, и абсолютно точно — он вегетарианец. Не всем людям нравится, когда другие люди повторяют их недостатки, или же наоборот — положительные качества, поэтому, показывать свою неряшливость — не гарант того, что это понравится Адаму. Куда вернее интересоваться теми увлечениями, которыми интересуется Адам. Из примера нам известно только, что он любит кино, соответственно, нужно также интересоваться кино, чтобы понравиться ему. В разговоре с ним лучше использовать простой язык, так ему будет проще воспринимать вас и это создаст хорошую атмосферу. Неизвестны причины по которым он не ест мясо: это может быть как осознанный отказ, либо же необходимость из-за аллергии или других болезней, но скорее всего вегетарианство без обсуждения его с конкретной позиции также будет иметь позитивные результаты. Чтобы манипулировать Адамом, хорошим способом будет билетик на новый крутой фильм. ᅠПолученные досье на персонажей можно и желательно записывать в журнал. Потому что связи — это очень важно, а любой человек может быть полезным при желании. Боевая системаᅠИгрок и враг атакуют друг друга через проверки 1д10 + модификаторы против модификаторов защищающегося. Модификаторы — это все вспомогательные факторы, которые изменяют сложность атаки в сторону уменьшения, либо увеличения. ᅠЕсть 5 уровней урона: мизерный, лёгкий, средний, тяжёлый, летальный. ᅠТакже, есть 6 мест, по которым можно атаковать: руки (правая, левая), ноги (правая, левая), торс, спина, голова и мелкие части (глаза, шея, локти, колени, ступни, солнечное сплетение и так далее), у некоторых существ могут быть дополнительные части тела, либо отсутствовать какие-то из представленных выше. ᅠУрон причиняется определённой части тела. Каждые два одинаковых уровня урона увеличивают его на следующий уровень. То есть, два мизерных урона делают ранение лёгким; два лёгких урона делают ранение средним; два средних — тяжёлым; два тяжёлых — летальным. ᅠПри каждом уровне ранения существо получает определённые штрафы, которые определяются мастером. ᅠПеред атакой нужно выбрать место атаки, это также влияет на сложность. ᅠАтака по торсу и спине не изменяет сложность; атака по рукам, ногам и голове увеличивают сложность на 5; атака по мелким частям увеличивают сложность на 10. ᅠС учётом всех факторов и факта попадания, если сложность попадания 5 враг получит мизерное ранение; 0 — лёгкое; -5 — среднее; -10 — тяжёлое; -15 и выше — летальное. ᅠЕсли игрок может решать, могут ли его действия убить или не убить врага — даже летальный урон может оставить его в живых. Например, атака алмазным мечом по торсу попадёт по боку, а не по сердцу. Также, не всегда атака причиняет урон, если игрок решит. либо если он использует специальное, не травмирующее оружие, даже при низкой сложности действия, урон может игнорироваться. ᅠБоевой пост — это также раунд, длящийся столько, сколько обычно достаточно, чтобы враг успел отреагировать. Обычно это одно действие, либо несколько действий объединённых в одно (например стрельба во время езды). ᅠПример боя: « Раунд 1 ♂ Адам высунулся частично из окна автомобиля и выстрелил из лазерного пистолета в сторону разъярённой марсианки. Красное свечение сконцентрировалось в луч, он начал выжигать песчаную землю, ♀ Марсианка начала уводить вьючного авэора в стороны от луча. Сконцентрировавшись на сознании животного, она приказала ему ускориться. Вьючный авэор начал сближаться с автомобилем Адама.
Раунд 2 ♂ Адам направил луч прямо в сторону появившегося из копны пыли вьючного авэора и попал в ноги животному. ♀ Марсианка совершила прыжок из копны пыли и приземлилась на автомобиль Адама.
Раунд 3 ♂ Адам дёрнул руль в сторону и автомобиль начало заносить прямо к каменистому полю. Марсианка свалилась на кучи каменных столбов. Автомобиль Адама также врезался в столбы и двигатель заглох. От тряски он сильно ударился об лобовое стекло. ♀ Марсианка сумела развернуться в воздухе ногами к камням и в последний момент, с помощью психосил оттолкнулась от них. Она приземлилась прямо возле автомобиля, пока Адам пытался прийти в себя.
Раунд 4 ♂ Адам решил притвориться бессознательным, и тихо достал из бардачка полицейский пистолет. ♀ Марсианка схватилась за шею Адама и начала вытаскивать его из автомобиля.
Раунд 5 ♂ Адам выстрелил в голову марсианке. От полученных ранений она упала. ♀ Марсианка попыталась сконцентрироваться на лечении, но из-за повреждённого мозга не сумела это сделать. Марсианка умерла. » Разбор: Раунд 1: ᅠАдам одновременно управлял автомобилем и стрелял из лазерного пистолета по марсианке, верхом на вьючном авэоре. Он совершил удачную проверку на вождение: базовая сложность 5-10 (отличный навык вождение)+5(вождение не глядя)=0. Лазерный пистолет требует зарядки для атаки, и его начальная точность очень низка, поэтому он промахнулся: базовая сложность — 5-5 (навык стрельбы)+10(низкая точность оружия)+5(стрельба во время движения)+5(движение противника) — 20 (автоматическая неудача). ᅠМарсианка сконцентрировалась на уклонении и совершила удачную проверку на верховую езду: базовая сложность 5-5(хороший навык верховой езды) — сложность 0 (автоматическая удача). Она успешному использует телепатический приказ животному и ускоряет его: базовая сложность 5-10(отличная телепатия)-5(ручное животное)+5(под огнём) — базовая сложность -5 — автоматический успех. Раунд 2: ᅠАдам продолжил направлять луч и попал в ноги вьючного авэора: базовая сложность 5-5(навык стрельбы)-10(тип стрельбы)+5(стрельба во время движения)+5(уклонение противника) +5(движение противника)—5 — при проверке 1д10 выпало 8 — успешное действие. ᅠВьючный авэор получил тяжёлые ранения по задним конечностям и свалился на ходу. Марсианка успешно использовала проверку телепатии и прыгнула на крышу автомобиля: базовая сложность 5-10(отличная телепатия)+5(под огнём)+5(во время верховой езды)—5 — при проверке 1д10 выпало 6 — успешное действие. Раунд 3: ᅠАдам совершил резкий разворот в сторону камней, чтобы сбить марсианку с крыши. Он совершил успешную проверку на вождение: базовая сложность 5-10(отличное вождение) — -5 — успех. Марсианка в этот ход совершает проверку, чтобы удержаться: базовая сложность 5+5(движение)+5(резкий разворот) — 15 — автоматическая неудача. Адам получает среднее ранение по голове от столкновения с лобовым стеклом. ᅠВо время полёта марсианка совершает проверку на акробатику, чтобы развернуться в воздухе: базовая сложность 5 — при проверке 1д10 выпало 10 — успешное действие. А после этого использовала телепатию, чтобы оттолкнуться от камней: базовая сложность 5-10(отличная телепатия)+5(во время падения) — 0 — автоматический успех. Она отпрыгнула к автомобилю. Раунд 4: ᅠАдам совершает проверку на выносливость, чтобы не потерять сознание: базовая сложность 5-5(хорошая выносливость) — 0 — автоматический успех. Он также пытается притвориться бессознательным и незаметно достать пистолет из бардачка: базовая сложность 5-5(убедительная ситуация)+5(незаметное доставание пистолета) — 5 — при проверке 1д10 выпало 7 — успех. ᅠМарсианка попыталась вытащить Адама из автомобиля: базовая сложность 5-10(естественная сила самки марсиан в период спаривания) — -5 — автоматический успех. Раунд 5: ᅠВо время того, как марсианка доставала Адама из автомобиля, Адам совершил быстрый выстрел в голову марсианки: базовая сложность 5-5(хорошая стрельба)-10(дистанция)-5(состояние пистолета)+5(полученное ранение)+5(цель: голова) — -5 — автоматический успех. Так как сложность -5, марсианка получает тяжёлое ранение. Она упала на землю. ᅠМарсианка попыталась телепатически вылечить себя: базовая сложность 5-10(отличный телепатия)+10(тяжёлое ранение)+10(повреждённый мозг) — 15 — автоматическая неудача. От полученных ранений она быстро умерла. Свойства снаряженияЗащитное и атакующее снаряжение единственные, чьи бонусы не ограничиваются + к проверке. Каждое из подобного снаряжения имеют определённые тэги — собственные особенности, которые заметны при их использовании. Но так как использование инструментов для небоевых целей не требует наличия противника, их тэги не обязательно прописывать, только если они неочевидны, как, например, очень тяжёлый кузнечный молот, который обычный человек нормально использовать не сможет. В таком случае тэг будет записываться.
ОРУЖИЕ Что есть важно в оружии ближнего боя? Это его тип, вес, прочность, длина, состояние, иногда другие особенности, которые могут быть не у всего оружия.
Тип — это форма оружия, в зависимости от его применения. Разделим его на 5 тэгов: режущее, рубящее, дробящее, колющее, пробивное. Тэг отвечает за тип причиняемых ранений: режущее — резанные, неглубокие наружные раны; рубящее — рваные, неглубокие наружные раны; дробящее —рваные, неглубокие, внутренние раны; колющее — глубокие наружные и внутренние раны; пробивное — глубокие рваные наружные и внутренние раны Вес — это вес оружия. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлое, утяжелённое, обычное, облегчённое, лёгкое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования оружия и требование к силе: тяжёлое — профессиональная сила, удар в 3 секунды; утяжелённое — хорошая сила, удар в 2 секунды; обычное — удар в 1 секунду; облегчённое — 2 удара в 1 секунду; лёгкое — 3 удара в 1 секунду. Прочность — это свойство оружия переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 5 тэгов: хрупкое, непрочное, обычное, прочное, непробиваемое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении 1 после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкое — поломка всегда; непрочное — сложность 10; обычное — сложность 5; прочное — сложность 1, непробиваемое — не ломается. Длина — это размер оружия . Разделим его на 5 тэгов: длинное, удлинённое, обычное, укороченное, короткое. Тэг влияет на дистанцию поражения оружием, где: длинное — 3 метра; удлинённое — 2 метра; обычное — 1 метр; укороченное — 0.5 метра; короткое — вплотную. Состояние — это уровень изношенности оружия. Разделим его на 5 тэгов: сломанное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг влияет на бонус при атаке, где: сломанное — -5; плохое — 0; обычное — 5; хорошее — 10; отличное — 15. Пример остальных тэгов — ритуальное — позволяет находиться среди марсиан.
Что есть важно в стрелковом оружии? Это его тип урона, вес, прочность, состояние, тип стрельбы, тип перезарядки, иногда остальные особенности, которые могут быть не у всего оружия.
Тип урона — особенность снарядов, выпускаемых оружием. Разделим его на 5 тэгов: физический, энергетический, огненный, взрывной, психический. Тэг влияет на тип причиняемых ранений, где: физический — наружные повреждения, вызванные воздействием на тело снарядов с помощью кинетической энергии; энергетический — повреждения, вызванные любыми видами энергии, кроме механической и кинетической; огненный — повреждения, включающие ожоги наружных тканей посредством огня; взрывной — повреждения, вызванные импульсной энергией; психический — повреждения, влияющие на психическое состояние существа. Вес — это вес оружия. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлое, утяжелённое, обычное, облегчённое, лёгкое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования оружия и требование к силе: тяжёлое — профессиональная сила, прицеливание занимает 3 секунды; утяжелённое — хорошая сила, прицеливание занимает 2 секунды; обычное — прицеливание занимает 1 секунду; облегчённое — прицеливание занимает 0.5 секунд; лёгкое — прицеливание занимает 0.333 секунды. Прочность — это свойство оружия переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 5 тэгов: хрупкое, непрочное, обычное, прочное, непробиваемое. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении 1 после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкое — поломка всегда; непрочное — сложность 10; обычное — сложность 5; прочное — сложность 1, непробиваемое — не ломается. Состояние — это уровень изношенности оружия. Разделим его на 5 тэгов: сломанное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг влияет на бонус при атаке, где: сломанное — -5; плохое — 0; обычное — 5; хорошее — 10; отличное — 15. Тип стрельбы — это темп выпускаемых снарядов, у оружия может быть несколько тэгов в этой категории. Разделим его на 5 тэгов: луч, одиночное, короткая очередь, длинная очередь, кучное. Тэг отвечает за способ стрельбы, где: луч — создаваемый после концентрации энергии луч, беспрерывно существующий до освобождения ячейки; одиночное — оружие выпускает по снаряду за каждое нажатие спускового крючка; короткая очередь — оружие выпускает 3 снаряда за каждое нажатие спускового крючка; длинная очередь — оружие освобождает целый магазин при зажатии спускового крючка; кучное — оружие выпускает весь магазин за одно нажатие спускового крючка. Тип перезарядки — это вид места хранения снарядов для прямого использования, способ смены его, либо установки снарядов для использования оружием. Разделим его на 5 типов: ручной, магазин, энергетическая ячейка, баллон, бесконечный. Тэг отвечает за особенность места хранения снарядов и работы с ним, где: ручной — непосредственное, ручное перетаскивание снаряда к оружию; магазин — подключение контейнера с физическими снарядами к оружию; энергетическая ячейка — подключение ячейки с концентрированной в жидкость энергией к оружию; баллон — подключение баллона с газовым веществом под давлением к оружию; бесконечный — отсутствие присоединяемых к оружию частей со снарядами. Пример остальных тэгов — зарядка — возобновляет заряд оружия посредством подзарядки от электроэнергии.
ЩИТЫ Что важно в щите? Это его защита от режущих ударов, защита от рубящих ударов, защита от дробящий ударов, защита от колющих ударов, защита от пробивных ударов, защита от физических снарядов, защита от энергетических снарядов, защита от огненных снарядов, защита от взрывных снарядов, защита от психических снарядов, диаметр, вес, прочность, состояние, иногда другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всех щитов.
Защита от режущих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «режущее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «режущее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от рубящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «рубящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «рубящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от дробящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «дробящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «дробящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от колющих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «колющее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «колющее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от пробивных ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «пробивное». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «пробивное»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от физических снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «физический». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «физический»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от энергетических снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «энергетический». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «энергетический»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от огненных снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «огненный». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «огненный»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от взрывных снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «взрывной». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «взрывной»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от психических снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «психический». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «психический»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Диаметр — это размер щита. Разделим его на 5 тэгов: миниатюрный, малый, обычный, большой, огромный. Тэг отвечает за количество одновременно защищаемых частей тела: миниатюрный — мелкая часть тела; малый — одна часть тел; обычный — две части тела; большой — четыре части тела; огромный — 6 частей тела. Спину нельзя активно защищать щитом, только если у него нет особых тэгов для этого; если щит защищает несколько частей тела, то эти части должны находиться рядом. Вес — это вес щита. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлый, утяжелённый, обычный, облегчённый, лёгкий. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг влияет на скорость использования щита и требование к силе: тяжёлый — профессиональная сила, защита в 3 секунды; утяжелённый — хорошая сила, защита в 2 секунды; обычный — защита в 1 секунду; облегчённый — защита в 0.5 секунд; лёгкий — защита в 0.333 секунд. Скорость защиты — это скорость передвижения щита для защиты выбранных частей тела — в пассивном состоянии он уже защищает часть тела при атаке по ним, например левую руку, если она держит щит. Прочность — это свойство щита переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов:хрупкий, непрочный, обычный, прочный, непробиваемый. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении у противника 10 при атаке после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкий — поломка всегда; непрочный — сложность 10; обычный — сложность 5; прочный — сложность 1, непробиваемый — не ломается. Состояние — это уровень изношенности щита. Разделим его на 5 тэгов: сломанный, плохой, обычный, хороший, отличный. Тэг влияет на бонус при защите, где: сломанный — -5; плохой — 0; обычный — 5; хороший — 10; отличный — 15. Пример остальных тэгов — включаемый — активирует щит нажатием на кнопку/рычаг.
БРОНЯ Что важно в броне? Это его защита от режущих ударов, защита от рубящих ударов, защита от дробящий ударов, защита от колющих ударов, защита от пробивных ударов, вес, прочность, состояние, иногда зачарование и другие особенности, которые могут быть неочевидными и не у всей брони.
Защита от режущих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «режущее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «режущее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от рубящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «рубящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «рубящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от дробящих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «дробящее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «дробящее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от колющих ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «колющее». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «колющее»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от пробивных ударов — уровень защиты от оружия с тэгом «пробивное». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против удара с тэгом «пробивное»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от физических снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «физический». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «физический»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от энергетических снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «энергетический». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «энергетический»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от огненных снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «огненный». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «огненный»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от взрывных снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «взрывной». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «взрывной»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Защита от психических снарядов — уровень защиты от оружия с тэгом «психический». Разделим его на 5 тэгов: ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное. Тэг отвечает за бонус при защите против оружия с тэгом «психический»: ужасное — -10; плохое — -5; обычное — 0; хорошее — 5; отличное — 10. Вес — это вес брони. Разделим его на 5 тэгов: тяжёлая, утяжелённая, обычная, облегчённая, лёгкая. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за требование брони к силе, либо возможность ношения брони с навыком «слабый»: тяжёлая — требует профессиональная сила; утяжелённая — требует хорошая сила; обычная — не требует специальных навыков; облегчённая — возможно при слабости «слабый»; лёгкая — доступна всем. Прочность — это свойство брони переносить грубое обращение с ним. Разделим его на 6 тэгов: хрупкая, непрочная, обычная, прочная, непробиваемая. Крайние значения встречаются очень редко. Тэг отвечает за шанс ухудшения тэга состояния при выпадении у противника 10 при атаке после проверки д10, шанс определяется ещё одной проверкой 1д10, где: хрупкая — поломка всегда; непрочная — сложность 10; обычная — сложность 5; прочная — сложность 1, непробиваемая — не ломается. Состояние — это уровень изношенности брони. Разделим его на 5 тэгов: сломанная, плохая, обычная, хорошая, отличная. Тэг влияет на бонус при защите, где: сломанная — -5; плохая — 0; обычная — 5; хорошая — 10; отличная — 15. Пример остальных тэгов — мягкая подошва (сапоги) — уменьшает сложность скрытности на 5.
|