'BB'| Warlords: The Great Haizava Raid | ходы игроков | Правила битвы

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
15.05.2021 12:12
  =  
ТЕРМИНОЛОГИЯ
Зоны расстановки - 4 зоны 3X6 клеток, в которых расставляются войска, и за контроль над которыми дерутся армии. Между ними находится полоса ничейной земли в 1 клетку, которая не входит ни в чью зону расстановки.
Линии расстановки - ряды клеток, в которых можно выставить войска. Обычно защищающийся расставляет войска на северной половине, а атакующий - на южной. Таким образом, например, первая линия расстановки защищающегося - это клетки A21, A22, A23, A24, A25, A26, B21, B22, B23, B24, B25, B26. А первая линия расстановки атакующего - это клетки C11, C12, C13, C14, C15, C16, D11, D12, D13, D14, D15, D16.

Линия - любой горизонтальный ряд клеток, например, C1.
Границы зон расстановки - две пунктирные линии выше и ниже ничейной земли. На ничейной земле ставить войска нельзя.
Отряды - состоят из фигурок одного типа, максимальный размер - 16 фигурок (каждая фигурка условно отображает около 100 воинов). 2 отряда не могут одновременно занимать одну клетку.
Фронтальная, тыловая, фланговые клетки - клетка перед фронтом отряда, сзади и с боков.
Угловые клетки - клетки по бокам от фронтальной, наискосок от клетки, в которой стоит отряд. Стрелки могут их обстреливать, но отряды не могут в них передвигаться из своей клетки.
Действие - любое действие, выполняемое отрядом: наступление, поворот фронта, перестроение, боковой марш, обстрел врага, отступление, бегство.
Приказ - приказ, отдаваемый отрядам в командную фазу, на совершение какого-либо действия. Может быть обычным, особым или общим по армии. Отряд может получить и выполнить не более 2 приказов за ход. Обычно за 1 приказ выполняется одно действие, но бывают исключения.
Фаза исполнения - фаза, в которую мастер выполняет отрядами действия согласно отданным приказам. В каждом ходу 2 фазы исполнения. Обычно приказ позволяет выполнить 1 действие за фазу, однако в исключительных случаях (перемещение конницы галопом, применение священных знамен, бегство и отступление после боя) отряд может выполнить 2 действия за 1 фазу.
Наступление - движение отряда вперед, во фронтальную клетку. Также отряд может двигаться с сохранением фронта в тыловую клетку (отступление) или во фланговую (боковой марш).
Поворот фронта - изменение направления фронта отряда - вправо или влево - на 90 градусов.
Перегруппировка - действие, при котором отряд останавливает бегство (если бежит) и поворачивается в любую сторону.
Атака - наступление в клетку, занимаемую противником, или одновременно с противником в одну клетку. Если отряды передвигаются навстречу друг другу из соседних клеток или в одну клетку, происходит встречный бой. Если же отряд наступает на отряд, который не двигается, то одна сторона является атакующей, а другая обороняющейся. Атаковать боком (боковым маршем) или тылом (отступлением) нельзя.
Основной урон - урон, который отряд наносит без бросков дерясь в рукопашной по фронту или обстреливая противника во фронтальной или угловых клетках. Основной урон не наносится, когда отряд сражается с противником, атакующим с фланга, или по фронту против копейщиков, также стрелки иногда не наносят основной урон из-за погоды. Основной урон наносится за отряд целиком, не за отдельные фигурки.
Дополнительный урон - урон, который может нанести каждая фигурка отряда, участвующая в бою или ведущая обстрел, за успешный бросок куба.
Броня - показывает, на сколько снижается урон, нанесенный отряду в ближнем бою или при обстреле. Однако, броня не может понизить урон до 0 - только до 1 (неважно, основной или дополнительный).
Командный бросок - бросок 2д6 в начале каждого хода битвы, который показывает, сколько и каких приказов полководец может отдать своим отрядам.
Ставка - имеет два значения. 1) порог сложности, который игрок выбирает при командном броске. 2) Полевой штаб полководца, из которого он руководит битвой.
Предводители - это полководцы (персонажи игроков) и генералы (НПЦ на службе в армии игроков).
Резерв - условное место, где находятся запасные отряды, куда с поля боя отводятся потрепанные отряды, а также могут отводиться предводители в некоторых ситуациях.
Инициатива, по инициативе, в порядке инициативы - ситуация, когда отряд выполняет действие по обстановке, если не получил никаких приказов, или они невыполнимы. Таких ситуаций 2: отряд может без приказа обстреливать врагов во фронтальной или угловых клетках (в начале каждой фазы), а также разворачиваться фронтом к вражеским отрядам во фланговых или тыловой клетках (в конце каждой фазы).

ОБЗОР ПРАВИЛ
- Перед битвой полководцы определяют ландшафт и погоду, устанавливают укрепления (заборы).
- Затем полководцы расставляют свои войска в тайне друг от друга. Если у кого-то из них есть синоби, засланные в армию противника в стратегическую фазе кампании, они могут получить от них информацию о вражеской расстановке и поменять расстановку своих отрядов в соответствии с ней.
- Затем начинаются ходы битвы. Максимальное количество ходов битвы зависит от времени года - 10, 11 или 12.
- На каждом ходу битвы оба игрока выбирают ставку (низкая или высокая) и делают командные броски 2д6 - в зависимости от выбора и от результата они получают то количество приказов, которые могут отдать войскам. Приказы делятся на обычные (в основном наступление, отступление и повороты) и особые (массированный обстрел, усиленная атака или оборона). Кроме того, войска под обычными приказами избегают подставлять фланг фронту противника, тогда как под особыми приказами смело идут вперед несмотря на угрозу атаки с фланга.
- Затем мастер отыгрывает действия отрядов обеих сторон в соответствии с полученными приказами. Очень важным является порядок исполнения приказов во время хода. Так раньше всего производятся обстрелы, затем атаки во фланг и тыл, после отступления, атаки во фронт и только затем прочие перемещения. Конница имеет некоторый бонус в порядке приказов.
- Важно отметить, что у каждого хода 2 фазы - первая и вторая, и приказы отдаются сразу на обе фазы. Войска могут действовать в обеих фазах. В каждой фазе отряд может получить или выполнить только 1 приказ, т.е. отряд может получить 2 приказа и совершить действия в обеих фазах, или получить 1 приказ и совершить действие только в одной из фаз.
- Приказы делятся на обычные и особые, а также приказы по всей армии. Обычные приказы позволяют отрядам маневрировать, атаковать и обстреливать друг друга, но с некоторыми ограничениями, например, отряд под обычным приказом не может подставить фланг фронту противника. Отряды под особыми приказами могут быстрее разворачиваться, атаковать с большим натиском, защищаться с большей стойкостью и более эффективно обстреливать противника. Также особые приказы нужны, чтобы собирать бегущие отряды.
- Можно также отдавать приказы по всей армии (общее наступление и отступление) - все отряды, которые способны выполнять его, будут стараться сделать это. Таким образом можно сэкономить на отдаче приказов отдельным отрядам, однако можно и попасть в ловушку, так как общие приказы по армии продолжают выполняться на последующих ходах, пока не будут отменены. Не получивших иных указаний отряды так и будут наступать или отступать в одном направлении.
- Дополнительные приказы могут отдать генералы (тайсё), также они могут помогать полководцу управлять армией в ставке и давать отрядам некоторые бонусы в соответствии со своими чертами.
- Но помимо действий в рамках приказов отряды могут совершать некоторые действия по своему усмотрению, если приказа нет - разворачиваться фронтом к противнику на фланге или обстреливать врага в зоне досягаемости. Эти действия в порядке инициативы также могут происходить в каждой из двух фаз. Отряды не атакуют друг друга врукопашную порядке инициативы - для этого всегда нужен приказ.
- Отряды могут обстреливать врага в соседней клетке - во фронтальной или угловых, а с холма - через клетку.
- Рукопашный бой происходит только если два отряда разных сторон входят в одну клетку или один отряд хочет войти в клетку, занятую другим отрядом. Это происходит только по приказу. Отряды, стоящие в соседних клетках не сражаются друг с другом.
- Важно отметить, что рукопашный бой отыгрывается мгновенно - отряд не может находиться в состоянии рукопашного боя. Рукопашный бой всегда происходит в результате чьей-либо атаки. В результате одна из сторон либо отступает (например, атакующий потеснил, но не разбил противника, либо сам был отброшен), или обращается в бегство (атакующий может быть обращен в бегство только во встречном бою - если он атаковал, при поражении он только отступает).
- В рукопашном бою и при стрельбе отряды наносят урон 2 типов - основной и дополнительный. Основной урон наносится за весь отряд в целом, он фиксированный (обычно 1 или 2), а дополнительный - за каждую сражающуюся фигурку (обычно в первом ряду или за каждую шеренгу, если отряд атакован сбоку, лучники же стреляют 2 первыми шеренгами). Чтобы нанести дополнительный урон, мастер кидает куб за каждую участвующую в бою или ведущую обстрел фигурку.
- Чтобы определить победителя в бою, подсчитывается урон, нанесенный обеими сторонами, к нему прибавляется Натиск или Стойкость в зависимости от того, атакует отряд или защищается. Стойкость и натиск могут получать бонусы и штрафы за численность отряда (количество шеренг) и различные специальные правила. Результатом боя может стать либо отступление одной из сторон, либо бегство (атакующий бежать не может - только атакуемый).
- Войска делятся на 8 типов: легкая и тяжелая конница, лучники-самураи, копейщики-самураи, лучники-асигару, копещики-асигару, аркебузиры-асигару и монахи-воины.
- Стрелки: могут обстреливать противника во фронтальной и угловых клетках, а стоя на холме увеличивают радиус обстрела. Обстрел обычно наносит противнику больший урон, чем рукопашный бой, кроме того, стрелкам не нужен приказ, чтобы обстреливать врага, тогда как чтобы атаковать врукопашную, приказ нужен. В схватке равных по численности и отрядов стрелков-самураев и копейщиков-самураев скорее победят стрелки - хотя копейщики будут постепенно заставлять их отступать, обстрелы в промежутках между атаками быстрее выбьют фигурки копейщиков, чем стрелки понесут от них потери. Однако боеприпасы стрелков ограничены. Стрелки не могут обратить вражеский отряд в бегство, но могут заставить его отступить, сорвав атаку.
- Копейщики: наносят небольшой урон в ближнем бою, но в большом количестве легко разбивают меньшие по численности отряды и обращают их в бегство. Кроме того, сражаясь с конницей с фронта, они лишают её бонусов за атаку и также скорее всего побеждают в бою.
- Конница: обладает большой подвижностью и может проходить за ход 3 или даже 4 клетки (но в этом случае утомляется и не может пройти больше 2 клеток на следующий ход). Лучшим применением конницы являются атаки во фланг и добивание бегущих отрядов. Конница может также атаковать стрелков и обратить их в бегство, но может при этом понести ощутимые потери (особенно легкая). Отряды конницы дороги.
- Воины-монахи - единственный отряд, способный быстро разбить копейщиков при атаке во фронт. Однако они так же уязвимы при обстреле и стоят дороже копейщиков.
- Асигару являются дешевыми ухудшенными версиями отрядов самураев и больше играют роль поддержки для прикрытия флангов, атаки во фланг противника, связанно боем по фронту или для нанесения дополнительного урона обстрелом. В отличие от лучников-самураев, которые могут постоять за себя в ближнем бою, стрелки-асигару скорее всего проиграют ближний бой. Однако асигару с аркебузами, хотя и сильнее зависят от погоды, могут наносить огромный урон при обстреле. Копейщики-асигару не так стойки, как самураи, но в целом могут остановить атаку конницы во фронт. Все асигару также подвержены панике.
- Целью битвы всегда является захват зон расстановки. Понесенные армиями потери не играют роли при определении победителя.
- Ландшафт играет большую роль в битве, позволяя прятать отряды (леса), увеличивать радиус обстрела лучников (холмы, утесы), облегчают оборону (деревни, холмы, утесы, реки), являются препятствиями и ловушками (рисовые поля, утесы, болота).
- Полководцы также могут снабдить войска переносными щитами, защищающими от стрельбы и дающими бонус копейщикам в ближнем бою. Однако отряды, переносящие щиты, не так мобильны и не могут атаковать, прикрываясь ими. Защищающийся также может вкопать на поле боя заборы, облегчающие оборону, особенно против конницы.


I. ПОЛЕ БОЯ, ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СРАЖЕНИЯ, ЗОНЫ РАССТАНОВКИ И УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
1) Поле боя.
- Поле боя состоит из клеток. Северная половина поля - 12X3 клетки - зоны расстановки одной армии, южная половина - 12X3 клетки - другой, между ними - ничейная полоса в 1 клетку шириной.
- При необходимости в ходе сражения мастер дорисовывает новые клетки сбоку и позади зон расстановки (поле боя не имеет краев, если не указано обратного), но расставляться можно только в изначальных зонах расстановки.
- Поле поделено на 4 четверти - A, B, C, D. Клетки пронумерованы для удобства. Обратите внимание, что линии клеток A1 и B1 - ничейная территория.


2) Отряды.
- Армии состоят из отрядов, отряды состоят из фигурок одного типа. Каждая фигурка - примерно 100 бойцов.
- Каждый отряд занимает клетку целиком. Два отряда не могут стоять в одной клетке.
- Отряды, участвующие в битве, должны на начало состоять из минимум 4 и максимум 16 фигурок воинов.

3) Порядок ходов.
- Сражение состоит из хода расстановки (одного) и ходов битвы (максимум 12 летом, 11 весной и осенью, 10 зимой).
- Ход расстановки состоит из фазы первоначальной расстановки и фазы изменения расстановки (она активна, если игрок получил сведения от предварительно засланных разведчиков-синоби).
- Ход битвы состоит из фазы командования (игроки делают командный бросок, отдают приказы, принимают решения о вводе резервов и перемещении персонажей), фазы изменения плана (если засланные к врагу синоби подали сигналы) и 2 фаз исполнения (1-я и 2-я), которые целиком ложатся на мастера.
- Каждый отряд может исполнить за ход не боле 2 приказов - первый в 1-ю фазу исполнения, а второй во 2-ю.

4) Завершение и исход сражения. Сражение заканчивается одним из следующих способов:
- Стороны договариваются об исходе. Это может быть ничья, поражение или полное поражение одной из сторон (другая сторона соответственно получает обычную или полную победу).
- На конец любого хода все отряды одного из кланов бегут, уничтожены или находятся в резерве - полное поражение клана.
- Прошло 3 хода с момента отдачи приказа об общем отступлении, и отдавший его полководец не хочет отменить приказ в начале 4-го хода. Отступающая сторона получает обычное поражение.
- Закончился последний ход битвы - необходимо подсчитать контроль зон расстановки. Во встречном сражении обычную победу получает тот, кто контролирует больше зон расстановки, а в случае обороны или прорыва - тот, кто контролирует больше зон расстановки защитника.
- Потери сторон не учитываются при определении победы.

5) Контроль зон расстановки подсчитывается так:
- Если в зоне расстановки есть отряды одной стороны из 4 и более фигурок, и нет отрядов из 4 и более фигурок другой стороны, эта зона контролируется стороной. Если же в зоне больше отрядов из 4 и более фигурок, чем у противника, или есть отряды из 1-3 фигурок и вообще нет вражеских войск, сторона претендует на зону.
- Побеждает тот, кто контролирует больше зон расстановки (во встречном сражении - из всех четырех, при обороне провинции или прорыве считаются только зоны обороняющегося). Если же число контролируемых зон одинаковое, побеждает тот, кто претендует на большее количество зон. Например, если одна из сторон контролирует 1 зону, а другая претендует на 3 зоны - побеждает первая сторона.
- Контроль высот - в случае обороны или прорыва каждый отряд нападающего из 4 и более фигурок, закончивший битву на холме или утесе во вражеской зоне расстановки, считается за 2 отряда в отношении того, кто претендует на эту зону.
- Оттеснение - если ни у одной из сторон нет отрядов в зоне расстановки, зону контролирует та сторона, отряды которой (из 4 и более фигурок) ближе к её краю. Если расстояние одинаково, никто не контролирует и не претендует на эту зону.
- Ничейная земля - отряды в полосе ничейной земли считаются претендующими или контролирующими свою изначальную зону расстановки, прилегающую к этой части ничейной земли. Например, если на клетках A11-A16 у наступающего и у обороняющегося есть по отряду, а других отрядов в зонах A и D нет, то обороняющийся контролирует зону A, а наступающий - зону D.

Таким образом, в случае обороны отряды защищающегося на ничейной земле играют роль, а отряды атакующего - нет.



II. ВОЙСКА
1) Типов войск всего 8: тяжелая конница (хатамото), легкая конница (кихэй), пешие самураи с копьями (яри-самураи), пешие самураи с луками (юми-самураи), асигару с копьями (яри-асигару), асигару с аркебузами (тэппо-асигару), асигару с луками (юми-асигару), воины-монахи (сохэй).
- Каждый отряд имеет следующие характеристики: специальные правила, основной урон, дополнительный урон, броня, стойкость, натиск, боеприпасы (для стрелков), стоимость за фигурку, стоимость содержания (актуально для стратегического хода).

2) Тяжелая конница (хатамото) - приближенные и родня полководца в лучших доспехах на лучших конях. Страшны в атаке, особенно во фланг, однако большой отряд копейщиков может сдержать их с фронта. Также они уязвимы перед сосредоточенным обстрелом аркебузиров.
- Конная атака:
- - Когда тяжелая конница атакует, каждая фигурка в первой шеренге кидает 2 кубика на дополнительный урон.
- - Когда тяжелая конница атакует она получает +1 к Натиску (только для расчета результата боя).
- Галоп:
- - Могут сделать 2 наступления/поворота фронта за 1 приказ (не отступление, не боковой марш), а первое наступление/поворот имеет приоритет перед другими действиями прочих отрядов (кроме стрельбы и атак во фланг/тыл).
- - Только одно из этих действий может закончиться атакой, и если первое - атака, второе не совершается.
- - В рамках общего приказа о наступлении конница, как и все остальные отряды, наступает на 1 клетку.
- Нельзя останавливаться: Если первое запланированное конницей действие - "наступать", она получает +1 к Натиску за каждую шеренгу, кроме первой, для определения, отступила ли она или нет из-под обстрела в этой фазе.
- Утомление:
- - Конница считается утомленной на следующем ходу, если в обеих фазах хода она либо использовала правила "Галоп", либо "Конная атака".
- - Утомленная конница до конца следующего хода не может пользоваться правилом "Галоп" (в том числе её первое перемещение не имеет приоритета перед другими действиями), и может использовать правило "Конная атака" только при своем первом действии. Она все еще может атаковать на вторым действием, но не получит бонуса.
- - Конница перестает быть утомленной в конце хода, если перемещалась за ход не больше, чем на 1 клетку и не бежала.
- Четыре ноги быстрее двух: Если не утомлены, то атакуя бегущую пехоту или утомленную конницу, наносят по 2 урона за каждую фигурку в первой шеренге, а если пехота атакует бегущую не утомленную конницу - то наносит урон только на 4+ за каждую фигурку в первой шеренге.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон 4+.
- Броня - 2.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Стоимость - 5 очков за фигурку.
- Содержание - 1,25 очка за фигурку.

3) Легкая конница (кихэй) - обычные самураи на конях похуже, данных им кланом. Уязвимее тяжелой конницы и не так хороши для лобовой атаки, но все еще страшны при атаки во фланг и хорошо подходят для преследования бегущего врага.
- Конная атака: когда легкая конница атакует, каждая фигурка в первой шеренге кидает 2 кубика на дополнительный урон.
- Галоп:
- - Могут сделать 2 наступления/поворота фронта за 1 приказ (не отступление, не боковой марш), а первое наступление/поворот имеет приоритет перед другими действиями прочих отрядов (кроме стрельбы и атак во фланг).
- - Только одно из этих действий может закончиться атакой, и если первое - атака, второе не совершается.
- - Конница также может пропустить своё первое действие, например, чтобы синхронизировать атаку во фронт и во фланг с другим отрядом.
- - В рамках общего приказа о наступлении конница, как и все остальные отряды, наступает на 1 клетку.
- Нельзя останавливаться: Если первое запланированное конницей действие - "наступать", она получает +1 к Натиску за каждую шеренгу, кроме первой, для определения, отступила ли она или нет из-под обстрела в этой фазе.
- Утомление:
- - Конница считается утомленной на следующем ходу, если в обеих фазах хода она либо использовала правила "Галоп", либо "Конная атака".
- - Утомленная конница до конца следующего хода не может пользоваться правилом "Галоп" (в том числе её первое перемещение не имеет приоритета перед другими действиями), и может использовать правило "Конная атака" только при своем первом действии. Она все еще может атаковать на вторым действием, но не получит бонуса.
- - Конница перестает быть утомленной в конце хода, если перемещалась за ход не больше, чем на 1 клетку и не бежала.
- Четыре ноги быстрее двух: Если не утомлены, то атакуя бегущую пехоту или утомленную конницу, наносят по 2 урона за каждую фигурку в первой шеренге, а если пехота атакует бегущую не утомленную конницу - то наносит урон только на 4+ за каждую фигурку в первой шеренге.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон 5+.
- Броня - 1.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Стоимость - 3 очка за фигурку.
- Содержание - 0,75 очка за фигурку.

4) Пешие самураи с копьями (яри-самураи) - за счет копий в прямом столкновении имеют преимущество перед другими типами войск, однако несут серьезные потери при массированном обстреле. Особенно хороши в глубоких построениях из нескольких шеренг.
- Лес копий: противник, сражающийся с фронта, не наносит основной урон, а конница также не получает бонусов за конную атаку.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Становой хребет армии: Получают +1 к Натиску и +1 к Стойкости, если во фланговых или тыловой клетке есть хотя бы 1 дружественный отряд. Это правило не работает, если отряд атакован в тыл.
- Из-за укрытия - сражаясь из-за переносных щитов, копейщики получают +1 броню.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон 5+.
- Броня - 1.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Стоимость - 2 очка за фигурку.
- Содержание - 0,5 очка за фигурку.

5) Пешие самураи с луками (юми-самураи) - универсальные войска для атаки и обороны, а также для создания слабого места во вражеском боевом порядке. Скорее сильнее копейщиков, однако уязвимы перед атаками конницы.
- Навесной огонь: всегда стреляют 2 первыми шеренгами.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Основной урон - 1 в ближнем бою и при обстреле.
- Дополнительный урон - 5+ в ближнем бою и при обстреле.
- Броня - 1.
- Стойкость - 2.
- Натиск - 2.
- Боеприпасы - 8 за каждого стрелка в отряде. Отряд не может нести больше боеприпасов, чем по 8 на каждую фигурку.
- Стоимость - 2 очка за фигурку.
- Содержание - 0,5 очка за фигурку.

6) Асигару с копьями (яри-асигару) - войска поддержки. В большом количестве могут противостоять пешим самураями или небольшим отрядам конницы, однако при сравнимой численности вряд ли удержат их. Уязвимы против атак с фланга и против обстрела.
- Лес копий: противник, сражающийся с фронта, не наносит основной урон, а конница также не получает бонусов за конную атаку.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Из-за укрытия - сражаясь из-за переносных щитов, копейщики получают +1 броню.
- Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд или если дружественный отряд уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
- Основной урон - 1.
- Дополнительный урон - 6+.
- Броня - 0.
- Стойкость - 1.
- Натиск - 1.
- Стоимость - 1 очко за 2 фигурки.
- Содержание - 0,1 очко за фигурку.

7) Асигару с аркебузами (тэппо-асигару). - бесполезны в ближнем бою, но могут наносить врагу страшные потери при обстреле.
- Стрельба залпами: Получив приказ на массированный обстрел, стреляют двумя шеренгами (и перебрасывают кубы на урон), иначе - только первой.
- Безжалостный свинец: Понижают броню противника на 1 (кроме брони за переносные щиты).
- Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд или если дружественный отряд уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
- Основной урон - 1 при обстреле, 0 в ближнем бою.
- Возможный урон - 4+ при обстреле, 6+ в ближнем бою.
- Броня - 0.
- Стойкость - 1.
- Натиск - 1.
- Боеприпасы - 8 за каждого стрелка в отряде. Отряд не может нести больше боеприпасов, чем по 8 на каждую фигурку.
- Стоимость - 1 очко за фигурку.
- Справочно: Содержание - 0,25 очка за фигурку.

5) Асигару с луками (юми-асигару) - вспомогательные войска, крайне слабые в ближнем бою, но способные поддержать копейщиков и обеспечить им преимущество.
- Навесной огонь: всегда стреляют 2 первыми шеренгами.
- Крестьяне: Если через них бежит дружественный отряд или если дружественный отряд уничтожен в соседней клетке (даже наискосок), обращаются в бегство.
- Основной урон - 0.
- Дополнительный урон - 6+ в ближнем бою, 5+ при обстреле.
- Броня - 0.
- Стойкость - 1.
- Натиск - 1.
- Боеприпасы: 8 за каждого стрелка в отряде. Отряд не может нести больше боеприпасов, чем по 8 на каждую фигурку.
- Стоимость - 1 очко 2 фигурки.
- Содержание - 0,1 очко за фигурку.

8) Сохэй (воины-монахи) - ударная пехота, вооруженная нагинатами. Наносят врагу большие потери в ближнем бою. Однако в отличие от копейщиков, уязвимы перед конной атакой.
- Строй: если не атакованы во фланг или тыл, каждая шеренга (даже неполная) кроме первой добавляет +1 к Стойкости и +1 к Натиску (считается до боя/обстрела).
- Монашеская дисциплина: Получают +1 к Натиску в атаке и +1 к Стойкости в обороне. Не учитывается при обстреле.
- Нагинаты: Наносят основной урон даже если сражаются против копейщиков с фронта.
- Основной урон - 2.
- Дополнительный урон - 3+.
- Броня - 1.
- Стойкость - 3.
- Натиск - 3.
- Стоимость - 3 очка за фигурку.
- Содержание - 0,75 очка за фигурку. Не являются самураями, поэтому если на конец стратегического хода армия не контролирует столько монастырей, сколько в ней отрядов монахов, наименьший по численности отряд покидает её.

9) Переносные щиты (татэ) - щиты можно установить в своей зоне расстановки в любой клетке по её границе.
- Щиты дают +2 брони от обстрела пехоте в зависимости от направления стрельбы (см. схему под спойлером). Это броня не может быть понижена аркебузами. Щиты дают бонусы только отряду в той клетке, в которой они установлены, не в соседних.

- Копейщики, когда их атакуют в клетке со щитами, также получают +1 к броне в рукопашном бою. Щиты дают броню только при атаке с той стороны, с которой они стоят.
- Отряд пехоты в 4 и больше фигурок может переносить все щиты своей клетке за приказ "Наступать", "Наступать любой ценой!", "Отступление", "Боковой марш". В том числе он может атаковать, при этом копейщики не получат бонуса к броне в бою. Однако отряд, переносящий щиты, не может пройти больше 1 клетки за ход.
- Отряд в 4 и больше фигурок может менять положение щитов в своей клетке за приказы "Поворот фронта", "Перегруппировка!" или "Держать позицию!" (изменение положения щитов в этом случае происходит как если бы отряд перегруппировывался в отношении приоритета исполнения приказов), при этом менять направление фронта отряда не обязательно. Также отряд может забрать щиты из соседней клетки, если она не занята или занята дружественным отрядом, и установить их в своей клетке в любом положении за приказ "Поворот фронта".
- Отряд может в 1-й фазу поменять положение щитов или взять их из соседней клетке, а во 2-й перенести, или наоборот.
- Обращенный в бегство или отступающий отряд оставляет щиты в той клетке, которую занимал, в том же положении, в котором они стояли.
- Стоимость - 1 очко за 1 грань клетки.

10) Заборы - заборы можно установить на границе клетки в своей зоне расстановки только если армия обороняется или препятствует прорыву. Заборы видны противнику перед расстановкой, двигать их нельзя.
- Заборы дают -2 к натиску при атаке через них (с любой стороны). Конница не может переместиться в эту клетку за второе действие за правило галоп и не получает бонуса за конную атаку.
- Отряды, вынужденные отступать через забор (не по приказу), считаются рассеянными, как если бы клетка для отступления была занята дружественным отрядом. Однако если клетка за забором занята вражеским отрядом из 4 и более фигурок, отступающий или бегущий в неё отряд считается полностью уничтоженным.
- Копейщики, отделенные от других войск забором, не получают бонуса за правило "Становой хребет армии".
- Стоимость - 1 очко за 1 грань клетки.

11) Тяжелые потери. Если в отряде меньше 4 фигурок, его нельзя разместить на поле боя. Однако в ходе битвы такие отряды могут возникнуть из-за потерь.
- Отряд из 3 и менее фигурок не может контролировать зоны расстановки и может претендовать на них только если в них нет отрядов противника из 4 и более фигурок.
- Отряд из 3 и менее фигурок можно в начале командной фазы отправить в резерв до конца битвы. Это не требует траты приказа.
- Атакуя во фланг, отряд из 3 фигурок снимает противнику бонус к Стойкости за 1 ряд, а из 1 или 2 фигурок - не снимает бонус к Стойкости за ряды.
- Отряд из 1 или 2 фигурок не наносит основной урон. Кроме этого, он получает -1 к Натиску и -1 к Стойкости (до минимума в 0) в рукопашном бою с отрядом из 4 и более фигурок. Однако этот штраф появляется после боя, в котором отряду нанесли такие потери и не применяется в самом этом бою. У отряда все еще есть фронт и тыл, однако управлять им становится проще, поэтому за трату 1 обычного приказа отряду можно отдать 2 любых обычных приказа или 1 особый, а за трату 1 особого - 2 любых особых.



III. СТАВКА И ПРЕДВОДИТЕЛИ
1) Ставка. В фазе расстановки выбери клетку. В ней находится ставка твоего полководца.
- Ставка не может располагаться в лесу.
- Ставка не занимает клетку, и в клетке одновременно с ней может находиться дружественный отряд. Если же на начало командной фазы клетка со ставкой занята противником, ставка разгромлена и больше не может использоваться в этом сражении. Все предводители из неё попадают в резерв, если они не возглавляли занимавший клетку отряд (в этом случае они отступают вместе с ним).
- Расположение ставки, а также отрядов в одной клетке с ней, видно противнику.
- Если твой полководец находится в ставке на начало хода и не перемещается из неё, он получает бесплатный 1 переброс командного броска в ход ИЛИ может отдать 1 бесплатный особый приказ отряду в клетке со ставкой или в соседней (в том числе наискосок). Также полководец может отдавать общий приказ по армии (общее наступление/отступление) за обычный приказ (иначе - только за особый).
- Если на начало командной фазы в ставке находятся генералы, то каждый генерал дает 1 переброс командного броска, однако в этом случае он уже не может покинуть ставку в командную фазу.
- Саму по себе ставку нельзя обстреливать и персонажи, находящиеся в ней (а не в отряде, занимающем ту же клетку), не подвергаются риску при обстреле.

2) Возглавить отряд.
- Предводитель (полководец или генерал) может возглавить отряд в фазе расстановки (т.е. с самого начала битвы), либо переместиться в него в начале командной фазы из ставки, резерва или из другого отряда отряда в соседней клетке (даже наискосок). Однако он не может переместиться в отряд из другого отряда не в соседней клетке - сначала придется вернуться в резерв или в ставку.
- Также в начале командной фазы можно отвести любого предводителя из отряда в резерв или в ставку, а в следующую командную фазу - отправить в отряд или в ставку.
- Полководец, находящийся в отряде на начало командной фазы или переместившийся в него из ставки, дает ему +1 к Натиску и + 1 к Стойкости. Генерал, находящийся в отряде на начало командной фазы или переместившийся в него из ставки, может отдать ему 1 бесплатный особый приказ. Однако только 1 персонаж может дать бонус отряду: если в нем находится полководец, генерал не может отдать ему дополнительный приказ.
- Важно! Предводители дают эти бонусы отряду только если они либо уже были в отряде на начало командной фазы, либо переместились в него из ставки. Если они переместились в него из резерва или из другого отряда, бонусов нет. Кроме того, если генерал покидает отряд, он не может отдать ему дополнительный приказ.
- Полководцы и генералы, находящиеся в ставке, автоматически возглавляют находящийся в той же клетке отряд, если он атакован. В этом случае они участвуют в бою, несут риски, а бонус от полководца действует. Если отряд после боя отступает, они отступают вместе с ним, а если нет - возвращаются в ставку. При этом, так как они присоединяются к отряду только в рукопашном бою, они не несут рисков за обстрел отряда.
- Предводители не дают бонусов отряду мелкого клана, участвующего в битве на вашей стороне, но могут в нем находиться.

3) Риски.
- Потери. Если отряд, в котором идут предводители, потерял больше 1 фигурки в бою или при обстреле, но не был уничтожен, мастер кидает куб за каждого предводителя. Этот бросок не кидается, если предводитель участвовал в поединке.
- - 1 - предводитель получает 1 рану (исключение - персонажи не получают ран за потери отряда в ближнем бою с асигару).
- - 2-6 предводитель невредим.
- Бегство. Если отряд, в котором идут предводители, был разбит и обращен в бегство в ближнем бою (в том числе если уже бежал), но не был уничтожен, мастер кидает куб за каждого предводителя. Этот бросок не заменяет бросок за потери и кидается даже если персонаж сражался в поединке.
- - 1 - предводитель захвачен в плен.
- - 2 - предводитель получает 1 рану.
- - 3-6 предводитель невредим. Рубака перебрасывает этот результат.
- Уничтожение. Если отряд, в котором идут предводители, был уничтожен в ближнем бою или при обстреле, мастер кидает кубы за каждого предводителя - 1 всегда и по 1 за каждую единицу урона, полученного отрядом сверх числа фигурок. Этот бросок заменяет бросок за потери и кидается даже если персонаж сражался в поединке. Рубака перебрасывает результаты 5-6, если отряд уничтожен в ближнем бою. В отличие от броска за потери, эти броски кидаются, даже если отряд был уничтожен асигару в ближнем бою.
- - 1 - предводитель захвачен в плен, а в случае обстрела получает 2 раны.
- - 2 - предводитель получает 2 раны.
- - 3-4 - предводитель получает 1 рану.
- - 5-6 - предводитель невредим. Раненые и невредимые предводители из такого отряда перемещаются в резерв.
- Также предводители могут участвовать в поединках друг с другом (смотри раздел бой).
- Раненый предводитель может продолжать участвовать в битве, дважды раненый - отправляется в резерв до конца сражения (полководец продолжает командовать армией, но не может возглавлять отряды), трижды раненый - считается убитым.

4) Черты
- У каждого предводителя есть черты.
- Некоторые дублирующиеся черты предводителей дают дополнительные бонусы, а некоторые нет. Смотри описания черт, чтобы понять, как и когда они будут действовать.

5) Видимость. Если отряд виден противнику, то видно и нахождение в нем полководца или генералов (так как видно их знамена), броню, бонусы и штрафы (в том числе полученные за черту "Харизматичный") и боеприпасы. Также видно местонахождение ставки и нахождение в ней генералов и полководца.

6) Выбытие полководца из строя и принятие командования на себя генералами.
- Если полководец (или возглавлявший тайдан генерал) убит, получил 2 раны и вышел из строя или захвачен в плен, армию возглавляет один из генералов, а командный бросок получает штраф -2. Если же возглавить армию некому, бросок получает штраф -4.
- Если в армии остались генералы, они все еще могут отдавать общие приказы по армии за обычный приказ, если находятся в ставке, и за особый, если находятся не в ставке.
- Если полководец (или возглавлявший тайдан генерал) вышел из строя, а заменивший его генерал находится в ставке, другие генералы в ставке дают ему перебросы командного броска. Однако если полководец находится в строю и не находится в ставке, бонусов нет.

7) Саммари по перемещению предводителей между отрядами, резервом и ставкой.
- Все перемещения предводителей по твоему желанию происходят в начале командной фазы и не требуют приказа.
- Из ставки перемещай полководца или генерала в любой отряд или в резерв.
- Из отряда перемещай в соседний отряд, в ставку или в резерв.
- Из резерва перемещай в ставку или в отряд.
- Если отряд уничтожен - предводители попадают в резерв (хотя могут быть убиты или ранены).
- Если предводитель (или генерал) ранен дважды - он попадает в резерв до конца битвы. Если трижды - убит.
- Все бонусы работают только если персонаж на начало командной фазы либо был в ставке, либо был в отряде и остался в нем.



IV. ПОДГОТОВКА К БИТВЕ
1) Ландшафт для битвы зависит от провинции, в которой происходит сражение, и от решений, принятых на стратегической карте.
- Карты приграничных сражений полностью отрисованы заранее, так как они отображают конкретные места.
- Карты сражений внутри провинции являются типовой местностью провинции и могут иметь некоторый элемент случайности (элементы ландшафта могут сдвигаться на 1 клетку).
- В случае обороны провинции на границе положение нападающего и защитника фиксировано.
- В случае обороны внутри провинции сторону выбирает защитник.
- Во встречном сражении сторона выпадает случайно. Если у одного из полководцев есть черта "Мастер маневра", а у второго нет, имеющий черту может выбрать сторону в обоих случаях.

2) После того, как ландшафт определен, защищающийся может установить заборы. Их положение известно противнику.

3) Затем происходит выбор погоды. Мастер определяет влияние климата и прогноз в зависимости от времени года.
- Если нападающий или хотя бы один из игроков во встречной битве соглашается начать битву с таким прогнозом, она начинается.
- Если нет - мастер кидает прогноз (только прогноз, влияние климата остается) еще раз и снова предлагается на выбор.
- Третий бросок принимается вне зависимости от желания участников.

4) Описание типов и ландшафта и эффектов погоды можно найти в конце этих правил.



V. РАССТАНОВКА И РЕЗЕРВЫ
1) Правила расстановки. Ты можешь расставить отряды и щиты как хочешь в своих зонах расстановки, однако если ты стоишь на севере, то должен поставить по отряду в секторах A21 и B21, а если на юге - C11 и D11.


2) Резервы.
- До 1/2 отрядов игрока может отправиться в резерв. Также помимо них в резерве могут быть отряды, отправленные в обход противника (черта "Коварный") или не успевшие к битве (при выборе Затрудненных подходов обороняющимся).
- Резервы выставляются на поле боя, начиная со 2-го. За 1 ход можно ввести из резерва любое количество отрядов, однако за каждые 1-3 отряда нужно потратить 1 обычный приказ (т.е. при выводе 4 отрядов надо потратить 2 приказа). Игрок должен принять решение о вводе резервов в начале хода, сами же отряды появляются в конце хода.
- Резервы должны выставляться по горизонтали в пределах зон расстановки (т.е. в клетках со второй цифрой номера от 1 до 6), а по вертикали - хотя бы на 4 клетки дальше от вражеского края поля, чем любой не бегущий отряда противника (т.е. если край поля противника - северный, а отряд противника стоит в клетке A11, нельзя выставить отряд из резерва выше, чем на линии С4-D4). Выводимые из резерва отряды быть развернуты фронтом в любую сторону. Если клетка для выхода отряда будет занята в процессе хода, отряд будет введен на ближайшей свободной клетке по вертикали в направлении от зон расстановки.
- Введенные в конце хода резервы в начале следующего хода же видны противнику (он делает бросок и отдает приказы уже зная о том, где и как они были введены).
- Отряды, отправленные в обход, выставляются с любой стороны от зон расстановки или внутри них. Единственное условие при их расстановке - они должны быть не ближе 3 клеток от отряда противника (между ними должно быть 3 пустые клетки по прямой или буквой "Г"). Они могут быть развернуты фронтом в любую сторону. Их введение не требует траты приказа. Если же клетка на конец хода будет занята или противник окажется ближе, чем в 3 клетках, они будут расставлены дальше в сторону края поля противника.
- Резервы можно ввести в конце последнего хода, тем самым заняв зону расстановки.

3) Предводители. После расстановки отрядов реши, где находятся твои предводители - в ставке, в отрядах или в резерве. Предводители в резерве могут выйти на поле боя вместе с любым отрядом из резерва.

4) Синоби.
Если во вражеской армии есть инфильтрированные во время стратегического хода синоби, их можно использовать, чтобы узнать вражескую расстановку и скорректировать свою. Смотри раздел, посвященный синоби, в конце этих правил.



VI. ХОД БИТВЫ - ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ
1) Общее. Каждый ход во время сражения игрок делает ставку, бросок и отдает получившееся число приказов своим отрядам. При этом каждому отряду можно отдать не больше 2 приказов в ход!
- Важно! Все решения в командную фазу, даже обозначенные как "в начале командной фазы", принимаются после выбора ставки и броска.
- Важно! Подпиши ставку, делая бросок, обязательно в самом броске, а не в комментарии к посту. По умолчанию ставка считается низкой!
- Если используешь гонцов для бонуса к броску, обязательно укажи это в комментарии к нему. Не указал - бонуса нет!!! Указывай его как для первого броска, в котором используешь, так и во всех последующих перебросах, в которых он учитывается. Еще раз: Не Указал - Бонуса Нет.

2) Ставки:
- Малая ставка - "Делай, что должен, и будь, что будет". Успех на 5+ на 2д6.
- - Успех: 1 особый приказ и 3 обычных.
- - Провал: 3 обычных приказа.
- - За 1 особый приказ можно отдать 2 обычных и наоборот.

- Большая ставка - "Побеждает тот, кто умеет рискнуть всем". Успех на 8+ на 2д6.
- - Успех: 2 особых приказа и 3 обычных.
- - Провал: 2 обычных приказа.
- - За 1 особый приказ можно отдать 2 обычных и наоборот.

3) Перебросы.
- Как описано выше, если твой полководец находится в ставке, ты можешь перебросить командный бросок 1 раз бесплатно.
- Как описано выше, каждый генерал в ставке дает полководцу 1 переброс.
- Кроме того, за каждого гонца в твоей армии ты можешь 1 раз за битву получить бонус +1 к этому броску. Гонца можно задействовать как в момент самого первого броска, так и начиная с любого из перебросов - он также действует для всех последующих перебросов на этом ходу. Однако бонус за гонца нужно обязательно указать в комментарии к тому броску, на котором он активирован, иначе он не учитывается. Можно использовать несколько гонцов за 1 ход, в том числе в разные моменты, например, сам бросок - без гонцов, 1-й переброс - с 1 гонцом (бонус +1), 2-й переброс - с еще 1 гонцом (бонус уже +2).
- Гонец при этом использован (лошадь загнана) - он не может больше использоваться ни в последующих ходах этой, ни в других битвах.

4) Заявка после командного броска.
- Укажи, перемещаются ли предводители.
- Начиная со второго хода, можешь ввести в битву отряды из резерва, как описано выше - по 3 за 1 обычный приказ. Принять решение и раздать указания нужно в начале хода, на поле боя отряды появятся в конце хода.
- Раздай приказы своим отрядам в соответствии с выбранной ставкой и результатом броска, а также подними в них священные знамена, если хочешь.
- Отведи в резерв потрепанные до 3 фигурок отряды, если хочешь. Они остаются в резерве до конца битвы.
- Дай указания своим синоби (см соответствующий раздел в конце данных правил). Если ты выбрал подачу сигналов, то после сообщения мастером результатов, поменяй приказы для 2 отрядов за каждого синоби по желанию и любые перемещения предводителей, а также при желании прикажи оставшимся не задействованным синоби провести диверсии.

5) Дополнительные приказы.
- Если в битве на твоей стороне участвует мелкий клан, отдай его войскам 1 дополнительный обычный приказ. Если кланов на твоей стороне несколько, то у каждого по одному дополнительному приказу в ход.
- Если в отряде идет генерал, он даёт 1 дополнительный особый приказ (или 2 обычных приказа) этому отряду (если ты не перемещал его в другой отряд).
- Также черта полководца "Хитрый план" может давать дополнительные приказы.

7) Знамена. Ты можешь поднять (активировать) священное знамя в фазу командования в своем отряде, однако только знамя клана Феникса можно активировать в отряде, который бежит на начало хода. Нельзя собрать бегущий отряд в первую фазу, а во второй поднять в нем знамя.
- Активация знамен не видна противнику до фазы исполнения (если он не использовал синоби) и не требует траты приказа.
- Можно поднять несколько знамен за один ход, но только 1 знамя в 1 отряде.
- Знамена всегда поднимаются в начале хода. Отряд не может выполнить приказ в первую фазу, а потом поднять знамя.
- Важно: Знамена нельзя поднимать в войсках союзных мелких кланов.


VII. ПРИКАЗЫ
1) Приказы и фазы. В каждом ходу битвы 1 командная фаза, описанная выше, и 2 фазы исполнения.
- В ход отряд может получить 1 или 2 приказа: 1-й он исполняет в первую фазу исполнения, а 2-й - во вторую. Некоторые приказы могут предписывать действия в обеих фазах (например, приказ наступление).
- Приказ будет отменен автоматически, если его невозможно выполнить (например, клетку в которую должен был зайти отряд, занял другой дружественный отряд). В этом случае если отменен 1-й приказ - отменяется и 2-й. Исключение: если отряд следовал по какому-либо маршруту, но приказ в первой фазе отменился, во второй фазе он продолжает следовать по нему, если это возможно. Также отряд не успевает выполнить свой приказ, если был атакован до его выполнения (см. ниже).
- Если отряд не получил приказа в эту фазу или приказ был отменен, отряд действует в порядке инициативы (смотри в следующем разделе).

2) Приказы делятся на обычные, особые и общие по армии.
- Обычные приказы - в ходе выполнения этих приказов отряд не может подставить фланг или тыл фронту вражеского отряда (исключения: если отряды разных сторон выполняли приказы одновременно или если 2 отряда вошли в одну клетку с перпендикулярных сторон). Если такая ситуация возникает, приказ отменяется. Важно! Речь идет о фактическом положении вражеского отряда на момент выполнения приказа. Отряд не может знать, как будет двигаться вражеский отряд, и не учитывает это.
- Особые приказы - в ходе выполнения этих приказов отряд может подставить фланг или тыл фронту вражеского отряда. Также при одинаковом приоритете они выполняются раньше обычных (кроме стрельбы и встречного боя, когда два отряда входят в одну клетку - в этих случаях приказы выполняются одновременно).
- Общие приказы - эти приказы отдаются по всей армии. Все отряды будут пытаться выполнить эти приказы, пока они не отменены (в целом по армии или для конкретного отряда).

3) Обычные приказы:
- Обстрел - обстрелять противника перед фронтом отряда или в клетке наискосок сбоку от фронтальной (или дальше, если отряд стоит на холме). Важно: отряд обстреливает конкретный отряд, а не клетку. В первой фазе нет смысла отдавать приказ на обстрел отряда вне зоны досягаемости, однако можно отдать такой приказ во второй фазе, и если по обстреливаемый отряд вошел в зону обстрела, приказ выполняется. Отряд тратит 1 единицу боеприпасов за каждого участвующего в обстреле стрелка.
- Оборонительный обстрел! - отряд будет вести оборонительный обстрел любого атакующего с фронта противника в этой фазе. При этом обстрел по инициативе отряд вести в эту фазу не будет. Этот приказ имеет смысл отдавать, если отряд с фронта может атаковать конница, которая находится вне досягаемости на начало фазы.
- Наступление - отряд перемещается во фронтальную клетку (ходить наискосок нельзя). Если отряд входит в клетку, в которой стоит вражеский отряд, происходит атака. Если в одну клетку одновременно входят 2 отряда разных сторон или если они хотят войти в клетки друг друга, происходит встречный бой (атака с обеих сторон).
  - - За 1 приказ "Наступление" можно приказать отряду совершить одинаковых 2 действия - наступать на 1 клетку вперед в первую фазу и на 1 во вторую фазу, а коннице на 1 или на 2 клетки в каждую фазу. Важно! В рамках этого приказа нельзя совершать ни повороты фронта, ни перегруппировки - только перемещения во фронтальную клетку. Однако отряд не будет наступать, если таким образом подставить фронту противника свой фланг: если отряд должен будет оказаться флангом к фронту противника, второе перемещение отменится.
- Отступление - отойти на 1 клетку назад, сохраняя направление фронта.
- Поворот фронта - отряд может повернуть фронт вправо или влево, если находится не в лесу.
- Боковой марш - отряд перемещается на 1 клетку вбок, не меняя направления фронта. Атаковать противника флангом нельзя. 2 отряда одной стороны, получившие этот приказ, могут поменяться местами, но если приказ одного отряда будет отменен (например, потому что его атаковали), второй также не сможет исполнить свой приказ.
- Ждать - отряд будет стоять на месте (1 или 2 фазы на выбор за 1 приказ). Можно отдать отряду приказ "Ждать" в первой фазе и другой приказ во второй фазе - в этом случае приказ "Ждать" является бесплатным. Отряд в ожидании не будет поворачиваться фронтом к противнику на фланге в порядке инициативы. Можно дополнительно приказать отряду "ждать и беречь боеприпасы", но по умолчанию стрелки в ожидании будут обстреливать любую доступную цель в порядке инициативы.

4) Галоп конницы: Отряд конницы, если он не утомлен, может за трату 1 приказа сделать 2 наступления/поворота фронта за фазу в любом сочетании и порядке, но только 1 отступление или боковой марш. Также, как описано выше, за трату 1 приказа "Наступление" не утомленный отряд конницы может пройти за 2 фазы по прямой 4 или 3 клетки (в этом случае уточните, в какую из фаз он должен пройти 2 клетки, а в какую - 1).
Таким образом
- Если конница не утомлена, она может:
  - - За 1 обычный приказ: совершить до 2 наступлений в каждую фазу (всего до 4) или 1 наступление и 1 поворот фронта в одну из фаз (или 2 поворота фронта).
  - - За 2 обычных приказа: совершить по 2 наступления/поворота фронта в каждую фазу (всего до 4).
- Если конница утомлена, она двигается так же, как пехота.
- Боковые марши и отступления конница совершает так же, как пехота.

5) Особые приказы:
- Массированный обстрел! - отряд обстреливает противника и перебрасывает все неудачные атаки стрелковым оружием, при этом тратит 2 единицы боеприпасов за каждого стрелка. Асигару с аркебузами при массированном обстреле стреляют двумя шеренгами. Как и для обычного приказа "Обстрел", можно отдать приказ на массированный обстрел во второй фазе по противнику вне зоны досягаемости и надеяться, что он подойдет.
- Оборонительный массированный обстрел! - оборонительный обстрел отрядом любого атакующего с фронта противника в этой фазе будет массированным. При этом обстрел по инициативе отряд вести в эту фазу не будет. Этот приказ имеет смысл отдавать, если отряд с фронта может атаковать конница, которая находится вне досягаемости на начало фазы.
- Держать позицию! - отряд получает +2 к стойкости и может совершить поворот фронта (в 1-й или во 2-й фазе по желанию). Стойкость отряда получает +2, пока отряд не покидает клетку или не атакует, этот бонус сохраняется на последующие ходы. Однако бонус пропадает, как только отряд получает приказ (т.е. уже в начале хода) на наступление/отступление/боковой марш (даже если в процессе хода этот приказ отменяется). Таким образом, если отдан приказ об общем отступлении/наступлении, приказ "Держать позицию" нужно повторить.
  - - Приказ можно отдать на вторую фазу, чтобы отряд держал позицию в той клетке, в которую придет за первую фазу. В этом случае бонус начнет работать с начала второй фазы, однако если за первую фазу отряд не достигнет клетки, приказ отменится.
- Наступать любой ценой! - отряд получает +2 к натиску до конца хода и совершает 1 наступление (кавалерия может совершить 2 наступления или 1 наступление и 1 поворот фронта за один приказ, как обычно).
  - - Так же, как и для обычного приказа "Наступление", за 1 приказ "Наступать любой ценой" можно приказать наступать 2 раза - по 1 разу в каждой фазе, но только в одном направлении.
- Перегруппировка! - отряд может развернуться на месте в любую сторону. Это единственный приказ, который можно отдать бегущему отряду - в этом случае он останавливает своё бегство. Остановленный отряд получает -1 к Натиску и -1 к Стойкости до конца битвы (от второй остановки такого эффекта нет). Собрать бегущих в лесу нельзя, но если отряд не бежит, он может за этот приказ перегруппироваться, даже если стоит в лесу.

6) Замена особых и обычных приказов.
- Как было указано выше, вместо 1 особого приказа можно отдать 2 обычных и наоборот. В общем случае эти приказы можно отдавать разным отрядам, однако если особый приказ был получен за генерала, идущего в отряде, обычные приказы также можно отдать только этому отряду.
- Также если для получения особого приказа используется 1 обычный приказ союзного клана и 1 обычный за бросок по ставке, получившийся особый приказ можно отдать только отряду союзного клана.
- Вместо любого особого приказа можно отдать любой обычный приказ в порядке исполнения особого приказа, а особый приказ можно отдать в порядке исполнения обычного. Если обычный приказ разыгран в порядке особого, это снимет ограничение на разворот флангом или тылом к фронту противника.

7) Общие приказы
- Отдаются и отменяются в командную фазу за обычный (если полководец или заменяющий его генерал в ставке) или особый (если он в отряде) приказ.
- Общее наступление - все отряды в 1-ю фазу исполнения будут пытаться переместиться на 1 клетку в сторону края поля противника (или повернуться к нему), как если бы получили обычный приказ. При встрече с противником пехота и конница будут атаковать противника перед фронтом, а стрелки - обстреливать его перед фронтом и в угловых клетках (т.е. отряд стрелков не пойдет вперед, если в угловой клетке есть противник).
- Общее отступление - все отряды в 1-ю фазу исполнения будут пытаться отступить на 1 клетку в сторону своего края поля (или повернуться к нему тылом), как если бы получили обычный приказ.
- Во 2-й фазе отряды, не получившие других приказов, будут выполнять действия в порядке инициативы - обстрел и разворот фронтом к противнику. При этом обстрел не отменяет общего приказа, а разворот фронтом к противнику отменяет его для повернувшегося отряда.
- Отряду, наступающему или отступающему в рамках общего приказа по армии, можно отдать другой приказ, как в 1-й, так и во 2-й фазе.
  - - Общий приказ об отступлении будет отменен для отряда автоматически, если в любой фазе отряд получит приказ, отличный от "Отступать". При этом в первую фазу он все еще может совершить отступление в рамках общего приказа.
  - - Общий приказ о наступлении будет отменен для отряда, если в любой фазе отряд получит приказ, отличный от "Наступать" или "Наступать любой ценой". При этом в первую фазу он все еще может совершить наступление в рамках общего приказа.
  - - Также отдавая отряду любой приказ, можно отменить для него общий приказ об отступлении/наступлении.

- Можно отдавать общий приказ несколько раз - чтобы отряды, для которых он отменился, возобновили его выполнение.
- Если общий приказ выполнить невозможно (из-за того, что нельзя подставить фланг фронту врага, или из-за того, что путь загорожен), отряд не выполняет общий приказ на этом ходу, но он для него не отменяется. Исключение - если отряд уперся в непреодолимую преграду (обрывистый край утеса, топь) - общий приказ для него отменяется.
- Отряд, обращенный в бегство, перестает выполнять общий приказ.
- Также за обычный приказ (если полководец или заменяющий его генерал находится в ставке) или за особый (если нет) можно отменить общий приказ сразу для всех отрядов.

9) Что должно быть в заявке
- Перечисление количества обычных и особых приказов с указанием, какие откуда взялись. Например: 2 особых приказа за малую ставку, 1 особый приказ за генерала (имя), обычный приказ союзникам (название союзного клана).
- Приказы 1-й фазы: перечисление отрядов и приказов в столбик. Для приказов на перемещение - указать клетки, в которые отряд должен переместиться или повернуть. Для приказов на обстрел - названия отрядов, которые отряд должен обстрелять.
- То же самое для второй фазы.




VII. ДЕЙСТВИЯ В ПОРЯДКЕ ИНИЦИАТИВЫ
1) Солдаты и их командиры - не идиоты (ладно, не полные идиоты), и если в какую-либо фазу исполнения они не получили другого приказа или приказ был отменен, они будут выполнять следующие действия.
- Обстрел без команды. Одновременно с обстрелами по приказу, стрелки, не получившие приказов, будут обстреливать любую доступную цель. В приоритете цель во фронтальной клетке. Если во фронтальной клетке цели нет, а в обоих угловых они есть, отряды выбирают цели в следующем порядке: небегущий отряд - (если оба бегут или оба не бегут) конница - (если оба не конница) стрелки - (если оба отряда не стрелки) самураи - если выбрать по этим критериям не удалось, выбирается случайно. По таким же критериям отряд, стоящий на холме, выбирает цели для обстрела в дальних клетках, если в ближних целей нет.
- Поворот фронтом к противнику. Отряд, стоящий флангом или тылом к противнику (если он не бежит), автоматически повернётся к нему фронтом. В случае, если противник зашел с тыла, отряд выберет сторону поворота так, чтобы не оказаться тылом к ближайшему отряду противника. Но если при перестроении этом он окажется флангом или тылом к фронту другого вражеского отряда в соседней клетке, он не будет перестраиваться. Если противник только с тыла, сторона, в которую поворачивается фронт, выбирается случайно. Важно! Стрелки не выполняют это действие, если выполняли обстрел по инициативе.

2) Беречь боеприпасы! В фазу расстановки (или вместе с любым другим приказом, отданным отряду в любой ход) можно дать стрелкам инструкцию беречь боеприпасы - тогда они не будут совершать обстрел по инициативе.

3) Ждать - если отряд получил приказ "Ждать" в первую фазу, стрелки выполнят обстрел по инициативе, но отряд не будет поворачиваться фронтом к противнику.



VII. ФАЗЫ ИСПОЛНЕНИЯ
1) В 1-ю фазу исполнения отряд выполняют первый полученный приказ, во 2-ю - второй. Однако порядок выполнения приказов (приоритет) зависит как от приказа, так и от ситуации на поле боя. Сначала исполняются приказы с более высоким приоритетом, а приказы с одинаковым приоритетом - одновременно. Однако если у особого и обычного приказа одинаковый приоритет - сначала выполняется особый. Исключение - массированный обстрел: все обстрелы, кроме обстрела по отражению атак конницы, выполняются одновременно.

ВАЖНО! Следующий пункт является ключевым к пониманию механики битвы! Обязательно внимательно его изучите!
2) Приоритет (порядок) исполнения приказов в каждой фазе такой:
- Получение бонусов за приказы к Стойкости или Натиску, действия синоби, активация эффекта священных знамен.
- Обстрелы по приказу, в порядке инициативы, а также оборонительный обстрел по отряду, получившему приказ на атаку из фронтальной клетки (все происходят одновременно).
- Атака во фланг/тыл противника или совместная атака нескольких отрядов с фронта и фланга/тыла (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Важно! Если у отрядов разный приоритет исполнения приказов (у одного атака за обычный приказ, у другого за особый), они атакуют разновременно. По умолчанию отряды под особыми приказами понижают свой приоритет для обычных, чтобы получилась совместная атака, можно приказать им этого не делать - тогда атаки будут по очереди.
- Первое наступление/поворот фронта конницы (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Важно! Если конница по любым причинами (утомление, ландшафт) не может использовать правило галоп, её первое перемещение не имеет преимущества в приоритете.
- Атака во фланг/тыл противника или совместная атака во фронт и фланг/тыл после первого действия конницы, а также вызванные ими оборонительные обстрелы. Может случиться так, что первое действие конницы открыло возможности к такой атаке. Важно! Если конница атакует отряд с одной стороны, а пехота с другой, приоритет атаки конницы понижается до этого уровня, чтобы обеспечить одновременную атаку.
- Перегруппировка (всегда особый приказ).
- Отступление по приказу (сперва под особыми приказами, затем под обычными).
- Атаки во фронт, если она не поддержана с фланга/тыла (сперва под особыми приказами, затем под обычными) и вызванные ими оборонительные обстрелы.
- Прочие наступления и повороты фронта (сперва под особыми приказами, затем под обычными). Наступления и повороты фронта происходят одновременно. Возникающие при этом бои отыгрываются в случайном порядке (если порядок играет роль), но атаки во фланг раньше, чем во фронт.
- Боковые марши.
- Поворот фронта к противнику в порядке инициативы.
- Дальнейшее отступление бегущих с прошлого хода (выполняется только в первой фазе исполнения, т.е. 1 раз за ход).

3) Дополнительно - рукопашный бой и бегство.
- Бой исполняется сразу после наступления, являющегося атакой, если атаки происходили одновременно, бои тоже происходят одновременно.
- Бегство и отступление разбитых отрядов происходит сразу после боя (или обстрела), как и бегство асигару из-за других отрядов. Это может вызывать "цепную панику" отрядов асигару. Однако если отряд асигару атаковал или был атакован в этой же фазе, он закончит свой бой до применения правила. Если в результате боя он переместится (займет клетку противника или отступит) - это может повлиять на выполнения правила "Крестьяне".
- В случае, если два отряда должны отступать в одну клетку одновременно, приоритет получает отряд большей численности.

4) Встречные атаки.
- Обратите внимание, что в случае встречного боя, когда отряды атакуют клетки друг друга, этот бой отыгрывается как атака во фронт в отношении приоритета, при этом если у одного отряда был особый приказ на наступление, а у другого - обычный, первый отряд атакует, а второй защищается.
- Если отряды разных сторон входят в одну свободную клетку, происходит встречный бой вне зависимости от того, у кого особый приказ, а у кого обычный (он отыгрывается в приоритете обычного приказа). При этом если отряд атакует клетку, которую два или три вражеских отряда атакуют с разных сторон, одна из атак врага (или даже две) будет во фланг, но отыгрываться бой будет вместе с прочими перемещениями с точки зрения приоритета.

5) Отмена приказов.
- Невозможно выполнить. Если приказ невозможно исполнить, он отменяется, а отряд выполняет действия в порядке инициативы.
- Одновременные перемещения. Если два отряда одновременно исполняют приказ, при этом один должен войти в клетку, занятую другим, а другой выходит из этой клетки, приказ первого отряда не отменяется - перемещаются оба. Например, отряды могут идти друг за другом в колонну.
- Прохождения строя через строй. Отряды не могут пройти фронтом или тылом друг через друга - только флангами при одновременном боковом марше.
- Отряд не знает приказов противника, поэтому если приказы исполняются одновременно, отряд отменит приказ, который предписывает ему подставить фланг фронту противника, даже если противник получил приказ, по результатам исполнения которого такого не случится.
- Маршрут. Если отряд атакован, но удержал позиции, или сам атаковал и отбросил противника, он не совершает других действий в этой фазе, но продолжает двигаться по тому же маршруту во второй фазе. Это не относится к общему приказу на наступление/отступление - такие приказы сохраняются, но отряд в этом ходу уже их не исполняет.
- Потеря приказов при поражении. Если отряд был отброшен в ходе атаки (неважно, своей или чужой) или обстрела, он теряет все неисполненные приказы, однако будет действовать в порядке инициативы.
- Общее правило - 1 действие в 1 фазу. В одной фазе отряд не может совершить больше 1 обстрела, атаковать больше 1 раза, пеший отряд не может совершить больше 1 наступления/поворота фронта/перегруппировки/отступления по приказу/бокового марша, а конный больше 2 наступлений/поворотов фронта.

6) Равный приоритет.
- Если преимущества по приоритету ни у кого нет, то приказы исполняются одновременно. Однако бывает, что это невозможно (например, отряды разных сторон атакуют друг друга во фланг по цепочке). В этом случае очередность определяется по броску куба. Никогда не бывает ситуации, в которой в бой вовлечены несколько отрядов с обеих сторон.



VIII. Бой
1) Построение и бонус за шеренги.
- В построении отряд всегда старается поставить максимум фигурок в первую шеренгу, а максимальная ширина фронта 4 фигурки.
- Иногда важно определить, сколько шеренг у отряда. Если в шеренге есть хотя бы 1 фигурка, считается, что у отряда есть шеренга. Если не указано отдельно, подсчет шеренг для определения бонусов осуществляется на начало боя или обстрела, до потерь. Но нанесенные обстрелами, отменяют бонус за шеренги в последующем бою.
- Если отряд, атакованный с двух сторон, уничтожил вражеский отряд, атаковавший его с одной стороны, то натиск этого уничтоженного отряда не учитывается, а атака в тыл не приносит дополнительно +1 к результату боя. Но атакованный отряд все равно не получает бонусов к стойкости за шеренги, согласно правилу "Строй". Урон в обе стороны считается как обычно, но лишний урон (сверх числа фигурок уничтоженного отряда) не играет роли.

2) Подсчет потерь.
- Когда два отряда сражаются по фронту, они одновременно наносят друг другу основной урон, а также пытается нанести дополнительный урон - кидает 1 куб за каждую фигурку в первой шеренге.
- Урон затем понижается на значение брони, однако броня не может снизить общий урон до 0, только до 1.
- Броня 1:
- - Урон 1 ⇒ 1.
- - Урон 2 ⇒ 1.
- - Урон 3 ⇒ 2.
- - Урон 4 ⇒ 3 и так далее.
- Броня 2:
- - Урон 1 ⇒ 1.
- - Урон 2 ⇒ 1.
- - Урон 3 ⇒ 1.
- - Урон 4 ⇒ 2.
- - Урон 5 ⇒ 3 и так далее.

3) Урон в случае обороны против атаки с фланга или тыла.
- Противнику, атакующему во фланг или тыл, основной урон не наносится.
- Против атакующего с фланга отряд бросает на возможный урон за число шеренг, а против тыла - за максимум бойцов в самой полной шеренге отряда (т.е. 4, если в отряде есть хотя бы 1 полная шеренга). Однако фигурки не могут бросать на возможный урон сразу в двух направлениях: если первая шеренга сражается по фронту, то угловая фигурка не дерется во фланг, а если отряд атакован с флангов, то угловые фигурки в задних шеренгах не могут сражаться в тыл. Фигруки при возможности всегда дерутся против фронта, а не против фланга, и против фланга, а не против тыла.

4) Результат боя. После подсчета потерь необходимо определить результат боя.
- Атакующий складывает потери противника, свой Натиск, добавляет +1 если атакует с тыла.
- Обороняющийся складывает потери противника и свою Стойкость.
  - - Если результат атакующего выше результата противника хотя бы на 1, противная сторона отброшена и отступает на 1 клетку, а атакующий занимает её клетку (исключение - бой одного отряда с несколькими, смотри ниже).
  - - Если результат атакующего превосходит результат противника на число большее, чем Стойкость противника, противник обращен в бегство. Если отряд должен отступать, но при этом атакован с тыла и еще с какой-либо стороны, он обращается в бегство.
  - - Если результат обороняющегося выше или равен результату атакующего, тот возвращается в свою клетку (отброшен). То же происходит в случае равного результата при встречном бое.

- Во встречном бою оба отряда прибавляют свой Натиск, а отряд результат которого ниже, отступает. Если же разница в результатах больше, чем Стойкость проигравшего отряда, он обращается в бегство.

5) Полное уничтожение. Если отряд полностью уничтожил всех противников, он не отступает и не бежит.

6) Занятие клетки противника
- Атаковавший отряд занимает клетку, даже если при этом он подставит фланг другому отряду противника. Воины слишком разгорячены битвой, чтобы заметить опасность. Однако если на начало хода очевидно, что своей атакой отряд подставит фланг фронту другого вражеского отряда, атака будет отменена, если не получен особый приказ.
- Если несколько отрядов сражались против одного, все они не могут поместиться в одной клетке. Поэтому если оборонявшийся отряд отступил или бежал, то все сражавшиеся с ним отряды бесплатно разворачиваются в направлении его первоначального бегства или отступления (игнорируя правило о подставлении фланга фронту), а тот отряд, которому не нужно разворачиваться, занимает его клетку.

7) Поединки.
- Если в сражающихся отрядах разных сторон есть персонажи (полководцы или генералы), между ними может случиться поединок.
- Нужно определить пары персонажей в следующем приоритете:
  - - Рубаки сражаются всегда, по возможности с рубаками. Полководец-рубака всегда участвует в поединках, даже если на его стороне есть генералы-рубаки.
  - - Генералы сражаются по возможности с генералами, а полководцы сражаются только если они рубаки или если у противника больше персонажей, чем генералов в отряде (т.е. генералы участвуют в поединках за своих полководцев).
  - - В остальном пары случайны.

- Персонажи не могут дважды участвовать в поединке за один бой.

7.1) Поединки между генералами определяются броском куба:
- - 1 - никто не получает ран.
- - 2 - один из персонажей получает 1 рану (кто именно - выбирается случайно дополнительным броском куба).
- - 3 - один из персонажей получает 2 раны (кто именно - выбирается случайно дополнительным броском куба).
- - 4 - один из персонажей получает 3 раны, т.е. убит (кто именно - выбирается случайно дополнительным броском куба).
- - 5 - оба персонажа получают 1 рану.
- - 6 - никто не ранен, но если отряд одной из сторон бежит, её персонаж попадает в плен.
- Рубака перебрасывает результат 1, а также второй бросок, если при случайном выборе его персонаж ранен/убит (два рубаки аннулируют перебросы второго броска друг у друга).
- Рисковый персонаж также перебрасывает результат 1.
- Осторожный персонаж перебрасывает результат, отличный от 1.

7.2) Если в поединке участвует персонаж игрока (полководец), игрок дополнительно выбирает ставку, тактику и бросает 2д6 по просьбе мастера, а его противник делает то же за противника. При малой ставке нужно выбросить 5 для успеха, при высокой 8. Базовый куб кидается так же, как и для генералов.
- Малая ставка + Глухая защита. Успех - получи на 2 раны меньше, чем должен. Провал - получи на 1 рану меньше, чем должен, однако если противник выбрал другую тактику, а ты выжил, твоя сторона получает -1 к Стойкости (если защищается) или Натиску (если нападает).
- Малая ставка + Осторожное нападение. Успех - получи на 1 рану меньше, чем должен, нанеси врагу 1 дополнительную рану. Провал - нет эффектов.
- Высокая ставка + Ураганная атака. Успех - нанеси врагу 3 дополнительные раны. Если он убит или получил 2 раны, при этом выбирал другую тактику, ты не получаешь ран на этом ходу, а твоя сторона получает дополнительно +1 к Натиску (если нападает) или стойкости (если защищается). Провал - получи 1 дополнительную рану.
- Высокая ставка + Лучшая защита - нападение.. Успех - ты получаешь на 2 раны меньше, и наносишь противнику 1 дополнительную рану. Провал - получи 1 дополнительную рану, если противник выбрал что-то кроме "Глухой защиты".
- Высокая ставка + Коварный прием. Успех - ты получаешь на 1 рану меньше, а бросок противника понижается на 2. Если с этим модификатором у него получается провал, нанеси ему дополнительные 3 раны, если же у него все равно успех - нанеси ему 1 дополнительную рану. Если он убит или получил 2 раны - твоя сторона получает дополнительно +1 к Натиску (если нападает) или стойкости (если защищается). Провал - получи 1 дополнительную рану, если противник выбрал что-то кроме "Глухой защиты".



IX. Обстрел
1) Отступление из-за обстрела и срыв наступления обстрелом.
- Если отряд получил больше урона от обстрела за фазу, чем его стойкость (если он не получал приказов на наступление или наступление любой ценой) или натиск (если он получил приказы на наступление или наступление любой ценой), он отступает на 1 клетку, теряет все не исполненные приказы, однако действует в порядке инициативы во второй фазе.
- При этом он отступает в боковую или тыловую клетку так, чтобы выйти из зоны обстрела отрядов, нанесших такой урон, даже если по обычным правилам он должен отступать в другом направлении. Приоритетное направление - к своему краю поля, иначе - случайное из возможных. В остальном он руководствуется обычными правилами об отступлении.
- Если же выйти из зоны в боковую или тыловую клетки невозможно, он отступает к своему краю поля, даже если это фронтальная клетка. Если и при этом он не может выйти из зоны обстрела, он считается рассеянным.
- Исключение: Если отряд должен был отступать по приказу в обеих фазах, при этом обстрел заставил его отступить в тыловую клетку первую фазу, он не теряет второй приказ на отступление.
- Отступая, отряд игнорирует правила о неподставлении фланга/тыла фронту противника.

2) Взаимный обстрел.
Отряды стрелков обстреливают друг друга одновременно, и те и другие в результате могут отступить.

3) Обстрел и ближний бой.
Отряд, получивший урон при обстрел, участвующий в ближнем бою в этой же фазе, учитывает эти потери в результат боя. При этом неважно, сражается он со стрелками, обстреливавшими его, или с другим отрядом.




X. Отступление и бегство из ближнего боя (в этом разделе под словом "отступление" понимается только вынужденное отступление из боя, а не отступление по приказу).
1) Направление движения при отступлении.
- Направление для отступления - в сторону, противоположную направлению атаки. Если отряд атакован с нескольких сторон - то в сторону, противоположную наибольшему атакующему отряду врага на конец боя (выбирается случайно, если отряды врага равной численности). Если атакован с обоих флангов - то в тыловую клетку.
- Если эта клетка занята противником, отряд обращается в бегство.
- Если эта клетка занята союзным отрядом, отделена забором или непроходима, отряд считается рассеянным - он попадает в резерв, где проводит 3 хода, считая тот, на котором был рассеян, после чего может быть выставлен по правилам резервов, но только в той зоне расстановки по горизонтали (левой или правой) ближе к которой находился.
- Отряд при отступлении сохраняет направление фронта. Однако когда 2 отряда атакуют 1 клетку с перпендикулярных направлений, отступающий из этого боя отряд поворачивает фронт к противнику, а затем отступает по направлению его атаки.

- Отступая, отряд игнорирует правила о неподставлении фланга/тыла фронту противника.

2) Бегство.
- Отряд, обращенный в бегство, убегает на 2 клетки. Направление его фронта при этом не играет роли.
- Первая клетка:
  - - Первую клетку для бегства отряд выбирает, как при отступлении. Если и эта клетка занята противником, отряд получает по 1 урону за каждую фигурку в отряде противника и по 2 фигурки, если пехота бежит через конницу. От этого урона броня не защищает.
  - - Если источник бегства - в угловой клетке (в случае правила Крестьяне), первую клетку отряд выбирает в сторону своего края поля.
- Вторая клетка:
  - - Вторую клетку для бегства отряд выбирает так: по возможности в сторону своего края поля, если она занята врагом или непроходима - в сторону бокового края поля (случайного, если свободны обе клетки). Отряд никогда не бежит в сторону края поля противника или в ту клетку, из которой он убежал.
  - - Если все клетки для второго перемещения при бегстве заняты врагом или непроходимы, отряд выбирает клетку, в которой понесет наименьшие потери (в случае непроходимой клетки он теряет половину фигурок, округляя вверх, броня не спасает, в случае противника - как в первой клетке). После этого отряд считается разгромленным и больше не принимает участия в битве.
  - - Если вторая клетка занята дружественным отрядом, бегущий отряд считается рассеянным - он попадает в резерв, где проводит 3 хода, считая тот, на котором был рассеян, после чего может быть выставлен по правилам резервов, но только в той зоне расстановки по горизонтали (левой или правой) ближе к которой находился.
- При всех этих перемещениях отряд игнорирует правило о том, что нельзя подставлять противнику фланг.

5) Бегущий отряд.
- У бегущего отряда нет флангов, тыла и фронта.
- Бегущий отряд будет убегать по 1 клетке в ход к своему краю поля, а встретив непроходимое препятствие или противника считается рассеянным и попадает в резерв, где проводит 3 хода, считая тот, на котором был рассеян, после чего может быть выставлен по правилам резервов, но только в той зоне расстановки по горизонтали (левой или правой) ближе к которой находился.
- Перегруппировавшись, отряд понижает Стойкость и Натиск на 1 (1 раз за битву).
- Оказавшись под атакой, убегающий отряд получает 1 урон за каждую фигурку противника в его первой шеренге; по 2 урона, если конница атакует бегущую пехоту; по 1 урону на 4+, если пехота атакует убегающую конницу. Броня не спасает от этого урона. Затем отряд автоматически обращается в бегство, при этом он проходит только 1 клетку - всегда в сторону, противоположную направлению атаки, а если она занята - будет рассеян или разгромлен как если бы это была 2-я клетка.
- Бой с бегущими считается боем. Конница не может выполнить второе действие после такого боя.
- В отношении приоритета приказов атака на бегущий отряд считается атакой во фланг/тыл.
- Бегущий отряд не будет дополнительно отступать или бежать по другим причинам, кроме непосредственной атаки на него.
- В бегущем отряде нельзя поднять знамя, кроме Знамени Феникса.
- Бегущий отряд не получает бонусов к броне за щиты, но получает за ландшафт.


XI. СИНОБИ
1) Общее. Если во вражеской армии есть твои синоби, инфильтрированные в неё в течение стратегического хода, то после завершения своей расстановки реши:
- Сколько из них разведывает расстановку противника (сразу же после разведки они возвращаются в твой лагерь и больше не участвуют в битве).
- Сколько из них ты приберегаешь для диверсий дальше по ходу битвы.
- Синоби, сообщающие данные разведки, сразу же возвращаются в твою армию. Синоби, не занимающиеся разведкой, возвратятся в твою армию только если ты поручишь им диверсию в ходе битвы. В противном случае они останутся инфильтрированными в армию противника.
- Синоби не получают опыт за разведку, но получают за успешную диверсию.

2) Разведка расстановки противника с помощью синоби.
- Каждый синоби, использованный для разведки, позволяет узнать, какие отряды (в том числе скрытые) стоят в 3 клетках на выбор игрока (включая все их спец правила и имена находящихся в них генералов), а также расположение вражеской ставки (даже если она не находится в этих клетках) и имена находящихся в ней генералов. За каждого синоби по желанию поменяй местами 2 своих отряда (ты можешь за одного синоби поменять местами отряды X и Y, а за другого - Y и Z). Однако помни, что и противник может это сделать.

3) Диверсии синоби в ходе битвы.
- Решения об использовании синоби для диверсии принимаются в командную фазу. За один ход можно использовать сколько угодно синоби, это не требует приказа.
- Подача сигналов: после отдачи приказов своим отрядам, выбери отряд врага. На 2+ синоби сообщает полученные им приказы. Получив такую информацию, по желанию поменяй приказы 2 своих отрядов (например, отмени приказ у одного и отдай другому, или замени приказы у обоих отрядов) и перемещения предводителей, если они не пользовались бонусами от нахождения в ставке.
- Распространение паники: выбери отряд врага. На 3+ (на 2+, если это отряд асигару) его стойкость и натиск на этом ходу понижаются на 1 и могут стать отрицательными.
- Саботаж приказа: выбери отряд врага в начале любого хода. На 2+ синоби отменяет все его приказы, на этом ходу, если они обычные (в том числе и приказ на общее наступление/отступление), а на 3+ даже если среди них есть особые. Однако отряд будет совершать действия в порядке инициативы.
- Сначала полководец принимает решения обо всех "Подачах сигналов" - их результаты известны полководцу. Потом (вместе с изменением приказов своим отрядам) принимаются решения о саботаже и панике (подачу сигналов выбирать уже нельзя). Их результаты неизвестны полководцу. Однако можно сыграть несколько синоби, отменяющих приказы или вызывающих панику, на 1 отряд.
- Синоби получают опыт за успешную диверсию и могут использовать свой опыт для перебросов. Но при неудаче они делают бросок по таблице провалов, как обычно, и могут погибнуть.



XII. МЕСТНОСТЬ
1) Существуют следующие элементы местности:
- Река.
- Леса.
- Холм
- Рисовое поле.
- Топь.
- Утес.
- Деревня.
- Крепостная стена - считается холмом, с установленным на ней забором и щитами.
Существует также 2 специальных правила на некоторых картах:
- Затрудненные подходы.
- Перевал.

2) Река. Обычно река проходит по краю ничейной земли ближе к защитнику.
- Любой отряд, атакующий через реку, получает -2 к Натиску (только в отношении боя, не в отношении отмены атаки обстрелом).
- Конница полностью тратит приказ на пересечение реки, совершая 1 перемещение, вместо 2, и лишается бонуса за конную атаку.
- Между двумя клетками по разным берегам может находиться мост или брод. Атакуя по мосту, противник не получает -2 к натиску, но любой обстреливающий его отряд перебрасывает неудачные кубы возможного урона (а за массированный обстрел - перебрасывает дважды). Важно! Этот бонус получают все обстреливающие врага стрелки в той фазе, в которой отряд получил приказ перейти мост. Конница также тратит на пересечение реки по мосту приказ полностью, но получает бонус за конную атаку.
- Отряд, отступающий или бегущий через реку, теряет каждую из своих фигурок на 4+. Однако по приказу отряд отступает за реку, как обычно.

3) Холмы и утесы
- Отряд, атакующий холм, получает -2 к Натиску (только в отношении боя, не в отношении отмены атаки обстрелом).
- Отряд, атакующий с холма, получает +1 к Натиску.
- Отряд, находящийся на холме, получает +1 броню от обстрела.
- Стрелки могут стрелять с холма на 2 клетки как если бы стояли во фронтальной клетке перед холмом, в том числе через головы других отрядов. Но с одного холма нельзя обстреливать другой холм через клетку. Также стрелки попадают только на 6ки, если стреляют с холма.
- Утесы - те же холмы, одна сторона которых является непроходимой.

4) Леса.
- Если отряд начинает сражение в лесу, его тип и численность неизвестны противнику, пока он не выйдет из леса или пока не сразится в рукопашную с другим отрядом. Однако противнику видно, есть ли в клетке отряд вообще и есть ли там щиты и заборы.
- Также противник узнает тип вражеского отряда, если окажется в соседней клетке (и по диагонали тоже), или если будет обстрелян из леса.
- Также противник узнает тип и численность отряда, если использует против него синоби (любой тип диверсии).
- Отряды в лесу получают +1 броню от обстрела, которая не может быть понижена аркебузами.
- Кавалерия полностью тратит приказ на вход в лес и выход из леса, совершая 1 перемещение, вместо 2. Однако она получает бонус за конную атаку.
- Отряд, стоящий в лесу, не может совершать "Поворот фронта" за приказ или в порядке инициативы, но может совершать "Перегруппировку".
- Нельзя перегруппировать бегущий отряд в лесу (только за Знамя Феникса).

5) Топи.
- Клетки с топями являются непроходимыми.

6) Рисовые поля.
- Конница, начинающая или заканчивающая ход в рисовом поле, получает Утомление в конце этого хода и не может пользоваться правилом "Конная атака" если атакует рисовое поле или из него.
- Отряды пехоты, начинающие ход в рисовом поле, в первой фазе может получить только приказ "Ждать", "Держать позицию!" (поворот фронта только во 2-ю фазу) или любой приказ на обстрел. Только если отряд не выполнял обстрел (в том числе в порядке инициативы) в первую фазу, он может во вторую фазу выполнить любой другой приказ.
- Отряды в рисовом поле не совершают разворотов в порядке инициативы, но совершают обстрелы.
- Отряд, бегущий из рисового поля или в него, может пройти только 1 клетку (однако если при бегстве он уже прошел 1 клетку, он может на втором перемещении вбежать в рисовое поле), в отношении результата она считается, как вторая.

8) Деревня.
- Отряд, находящийся в клетке с деревней, в ближнем бою не получает штрафов за атаку в тыл и не теряет бонусов за ряды за атаку во фланг или тыл, если не атакован сразу с двух сторон.
- Отряд, атакованный в деревне получает +1 к Стойкости.
- Отряд, находящийся в клетке с деревней, получает +1 броню от обстрела, которая не может быть понижена аркебузами.
- Отряд, покидающий деревню, может поджечь её. Деревня в этом случае считается непроходимым участком местности. Если отряд при этом не смог покинуть деревню, он обращается в бегство (1-ю клетку проходит к своему краю поля).

8) Перевал.
- Зоны расстановки имеют размеры 4 на 4 клетки (т.е. общая зона расстановки составляет 8X4 клетки для каждой армии и еще линию ничейной земли).
- Поле боя расширяется в стороны на линиях ниже и выше зон расстановки.


9) Затрудненные подходы.
Противник может первоначально выставить на поле не более 6 отрядов. Остальные отряды отправляются в резерв. Эти отряды можно выставить, начиная с 3го хода (т.е. они появятся на поле боя в конце третьего хода).

10) Местность, заборы и щиты.
- Броня от обстрела за разные типы местности и щиты всегда складывается полностью. Таким образом, отряд за щитами на холме получает бонус +3 к броне от обстрела, а если холм еще и порос лесом, то +4.
- Если несколько типов местности дают штрафы к натиску, то за один из них атакующий получает -2 к Натиску, а за второй и последующие - еще -1 за каждый. Например, атакуя холм за рекой, атакующий отряд получает -3 к Натиску, а если на нем еще и установлены заборы, то -4.


XIII. ПОГОДА
1) Определение погоды
Полководцы при обоюдном согласии могут выбрать для битвы день с хорошей погодой (ясный день). Эффекты климата работают в любом случае. Если же полководцы не договаривались об этом, погода определяется следующим образом:
- Мастер кидает на прогноз погоды. Атакующая армия соглашается с ним или решает подождать (новый бросок). После третьего броска атакующая армия должна вступить в бой или уклониться от него (отступить).
- Во встречной битве каждый из полководцев может согласиться с 1-м или 2-м прогнозом, следующий бросок делается только если не согласны оба. Третий вариант принимается в любом случае.

2) Лето:
- 1-3 - ясный день (нет эффектов погоды),
- 4 - пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов),
- 5 - дождь с самого утра (дождь начинается с начала битвы и идет 2д6 ходов),
- 6 - пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов).

3) Весна:
- Сражения длятся 11 ходов вместо 12.
- 1-3 - ясный день,
- 4 - порывистый ветер весь день,
- 5 - пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов),
- 6 - гроза приближается - порывистый ветер, затем ливень (начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов), затем ясно.

3) Осень:
- Сражения длятся 11 ходов вместо 12
- 1 - ясный день
- 2 - туман первые 2 хода, потом ясный день
- 3 - туман первые 2 хода, потом пасмурно (дождь начинается на ходу с номером 2д6 и идет 2д6+1 ходов)
- 4 - дождь с самого утра (дождь начинается с начала битвы и идет 3д6 ходов)
- 5 - порывистый ветер первые 2д6 ходов, потом начинается ливень и идет до конца битвы.
- 6 - ливень начинается с первого хода битвы и идет 2д6 ходов. Затем ясно.

4) Зима.
- Сражения длятся 10 ходов вместо 12.
- 1 - ясный день.
- 2 - ясный день, глубокий снег.
- 3 - порывистый ветер весь день.
- 4 - туман первые 2 хода, потом ясно.
- 5 - пасмурно (снег начинается на ходу с номером 2д6 и идет д6+1 ходов).
- 6 - снег с самого утра (снег начинается с начала битвы и идет 2д6 ходов).

5) Дополнительное влияние местности (климат):
- Равнины - нет эффекта.
- Болота - туман держится на 1 ход дольше.
- Горы - кинь дополнительный куб: на 1-2 ясный день превращается в порывистый ветер, а снег - во вьюгу, на 3-4 зимой выпадает глубокий снег в дополнение к остальному, на 5-6 нет эффекта.

6) Эффекты погоды
- Порывистый ветер - все отряды получают +1 броню от обстрела.
- Дождь/снег - аркебузы не наносят основного урона, а дополнительный наносят на 5+.
- Ливень:
  - - Аркебузы аркебузы не наносят основного урона, а дополнительный наносят на 5+.
  - - Все отряды получают +2 броню от обстрела, которая не может быть понижена аркебузами.
  - - Отряд, атакующий через реку, получает -3 к натиску, вместо -2.
  - - Все командные броски получают -1 (включая перебросы).
- Вьюга:
  - - Аркебузы аркебузы не наносят основного урона, а дополнительный наносят на 5+.
  - - Все отряды получают +2 броню от обстрела, которая не может быть понижена аркебузами.
  - - Все командные броски получают -2 (включая перебросы).
- Туман:
  - - Аркебузы не наносят основного урона, а дополнительный наносят на 5+.
  - - Отряд врага видно только в соседней клетке (считая угловые).
  - - Стрелки не могут вести обстрел в угловые клетки и в дополнительные клетки с холма.
  - - Все командные броски получают -3 (включая перебросы).
- Глубокий снег: конница не может использовать правило "Галоп" дважды за ход, и становится утомленной даже при его одинарном использовании.


Тот, кто хорошо обороняется, прячется в глубины преисподней; тот, кто хорошо нападает, действует с высоты небес.
Поэтому умеют себя сохранить и в то же время одерживают полную победу.

- Сунь Цзы, "Искусство войны", Глава IV "Форма".
Отредактировано 24.07.2021 в 12:03
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.