ВЛИЯНИЕ МЕХАНИКИ СФЕР НА СЕТТИНГ
Основной проблемой, с которой столкнется сеттинг при внедрении системы Сфер, является статус-кво магии. Под конец, если колдуны не ограничены заклинаниями в день, а могут стрелять молниями из пальцев хоть круглые сутки, разве это не поменяет картину мира до неузнаваемости? И страшно даже подумать о том, как будут жить маги без толстых книг заклинаний, содержащих решение любой проблемы. А священники, кто-нибудь подумал о священниках?
Дела обстоят не так страшно, как это может показаться на первый взгляд. При замене механизмов внешняя оболочка остается неизменной. В локальной ситуации да, у любого отдельно взятого заклинателя куда меньше шансов иметь под рукой легкодоступный инструмент решения проблемы, лежащей вне зоны его специализации. Заклинатель, специализирующийся на манипуляциях погодой и разрушениях не будет иметь аналог универсального набора заклинаний первого уровня, которые позволят ему защитить себя магической броней, призвать щит, почти автоматически идентифицировать предметы и бегать со скоростью укушенного гепарда.
Но если сделать шаг назад и посмотреть на картину в целом… авторы предусмотрели эту проблему и предложили свое решение. Имеется три механики, которые позволяют сохранить мир со средней магической активностью (есть много заклинателей, но магия еще не является повседневной частью реальности, доступной абсолютно всем).
Во-первых, ритуалы. Это те же заклинания, но вместо слотов на них тратятся ресурсы (от банального золота на материальные компоненты до опыта или жизней живых существ) и время. Их можно записывать на свитках, как привычные заклинания, и для них существуют особые книги, аналогичные обычным книгам волшебников. Мне лично нравится эта идея, ибо она предполагает, что заклинатель в по-настоящему могущественное заклинание должен вложить нечто большее, чем щелчок пальцев и 6 секунд невнятного бормотания. А утилитарные заклинания требуют времени, чтобы остановиться на подготовку или изучение местности. Кроме того, при вложении нескольких фитов открывается возможность использовать ритуалы как классические заклинания, пусть и в существенно меньшем количестве, чем это может делать классический заклинатель.
Во-вторых, механизм создания заклинаний. Если обычных эффектов Сфер не хватает, их можно комбинировать для получения нестандартных эффектов. В качестве примера дается броня из лиан, которая не только дает бонус к АС, но и атакует приближающихся противников на расстоянии, обездвиживая их. Как и в случае с ритуалами, есть способ использовать чужие созданные заклинания, пусть и с некоторым риском для себя.
В-третьих, инкантации. Это еще более интересный механизм, обладающий огромным потенциалом. Как сюжетным, так и в плане абьюза со стороны игроков. Наиболее простым примером инкантации является попытка вызвать образ внешнего бога лишенным магии, но обладающим весьма глубокими познаниями в сфере тайных наук профессором. Иными словами, это магия, базирующаяся на проверках навыков. И, разумеется, не только – статуя чистого золота, являющаяся фокусом заклинания, сотни поющих песнопения культистов, беззащитная девственница на алтаре… инкантации позволяют дать антагонисту в руки могущественный инструмент и позволить ему создавать предотвращаемую угрозу при этом не превращая антагониста в машину смерти, которая способна при применении заклинаний, способностей и, что самое важное, ментальных характеристик, раскатать партию в блин походя.
Пожалуй, пунктом "в-четвертых" был бы набор хоумрулов, расширявших функциональность ритуалов и вводивших дополнительные опции, связанные с божествами (или иными существами, способными даровать заклинательные способности) и верой, но первых трех пунктов вполне хватает.