|
 |
Итак, вашему вниманию – гайд по подготовке игр (и отчасти по дальнейшей импровизации). Так-то он в принципе готов на 95%, но... я решил выкладывать его по кускам. Потому что он большой. Каждую неделю буду докидывать сюда по части, а потом открою полную версию у себя в блоге. В нем я обобщил свой (и не только) опыт примерно за 10+ лет игр. Олсо... конечно же, я был не один. Мне помогали... много кто! Но давайте благодарности отложим до финала ;). КАК ПОДГОТОВИТЬ СЮЖЕТНЫЙ МОДУЛЬ: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА СЮЖЕТНЫХ ФРПГ Кликбейтовая задняя обложка, которую вы просматриваете, решая, тащить ли очередной томик макулатуры в дом в XXI веке. "БигБосс, ты зачем всё это написал? Ты что, заветы дядюшки Фигги не читал?"
Из "Советов дядюшки Фигги": Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать? Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки? (с) Дядюшка Фигги
Господи... господи... я пропал... они читали дядюшку Фигги! Хоть кто-то заступится за меня? Хоть кто-то встанет на мою сторону... хоть кто... Генерал Эйзенхауэр? Старина Айк? А вы-то тут причем, сэр? O_o
Планы бесполезны, но планирование бесценно. (с) Дуайт Эйзенхауэр
Фух! Спасибо, сэр!
"БигБосс, но генерал Эйзенхауэр "играл" в войну, а не в ролевки..." А... вы видели хоть одну игру дядюшки Фигги? Она интересная была? Я вот не видел ни одной... А Старина Айк такоооой сторилайн рубил, что любо-дорого, зачитаешься))). Паттон вон у него играл – и очень переживал, когда "выгнали из партии" перед самым "Оверлордом"! А уж как всем было интересно, чем закончится... Такшта вопрос, кто еще Мастер получше, ребят ;).
Но я зря гоню на Дядюшку. Во-первых, судя по его советам (среди которых много годных), он ОЧЕНЬ опытный мастер, вне зависимости от интересности игр, опыт у него громадный! Но он привык играть вживую, он видел 100500 живых игр, и там, конечно же, плохой, нудный сюжет куда хуже спонтанности.
И я уважаю спонтанность. Но дело не в ней. Дело в словах "плохой, нудный". Чаще всего люди либо не придумывают сюжет, либо придумывают плохой, а потом спонтанно пытаются его поправить. И в кабинетках это нормально – там и ценность одной сессии ниже (это не месяц-два отыгрыша на форуме), и поправить что-то проще, и сказать "да, вы молодцы, вы поломали сюжет клево, сессия закончена" – легче. И еще... еще там другая атмосфера. Кабинетки бывают разные, но там все же дружеское общение, пивко, пицца, и если сессия скатилась в "ах-ха-хааа!" – то это некомильфо, но даже в каком-то смысле вин).
А на форумах – не так. Тут – холодный интернет вокруг, где никто не услышит крика мастера. Тут – часы, которые ты проводишь за обдумыванием: "Господи, господи, ну куда же сюжет направить... что ж я, балда, заранее ничего не продумал... что ж делать теперь-то." И чаще всего не потому что игроки что-то там сломали, а потому что у тебя банально кончились те 2 сцены, которые ты приготовил, и ты наворотил чего-то, что не знаешь, куда вывести... Это если вообще хоть что-то написал в муках.
А еще в кабинетке слушать долгий сторилайн – так-то влом. Воспринимать на слух... Врубиться надо, а потом и не забыть, про что там в начале ГМ зачехлял... "Бро, ты круто все придумал, а когда кубы кидать начнем?"
А на форумах сторилайн – вот он, читай сейчас или отложи до момента, когда выспишься. Главное, чтобы интересный был! А он неинтересный((((. И сама игра... сначала торкала, а теперь чет ничо непонятно...
И в результате в кабинетках почти каждая игра доходит хотя бы до конца сессии. А у нас сколько модулей доходит до финала? 1 из 10? 1 из 100? Как же... как же так, народ?(((
А потому что в ФРПГ четкий сюжет тащит! Я расскажу вам как он работает. Я расскажу, почему он важен. Я расскажу, что для него нужно. Я расскажу, как готовить модули с сюжетом. А уж готовить их заранее или выдумывать сюжет на ходу – исключительно ваше дело.
Главное, запомните мысль: сюжет – это не события, которые произойдут. Нууууу... не сами события, скажем так))). "Босс, блин, а что ж тогда!?" Скоро узнаем!;) Запомнили?! Ну, тогда я на прощанье с благодарностью козыряю старине Айку – и погнали!)
– Нененене, БигБосс, подстрахуйтесь! – говорит мне Айк. – Есть, сэр. Айк имеет в виду, что это лонгрид. 21-й век на дворе. Читать лонгриды дураков нет(((. Что же делать?((( Поскольку я не суперумный человек (местами даже туповатый), я... просто закину сюда кликбейт, лоооол). Если вы начнете читать и такие: "Да зачем я это читаю-то..." Отвечаю.
В конце гайда я расскажу вам: • Почему не зашла социалка • Откуда взялся конфликт в партии, как его гасить и зачем он нужен • Кто должен быть лидером партии и зачем • Почему игроки в начале не жаловались на рельсы, а потом как начали! Хотя вы делали все то же самое, что и в начале. • Как сделать так, чтобы герой влюбился в НПЦ надежно. • Что такое БДСМ на ДМ (нет, это не про секс). • Как вставить в сюжет с игроком секс, не отыгрывая (а вот это про секс). • Как сделать интересным любой сеттинг • Как работает атмосфера и в чем магия исторических сеттингов (и почему она иногда не работает) • Поговорим о трусах одной знойной дамы с латинской внешностью))) • И много о чем ещё)))))
Если вы тупой ближе к орку, чем к эльфу – вы прямо сейчас полезете смотреть на весь этот кликбейт (это не обман, он там есть). Хотя стоп. Я же для этого и выкладываю гайд по частям, чтобы вы так не делали O_o. Но даже если вы читаете полный вариант, я уверен, что вы – хитрый крендель. Вы подумали – что-то тут не так, ББ хитрит. Вы правы! Чтобы понять все правильно и качественно осмыслить, гайд надо читать по порядку, сверху вниз. Так и делайте. Если вам станет скучно... вы можете пропустить блок или парочку. Скажем, может, вы и без меня знаете, зачем нужна идея модулю и вам неинтересно про это читать. Но не улетайте вниз, читайте следующий блок по порядку.
СодержаниеВВЕДЕНИЕ 1. Зачем я это написал? 2. Дисклеймер 3. Что представляет из себя общая концепция вкратце? 4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет? 5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений.
ЭТАП I. ИДЕЯ 1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках". 2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею. 3. Второй шаг: Добавить фишечки 4. Почему так важна идея? 5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений 6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки
ЭТАП II. СТРУКТУРА
ЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА 1.1 Что такое структура. Что она дает модулю. 1.2. Коротко о структуре и свободе 1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках
ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ 2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка 2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце. 2.3 Первый акт. Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме 2.4 Второй акт. Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий. 2.5 Третий акт. Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка. 2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре 2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм)
ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ. 3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться? 3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно). 3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ 3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями. 3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя
ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ 4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения 4.2 Минималистичный сюжет 4.3 Антисюжет с нелинейным временем 4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью 4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.
ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА") 5.1. Модуль как экшн 5.2. Модуль как история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив. 5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или "БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?" 5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия. 5.5 Модуль как иллюстрация идеи. 5.6 Модуль как хроника событий. 5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле?
ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ 6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль 6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет? 6.3 Проблема Ритма 6.4 Концепция смысловых блоков для большого приключения ИЛИ как сломать систему (спойлер: никак, но есть один способ разорвать порочный круг). 6.5 Концепция: Ткань событий или принцип пересечения веток 6.6 Импровизационный сюжет в песочнице
ЭТАП III. ПРОРАБОТКА ДЕТАЛЕЙ
ЧАСТЬ 1. МИР ИГРЫ 1. Как оформить модуль. 2. Что такое атмосфера, как работает. 3. Магия атмосферы исторического модуля. 4. Принцип Контраста. Использование метафор. 5. Что должен учитывать сеттинг или как описывать мир. Или поговорим о трусах). 6. Система в геймплее и система в сюжете 7. Особенности генерации в сюжетном модуле 8. Само-страховочки в сюжете. 9. Принципы головоломок (кратко)
ЧАСТЬ 2. ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ. ТИПОЛОГИИ. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА В ФРПГ. ЛИДЕРСТВО В ФРПГ 1. Типология игроков и критерии выбора. 2. Как привлечь конкретного игрока. 3. Групповая динамика в партии. Форминг-Сторминг-Норминг-энд-Перформинг ;). 4. Конфликты в партии и что с ними можно сделать 5. Романтические арки – с ПЦ и НПЦ 6. Лидер – кто он и зачем нужен. Лидерство. Групповая динамика вокруг лидера. 7. Еще немного о ПЦ и НПЦ
ЧАСТЬ 3. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ОТ БИГБОССА ПО ИМПРОВИЗАЦИИ. 1. Кто это там за окном? – Игроки, сэр. – А что они там делают? – Ломают ваш сюжет, сэр! 3. Мастер играет за персонажа ИЛИ "вот такое это будет танго, детка, с жестким объятием" 4. Жесткие твисты. Плетки-воск-БДСМ-и-качели, или "БигБосс – опасный псих" 5. Ой, ну и раз уж речь зашла... как обыгрывать постельные сцены в сюжете, не отыгрывая их. А также о фрустрации и компенсации. 6. Как разогнать социалку. 7. Мастерский метагейм или "закадровый голос"
Финалочка от БигБосса Титры
ВВЕДЕНИЕ( Это важная, но очень теоретическая часть, где раскрывается базовая причина интересности сюжетных игр. Прочитайте дисклеймер. Если начали читать и стало скучно – смело скипайте до пункта 5. Вот его стоит прочитать!). 1. Зачем я это написал? Вообще-то глубинная мысль зачем "я это написал" раскрывается в финалочке, как и положено. Но поскольку спойлерить я не хочу, а сказать тут про смысл надо, вот вам коротко еще немного кликбейта.
Сталкивались ли вы со следующими проблемами? • Вы не понимаете, как сделать у себя в модуле сюжет. • Клевые модули у вас "чет умирают почему-то... ну, наверное, игроки не те попались". • Вас задрало играть в унылые модули. Кто бы сделал хороший... • Мастерить - это слишком сложно! Хотите мастерить, но боитесь накосячить. Не знаете с чего начать. • "Я бы готовил модули заранее, но не знаю, как..." • Игроки себя странно ведут... • Ни хрена не понимаю, как водить сюжетные модули! • А как в модуле вот это сделать? • "Импровизируй, говорили они... будет весело, говорили они..." и т.д.
ТОГДА ВАМ СТОИТ ПРОЧИТАТЬ ЭТОТ ЛОНГРИД! :)
Короче, я хочу повысить качество ваших и моих модулей на ДМе, ни много, ни мало! Потому что я вижу, как клевые модули умирают, и мне от этого грустно. А я... не хочу грустить ;).
Для этой цели я использую методы сценаристики, но не только её. Но дело в том, что недостаточно взять учебник, скажем, по сценаристике и шпарить по нему. Надо подумать, как это все на модули-то ложится.
Так вот! Я, блин, уже подумал и делюсь с вами результатом! Это не пересказ учебника. Это гайд по созданию сюжетных модулей.
"БигБосс, замахиваешься на невозможное!" Да, может и так. Целься в звезды, попадешь в луну ;). Тут главное не зассать и начать. Вы увидите, как это все круто и захотите продолжить. Я не сомневаюсь. Никто кроме нас с вами не поможет нам же с вами в улучшении модулей котаны).
Ну все, не буду рассусоливать, ща еще пару важных моментов, а потом начинаем.
2. Дисклеймер Пару слов о подаче Читая гайд, вы можете подумать, что БигБосс в своем низком тщеславии считает себя чуваком, познавшим Дао))). Дэнни, че скажешь, познал? ссылка Нет, это не так). Все спорно, все обсуждаемо, а Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао. Однако если с какого-то места вам начнет казаться, что подача выглядит несколько самоуверенно и... "зачем все эти тупые шутки про секс, фу!", то... так оно и есть))). Но... но пожалуйста, не триггеритесь сверх меры! Я пишу так, как пишу, потому что: • Мне так веселее и проще сформулировать. • Гайд не превращается в унылое чтиво, написанное канцелярским языком. Я сначала попробовал так... фигня вышла))))). • Вы так лучше запомните. • Я просто не хочу загромождать текст бесконечными "имхо, возможно, вероятно, я не уверен, но" и т.д. Там, где я реально не уверен – там они и стоят. Об уважении к читателям Я предлагаю вам посмотреть на модули моими глазами и, возможно, не принимая всё целиком, вынести для себя что-то полезное. Вашу точку зрения я априори тоже уважаю. Что бы я ни писал, вы – такой же мастер и игрок, как я, не хуже, а может, и лучше. Это не лекция профессора для студентов. Это соратник по хобби делится видением с соратниками по хобби. Которых уважает. Особенно тех, чьи модули он приводит, как примеры (как удачные, так и не очень, да, не обижайтесь, пожалуйста, я и себя там критикую). По ходу пьесы привожу много примеров из реальных модулей. Но многие из них, были давно. И если я что-то про кого-то рассказал не так (модули, персонажи, игроки, мастера) и задел, то... • Во-первых, пожалуйста, извините, если задел. Цели такой не было. • Во-вторых, мог и забыть что-то! Пишите в личку если с фактами напутал, по возможности поправлю. Врать нехорошо, даже для красивой истории, даже по забывчивости. • В-третьих, я привожу примеры из модулей, потому что зачастую такое не выдумаешь))). • В-четвертых... я делаю это, чтобы понятнее, лучше или веселее что-то объяснить. НИКАКИХ ДРУГИХ ЦЕЛЕЙ У МЕНЯ НЕТ. Это – ХОРОШАЯ цель. Правильная. Но наверное, даже она не стоит чьей-то обиды. Обидел вас чем-то ненароком – напишите в личку. Подумаю, поменяю или совсем уберу. Но пожалуйста, в личку! Если вам хочется поскандалить в обсужде, скандальте сколько влезет. Можете даже свою версию событий изложить – ради бога. Эффекта на текст это скорее всего не окажет. • Исключение – если я написал что-то ПРО ИГРОКА. Тут вопросов нет – если игрока задевает фраза, сказанная НАПРЯМУЮ О НЕМ, то ок, я убираю или меняю, это принципиальная позиция. Буду признателен, если вы также напишете в личку или в дискорд. На самом деле я просто перестраховываюсь. Ни на кого я там не наезжаю в личном плане, наоборот, всем благодарен, всех люблю. Но мало ли кто возбудится от упоминания дней давно минувших? О мнимой банальности Однако если отбросить нежности... В этом гайде будет много такого (прежде всего я про трехактную структуру), что людям покажется банальным. Но не потому что они хорошо в это врубаются. А знаете почему? Потому что эти концепции используются постоянно вокруг нас. Люди их 100 раз видели в кино, в книгах, в сериалах и даже в модулях. Люди знают, как они ВЫГЛЯДЯТ. И 100 раз пытались их копировать – в модулях, в рассказах. Возможно, даже о них читали. Но не поняли (или поняли – и тогда и без меня крутые написатели сюжетов). Я к чему? Эти штуки НАСТОЛЬКО на поверхности, что вам покажется: "Босс, зачем ты говоришь такие очевидные вещи?" А они неочевидные. Они простые, да, и вам их просто уже показывали, не объясняя. Это как знаете... "Как пожарить картошку?" Разводишь огонь, сковорода, картошка, масло – жаришь. И вы вроде всё так и делали, но не замечали, что масло льете не в начале, а сверху на картошку. Выглядит вроде все так же – сковорода, в ней масло и картошка, может, масло даже шипит похоже. Но что-то во вкусе... отличается))). И вы такие: "Да просто я вовремя огонь не подкручиваю! БигБосс, лучше бы рассказал про то, как огонь подкручивать, а это я и так знаю." Так я хочу рассказать даже не о том, что масло надо лить в начале, а о том ЗАЧЕМ масло надо лить в начале. Потому что модули – это не только картошечка, это 100500 видов блюд. Но поняв ЗАЧЕМ, вы станете готовить их осознаннее, и понимать, в какое блюдо масло лить в начале, в какое – в середине, в какое – не лить вообще. Поэтому я ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ, что вы поймете суть. Именно потому что я страшно очкую (что вы не поймете), я пишу КАПСОМ. БигБосс – истеричная белка))). Но я все же верю, что поймете, потому что вы – четкие ребята, лучшие из лучших ;). Потому что... И еще один дисклеймер ...Потому что если вы дочитали досюда и не бросили, думаю, вы уже поняли, что этот гайд не для тех, кто исповедует принцип "ролевые игры – несерьезное хобби, не дай Боже, чтобы оно хоть где-то, хоть как-то начало напоминать мне что-то серьезное, ты чего тут еще какую-то теорию развел?!" Камон! Ролевые игры – это творчество. Творчество требует вложения усилий, хотя под вдохновением эти усилия иногда незаметны. Но вдохновение непостоянно. Люди тратят на модули месяцы, а нередко и годы, требуют друг от друга постов, ставят дедлайны... Я знаю, что для многих модули – что-то очень и очень важное, что-то, во что вкладывают душу. Для. Получения. Удовольствия. И я хочу, чтобы этого удовольствия стало больше. А вложенные вами усилия не остались невознагражденными. Всё. Если вас не отпугнули дисклеймеры – welcome aboard). 3. Что представляет из себя общая концепция вкратце? Вы решили провести модуль, в котором будет сюжет. Вы последовательно проходите 3 этапа: ЭТАП I. Проработка идеи ЭТАП II. Проработка структуры сюжета ЭТАП III. Проработка деталей Последовательно пройдя три этапа, вы получите полноценный комплект наработок для модуля. Они позволят вам: • Повысить интересность процесса для себя и для игроков. • Лучше понимать, что должно быть в ваших постах, в результате меньше тупить и не придумывать на ходу то, что можно было придумать заранее). А то, что придумывается все же на ходу – придумывать проще и более осознанно. Внимательные люди, конечно же, заметили, что этапы ну ооооооочень похожи на этапы, изложенные в статье Одина ( ссылка). Это неудивительно, и не потому что я – маньяк-плагиатор. А потому что по такому принципу в реальной жизни готовят очень многие вещи))). И многие разделы, например, выбор идеи, у нас с ним перекликаются! Но есть важные отличия. В чем же они? • Во-первых, он написал свой гайд в 2010 году. Прошло больше 10 лет. Кое-что поменялось, прежде всего, ДМчане и модули. • Во-вторых, Один по сути писал статью про то, как сделать модуль, в который придут игроки. Там оооооочень много о том, как называть игры, там много о том, как привлечь внимание к игре. Об этом мы тоже поговорим в третьей части. Но ОСНОВНАЯ моя задача – обратная: как сделать модуль интересным для долгой игры. Не "как создать модуль, чтобы в него пришли игроки", а "как создать модуль, из которого игроки не уйдут." Да и мастеру не захочется закрывать ;). • В-третьих, подача: Один свой концепт "продавал". Это – бизнес-подход, и Один этого не скрывает, и это клево. Но я захожу с других позиций: моя задача – не убедить вас делать так, а показать вам, как и почему это сработает. Как сказал мне однажды один таксист: "Лучший способ убедить – дать убедиться." Наше хобби – некоммерческое))). Поэтому там, где Один старался обаять читателя красивым языком, я буду прямолинеен, как танк))). Заранее сорри))). Но скучно не будет). • В-четвертых, Один... все же имхо прошелся по верхам). Это не умаляет ценности его работы, повторюсь, она клевая. Но... Но камон!!! Сказать мастерам "делайте структуру!" и не объяснить, как!? А вместо этого пространно разбирать названия игр?) Вы что, сами название модуля не придумаете?))) Я уверен, что придумаете! А вот каким боком к модулю стыкуется трехактная структура, путь героя или концепция смысловых блоков – вот об этом стоит рассказать имхо. Резюмируя: Да, для связности и полноты картины в этом гайде его статья кое-в-чем повторяется, не стану это отрицать. Но – с другой точки зрения. И, конечно, много и такого, о чем он даже не упоминает. Иначе правда не стоило бы писать). 4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет?(Блок с размышлениями о природе разных типов игр, который можно смело пропустить, но для глубинного понимания проблематики стоит прочитать) Цель любого модуля – получение удовольствия от игры. Но наше хобби многообразно. Поэтому и источники получения удовольствия у игроков – разные, и природа этого удовольствия – тоже. Вот несколько вариантов: • Удовольствие от ощущения себя кем-то другим: возможности попробовать на вкус чужую жизнь, испытать неизведанные эмоции через воображение себя персонажем. Сюда же идет сам роллплей. • Удовольствие от геймплея – от того, что руководствуясь понятными и конкретными правилами (и осознавая степень неопределенности), мы делаем по ним ходы и стараемся выиграть. Частный, но концентрированный случай – чистое ПвП по формальным или полуформальным правилам, где смысл происходящего – соревнование игроков. • Удовольствие от моделирования иной реальности. По сути – ролевая игра, как эксперимент. Модель мира, как машина, вброшенные в одно отверстие решения игроков – выходящий из другого отверстия результат. Модель работает! • Удовольствие от процесса прокачки персонажа. Постепенное движение вверх, к вершине, по кирпичику, по ступенечке, от лвл-апа к лвл-апу). • Удовольствие от создания красивого (на взгляд автора) текста. Графомcтво, короче, но я сейчас употребляю этот термин без пренебрежения. Каждый строчит как он хочет. И не только текста, а даже, я б сказал, контента. Можно же и музыку вставить, и картинки, и карты... • И, наверняка, есть и другие варианты. • Меня же интересует вариант – получение удовольствия от Истории. От движения по сюжету, от сочетания роли Зрителя/Читателя и Участника. Оговорюсь, что я не считаю получение удовольствия одним способом – правильным, а другим – нет. Но на мой взгляд, эта штука с Историей – самая интересная, самая непослушная, самая загадочная, самая... таинственная что ли. Остальные – довольно понятные: • Освоил систему, водишь по ней игроков: либо даешь им геймплейные задачи, либо моделируешь вместе с ними мир. Все понятно. Еще можно их между собой свести, чтоб узнать, кто удачливее и играет эффективнее. • Изучил сеттинг, сделал персонажа, прикинул, как выглядит его жизнь – и окунулся в неё. Я римлянин/орк/спецназовец/королева/воительница. Ух! А в этой шкуре быть интересно! Ништяк! Оу! Да у меня тут и характер другой! Так-то я по жизни спокойный парень, а тут прямо такой весь заряженный, человек-взрыв да еще и supersexy. • Награфоманил текст – кайф! Хочешь – перечитай, хочешь – еще награфомань. • Создал персонажа и качаешь его. Вчера он был слабак, а сегодня уже ничо так, а завтра вообще будет в одно лицо банду врагов выносить. М-м-м! Да я молодец! Правильной дорогой его веду. Но история... в чем удовольствие от неё? С историей все немного сложнее, но и не так чтобы непостижимо. Вы, наверное, и без меня это знаете, но на случай, если не знаете, я поделюсь, так сказать, тем как все есть на самом деле своей точкой зрения. Любая история – это восприятие изменения с течением времени. Героя, мира, происходящих событий, даже самого зрителя. Нет изменения – нет истории. Описание стоп-кадра – это не история (хотя её по нему можно додумать). Монах созерцает пустую стену – это не история, если только монах в конце не получает просветление (в этом случае это неинтересная, но история). Почему? Потому что за счет растянутости во времени История создает в мозгу ожидания. И если мы ждем чего-то ВАЖНОГО, история становится ИНТЕРЕСНОЙ. Базово есть 4 типа эмоций, завязанных на ожидание: Страх, Надежда, Тревога, Доверие. Все эти четыре типа можно описать словом Предвкушение. В одних случаях мы предвкушаем приятное (Надежда, Доверие), в других - что неприятного не произойдет (Страх, Тревога). The chase is better than the catсh. Сюжет – это управление ожиданиями. ◩ Если совсем примитивно и понятно: cекс – это не оргазм, секс – это как вы достигали оргазма. Оргазм – это круто, но... если бы мы перманентно находились в состоянии оргазма, нас бы он не торкал))). Но это ощущение само по себе довольно короткое, а вот история его достижения может быть – ух! Интересной)))). Поскольку оргазм – вещь чертовски сильная и чертовски емкая для всех, кто его хоть раз испытывал (ничего объяснять не надо), принцип sex sells действует даже в 21 веке. Каждый раз покупая товар, который рекламирует красотка, мы подсознательно покупаем историю про путь к нашему оргазму, врубая Предвкушение. ◪ И если мы разберем все остальные виды удовольствия от ФРПГ, то увидим, что: • Вжиться в шкуру персонажа – это состояние, но если оно не будет меняться, нам будет неинтересно. Неинтересно стоп-кадром сидеть на троне, даже если ты король – потому что нет роллплея, эмоций, да и истории никакой нет. Хотя разок очутиться внутри стоп-кадра, осмотреться из него – уже любопытно, но только потому что в обычной жизни ты не король, соответственно, это изменение твоего собственного состояния, как зрителя. А вот если в этом чужом теле еще и в историю попасть – вот это даааа! • Прокачка – это движение к успеху без финала. Однако в ней есть маленькие финалы - на каждом лвл-апе по микро-оргазму. В общем, это бесконечно перезапускающийся короткая история достижения успеха. Хотя, конечно, цель "докачаться до такого-то уровня" поставить можно, но можно ведь и не ставить – повторяй, пока не надоело, все равно каждый раз происходит изменение. • Геймплей – это слегка посложнее, но в целом то же самое. Там уже есть понятие матча (большого успеха/неуспеха), а есть понятие действий (которые тоже могут быть успешны/неуспешны). Действие – это перезапускающийся короткий процесс достижения успеха, матч - это собирание отдельных результатов в один большой. Изменение в том, что ты победил/проиграл. Почему геймплей так прет? Потому что там сразу есть и надежда выиграть, и страх проиграть. И то, и другое будет историей). • Эксперимент – это еще посложнее, но и тут кидая персонажей в машину "модели мира" мы переживаем предвкушение. Да, бывают поисковые эксперименты в стиле "я вообще ничего не жду от игры по новой системе, просто посмотреть, что это". Но обычно они только создают базу знания для более осмысленных экспериментов. Тех, в которых проходится путь от "мы не знаем результат, но примерно думаем, что возможны такие варианты" до "ваши персонажи не затащили, именно этого я на самом деле и ждал (а вслух: Круто поиграли, жаль, что в финале вы все умерли)". Шутка! Но вы поняли смысл). Предвкушение мастера и игроков от результата эксперимента ;). А в случае поискового эксперимента это ожидание "ну и как система, топчик или так себе?" • Графомания – да, кто-то скажет, что это скорее про состояние (я пишу текст, творю), и результат (вот он, мой текст), чем про изменение. Но и состояние это достигается за счет изменения пространства передо мной: вот был белый лист, а вот на нем появляются строки. • Есть правда еще гордость – "ЭТО Я НАПИСАЛ, ЭТО СО МНОЙ НАВСЕГДА, ЭТО ТЕПЕРЬ ЧАСТЬ МЕНЯ!" Но... гордость от графоманства (да и от чего угодно другого – "я докачался", "я прошел игру", "я выиграл бой", "я сгенерил короля на троне и побыл им 1 минуту", "я поводил партию по миру и системе") проходит очень быстро, если вам не хлопают в ладоши. Знаете почему? Потому что закончилась история о вашем предвкушении гордости. Там главной была она)). БигБосс, давай пояснее, ты про что вообще затираешь? В КАЖДОМ из описанных процессов есть маленькая история, обязательно (потому что есть изменение) - микроистория прокачки или макроистория тебя в шкуре римского патриция. Потому что если этой истории нет, надоест очень быстро. Но любой из этих процессов – это изменение, которое делаем МЫ. Мы сами что-то меняем. Становимся королем и осматриваемся из новой шкуры, выигрываем или проигрываем, прокачиваем, графоманим. Там всегда есть наша личность и запущенные ею изменения. И интерес – именно в том, что это МЫ. А вот в сюжете (любом) есть история... а личности может НЕ БЫТЬ. История базово – это не Я ИЗМЕНИЛ, история базово это – ЧТО-ТО ИЗМЕНИЛОСЬ, Я ЭТО ПОЧУВСТВОВАЛ. Может, это изменил я, и от этого мне еще интереснее! Но может быть и нет. Когда ты смотришь, как играет, вживается или прокачивается другой игрок – это ВООБЩЕ не то ощущение, которое происходит при твоей собственной игре/прокачке. Когда ты воспринимаешь, скажем, историю (сюжет), происходящую с персонажем другого игрока (или киногероя) – это базово ТО ЖЕ ощущение, что и когда ты воспринимаешь историю своего персонажа. Оно скорее всего НАМНОГО слабее – это да, настолько слабее, что может и не цепануть (не врубится сопереживание, про которое я расскажу в следующей части). Но... базовая механика та же – восприятие изменений. В этой базовой механике нету "Я". В ней есть "МОИ ОЩУЩЕНИЯ". "Я" туда добавлено в ФРПГ (и что это дает, мы тоже глянем дальше). (Самые умные и крутые из вас скажут, что я неправ, потому что наличие "Я" при прокачке персонажа "тоже, знаешь ли, БигБосс, просто добавляет сопереживаний в каждый перезапускаемый микропроцесс, микроисторию". Конечно же, вы будете правы! Я здесь лукавлю. В философском смысле в той модели, которую мы построили, разницы между жарким сексом партией в Call of Duty и чтением романа нет. Но на практике... на практике разница огромна. Разница в том, что во всех описанных случаях (геймплей, прокачка, вживание в образ, графомания, эксперимент) вы все же очень вряд ли запустите переживание без личного присутствия. А в сюжетной части - можно, да еще как! И в фрпг тоже. Это контр-интуитивный вывод, но я вам это докажу на примере. • Когда в чисто сюжетном модуле попадаются железобетонные толстенные рельсы, игроки начинают возмущаться, мол, ааа, ооо, как же так, рельсы! Кому-то норм, а кому-то нет, потому что ощущения стали слабее. И кто-то уйдет, но кто-то останется. Ощущения-то стали слабее... но не исчезли: история, которую они воспринимали, никуда не делась. И игроки хотят досмотреть до конца, так же, как смотрели до сих пор, только теперь уже на минималках по эмоциям (что их расстраивает, конечно же). • Но НИКТО не будет продолжать играть, если мастер в чисто геймплейном модуле начнет принимать за игроков ВСЕ геймплейные решения. Это просто абсурд и лишено смысла. Если мастер в геймплейном модуле будет играть сам с собой, возможно, найдутся люди, которые захотят на это посмотреть, но у них природа интереса будет другая, не как у тех, кто сам играет. Ох. Мне придется это сказать сейчас, ладно. На самом деле в первом случае игроки начали ныть, не потому что рельсы стали видны, а потому что партия дошла до стадии перформинга по Такмену. Пока она проходила другие стадии, её не парило. Но про это мы поговорим сильно позже.) Зачем я прогнал всю эту телегу? Еще раз, я не посягаю на разные способы получения удовольствия от игр. Каждому своё! Базару ноль! Но сюжет... ребята, сюжет – это ОХРЕНИТЕЛЬНО мощный инструмент интересности в ФРПГ. • Во-первых, он запускает действительно мощный роллплей – характер-то проявляется в качестве реакции на события, причем желательно на важные. Хотя роллплеить можно и в играх без сюжета, но это пресно и быстро надоедает – бесконечно отыгрывать эмоции в стоп-кадре или в чреде бессмысленных стоп-кадров, плохо связанных между собой... ну такое... • А во-вторых... во-вторых, из всего перечисленного именно сюжет воздействует на наиболее базовые ощущения игрока, а не на его личность. Буквально ПРИКОВЫВАЕТ его к игре. И в следующем блоке мы разберем, почему сюжет в фрпг делает это посильнее, чем сюжет в играх, книгах и фильмах. "Ничо не понял. Че?" Ещё раз, если вы запутались в этом тексте. Удовольствие от сюжета – это предвкушение событий, которые имеют ощущение ВАЖНОСТИ, ЗНАЧИМОСТИ. Сюжет – это про то, что ВАЖНО. На какие кнопки в душе и в мозгу нажать, чтобы было важно? При этом даже необязательно задействуя самого человека, как личность. А теперь мы чуть подробнее погрузимся в то, КАК это работает. Увы, без биохимии, потому что я не боихимик, и если вам интересно, где выделяется дофамин и как работает серотонин, это не ко мне(((. Но и без неё будет любопытно ;). И, на самом деле, важно. 5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений. ( Вот это стоит прочитать, чтобы дальше было понятнее.) Итак, все дело в Предвкушении Важного. Истории, как известно, делятся на интересные и неинтересные Что отличает интересные истории от неинтересных? Интересность истории – это три коня, запряженные в "карету удовольствия", в которой сидит Мисс Предвкушение Важного. Это КОНТЕКСТ, СОПЕРЕЖИВАНИЕ и ИНТРИГА. Если они есть и хорошо работают – история интересная. Если нет – нет. КОНТЕКСТ - это часть сюжета, которая определяет статус и взаимосвязи объектов и выстраивает благодаря этому смысл. А значит – и важность для зрителя. Короче говоря, что в этой истории имеет значение и какое. Примеры, после которых вам все станет ясно. ◩ 1. Вот рандомная сцена из головы. Ковбой скачет по прерии (я люблю вестерны, а вы – нет, поэтому пусть будет вестерн). Разберем её с контекстом и без контекста. 1) Ковбой скачет по прерии – ну и что? Не, неинтересно. 2) Добавим цель. Ковбой скачет по прерии: ему надо спешить, потому что он едет в город, чтобы в намечающейся перестрелке помочь своему другу, шерифу – уже интереснее. Даже если нам по барабану этот ковбой, возникает вопрос: "Ну и как, успеет или нет?" Но... но сцена все та же – ковбой скачет по прерии. Однако благодаря сюжету у события появился контекст, а значит, и смысл, и важность. 3) Добавим героя. Ковбой скачет по прерии: ему надо спешить, потому что он едет в город, чтобы в намечающейся перестрелке помочь своему другу, шерифу. Этот ковбой – хороший парень, у него есть старая мама и невеста. Но шериф – его лучший друг детства. А еще шериф – на самом деле плохой парень. А еще наш ковбой... НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ! И это уже совсем другой коленкор! Тут добавляется и сопереживание, и внутренний конфликт, и понимание ставок, и, мать её, интрига! НО СЦЕНА ВСЕ ТА ЖЕ – долбаный ковбой скачет по долбаной прерии!!!
2. Второй пример, еще проще. 1) 22 мужика гоняют мяч по полю. Если вы не фанат футбола, ничего интересного в этом нет. 2) Добавим героя. 22 мужика гоняют мяч по полю. На поле – сорокалетний футболист, счет 3:3, он вышел на замену крутому игроку в команде, получившему травму. 3) Добавим дополнительный контекст. 22 мужика гоняют мяч по полю. На поле – сорокалетний футболист, счет 3:3, он вышел на замену крутому игроку в команде, получившему травму. Кстати, это финал чемпионата мира, а еще – его последний матч. Уже интереснее, да?
3. Ну и наконец, чтобы вы поняли, что в принципе не бывает интересных модулей "без истории"... 1) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. 2) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. Объект А – это рыцарь. Объект Б – это орк. Рыцарь убил орка. 3) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. Объект А – это рыцарь. Объект Б – это орк. Рыцарь убил орка. Ты играл за орка.
4. И вот четвертый пример на добивашечку. В первой редакции этого гайда перед этим спойлером я написал просто "Примеры". А во второй "Примеры, после которых вам все станет ясно." С такой "вывеской" важность чтения примеров для вас возросла, вам захотелось открыть спойлер. Я не знаю, после первых 3 примеров поняли ли вы мою мысль про контекст или нет. Если поняли – у истории про то, как я рассказывал примеры, был клевый финал – я создал ожидания, я их оправдал (наиболее впечатлительные читатели испытали что-то вроде оргазма, остальным было просто приятно). Если нет - то нет (и вы разочаровались). Но это была история (про автора, БигБосса, и вас, читателей), и вот этим "вам все станет ясно" я задал её контекст, пообещал "инсайт"). И вы либо порадовались, либо разочаровались.
Теперь-то уж вы меня точно поняли ;). ◪ ПОЭТОМУ, ЛЮДИИИ! ВОТ ВАМ ГЛАВНАЯ, ЦЕНТРАЛЬНАЯ МЫСЛЬ, ВООРУЖИВШИСЬ КОТОРОЙ ВЫ БУДЕТЕ СТРОИТЬ КРУТЫЕ СЮЖЕТЫ! Выстраивать сюжет – это не управлять событиями или действующими лицами. Выстраивать сюжет – это прежде всего УПРАВЛЯТЬ СМЫСЛОМ СОБЫТИЙ В ВЫСТРОЕННОМ КОНТЕКСТЕ! СОПЕРЕЖИВАНИЕ – это способность человека проникнуться жизнью другого человека (или объекта) и ощутить те эмоции, которые ощущает (по мнению сопереживающего) объект сопереживания, либо эмоции по отношению к объекту в связи с событиями из жизни объекта. "Чегоо?" Давайте по-простому. В человеческий мозг заложена способность "как бы примеривать чужую жизнь на себя, но не становиться другим". Вы все ещё здесь, а он всё еще там, на экране. Почему это важно? Потому что врубаются сразу эмоции двух контуров! Разберем это на примере страха: • Вы можете почувствовать страх персонажа, ЕГО СТРАХ, и примерить на себя (если актер лицом или игрок текстом хорошо изобразил страх), • Но еще вы можете почувствовать ваш СОБСТВЕННЫЙ страх ЗА НЕГО. Первое - это хоррор, второе - это триллер ;). А если не страх, а что-то посложнее, то второе - это драма. (В хоррорах еще есть скримеры – это ход, призванный просто почувствовать собственный страх, безотносительно персонажа. БУУУУ! Дешевейший трюк). В действительно крутом хорроре скример не нужен, но скример делает его еще сильнее.) Контекст – это воздействие на эмоции через логику и смысл. Сопереживание – это результат такого воздействия. Если контекст его запустил – зритель/игрок на крючке: "Мастер, когда пост будет? хочется продолжения!" ;). Дальше если контекст сделает объекту сопереживания больно – зритель заплачет, а если хорошо – зритель порадуется. И теперь уже сопереживание работает на контекст. ◩ "Ковбой-то, похоже, хороший парень, переживаю за него. Что там дальше-то? Ой-о-ой, он стрелять не умеет, оказывается!!! Ой-ой-ой..." Хотя был бы это рандомный ковбой, ну не умел бы он стрелять – и ладно. ◪ (Правда, не всё передается через сопереживание – например, нельзя передать юмор через эмоции. Если объекту сопереживания смешно – нам будет хорошо, но не смешно, потому что смех – это не эмоция, а реакция на смысловой контекст. Поэтому комедии так сложны, а девочки так любят парней с чувством юмора, но не любят ботаников (спойлер: ботаники умнее, но парни с чувством юмора более наглядно демонстрируют интеллект, а интеллект - бонус при выборе партнера для размножения. Поэтому вариант-комбо - юморной ботаник))).) ИНТРИГА – это понимание неоднозначности возможного развития истории. Когда мы точно знаем, что важное событие произойдет – это создает предвкушение, но только если это событие нам очень приятно. Ну, знаете эту шутку: "Девушки смотрят порно-фильмы до конца, потому что думают, что в конце будет свадьба". Или вот это вот из этой же серии: "Там плохой конец, да? Ну, тогда не стану досматривать/дочитывать." Собственно, поэтому Голливуд и ввел парадигму хэппи-энда. "Даже если все понятно – досмотрят." ссылка Но когда мы точно не знаем, хотя и имеем представление о том, как может развернуться действие (может, будет свадьба, а может, нет), и при этом видно, что возможные исходы – ВАЖНЫЕ, то это повышает внимание к КАЖДОМУ происходящему событию. Мы сразу думаем: "В какую сторону это клонит чаши весов?" В Голливуде была парадигма хэппи-энда, потому что Голливуд работал на простых американцев. Возможно, вы не в курсе, но в классическом европейском романе была такая традиция, как "нормальное положение" – оно означало, что история должна закончиться либо смертью (абсолютный крах, ад), либо свадьбой (по тем временам, когда секс вне свадьбы даже обсуждать было недопустимо – абсолютный рай). Люди их читали более продвинутые, чем американские домохозяйки, они умели ощутить горький экстаз от смерти персонажа. К тому же вариант: "Умер – и поделом ему!" тогда тоже был валидный – аудитория была "заряжена" на вопросы добра и зла, воздаяния, судьбы. Поэтому читать романы в те времена людям было априори интересно))). Все же свадьбой или смертью все закончится?))) Дальше довольно нудный пример из литературы, но мне захотелось его вставить для ОХК. Если он когда-нибудь прочитает это, то порадуется за меня). Остальным можно не читать. Шутка! Прочитайте обязательно ;). ◩ Именно поэтому "Война и Мир" завершается свадьбой Пьера и Наташи. Хотя ещё могла бы закончиться смертью Пьера, расстрелянного за нелепую попытку убийства Наполеона.
А "Анна Каренина" заканчивается смертью Анны. И попыткой самоубийства Вронского, после которой он поехал на войну – открытая концовка, потому что Толстой хотел уйти от устоявшейся традиции в сторону реализма хоть немного. И ещё – свадьбой Лёвина и Кити, потому что все же не ушел)))). • Еще "Анна Каренина" могла бы закончиться разводом Анны с мужем и её свадьбой с Вронским. Капец это был бы скандальный романчик, да к тому же еще и нереалистичный, но можно было и так закончить))). • Еще она могла закончиться (чисто теоретически) тем, что Анна стала бы проституткой-кокаинисткой – и это была бы её "символическая смерть" для зрителя. • Еще она могла закончиться (опять же чисто теоретически, для этого и весь роман должен был быть другим, да и издавать его надо было бы в 1930-е, а не в 19 веке) тем, что Анна стала бы женщиной-ученым – символическая "свадьба с наукой". • Еще она могла бы закончиться тем, что Анна и Каренин по-новому поняли брак и начали любить друг друга – "свадьба" уже женатых людей. А Вронский бы застрелился)))). Норм концовка, топчик, с моралью! Но роман НЕ МОГ закончиться ПРОСТО РАЗВОДОМ Анны с мужем, понимаете? Зрители того времени бы не поняли, а нахрена они это читали? И следующий роман Толстого читать бы не стали, потому что "разрешение интриг у автора какое-то дурацкое". Зритель не будет следить за историей, в которой не ждет ВАЖНОЙ для него концовки.
Бонусом: Марк Твен сказал очень умную мысль в конце Тома Сойера. Он сказал там: "Я заканчиваю книгу здесь, потому что не знаю, чем закончить. Ведь истории о взрослых должны кончаться свадьбой, а чем закончить историю о ребенке?" Но это он слукавил. Ведь все читатели поняли, что когда Том в пещерах спас девочку – это стало личинкой их будущей свадьбы))))). Будет она или нет... неизвестно. Но фундамент заложен. ◪ Так, ну а что в ФРПГ? В чем же отличие ФРПГ от, ну, скажем, кино, романов? А в ФРПГ к КАЖДОМУ из этих трех коней в упряжку пристегивается ещё по одному!!! 1) Ну, во-первых, РОЛЛПЛЕЙ. "Ты не только почувствуй, ты ещё и изобрази, опиши". Изображаешь-изображаешь Кину МакКарти героя/героиню, а потом хоба! – и уже не можешь понять, ей/ему обидно сейчас или тебе. Это – прямой бонус к сопереживанию. Почему так происходит? Покажу на примере. • В игре пост игрока - это отражение поста мастера в эмоциях персонажа. • В жизни наши эмоции - это отражение реальности (в нашей нервной системе, лол). • Наши эмоции и эмоции персонажа - это зеркала. Ставили когда-нибудь два зеркала друг напротив друга? Поэкспериментируйте - и все станет ясно). 2) Во-вторых, это ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ ПЕРСОНАЖА. Мы в ответе за тех, кого сге... Это не вообще персонаж, это ТВОЙ персонаж. Альтер-эго. Немного ты. Почти как ребенок). ◩ Это не ковбой скачет по прерии – это как бы немного ты скачешь по прерии, чтобы спасти друга-шерифа, хотя дома тебя ждут мама и невеста. Кстати, не забыл? Ты не умеешь стрелять... ◪ Тут идет бонус и к контексту, и к сопереживанию – то, что происходит с нами самими, с родными, с близкими, всегда важнее, чем с самым-пресамым хорошим киногероем. Ну и потом, как своему альтер-эго не сопереживать-то? (На самом деле бывает и так, что игроки не сопереживают, ага. Но – редко.) 3) В-третьих, это НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ ИГРЫ. В произведении есть внутренний контекст (ковбой скачет по прерии), а есть внешний (это кино снял, допустим, Джон Форд, значит, все будет очень бодро, но стандартно и привычно, и хэппи-энд в конце). И внешний контекст довольно сильный. Почему? Потому что произведение УЖЕ СОЗДАНО. Форд снял этот фильм, мы знаем, какие фильмы снимает Форд. А в играх-то не так. Игра-то не закончена, более того, в ней есть элемент случайности: ну там, кубики или наши решения, которые не стыкуются с авторским видением. Эдак тут чего угодно может произойти!!! Это в кино-детективе убийцу всегда поймают (или хотя бы объяснят, что это дворецкий), а в детективе-модуле не найдут игроки улики – и усё. И вот эта неопределенность внешнего контекста усиливает Интригу. Пример. ◩ Железобетонные рельсы, когда игроки их нащупали, убивают интригу, не потому что игроки хотят влиять на сюжет. А потому что сюжет "будет таким, каким хотел мастер". С рельсами подсознательно воспринимаемая неопределенность падает. Не в ноль, но падает значительно, что снижает интригу. Вы скажете: "Эээ, нет, брат! Рельсы я не люблю, потому что это не как в жизни! В жизни же я могу повлиять!" Ну так и в жизни интереснее, чем в кино, только потому, что интрига сильнее (неопределенность выше), а события – про нас самих))). А когда в жизни не происходит ничего важного, когда нет особо и интриги (день за днем серые будни), мы начинаем смотреть кино и сериалы, потому что там они – есть!!! И уже плевать, что понарошку, плевать, что не про нас, лишь бы было предвкушение важного! ◪ Ну вы поняли, да? В ФРПГ карету удовольствия запрягли не 3, а 6 лошадей! Йиии-хаааа! Но. Все. Равно. Удовольствие от сюжета нам дарит Мисс Предвкушение Важных событий. Сам роллплей, сама генерация (и последующая прокачка), сам геймплей – тоже дает, другое, своё, дополнительное. Но все они активно ВПРЯГАЮТСЯ в сюжет и тащат его. И вот если вы запрягли их правильно – это ЛЮТЫЙ МЕГАВИН! А если неправильно... то остальные виды удовольствия пасуют)))). И если вы сейчас такие: ссылка, то я вам дам "пример после которого вам станет все понятно" (тм) ◩ Круто получить лвл-ап. Но представьте, что вы качались в модуле, где есть ИНТЕРЕСНЫЙ СЮЖЕТ. И если этот лвл-ап никак не помог победить главного злодея, да вообще никакого злодея... ну... уже чет не так круто). А круто было, когда ты ждал, что он поможет))). Предвкушение))). Потому что он был в контексте сюжета, а потом выпал!)
Отсюда растут ноги у "поощри крутой отыгрыш". Не поощрил? Не дал персонажу арку? Уже и отыгрывать не так тянет.
Отсюда растут ноги у "мы же выиграли бой по системе, почему же мастерским произволом мы проиграли"!? И вот уже не так приятно снова ввязываться в этот бой по системе! Хотя геймплей-то такой же. Просто... просто из контекста сюжета результат этого геймплея напрочь выпал. Думаешь... ну и нахрена? А НАХРЕНА ОН ТЕБЕ БЕЗ СЮЖЕТА БЫЛ НУЖЕН!? А ведь был.
Сюжет важнее, ребят). Четкое сюжетное Предвкушение кроет все остальные виды удовольствия, как бык овцу, и подчиняет себе. Хотя базово вам может быть интереснее качаться, чем читать книжку, это-то да!!! Не спорю! И я не говорю, что сюжетные модули круче модулей о прокачке. Я говорю, что если прокачка существует внутри ИНТЕРЕСНОГО сюжета... с СОПЕРЕЖИВАНИЕМ... с ИНТРИГОЙ... ммм... не-а). Важнее, что прокачка даст для него, а не сама по себе).
Так устроен мозг, сорян. Если сюжет тебе доходчиво объяснил, что прокачка не важна, а сопереживание персонажу сильнее, чем личное участие (а в нормальном сюжете так) – то она и будет не важна
И нет, речь не о том, что "а мне все равно интереснее качаться". Это пока сюжет четенький не подвезли, бро))). С сопереживанием, интригой, контекстом и роллплеем). В видеоиграх – там еще да, там ты хотя бы эмоции не зеркалишь). А в ФРПГ – оч вряд ли будет по-другому))). Слишком много штук в сюжет впрягается.
А теперь наоборот, пример, как сюжет делает скучное интересным. "Лукоморья больше нет" было отличным модулем, но там был довольно неинтересный геймплей. д100+модификаторы. В конце главы герои получали +10 очков к какому-нибудь атрибуту, к силе там или к ловкости. И всем было скучно. А МНЕ КАЧАТЬСЯ БЫЛО ИНТЕРЕСНО! Потому что у меня был герой, влюбленный в героиню (там арка возникла спонтанно, но мастер её ооооочень хорошо вписал в сторилайн и усилил), У КОТОРОЙ СО СТАРТА СИЛА ВЫШЕ! И я оч хотел докачаться до неё по силе)))))))). Ну типа знаете вот это вот все, как так, герой слабее героини, "кто кого на руках носить будет, лол!"))) Сюжетный контекст задал абсолютно бессмысленному действию (кубики там мало чего решали) классный смысл). ◪ Какой еще важный тип удовольствия дают сюжетки? У мисс Предвкушения есть одна особенность: она обижается, если мы не доходим с ней до финала. Если Важные События не наступят, милая Мисс Предвкушение обернется холодной мисс Разочарованием. Завершив историю, мастер и игроки получают дополнительное удовольствие – удовлетворение от завершенного действия. Потому что интересность истории – в предвкушении финала, но без финала все оборачивается неудовлетворенностью. Это обратная сторона предвкушения, как в геймплее поражение – обратная сторона победы. Не было бы одного – не было бы и другого. Так устроен мозг))). При этом бывает, что даже проигрывая, мы азартно играем снова и снова и снова – потому что кайф от предвкушения победы сильнее, чем разочарование от проигрыша. ◩ Самый простой пример – это секс. История без финала – как секс без оргазма, ну... ну хотя бы одного из вас, хотя лучше бы обоих). Было приятно, но такое... думаю, большинство согласится, что это – вещь на любителя))). ◪ Поэтому задача достижения финала перед мастером все же есть. Недосмотренное интересное кино – это расстройство какое-то). Я бы даже сказал, есть сверхзадача достижения крутого финала! Ведь мастер – не режиссер, он не дает команды актерам, а лишь намеки и зацепки игрокам. И – это как задранные в небеса ставки: мы словно снимаем всё кино (масштабов "Титаника", например) целиком с одного дубля, а сценарий выдаем актерам намеками и подстраиваемся под то, как они эти намеки считали и что сами захотели добавить в историю. Это состояние управляемого хаоса, под которое заточен наш мозг, мозг пещерного человека. И еще это – импровизационный танец, который ни партнер (мастер), ни партнерша (ролевая партия) заранее не репетировали, который не идеален (как был бы идеален заранее отрепетированный танцевальный номер), но тем не менее, логичен и красив (потому что имеет свой "сюжет"), а не является набором случайных телодвижений. Достижение крутого, соответствующего пройденному сюжету финала в таком случае – настоящая сверхзадача, а кайф от её выполнения – ни с чем не сравним). И здесь тоже участие игроков добавляет им фана. Поучаствовав в сюжете (а не просто пробежав по нему под указку мастера), они чувствуют свою причастность к завершению истории. К выполнению сверхзадачи. А чего в сюжетных ФРПГ нет? Я уже касался этой темы выше, проговорю её на будущее. Вы удивитесь, но... в сюжетных ФРПГ нет желания игроков по-настоящему жить жизнью героев, нет желания ощутить "максимальный реализм". Эта часть присутствует в модулях-экспериментах – там мы берем какую-то сторону жизни, которая нас интересует (скажем, фехтование) и моделируем её. Удар-рипост, кубики, все как у больших. В сюжетках же – нееееет! Это контр-интуитивно, потому что сюжетка – это же про другого человека целиком: не получится сопереживать части человека. Но на практике мы видим часть, а из неё мы делаем вывод, каков человек целиком, и решаем, стоит ему сопереживать, или нет. И человек целиком нужен нам не в моменте, а в довольно длинном куске жизни (не 3 минуты). Но при этом нет, ей-богу, мы не хотим моделировать его жизнь на этом куске! Мы хотим смоделировать ту её часть, которой мы будем сопереживать, и ещё историю из его жизни, и поверить, что эта история реальна (для большей интриги и сопереживания). Я полагаю, что вы немного запутались... Давайте пока отложим этот вопрос, я вернусь к нему в главе об антисюжете со случайными событиями, я там разберу более подробно то, чего же хотят игроки от сюжеток и чем отличается антисюжет от набора случайных событий в эксперименте. Там будет яснее. Резюмируя: • Крутой сюжет – это ценность сама по себе. Даже без свободы игроков, крутой сюжет – это ого-го. • Но со свободой игроков – ещё круче, причем намного). • А если модуль доходит до финала – совсем круто! Итак, этот гайд о том, как подготовить модуль с сюжетом по шагам чтобы... чтобы потом лучше импровизировать!Я советую прорабатывать модуль заранее, как следует... но от импровизации ни мне, ни вам не отвертеться))). Однако этот гайд – именно по сюжетным модулям. Если в модуле, который вы готовите, ПРЕОБЛАДАЕТ другой источник удовольствия, то скорее вам и готовить его надо по-другому. Так что: • Этот гайд не для подготовки чисто геймплейных игр (особенно чистого ПвП). Хотя про геймплей, как часть игры, мы поговорим в конце, в Этапе III. • Этот гайд не для подготовки игр про моделирование вселенных. Хотя про то, как сделать вселенную интересной, тут будет. • Этот гайд в целом не для чистых песочниц и не для подготовки игр про "мы играем по такой-то системе – в этом и есть наше удовольствие". Хотя прочитав гайд, вы сможете понять, как все же добавить туда сюжет. • Этот гайд не для подготовки "лутинг-энд-шутинг" игр о прокачке персонажей. Про это совсем ничего не будет. Я не спец(((. • Этот гайд не для подготовки приключений, в которых главное удовольствие – от погружения в атмосферу в шкуре какого-то персонажа в рандомно развивающемся сюжете. Ну, "атмосферные приключения на 1-2 сцены", которые все до одного задумывались, как эпические саги с полной свободой, но умерли через 10 постов))). Зато я расскажу вам в конце, как работает магия исторического сеттинга, что такое атмосфера и как её усилить. Разумеется, вы можете использовать элементы этого "коробочного решения" (или общий концепт этапов) и для подготовки таких модулей. Например, вы можете использовать их, выстраивая вспомогательные сюжеты своих квестов. Надеюсь, гайд будет вам полезен если не целиком, то хотя бы в частностях. Итак, напомню вам концепцию: Подготовка модуля состоит из 3 этапов: - Этап I. Проработка идеи. - Этап II. Проработка структуры. - Этап III. Проработка деталей. Приступим! ;) ЭТАП I. ИДЕЯ( Это – важная часть). 1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках". Ещё разок... Что такое История? История, как мы уже говорили – это рассказ об изменении. История (в отличие от атмосферы, например) всегда имеет такой атрибут, как время. Время проходит – и вместе с ним что-то меняется (или не меняется, но меняется что-то вокруг этого неизменного). Интерес возникает именно когда мы следим за тем, как это что-то изменилось (или "не изменилось, несмотря на..."). А идея – причина, по которой за этими изменениями будет интересно следить! Итак, давайте для начало посмотрим, что собственно меняться в модуле в отношение сюжета? Существует 4 слоя, за изменениями в которых мы можем следить по ходу истории. 1. Слой Действия. А также его можно назвать слоем Повествования, слоем Событий или слоем Крутых Поворотов. 2. Слой Героя. А также его можно назвать слоем Драмы или слоем Арки персонажа. 3. Слой Мира. А также его можно назвать слоем Глобального Контекста Истории. 4. Слой Зрителя/Читателя/Участника/Игрока. Это – слой чувака в кресле, которому рассказывают Историю. Его также можно назвать слоем Высказывания (автора зрителю) или слоем Философии (автора, которой он зачем-то поделился со зрителем). А правильнее всего, пожалуй, слоем Внешнего Контекста. Существуют и другие слои (например, можно выделить отдельный слой юмора в комедиях), но я их трогать не буду. Эти - основные. 1. Слой Действия – самый базовый, присутствующий практически везде, кроме той Истории, где буддийский монах созерцал пустую стену, а потом... ничего не делал (время было, событий – не было). Во всех других историях (во всех нормальных) происходят какие-то события. Часто этот слой служит остальным слоям – через разворачивающиеся события мы понимаем контекст и значение изменений Героя, Мира, Зрителя. Однако нередко бывает и так, что в произведении кроме голого действия ничего нет: да-да, это "тупые боевики", триллеры, ужастики, варпорно, просто порно с сюжетом))). Герои в таких произведениях выполняют функцию двигателя сюжета, но следим мы за действием и его изменением, а не за внутренним миром героев. Такая история скорее всего не вызовет какой-то там катарсис, но, если сюжет хорош – отлично нас развлечет. Яркий пример: Бондиана. 2. Слой Героя – один из наиболее мощных слоев. Это слой, в котором мы следим за внутренним миром героя, характером, их колебаниями и изменениями. История об этих колебаниях называется аркой персонажа. • Арка может быть выпуклой – когда герой изменился сильно. - А может быть и плоской – когда герой не изменился. Однако в слое Действия происходило такооооое, что мы вовсе не были уверены в этом! И тогда то, что он не изменился – имеет для нас значение. Собственно, все драматические сюжеты построены на этом. Драма – пожалуй, самый сильный и захватывающий жанр, потому что мы – люди, у нас у всех есть внутренний мир и эмпатия (хоть в каком-то виде), и если события боевика просто увлекают, то герой драмы еще и вызывает Сопереживание, потому что мы инстинктивно примериваем изменения внутреннего мира героя на себя. Хорошая драма дает сильный оргазм эмоциональный катарсис. 3. Слой мира – это слой, в котором мы следим за изменением не самих героев, а вселенной (или её фрагментом), в которой они существуют. Все истории, завлекающие нас развитием сеттинга, действуют тут. Классический пример: фильм-катастрофа, где природе и ходу катастрофы уделено достаточное внимание ("Идеальный шторм" Петерсена). Я не знаю, любите ли вы такое... я не особо... но так бывает, что создатели интересно рассказали "как все было". И еще пара примеров. ◩ В этом слое работают многие сериалы, построенные не по принципу новеллы, а по принципу развивающейся истории: сложновато следить за арками всех персонажей на протяжении всего сериала, а вот за изменением мира – проще, и потому интереснее. "Игра престолов", конечно же, очень яркий пример – первые три сезона нам еще было интересно, как изменится характер Джейме Ланнистера, но к концу всем было гораздо любопытнее, смогут ли герои победить Короля Ночи и кто сядет на Железный Трон (я утрирую, конечно, это не совсем так, но думаю, мысль понятна).
А еще неслучайно в Бондиане (и в любом похожем кино типа "Мишн Импоссибл" с Томом Крузом) условный Джеймс Бонд постоянно спасает мир или хотя бы Западный мир – Флемингу было понятно, что сложно построить увлекательную историю с абсолютно не меняющимся персонажем за счет одного действия. Хотя в Бондиане, конечно, Слой мира играет служебную роль – он задает контекст и повышает ставки в слое Действия, но тем не менее, он там использован. И каждый раз мы думаем: "Ну как, спасется наш мир усилиями Бонда или нет? Фух, спасся! Какой "сюрприз"!" – это банальный избитый трюк, и Бондиана цепляет не всех (я, например, её недолюбливаю), но многих цепляет! ◪ Важный момент: на самом деле это не уникальный слой. Он либо часть слоя Событий (когда мир играет роль в жизни героев), либо еще один суррогатный слой Героя (мир – Герой, который важнее всех прочих героев, арка которого проходит над ними). Но так как существует он все же сам по себе параллельно с героями-людьми, я говорю о нем, как об отдельном. 4. Слой Зрителя – это слой, в котором автор доносит личное мнение (высказывание) до зрителя (а в качестве сверхзадачи – побуждает его к действию). Классический жанр, в котором стоит такая цель – притча. На экране может происходить что угодно, но на самом деле цель автора – сказать что-то важное зрителю, а не развлечь его и не сделать ему эмоциональный оргазм (хотя, возможно, от красоты мысли он его испытает). При этом сама мысль, философия, концепция – вещь статическая и не требующая действия для раскрытия ("воровать – плохо", "сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы"). Но задействовав Историю, автор может либо проиллюстрировать, либо доказать свою концепцию: следя за его мыслью от начала и до конца Истории, зритель проникнется ею. Если мысль была для него новой/важной, а катарсис, который он испытает, будет сильным и побуждающим к действию, такой катарсис принято называть словом "инсайт" или "озарение". Пример: Теорема Пифагора, лол. ◩ Вы все ходили в школу, и всем вам там рассказывали теорему Пифагора. Тут есть сразу два слоя: 1) В слое зрителя – это история о том, как автор, её понимающий, доказывает вам её, и вы теперь тоже её понимаете. 2) В слое действия – в самой Теореме Пифагора есть "контекст" (прямоугольный треугольник), есть "герои" (катеты и гипотенуза треугольника), есть "действие" – доказательство, есть кульминация – сумма квадратов катетов складывается в квадрат гипотенузы, и развязка – буковки ЧТД. Просто ни катеты, ни гипотенуза не вызывают у нас сопереживания, поэтому так-то это скучно. Но добавьте контекст в слой Зрителя: если вы собираетесь поступать в физматшколу – интересно, поэтому сторилайн, может, и чепуховый, но вот вывод в финале – то, что пригодится). ◪ Поскольку философия – штука для нормальных людей скучная, чаще всего этот слой использует слой Событий и слой Героя как вспомогательные – история героя используется как пример, через который красной (или не красной) нитью проходит высказывание. Собственно, Библия – супер-пример: через Историю Иисуса авторы (верующие, для вас – Автор))))) объяснили читателям свою точку зрения на то, как и зачем надо жить. РАЗУМЕЕТСЯ, История может идти и быть интересной параллельно в нескольких слоях. Так вот, в сюжетных модулях – ВСЕ ТО ЖЕ САМОЕ. Действие, Герой, Мир, Высказывание – вот с чем вы работаете. И вот мы подходим к ключевому моменту первого раздела – как сформулировать Идею модуля. Прежде чем придумывать структуру или прорабатывать детали, вам надо определиться с идеей, в каких слоях будет зарыт главный интерес игры. На минималках Идея модуля – это законченная фраза, которую вы сформулируете так: "ЭТО ИСТОРИЯ О ..., И ОНА БУДЕТ ИНТЕРЕСНА (вам, игрокам, читателям – решите сами, но лучше бы игрокам) ПОТОМУ ЧТО..." И вот в этом "потому что" в идеале должно быть что-то про те самые изменения, с которых мы начинали. История – это изменения. Желательно сделать это в каждом слое, который вы хотите задействовать. Да, разумеется, то, что История может происходить в разных слоях, не значит, что она должна это делать. Ну, ок, слой Действия вы вряд ли избежите, но к слову в нем-то история может быть довольно банальной. При этом в слое персонажа будет настоящая Драма, которую обеспечит крутой игрок, а в слое высказывания – крутая философия, которую раскроет мастер. 2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею. По сути идея – это ответ на вопрос "зачем я хочу провести этот модуль". Сразу мимо следующие ответы (не, я не про то, что эти варианты не имеют права на жизнь, просто для этого метода они не подходят): • Да просто поиграть по такому-то сеттингу. • Поиграть по такой-то системе. • У меня есть идеи клевых сцен (как в игре, фильме, книге или я вообще их из головы выдумал). Хочу их впендюрить в игру! Красиво, чо... • Есть клевый игрок/игроки, я хочу сделать для неё для них модуль. Не, это все прикольные и иногда вполне жизнеспособные вещи, и первоначальное желание сделать модуль могут вызывать именно они! Но за ними должна идти проработка по приведенной выше схеме "история о ..., которая будет интересна потому что..." Вы хотите что-то рассказать ИГРОКАМ и ВМЕСТЕ С ИГРОКАМИ (потому что если не вместе, лучше, возможно, писать книгу, а не делать модуль). Что-то важное, что-то новое, что-то, что имеет значение или хотя бы что-то увлекательное. Что-то ИНТЕРЕСНОЕ, а не просто как 3 героя убили 10 гоблинов и получили +3, +3 и +4 экспы, и все это в сеттинге "Властелина Колец".
Какие концепции помогут проработать идею?
1) Ваш модуль – это вопрос игрокам, вам нужен от них ответ. Сформулируйте этот вопрос: • "Как так вышло, что ... ?" (в слое Действия или Мира) • "Что такое ... ?" (в слое Высказывания) • "Стоило ли оно того?" (в слое Героя) • "Какие качества понадобились, чтобы пройти этот путь?" (в слое Героя или в слое Высказывания) - и т.д. Ну и, конечно, венчает этот список главный вопрос сторителлинга. • "Изменился ли герой после всего этого и как именно?" (слой Героя) Этот вариант с вопросом игрокам нравится мне, потому что он априори включает игроков в историю, априори делает их не зрителями, а участниками.
2) Второй способ формулировки цели – "Я хочу, чтобы вы..." • "Я хочу, чтобы вы поняли/узнали ..." • "Я хочу, чтобы вы ощутили ..." • "Я хочу, чтобы вы охренели от ..." • и т.д. Слои прикиньте сами. Этот вариант немножечко про поднятые ставки. Игроки, конечно, не откажутся испытать сильные эмоции и крутые повороты сюжета. Но все же тут есть ловушка – а если они не охренеют от пережитого? Будет ощущение, как будто вы рассказали анекдот, а никто не засмеялся. Собственно, когда модуль вдруг умирает – это вы на середине поняли, что чет несмешной анекдот вышел, и махнули рукой. Или игроки махнули. Длииинный такой анекдот, полгода рассказывали))). Поэтому так формулировать цель стоит, если вы уверены в себе или готовы рискнуть. Наверняка потребуется выложиться. Ну и самое главное – не забуриться в охренительность своей собственной идеи. Игроки – не зрители и не читатели. Игра вообще-то ради пережитых ими эмоций, а не ради того, чтобы они вам поаплодировали.
3) Третий вариант, вернее, совет – набросайте целый список "Это История о ...", а потом уже дорабатывайте его на тему "это будет интересно потому что". Скорее всего в списке всплывут пункты, которые интересны хотя бы вам самому, что уже неплохо. Можно, например...
а) ...проговорить центральное событие модуля. При этом желательно, чтобы в саму фразу была заложена интрига: • Это история о том, как пал Багубуразам, Великая Твердыня Тьмы (вот стены Багубуразама, они высотой с горы. Да, действительно... как же так вышло, что он пал?). • Это история о том, как эсеры (не)подняли восстание в Архангельске в 1918 году (а у них были все предпосылки, ребят...). • Это история о том, как пятеро рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии (Должно быть, это настоящие герои... хм... нет, это обычные люди, надо же!). • Это история о том, как шестнадцатилетняя принцесса боролась за трон с вассалами своего отца (ух, крутая, наверное, девчонка-то!). б) ...проговорить центральную философскую концепцию модуля: • Это история о том, что такое абсолютная власть, и как она портит людей и наверху, и внизу пирамиды (интересно! жесткий, наверное, будет модуль)))). • Это история о том, как плохо/хорошо быть преступником. (банально, но из этого может что-то выйти). • Это история о том, как сообща побеждают более сильного врага (избито, но хоть что-то).
в) ...ладно, чего уж))). Если в душе вы – пейсатель, проговорите, что именно вы хотите рассказать им, возможно, привлекая их героев в качестве не (с)только акторов, сколько наблюдателей: • Это история о том, почему пала Римская Империя. • Это история о том, зачем рыцари убивают драконов. • Это история о том, как начинаются войны, которых никто не хотел.
Конечно же, методы можно сочетать! • "Это история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Почему вообще именно рыцари убивают драконов? Как изменились ваши рыцари после такого подвига?" • "Это история о том, как принцесса боролась за трон своего отца. Я хочу, чтобы ты почувствовала, какого это – бороться за трон с сорокалетними дядями лордами, когда тебе шестнадцать. Какой королевой стала (бы) принцесса после всего этого?" • "Это история о том, как в 1944 году маленький отряд Team SNAFU участвовал в обороне Бастони в стиле "пожарной бригады". Я хочу, чтобы вы почувствовали всю тяжесть осады, что это была нелегкая победа. Какую цену пришлось заплатить вашим персонажам? Что они поняли? Как эти 3 дня изменили их?"
Базовая идея должна быть емкой, но не куцей. Она может быть в виде одной фразы, но скорее это короткий абзац текста, очень ясный и понятный, скорее всего – заряженный вашими эмоциями. Вас должно штырить от того, что вот это вот вы расскажете игрокам и вместе с ними. Ну, или не штырить, но хотя бы волновать. Ну, хотя бы не быть безразличным вам). Модули, тем более сюжетные – большая форма. За жизнь/ролевую карьеру вы проведёте их... не бесконечное количество (это звучит, как старперское ворчание, но вот знаете, я на ДМе больше 10 лет... и чет не все что хотел провел). Стоит потратить это время на те идеи, которые вас действительно торкают).
3. Второй шаг: Добавить фишечки Возьмите идею и докиньте списком штук 5-6 или даже 10 "фишек, которые будут помогать сделать интересно." Имхо больше 10 не надо). "Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига?" • Убить дракона будет нелегко. Для этого придется чем-то жертвовать (возможно, собой, возможно, другими). За счет этого они и изменятся. • Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак. • Еще будут бои по системе. Но легкие, чтобы от повествования не уходить. • Будет проработанный сеттинг, в котором будет объяснено, почему именно рыцари. Оригинально и со смыслом объяснено. • Там будут крутые сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль. • Сочная атмосфера мрачного фентезийного средневековья. Эдакое лоу-фентези. • Но чтоб в гримдарк не уйти, у каждого рыцаря будет клевая история. Будут клевые НПЦ-оруженосцы. (Вы сейчас, наверное, споткнулись о слова крутые сюжетные повороты. Типа... "ох, ну откуда ж я заранее буду знать, что они у меня там крутые будут-то... что я смогу их сделать интересными..." ОТСТАВИТЬ ПАНИКУ, МОРПЕХИ! Горнист, давай: ссылка !!! Збагойна! Все расскажу))). Они у вас будут круче, чем склоны Гранд Каньона.) После того, как идея оформлена... Опционально: раскидайте идеи по слоям, прикиньте, какая из них основная, а какая – поддерживающая, неглавная, и потому ей можно посвятить меньше усилий или пожертвовать, если что-то пойдет не так. Что вам самому интереснее? Личности рыцарей, как они дракона грохнули или философия всякая? Затем: • Дайте Идее отлежаться. • Перечитайте, что получилось, выбросите лишнее или неподходящее, противоречащее, подумайте, что ещё было бы в тему. • В идеале: дайте её прочитать соратнику по хобби или вообще постороннему человеку. Если она его не торкнет – не беда (если он посторонний, конечно), но критически важно, чтобы он её понял. Значит, и вы её понимаете! А другой игрок, возможно, подскажет что-то дельное. Идею можно и нужно рассказать потенциальным игрокам, как минимум в информации к модулю! Но... но не убейте интригу, плиз!!! Если вы напишете: "Там будут сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль," – полагаю, это её сразу убьет))))). Подавайте то, что вы хотите, чтобы игроки почувствовали, в виде вопросов. Этим интригу можно разогнать. "Какими качествами нужно обладать, когда вы впятером собираетесь завалить дракона размером с дом, а из оружия у вас – заточенные железные палки? Слабоумием и отвагой? Или понадобится нечто большее?" – уже годно. А может быть в одном слое несколько идей? Да, может! 100%! Но зависит от размера модуля. Если у вас приключение на 1-3 сцены, то там – наверное, не надо тащить всё. Но так-то модуль – БОЛЬШОЕ произведение. Там обычно много всего происходит, и возможно и игроки тоже подтянут какие-то свои идеи (что по базе – довольно клево, если не мешает вашим собственным, а то придется выбирать). Например, я люблю отыгрывать арку, даже если меня "не просили". Однако желательно, чтобы ваши идеи стыковались друг с другом, а не мешали одна другой. Например, первый пункт "Это история о каком-либо событии" – и все остальные вопросы/утверждения вы собираетесь раскрывать в рамках этого события. Отлично, пойдет. Можно выбрать несколько идей, а потом посмотреть, какая пошла бодрее, и отказаться от другой, но не надорвитесь. Лучше раскрыть 1 идею, чем запланировать 5, а не справиться ни с одной. К тому же, если вы раскроете её игрокам, они такие: "Эу, а почему этого не было в модуле?" Чего я советую избегать Избегайте ответа "это будет интересно, потому что мы будем играть "по такой-то системе". Да, система – важная вещь, более того, они наверняка привлекут игроков, но тут есть 2 нюанса. • Система (как и сеттинг, если у вас не История в слое Мира) – это инструмент. Правильно так: ваша история про X будет интересной в слое Событий. Фишечка – у игроков будут нарративные права (И ПОЭТОМУ я буду использовать PbtA). • Не ждите, что система сделает сюжет модуля интересным за вас, в том числе и в слое Действия. Да, есть системы, которые работают на сюжет, например, в Саваге есть механики для раскрытия арок персонажей. Или таблицы генерации случайных событий. Да и просто генерируясь по системе игроки уже (иногда сами того не сознавая) начинают первый акт драматического приключения. Но как правило механики эти даны в нагрузку к "геймплейной" части, которая совсем не про это. А геймплейная часть легко может "забить" сюжееет: • Например, у вас/игроков не будет сил/времени на его ведение, потому что вам придется обсчитывать заявки. • Или же окажется (и так часто бывает), что система, казавшаяся очень "секси" для кабинеток, будет скучной в форумном переложении без адаптации. И не зайдет ни вам, ни игрокам. И вы забуксуете на боевке, и так и не дойдете до клевого сюжета. • Обратный вариант – игроки так забурятся в геймплей, что вся ваша философия пройдет мимо них. "Какая драма! Надо бой выигрывать!" Это не значит, что ваш модуль будет плохим, но того, чего вы хотели, он, возможно, не даст. • Я даже не говорю о том, что геймплейная часть может просто забросать сюжет кубами)))). Возьмут враги и убьют героя. Или наоборот – возьмут герои и убьют дракона в первом акте. Кто-то скажет – это потому что ты плохо применил систему. Возможно. Но иногда и просто из-за случайности. К слову, есть истории с антисюжетом, которые построены на использовании таких случайностей, но что это такое и почему и там система и кубы не заменит сюжет, мы поговорим в части о структурах. Система может стать вам как помощником, так и врагом. Базово она – инструмент сюжета, а не его часть. Как бы это сказать... система не должна превратиться в любовника, к которому вы сбегаете от вашего супруга, сюжета. Если вы такой крутой (крутая), что вас хватит и на жену (мужа), и на любовницу (любовника) – рад за вас, но на практике так бывает нечасто)))). А может, идея придет мне на ум в ходе модуля... Круто. Вставишь её в модуль. А кстати, может... может, не придет. Чаще всего так и бывает, поэтому я и написал этот гайд – про то, как готовить модули и импровизировать, отталкиваясь от этой подготовки, а не как спонтанно, без подготовки фонтанировать по ходу пьесы. Идеи, как и все остальное, можно редактировать по ходу дела. Но сформулировать заранее стоит. Вы потратите на модуль кучу времени. Ради чего? В сюжетном модуле ответ на этот вопрос – в Идее. Нет Идеи – ну и не торопитесь с модулем. 4. Почему так важна идея? 1) Идея – это стержень, которому подчинены остальные действия. Исходя из идеи вы выбираете тип структуры и осуществляется её проработка, как и проработка деталей. Для её раскрытия, а не просто так.
2) Отталкиваясь от идеи, вы задаете себе базовую точку для размышлений, для вдохновения, для поиска и отсева того, что в модуле будет в тему, а что – не очень. Это то, оглядываясь на что вы, выстраивая структуру и подбирая детали, скажете: "Да, а добавлю-ка я ещё..." или "Нет, а вот это лишнее, это мне не нужно."
3) Крутая идея в финале повышает эмоциональную отдачу для игроков, да и для вас, как мастера. "Ух! Вот для этого мы играли! Ну надо же!!!"
4) И еще идея – это путеводная звезда, это маяк во мраке хаоса творчества, это огонек, к которому вы идете и не останавливаетесь, потому что до него стоит дойти. Даже если вы не раскроете её до конца, идея будет отличным стимулом.
5) Выбранная заранее и сформулированная для себя идея поможет внятно (пусть и не раскрывая замысла, если он секретный) объяснить игрокам, о чем же будет игра, чтобы заявились те, кто вам нужен. 5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений То, что мы обсуждали до этого – валидно для любого произведения, хоть фильма, хоть книги. Но модули – не фильмы и не книги, и разница все-таки есть. Разница заключается в том, что помимо мастера есть и игроки, и вам стоит решить, насколько ответственными за раскрытие идеи в каждом слое будут они, а насколько – вы, как мастер. А в каком-то слое 50 на 50. 100% ответственности мастера – вы будете раскрывать эту идею сами, даже если игроки – не алё. Например, модуль про интриги. Будут игроки интриговать - ок, не будут - вы им такие интриги с помощью НПЦ-устроите, что капец. 50% на 50% – модуль про загадки и расследования, вы поможете, но не смогут догадаться – тянуть до конца не будете. 100% ответственности игроков – скажем, модуль про войну, и хочется драмы. Но как сделать драму на войне – вы не знаете. Поэтому машете рукой и такие – ну, как уж отыграют, так отыграют. Эти проценты вполне можно и не писать. Но смысл в этом есть: 1) Идея – ваши ожидания от модуля, чего вы в нем хотите. Чем больше процент ответственности у "игроков", тем более придирчиво их надо выбирать. Чем больше процент ответственности у вас – тем больше надо вложить в проработку на этапе подготовки. 2) Так лучше понимаешь, что написать в инфо к модулю и в теме на форуме, чтобы пришли правильные люди. 3) Так как-то сам создаешь у себя правильные ожидания. Если там стоит игроки 80%, то значит, не получится – и ладно. Не расстроишься. 4) Так понятнее, в каких случаях модуль не стоит продолжать, если "эта часть не раскрывается". 5) Так понятнее, где давать игрокам больше свободы, а где – быть наготове её ограничить, если они убьются о стену начнут ломать структуру. Два примера для затравки. ◩ Вы готовите модуль о приключениях Варвара и его соратников. Вариант 1. • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты, сочное рубилово и бронелифчики. (Эти штуки я обеспечу, но если игроки сами не разгадают мои загадки/не затащут в рубилово по системе/не смогут в крутые описания молодецких ударов – ничего страшного, меня это устроит, как-нибудь продолжим дальше – 100% на Мастере). • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Вот и узнаем – я дам им драматические зацепки, которые позволят раскрыть характеры, а дальше пусть они сами. Не раскроют – значит, плохие игроки, либо я недожал – 50% на мастере, 50% на игроках). • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Это исключительно сюжетная тема, я беру на себя – 100% на Мастере). • Слой высказывания. Это история о том, что любовь важнее власти. (Так считаю я, мне интересно, словят ли игроки инсайт, когда я им это докажу своей историей – 100% на Мастере).
Вариант 2. • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты и сочное рубилово. (Рубилово будет по системе, игрокам надо будет разобраться в ней, иначе они проиграют, и я не буду спасать их жопы – 50% на Мастере, 50% на игроках). • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Я сделаю так, чтобы ТОЧНО изменили, чтобы просто невозможно было это не отыграть, а если персонаж все же не изменится (игрок не отыграет) – он погибнет/история закончится. Принимаю этот риск – 100% на мастере). • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Но все зависит от того, насколько игроки в неё полезут. Если они не будут интересоваться политикой, то увы, идея останется нераскрытой. Ладно. Я сделаю все от меня зависящее, но надеюсь, игроки тоже постараются – 50% на Мастере, 50% на Игроках). • Слой высказывания. Это история о том, что "любовь важнее власти". (Я изложу эту идею, докажу её и поставлю персонажей в ситуацию, когда им придется выбирать. И если игроки её поддержат, значит, мое доказательство сработало! Ух, мне уже интересно, что же они выберут! – 50% на Мастере, 50% на Игроках). ◪ 6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки Этот раздел в подготовке к публичным выступлениям называется "анализ аудитории", так как спикер должен рассказать слушателям что-то, что им будет важно и интересно. Но у нас с вами так-то – несколько другая ситуация: нам надо подобрать таких игроков и персонажей, которым идея модуля будет важна/интересна. И вот тут я в сомнениях. Игроки под персонажей, или персонажи под игроков? Когда выбирать игроков? Сейчас или в конце? Модуль под игроков или игроки под модуль? Может быть и так, и так. И как лучше – зависит от модуля, идеи, конкретной ситуации. Но я все-таки начну с персонажей, так сказать, классический подход А в конце, в Этапе III, я немного порассуждаю о том, как привлечь игроков. 1. Банальный кусок, который и так все понимают 1) Обычно мастера указывают рамки, в которых им требуются персонажи. Ну хотя бы там классы, уровни, элайнмент в ДнД и так далее, чтобы в одной партии не встречались подмастерье и полубог (хотя иногда в этом фишка), а благородные паладины не передрались с коварными злодеями. В данном же подходе смысл в том, чтобы подумать, какие персонажи подойдут для раскрытия идеи лучше, а какие совсем не подойдут. Примеры: ◩ Если идея сложная, простой, как три рубля парень может не подойти, а в другом модуле наоборот не подойдет мечтатель, а нужен дуболом, все решающий ударом кулака. И нет, я не о том, чтобы вы прописывали за игроков характер, скорее про то, чтобы вы задали заранее какие-то архетипы, "образы в общих чертах", "роли".
Например, в модуле, где моральные выборы будут играть важную роль, очевидно, что персонажи из серии "абсолютный злодей" или "паладин в белом" не очень-то помогут раскрыть идею. Потому что для них выборы будут очевидны. А модуль, в основе идеи которого лежат душевные терзания, с персонажами, которые в принципе не испытывают душевных терзаний – это будет... ммм... не оч круто, я полагаю.
А вот пример из реального модуля: В "Лимесе" Магистра важной чертой была разношерстность партии по национальному признаку – там должны были быть и римляне, и эллины, и варвары. И это играло ВАЖНУЮ роль в модуле, потому что одна из идей была – показать на примере маленького отряда, как сложна была в управлении Империя, включавшая народы с совершенно разным мировоззрением. И это сработало отлично! Мультикультурализм и проблемы, которые он влечет – это прямо визитная карточка "Лимеса". ◪ 2) Но разумеется, одна из основных фишек ролевой партии – разнообразие, и в ней могут быть персонажи, ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЕ для раскрытия идеи, и те, кто их оттеняет. Например, в модуле со сложной философской идеей 2-3 персонажа, для которых она будет важна и которые смогут её отрефлексировать, могут оттеняться и дополняться 1-2 персонажами, которые вообще-то смотрят на вещи попроще и им вся эта философия в одно место не уперлась. Итак: главные герои – это те, кто будет участвовать в раскрытии идеи, им больше экранного времени и больше внимания, больше требований. Второстепенные герои – это не мебель, но те, без кого можно обойтись. 3) НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ указывать, какие роли главные, а какие второстепенные. Человек, записываясь на второстепенную роль, должен понимать, что он будет играть отчасти в "развлеки себя сам, а заодно и нас" игру. Пусть он будет к этому готов, черт возьми! И да, по ходу игры второстепенный герой может стать главным, так бывает. Но гарантировать это вы не можете, если не заложили заранее в сюжет. Вообще мотивация главного героя – цель. Мотивация второстепенного – главный герой. Может, ему помогают, потому что он харизматичный. Или дружба. Или любовь. Да хоть бабки, которые главный герой должен. Но не просто потому что "все побежали и я побежал" – будет неинтересно. Простройте эту мотивацию, обговорите с игроками. И вот тут я обращу ваше внимание на то, что в играх мы не используем, а зря! Родственные связи. Да, бывает, но в стандартной партии вы их не увидите, а между тем в эпохи/сеттинги, в которых мы водим, родственные связи были СИЛЬНЕЙШИМ мотиватором для соучастия. Братья. Отец и сын. Дядя и племянник. Муж и жена, черт возьми! Там столько возможностей для отыгрыша, столько всяких оттенков (давно вы женаты-то? уже притерлись?). Я понимаю, откуда это берется - мастерам не хочется грузить и грузиться такими штуками на старте. Только потом оказывается, что грузиться-то нечем. Случайные люди оказались вместе... ну и откуда между ними вспыхнет социалка? Ну ладно. Хоть дружбу пропишите, если игроки знакомы). Не надо, чтобы все дружили со всеми. Пусть делают это парами или тройками. Пусть кто-то для кого-то выделяется. Это уже так-то мотивация на какие-то действия. Это уже эмоции. Это уже отыгрыш. 4) Повторюсь, необязательно и даже, возможно, вредно прописывать героев досконально – это стоит оставить игрокам. Но ввести некоторые рамки стоит. Те, которые вам нужны. Посмотрите на идею. Посмотрите на героя. Выпишите те черты, без которых он точно не сможет раскрыть идею (или которые точно помешают ему это сделать, или которые точно помогут). Укажите их в описании модуля или генерации. Это может быть очень важно, особенно если у вас игра в слое Героя. 2. А теперь небанальный кусок! Поговорим про то, во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки. Из советов дядюшки Фигги: Разновидности игроков похожи на стандартные «классы» персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.(с) Дядюшка Фигги А теперь, внимание, правильный ответ))))). Помните, я формулировал фишечки для идеи про рыцарей, которые убивают драконов? Там что-то было о персонажах? О дааа! Я напомню: "Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак." И это была самая важная из фишек))). Потому что поправить все остальное импровизацией было бы можно, а вот это – нет. В классическом сценарном искусстве выделяют ВСЕГО 4 типа главного героя: 1) "Обычный человек" – у него плюс-минус похожие возможности и моральные ориентиры, как и у нас. Человек "из обычной жизни", хотя может быть с необычным прошлым, но с понятными и в общем близкими нам ценностями. Это – средний вариант, отлично подходящий для игр. Почему? • Во-первых, мы априори понимаем, что такой человек находится между "плохой парень" и "хороший парень", но ближе к хорошему. Но он может стать и тем, и тем, или не стать, но поменять характер. Есть черта, которую он может перейти в ходе приключений ("перейти на темную сторону"). Мы надеемся, что он не перейдет. Это сразу же интрига. • Во-вторых, его эмоции понятны. На такого человека легко настраивается наше собственное эмоциональное "зеркало". А когда мы зеркалим эмоции, врубается сопереживание. • В-третьих, собсна, такой герой МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ. Не обязательно перейти черту, а просто, вообще измениться. Что-то понять. Что-то принести в жертву. Переродиться по-серьезному. Открыть в себе талант, найти свою страсть. Да блин просто поумнеть немного. Это интересно. 2) "Идол" – человек, для которого преодоление барьеров не связано с каким-либо внутренним конфликтом. Герой боевика. Джеймс Бонд. Индиана Джонс. Да, ему бывает больно, страшно или стыдно, но никто не вообразит, что такой герой под влиянием этого может измениться. Образ отлит в бронзе. Про "обычного человека" мы думаем "Ну а как бы я на его месте..." Про идола мы знаем, что никогда не попали бы на его место, а попали бы – не выдержали и первой перестрелки – ведь у нас, как у реальных людей, заканчиваются патроны в магазине)))). А если они закончатся у Идола – он удивится только разозлится))). Играть-то таких персонажей вроде легко, но построить вокруг них драму – трудно, ничем их не проймешь, поэтому вроде и сопереживать нечему))). Да и отыгрывать там обычно... "понятно, что, но непонятно, как это что раскрыть больше, чем одним абзацем")))). Но эти персонажи – как метафора наших мечтаний. Воплощаясь в них, мы разыгрываем свои мечты. Знаете почему? Потому что взрослый говорит: "Не-не-не, я-то точно не такой", а наш внутренний ребенок или подросток все равно говорит: "Ну, а как бы я на его месте." Редко на это интересно смотреть со стороны, но изнутри – чистый каеф. Но бывает, что игрок генерит "Идола" в теле обычного человека. Того скромного парня, который пожимает плечами, когда все вокруг ("обычные люди") писают кипятком. Я хз, зачем он это делает (ну, зачем-то понятно...). По ошибке, наверное. Не надо бы так в драматическом модуле))). Но есть случай, когда такие герои в тему, я про них позже расскажу, в части про пятиактную структуру. 3) "Потерянная душа" – человек, переступивший черту, его моральные ориентиры серьезно сдвинуты "вниз". Человек после перехода на "темную сторону." В нашей жизни такая черта – например, убийство, воровство. В играх – навряд ли, там все время какие-то войны, разборки, политика... Там чертой обычно служит либо убийство беззащитного, либо предательство условных "своих". В чем особенность таких героев? Людиииии! "Потеряшки" – не романтичные злодеи))). Это "убийцы среди нас". Это персонажи, с которыми вы бы рядом в метро не сели, если бы знали, кто это. Такими героями тяжело играть. Однажды один игрок (очень крутой игрок) на мой вопрос "Чего бы ты пожелал своему персонажу-преступнику?" – ответил: "Чтобы он поскорее сдох." Сопереживать трудно! Конечно, зависит от игрока, но... в коротком забеге они могут быть очень интересны просто на "отыграть", "побыть плохим парнем". А как герои длинного сюжета (на 3 и больше сцен) – не особо. Там есть варианты: либо если они служат метафорой (и игроку в кайф быть метафорой), либо если речь идет о пути героя "обратно на нашу сторону черты". Но без них... Заставить такой образ быть интересным (даже для самого игрока) без подобного движения – оооочень тяжело. ◩ Пример персонажа-метафоры. Один игрок запилися в модуль про морпехов "плохим парнем". Он хотел отыграть метафору "плохого американца", ну знаете, такой военщины, которому человека убить, что плюнуть. Персонаж-социопат, ему с людьми плохо. Волк-одиночка, головорез, спешал форсес стайл. И было бы ок, возможно. Но он представлял Тараву, как что-то типа Вьетнама, где с вертолетов постреливают по фигуркам в соломенных шляпах. А Тарава – это лютый замес, "здоровые молодые парни в роли перепуганных кроликов под прицелом". Там ащще про другое. Там эту метафору приложить некуда. Я вот чувствовал, что с самого начала куда-то не туда его ветка идет. И игрок ушел. И вы можете сказать – потому что модуль/геймплей был неинтересный. Но... и сопереживание выдохлось быстро. И то же там произошло с другим "плохим парнем". А нормальных играть – в основном интересно. Потому что сопереживание.
Контр-пример. Архип в Лимесе не был "потерянной душой", хотя если бы Драаг захотел отыгрывать события из квенты – мог бы быть, заход на это был (римский солдат, который РЕАЛЬНО жег деревни, убивал людей пачками и насиловал готских женщин). Но для Драага... это ж Архип мстил! Месть не считается, можно пренебречь. Да еще и на войне! IV-й век нашей эры! Архип был "обычным человеком", и можно спокойно сопереживать ему. Все нормально, вопросов нет. И Драаг молодец, что так сделал. Тяжко ему было бы головореза играть, имхо.
А теперь пример. Знаете, почему играть за Луция было не просто СЛОЖНО, а ОХРЕНИТЕЛЬНО СЛОЖНО? Потому что Луций – это "Потерянная Душа" (и все это видят, потому что генерация всем видна, а он там натурально предавал людей). Но никто не будет сопереживать потерянной душе, никто не будет помогать вести отряд дальше (цель отряда = цель Луция). А если не помогать вести отряд, в котором ты находишься – то и быть в нем неинтересно. Поэтому он старается вести себя, как "Обычный Человек", причем так, чтобы про него сказали: "Ооо! Дедок жесткий, но обаяния ему не занимать. Это он за Империю рубится, за идею." Но условие служения Римской (да и любой) Империи – именно в готовности предать себя по первому требованию то человеческое, что в тебе есть). И в итоге Луций – это трикстер, который играет открытыми картами, просто не все в них смотрят). И КАПЕЦ мне было нелегкооо!((( Попробуйте к примеру казнить персонажа другого игрока (даже не убить в поединке), и хотя бы частично сохранить отношение к герою, как к "обычному человеку". Про которого вам самим не захочется сказать "хоть бы он сдох нахрен". А без этого в модуле не будет ни требуемой атмосферы (сказочка про доброго безопасника, ага, кто поверит?), ни раскрытия идеи. ◪ А когда легко? В любой истории, где важно, кто победит, а не какое это будет иметь значение. "Потерянных" легче отыгрывать в ПвП (даже в тех, где отыгрыш глубокий), потому что в ПвП – все для фронта, все для победы, а что там с моральной стороной – разберемся потом. А еще "мне все можно, мне на все нахчать, любой инструмент мне подходит". И еще таким героем кайфово мешать хорошим парням, троллить их, заставлять сагриться и перейти на темную сторону, говорить им с позиции "сильного": "ну че вы такие нежные?" Провоцировать на конфликт... знаете почему "потеряшка" провоцирует? А ЕМУ НЕ ЖАЛКО И ПРОИГРАТЬ КОНФЛИКТ ЕСЛИ ЧТО! Игрок не так уж сопереживает персонажу. "Я гад... но лучше рискнуть и побыть крутым гадом, чем просто поиграть гадом." Оно вам точно надо в модуле?))) 4) "Андердог" - герой, изначально находящийся в трудном положении, например, инвалид (предельный вариант), или сбежавший заключенный (невинно осужденный, конечно же), который, однако, пробивается наверх, постоянно встречаясь с трудностями. "Дааа, побросала тебя жизнь, оставила отметины, создала барьеры." Такому герою легко сопереживать, ему больше прощается, но и барьеры у него в сюжете (в кино, например) – ого-го. И нет, если игрок нагенерил себе "тяжелое прошлое" (тм), то это скорее всего не просто из любопытства, даже если он этого не осознает)))). Такие персонажи обычно очень нравятся самим игрокам – там сопереживание сразу в небо уходит, если герой не выглядит неудачником). ◩ Хороший пример "андердога" в ролевых играх – герой в фентези, на котором лежит проклятие. Маринка из "Лукоморья больше нет". Без глаза, со страшной клятвой, с зароком змеиному богу... ууу... даже забываешь, что она – разбойница! То есть вообще-то "потерянная душа". Маринка при этом – самый своевольный и взбалмошный персонаж модуля). А ей все равно сопереживали).
Или... Фейруза из "Лимеса", конечно же))). Но тут все несколько интереснее)))). Конечно же играть за Фейрузу было очень сложно. Потому что... Фейруза – это тоже "Потерянная душа" и... и не только по нашим меркам: еще девочкой в 13 лет порола людей до смерти, жестокий воин, беспринципный политик, предавала направо и налево, может освежевать человека живьем – это перебор даже со скидкой на IV век. И Франческа суперски это отыгрывала! Но при этом, как я понял, Франческа не заказывала себе "тяжелое прошлое" (тм), оно всплыло само во время генерации. Что оно дало? То, что "потерянная душа" была замаскирована даже не под обычного человека, а под "андердога" (царство отобрали, муж козел, мучали, калечили, рабство, амнезия, теперь еще и проклята, и демон внутри, и майор римской госбезопасности в затылок дышит)))). И я, как игрок, купился – ну посмотрите на Фейрузу!))) На ней же живого места нет (и при этом она еще и красотка, и еще и за своих горой)! Как ей не сопереживать!? Но Луций, как персонаж не купился: у них был момент, когда маски были сброшены – когда она пожаловалась на корабле, что демон превращает её в Змею. Луций: "Да ты не парься, что ты Змея, мы все тут плохие: Ты Змея, а я – Скорпион, а кто-то крыса или многоножка. И вообще все политики – шлюхи! Мы все потерянные, других тут не держат. Донт уорри, уэлкам ту зе клаб". И Фейруза могла сказать "збазиба, как-то не очень утешает" ("обычный человек"). Но она такая: "Алло, родной! Я парюсь не что я плохая или шлюха, а что слабая!!!" ("потерянная душа"+"андердог"). И у Луция сразу звоночек: "БИИИИП! Человек наш, пассажир опасный!" Короче, Франческа, мои аплодисменты). Это было попадание в десятку.
Еще примеры из Trainjob: The Roads we take. • Кейт – росла в приюте, а потом голодала в осажденном Виксберге, ей "можно больше, чем другим". Чем Кине, например. "Андердог". • Джозеф Джонсон убил человека в 13 лет из-за денег. А потом еще одного. А потом – 30 индейцев перебил. И когда на войне до него начинает докапываться по мелочам офицер, пристрелить его под шумок – даж не вопрос. "Потерянная душа", но он упорно идет назад через черту – например, помогает приемной матери. Это классно. • А Кина МакКарти – несмотря на всё, что она делала, "Обычный человек". Да, она убила брата, но защищаясь... и брат этот был подлец... и до сих пор за него молится. Это – не перейти черту в лоре игры. Потому что поступок – да, был ужасный, хотя и причины были. Но вот моральные ориентиры не поменялись. Кина не говорит про себя: "Да, я такая, это ваши проблемы." И т.д. ◪ Еще у игрока при этом всегда высоко искушение сунуться "за черту", "ну мне же можно!" Это оторвы)))). Такие персонажи чаще всего пытаются сломать сюжет, выкинуть трюк, нахамить королю, подергать дракона за хвост, убиться об стену или попробовать себя на стороне "темных". Тут в чем разница? "Потерянная" душа провоцирует других, чтобы в случае ПвП оказаться из скучного, крутым, чтобы получив бой, вызвать у самого себя сопереживание к герою. А "Андердог" – чтобы "дойти до края", поиграть с огнем, посмотреть, из чего другой персонаж сделан. "Я спалила три города, чтобы чисто попробовать. Я самолет угнала, потому что жвачки захотела. Я... короче, оно само." Поэтому играть с ними бывает нелегко. Но почти всегда интересно, если вы (или кубы) не превратите "андердога" в "неудачника по жизни". Неудачником по жизни никто играть не хочет, разве что недолго. (Чисто для кулстори: само слово андердог – это термин, которым обозначают бойцового пса, в начале боя оказавшегося внизу, под другим бойцовым псом. Шансов маловато... Но все равно борется. Потому что характер – как у бойцового пса))). И кусает все подряд))). Я это все к чему тут зачехляю? Подумайте, какой тип персонажа будет лучше соответствовать раскрытию идеи. И подумайте, кто сгодится на простые роли, а кто – на более сложные. • Подумайте, нужны ли вам "андердоги" с "потерянными душами" (а может, как раз они и нужны!) • Подумайте (если вы не проговорили это заранее), глядя на персонажа игрока, не сгенерил ли он "идола", когда вам нужен "обычный человек", или наоборот. • Подумайте, нормик ли будет "потерянной душе" в одной партии с "обычными людьми", в чем её особая фишка, в чем будет развитие персонажа, если оно планируется. И – нет, поверьте, это не та ситуация, когда "ну игрок так сгенерил - он так хочет". Да, это его ответственность - придумать персонажа, которым ему интересно играть. Но если это подходит для вашей идеи – то ок, а если нет – нет пути, просите поменять. ЛУЧШЕ СЕЙЧАС, ЧЕМ ПОТОМ. ◩ Я повторяюсь, но пусть еще один пример, чтобы точно все поняли. Если вы хотите слэшер с героем-варваром в главной роли – это одно ("идол" пойдет, "обычный человек" тоже, да любой пойдет, просто играться будет по-разному), но если там задумана драма, чтобы у него были моральные вилы – это другое, и Идея не будет раскрыта, если герой вместо отыгрыша драмы хмыкнет, пожмет плечами и подбросит монетку. ◪ И еще по сюжету герой может сменить свой тип. И это бывает важно для групповой динамики. ◩ Например, Барон Бланк из "В Тени Креста" Магистра – это "Обычный Человек", парень-деревенщина. Но победив мегадемона Марида он стал немножечко "Идолом", супергероем. И я кайфанул. А потом я за него, рассказывая об этом бое, расплакался – и вернул его в состояние "обычного человека". И многие игроки плюсанули – ой, бедненький Филипп, досталось ему, сопереживаем... Но в итоге остальные персонажи не пошли спасать Филиппа, когда он попал в плен: "Хрен ли, он там демона победил, сам справится! Нам о своих жизнях надо думать." И я очень четко выцепил, когда один игрок на вопрос: "А вам не жалко барона?" ответил по смыслу (НЕ ПРЯМО ТАК и сказал, но смысл был, насколько я понял, именно такой): "У тебя там важные вещи в ветке происходят, пусть они тебя поддерживают, а не наша помощь." Могу понять, чоу!)))) ◪ 5) А кого чаще всего играют в ФРПГ? А я вам расскажу. Есть еще один промежуточный тип героя, который ОСОБЕННО ХОРОШО подходит для модулей. Этот тип я называю "спецназовец" или просто "спец". Это герой, который базово так-то "обычный человек", но в контексте событий он "Идол". Потому что перед ним – трудная миссия, но он специально заточен под такую трудную миссию. Поэтому характер у него есть, и он "примерно как у обычного человека", но мы вроде бы не ждем, что характер будет извиваться под напором контекста. Он в бою был много раз, его боем не проймешь. Но его ждет НЕ ОБЫЧНАЯ МИССИЯ, а такая, из-за которой у него глаза на лоб полезут. Но он справится, потому что спец, не потому что патроны у него в магазине бесконечные, а потому что ссылка. И все равно страсти будут кипеть. Вот с таким персонажем можно сыграть в боевик-в-середине-переходящий-в-драму. Как по мне – клевый концепт. Очень советую отследить, чтобы в квенте был заложен потенциал для изменений или хотя бы колебаний. Например, не просите подробно описывать характер. А попросите описать... то, чего обычно не делают: семью – жену, детей, маму. Не просто "женат, двое детей", а какие у них характеры и чем он с ними занимается. Каково потом герою будет понимать, что он их больше не увидит? В таком персонаже обычно надо пестовать "обычное", а не "идольское". "Идольское" игроки и так выдадут. ◩ В Лимесе трибун Татион – безусловно такой спец. Он не "андердог" и не "потеряшка", хотя заход на это в квенте был. Но он – нормальный, пусть и ветеран десятков сражений, включая страшную бойню под Ктесифоном. На службе – молчалив, как скала, практически "Идол". И это в тему! Он – солдат, и самый крутой боец партии, самый верный воин Империи. Но представьте Татиона в обычной жизни – тихий мужчина, который не считает, что ему можно больше, чем всем. Такой вас не зарежет ночью в переулке. ◪ Маленький под-итог: Возможно, эта часть гайда пока не очень понятна, потому что мы еще не приступили к трехактной структуре. Но пусть она все же будет здесь, потому что когда вы будете прорабатывать модуль по этой схеме, то на вопрос "какие герои мне нужны" лучше отвечать ПЕРЕД тем, как прорабатывать структуру. Может, вы их потом поменяете, а может, и нет. Но изначально персонажи пляшут от Идеи. А структура – уже строится с учетом и Идеи, и персонажей. Потому что вы не напишете сторилайн, не понимая, кто герои. Одним он подойдет, а другим – нет. Да, иногда вы поймете, кто действительно нужен, уже делая сторилайн. Но для начала нужен хоть кто-то. Поэтому: Коротко, буквально одной фразой или словосочетанием опишите героев, и в скобочках: • этот "андердог", • этот "идол", • этот "обычный", • этот "спец", • этот... вообще по хрену, кто он, его дракон в первой сцене сожрет))))). НПЦ сделаю). И да, это выглядит, как что-то очень простое. Типа... "БигБосс, ну, это не 6000 очков опыта по ДХ раскидать, ну вот правда!" Но, ребят... ЭТО ВАЖНЕЕ! Я СЕРЬЕЗНО! Потому что если вам вдруг понадобится поправить у одного персонажа генережку уже в игре, будет лажово, да. Но через неделю все забудут. А если "вдруг" выяснится, что у вас "потерянная душа" или "идол" на роли "обычного человека" – то... все). Можно игру-то сворачивать). Идею в слое Драмы вы не раскроете. Будете ему кидать выборы "изменись или умри", а он такой "да я умираю, канешн." Потому что "идолы" не меняются. Потому что "потерянным" не сопереживают. ЭТАП II. СТРУКТУРАЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА( Эта часть, где я говорю, зачем надо планировать сюжет. Если вы и так уже поняли, можно пропустить. Но она короткая). 1.1 Что такое структура. Что она дает модулю. Структура – это не сценарий. Структура – это синопсис, заранее описанный план того, что будет происходить в модуле, ЧТОБЫ РАСКРЫТЬ ИДЕЮ. Её также можно назвать композицией. Это разделение планируемого модуля на этапы (акты) и подэтапы (эпизоды, действия, сцены – как вам больше нравится) с пониманием, что должно произойти на каждом этапе, чтобы двигаться к раскрытию Идеи. А идея, повторюсь, – это то, почему История будет интересной ;). Структура может выглядеть, как список сцен с кратким описанием и пометками, что где должно происходить по смыслу. Ей можно придать графическую форму в виде блок-схемы, хотя и необязательно. Для начала поговорим, зачем нужна заранее приготовленная структура. 1) Хорошая структура – это ваша гарантия успеха (получения удовольствия). Не 100%-я, да, но хоть какая-то! Только структура дает хоть какие-то гарантии, что вы раскроете идею, а значит, сделаете модуль интересным. Дело в том, что именно структура задает контекст происходящего. А без контекста события теряют смысл и интересность (вспомните пример про ковбоя и старого футболиста из начала). "Возможно, интересно будет без всякой структуры! Если игроки будут крутые, это сработает, Босс!" Знаете, если бы модули хоронили в могилах, эпитафию "Упс... чет не сработало" можно было бы шлепнуть на 9 надгробий из 10. В принципе, "активности нет, модуль закрываю" или "спасибо всем, не будут ждать, пока закроют" – это как раз оно и есть, просто другими словами. Я вам сейчас приведу пример – и вы все поймете))). ◩ Квенты – это уже часть структуры, задающая контекст, иии.... во многих померших модулях квенты – это самая интересная часть, лооооол))))). И единственная часть, которую подготовили серьезно. И не потому что игроки перегорели от составления квенты – просто им после квент ничего важного не предложили. Не заготовлено было. Предложили пару пришедших в голову сцен, где они начали сопереживать персонажам (тогда потом они расстроились, что модуль закрылся), либо не начали (тогда они сильно не расстроились). ◪ 2) "Босс, а как же импровизация?! Структура у меня возникнет сама, спонтанно!" Да, бывает и такое. Чоу, я сам что ли все заранее придумываю? Нет же! Но тут "лучше плохой план, чем никакого". Пусть даже структура будет недоработанной, схематичной, но лучше иметь в запасе сомнительный ход, чем пустоту. Не могу не отметить вот что: по моему опыту много раз было, что из странной на первый взгляд идейки, заранее сформулированной двумя-тремя предложениями и хорошо отлежавшейся, рождался мегаклассный пост или поворот! Но он бы не родился, если бы идея не была обдумана заранее хотя бы поверхностно. Даже отдельные новые ходы проще сымпровизировать с нуля под вдохновением, имея какую-то базовую структуру, в которую они впишутся. Если же структуру заранее вы не приготовили, то шансов, что вы её смастерите по ходу маловато, ведь вам надо... писать посты))). То есть создавать текст, причем, вы же хотите красивый текст! Это много усилий, много времени. Когда вы будете еще и структуру сочинять?))) Так модули и глохнут. Не устану повторять, что придумывать сюжет и писать текст – два разных процесса. Придумывать – это создавать неказистый фундамент. Писать – строить на нем роскошный дворец или мрачный величественный замок, как захотите. Одновременно – можно. Но тяжко. И совершенно точно в 2 раза, нет, в 3 раза, нет, в 100 раз проще поменять уже готовую структуру, чем придумывать её с нуля по ходу. Это не значит, что поменять легко. Это значит, что легче. 3) Со структурой вы не заблудитесь. Хорошее представление о том, чего ты, как мастер, хочешь от следующего витка истории и какое отношение он имеет к идее, не даст зарулить в дебри, про которые игроки будут думать "ну и зачем нас сюда понесло"? 4) Структура – это самоподдержка. Ведь она ведет к идее. Структура (как и сформулированная идея) очень хорошо поддержит вас, когда вы начнете "выдыхаться". У вас будет четкое понимание, зачем вы пишете эту главу или эту сцену и какой она должна быть – затем и так, чтобы раскрыть идею качественно, как было задумано. Вот идея – это маяк во мраке творчества, а структура – веревка, ведущая к этому маяку. Это даст хороший стимул, когда уйдет чистое вдохновение: закроете глаза и пойдете, держась за веревочку ;). 5) И чуток про слой Высказывания. Для полноценного раскрытия Философской идеи, это раскрытие должно бы осуществляться постепенно, а не выглядеть вылитым на голову игроков "ушатом истины" в развязке. Не слишком медленно, но и не слишком быстро. Чтобы сделать это хорошо, а не лихорадочно, нужно подумать заранее, на каких этапах и с помощью чего философская идея будет раскрываться. 1.2. Коротко о структуре и свободе( к этому мы вернемся в 6-й части, где будем обсуждать импровизацию) "Босс, а как же свобода?" или старая песня "Фу, рельсы!" Ну да, структура обычно ограничивает свободу, а свобода повышает интерес (второй "пристяжной конь удовольствия" в ролевой игре, Неопределенность игры, см введение), это правда. Но тут мне есть, что ответить. 1) Во-первых, чтобы ощутить пределы этой свободы, в границы надо уткнуться, а это бывает не всегда. А если "стены" хорошо вписаны в контекст, то они и вопросов не вызовут. А по групповой динамике – вашим игрокам будет плевать на рельсы, пока они не пройдут форминг, сторминг и норминг. Но про это будет в Этапе III. 2) Структура – это то, благодаря чему Свобода обретает СМЫСЛ и становится ИНТЕРЕСНОЙ. Когда игроки будут ломать стены структуры и выходить за её пределы – это может быть тяжело для вас, но они так делают обычно, потому что чувствуют контекст и понимают его шире, чем прописано в сюжете. То есть контекст дает свободе смысл, а значит, интерес. Но когда игроки метаются по приключению без структуры – это будет неинтересно им, потому что контекст их метаний будет слаааабеньким. На самом деле Мастер боится не того, что игроки сломают структуру, а того, что сломав структуру, они вырвутся на свободу, и там-то смысла не будет(. Только кубы и аскетичный серый интерфейс нашего замечательного сайта))). Я считаю, что эти два пункта – основные. И я думаю, что большинство тех, кто дочитал до этого места уже поняли, что структура – это так-то круто. Поэтому я вас не буду грузить другими аргументами и уберу их под спойлер. Кому этих двух недостаточно или просто любопытно – загляните. Остальные – поехали дальше, чтобы темп не терять. 3) Да, игроки, если все-таки дать им свободу, могут поломать структуру. Но не факт, что это будет неинтересно! Можно закончить модуль на позитиве – молодцы, вы победили. Будет скорее всего скомкано, но норм. 4) Да просто есть рецепты, что с этим делать. Я пробегусь по ним в Этапе III. Их, если честно, и сам Фигги дает, несмотря на то, что топит за свободу. 5) Наконец, свобода – это интересно, но структура – тоже! Конечно, в коктейле они – вообще топчик, но по отдельности – еще хрен знает, что интереснее, модуль без свободы, или модуль без структуры. Да, расшибив лоб о стену, игроки будут кричать, плеваться, шуметь, жаловаться, но... скорее всего будут играть дальше. Не, они вам, конечно скажут – БРО, ТОЛЬКО ПОТОМУ ЧТО МЫ ПРИКИПЕЛИ К ПЕРСОНАЖАМ. Ребят, вы к ним прикипели, потому что вместе с ними по структуре шли))). Контекст запускает сопереживание, не наоборот))). А без структуры – просто перестанут писать, потому что... зачем плодить бессмысленные события? Персонажи хороши и без них))). Приведу пример из игры. ◩ В модуле Десняна "Лукоморья больше нет" было 2 самые крутые главы – в Новгороде и в Полоцке. 1) Глава в Новгороде строилась вокруг твиста: партия охотилась на Волка, но из-за неверно понятого "предсказания" (которое было обманом, но это тоже можно было просечь) не врубилась, что он вообще-то союзник. И убила его. А охотиться надо было на Козу, которая и была демоном-дисивером!!! У нас у всех было ощущение, что разгадать загадку было можно, но мы не разгадали, потому что смотрели не туда. В итоге партия получила мегабой с мегамонстром. Она, канешн, справилась, но, скажем так, после этого "было о чем подумать". Это была очешуительная история с неплохой структурой.
2) Глава в Полоцке была с еще более крутой структурой. Она началась с нескольких легких интриг, которые переросли в КРУТЕЙШИЕ ТВИСТЫ и сцены тарантино-стайл. Но ближе к финалу главы игроки стали чувствовать, что действие разворачивается помимо их воли, что их выборы не вплетены в сюжет. Типа мы все поняли, но повлиять не можем и не могли. И знаете что? Это все равно была очешуительная история. Но осадочек остался)))))). Но история была крутая, потому что в ней была структура. Вот тот момент, когда Шепот, кощеевский приспешник, бежит в башню, персонажи кидаются его останавливать, а он чет творит такое сверхгеймплейное, так что понятно, мы его не можем остановить "потому что сюжет." И вот он взбегает на башню и выпускает жарптицу, которая нам ОЧЕНЬ нужна. Она улетает. И мы недовольны, что нам не дали его остановить. И мы понимаем, что он её выпустил ради сюжета. НО БЛИН СЮЖЕТ КРУТОЙ! И ЭТО – КАТАСТРОФА ДЛЯ ВСЕЙ ПАРТИИ! И понятно, что как-нибудь разрулим... все понятно... но чувство "ух йоооопта, что ж делается... как же ж теперь..." – никуда не девается))). Да, некоторые были недовольны, некоторые говорили "тебе бы, начальник, не модули, тебе бы книжки писать", я сам в одном месте немного обижался на мастера, за то что персонажу не дали никак повлиять на происходящее (у меня там, правда, арка пострадала), но никто не сказал "чет было скучно". Вот скучно точно не было!!!
3) И была следующая глава, где партия пошла убивать Бабу Ягу. Там структура была, но самая наипримитивнейшая – партия пошла, прошла первое препятствие, дошла до Яги, поболтала с ней – и начался бой. Вернее... вернее структура была, но только для одного персонажа – там у Олены (героини Йолы) раскрывалась арка персонажа, но для остальных (особенно тех, кто ей не очень сопереживал), все было довольно "бесструктурно". И глава была... одна из самых пресных имхо. Хотя и написана очень классным языком.
По-моему, более красноречивого примера просто не может быть – 3 истории одного мастера в одном модуле, 3 подхода и 3 разных результата. ◪ 6) Словом, модуль "без рельс" – это почти всегда "вот тебе игрушки, дорогая, поиграй сама, а я посмотрю, может, посоветую что". Оно неплохо само по себе, некоторые дамы тьфу-ты, партии, очень такое любят! Но должно быть так и заявлено: "Песочница". А если заявлен сюжет – пусть будет и структура. И, конечно, вариант: "Сначала песочница, а как разгореешься, начнется сюжет со структурой, не пожалеешь" – тоже имеет право на жизнь. Но это не отсутствие сюжета. Это "игроки выбирают сюжет, который я не подготовил и теперь не знаю, что делать." Песочницы часто в такое и выруливают сами по себе))). Так сказать, следите, чтобы вместо "ммм, как интересно, но что же дальше?" не получилось "заскучала я что-то, пойду-ка спать". Итак, в этом гайде мы СНАЧАЛА разберем, как строятся структуры вообще, а потом уже будем говорить о том, как структура может взаимодействовать со свободой. 1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках Или самая простая и халявная концепция структуры, которая подойдет для любых модулей. Самая слабая, самая общая. Даже если вы не хотите использовать никакую готовую концепцию из этого гайда (слооожнааа), этой-то воспользоваться может каждый.
1) Начало и конец. Придумываем А (начало модуля, первая сцена) и точку Б (конец модуля, что происходит/ощущается игроками в финале). Причем пишем, оглянувшись на ИДЕЮ модуля, а не просто на клишированные сюжеты приключений. Давайте для примера предположим, что Идея у нас "Интересные сюжетные повороты, за которыми хочется следить". Пишем: А: "Почему именно с этого надо начать Историю с точки зрения идеи?" Б: "Почему именно этим надо закончить Историю с точки зрения идеи?"
2) Середина. Дальше пишем, как пишется, сцены (названия, очень краткое описание), которые должны привести из А в Б. Напротив каждой пишем, зачем она нужна с точки зрения Идеи. Что даст. Смотрим, какие из "фишечек" в какой сцене раскроются.
3) Доработка. Еще раз смотрим на сцены. Отвечаем по каждой на вопрос (записываем ответы): • "Чтобы она сработала на Идею, нужно, чтобы..." Если придет в голову, пишем еще и: • "Она не сработает на Идею, если..." Выдыхаем, пьем чаек. Возвращаемся к структуре и еще раз думаем: • Не нужно ли изменить какие-то сцены (так они лучше раскроют Идею). • Не нужно ли добавить какие-то сцены (без них Идея не будет раскрыта). • Не нужно ли убрать какие-то сцены (Идею можно полноценно раскрыть и без них).
Вся структура займет 1 страницу или 1 слайд в .ppt, но это будет уже кое-что.
Все, вот, по сути, весь гайд, расходимся, посаны. Шутка!!! Полагаю, вы сейчас такие: "Блин, а как сделать-то так, чтобы сцена идею раскрывала? Ну скажем, идея у меня в том, чтобы были интересные повороты действия?" Спакуха! Дальнейший раздел по структуре – это рецепты как раз того, как сделать, чтобы игроки не уснули в середине и чтобы сцены раскрыли Идею в том или ином Слое. В разных жанрах. • Классическа драма • Неклассическая драма • Экшн • Мозговой штурм (например, детектив) • Притча или история СО СМЫСЛОМ • Хроника • А потом кусок про то, как импровизировать и не помереть в процессе).
ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ( Это часть о том, как построить сюжет про героев, чтобы он был интересным. Прочитайте обязательно. ЭТО – САМАЯ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ). 2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка Выше я отмечал, что драма – один из самых сильных жанров. Это неудивительно – драматические истории вызывают катарсис в среднем сильнее и надежнее, чем все прочие. Драма – это тесное переплетение слоя Действия со слоем Героя, где слой Действий работает на слой Героя на всю катушку. Коль скоро мы играем с персонажами игроков, я считаю этот жанр основным для сюжетных ФРПГ))). Да и он банально самый волнующий))). Поэтому дальше мы начнем с драмы и разберем, как готовить структуры модулей с драматическим сюжетом (с основной Идеей в слое Героя и вспомогательной в слое Действия). Но позже, опираясь на уже сказанное для драмы, поговорим и об остальных модулях с сюжетом, где основная Идея в других слоях. "БигБосс, а можешь попроще?" Давайте попроще: драма – это крутая история про героя с интересными поворотами действия. Но интересными их в первую очередь делает роль, которую они играют в жизни героя – за счет нашего сопереживания герою и за счет влияния на его внутренний мир. И это достигается за счет использовании структуры. А как – мы сейчас разберемся. Но сначала, чтобы раз и навсегда прояснить этот вопрос, я объясню вам, что такое арка персонажа. Я вам её объясню немного ПО-СВОЕМУ, потому что её обычно объясняют непонятно). Итак, вы, наверное, слышали выражение "плоская арка", я и сам упоминал его ранее – это арка персонажа, который не изменился (не изменил характер) в процессе истории. Вот картинка "из учебника", которая иллюстрирует выпуклую арку: А вот картинка "из учебника", которая иллюстрирует плоскую арку: "Босс, ты картинку перепутал..." Не-а. Они одинаковые. Как видите, они иллюстрируют то, что оба персонажа находились в состоянии душевного хаоса по ходу действия. Он заканчивается в финале – внешняя борьба кончилась, внутренняя – тоже. А теперь картинки, после которых вам станет все понятно. Выпуклая арка. Плоская арка. Плоская арка не означает, что персонаж "плоский, неинтересный". Плоская арка не означает, что за ним неинтересно следить. Плоская арка означает, что он боролся, страдал, сомневался, и мы очень переживали, что он изменится, станет "потерянной душой"... а он не стал. ◩ Таких персонажей часто делает Агата, как мне кажется))). Они не картонные. Но они не изменяют себе, лучше умрут. ◪ А вот арка персонажа, который дошел до финала, так и не придя к какому-то стабильному варианту. Так сказать, умер (или просто остался) в сомнениях. Драматическая арка не получила завершения, и финал в слое героя – открытый: мы так и не поняли, изменился герой или нет. Вот вы поняли, изменился Бен Уэйд в "Поезде на Юму" (современном)? Я чет не понял)))). Вроде он зовет свистом лошадь, которая бежит за поездом, значит, сбежит по дороге из тюремного поезда (в который сел сам). Но останется ли он при этом злодеем? Ведь когда Дэн Эванс погиб, Уэйду захотелось придать его смерти смысл, и он перестрелял банду головорезов. И может быть, все это это повлияло на Уэйда... Но может, и нет так-то?... Скорее нет – он же зовет лошадь свистом... Или просто он хочет жить, не хочет, чтобы в Юме его повесили, но... но он изменился. Или нет? НИ ХРЕНА НЕПОНЯТНО! И потому интересно). Послевкусие, как от хорошего виски). Ну, а вам, может, и не понравился финал.
На самом деле – да, конечно, Бен Уэйд изменился. Он раньше жить не хотел. Он сказал это прямо: "День, когда меня повесят, будет днем освобождения из Ада." А теперь он придал смерти отца смысл в глазах сына. Сделал хоть что-то хорошее. И теперь хочет жить. Но это моя версия, ага). Вы вполне можете поспорить!) Арка персонажа, который изменился в первой части сюжета (из бандита стал хорошим или наоборот), а потом пошел дальше по сюжету. Он там тоже колебался, но уже без изменений. Так обычно бывает в сериалах, когда последние сезоны – тупо уже действие, а не про изменения персонажей. А вот арка "Идола", героя, которого ничем не проймешь. Она не просто плоская, она одномерная.Ну и за чем тут следить-то?) А вот арка командера Норрингтона из трех первых фильмов "Пираты Карибского Моря". ◩ Первый фильм: Хороший парень (хоть и антагонист Джека и Уила, но принципы у него есть), влюбленный в Элизабет. Второй фильм: Арка обрывается, а снова начинается уже с того, что Норригтон, гоняясь за пиратами, потерпел неудачу, опустился и спивается на Тортуге. И к концу фильма он – совсем плохой парень, идущий на обман героев, ради карьеры. Третий фильм: начинает, как карьерист, но ему сразу становится неуютно в этой новой роли. В нем просыпаются чувства к Элизабет, заканчивает он снова как Хороший Парень, который... "Матрос, вернитесь на место! – Часть корабля.... часть команды... – Элизабет, бегите! – ХАЩЬ!"... жертвует жизнью ради героини. Обожаю командера Норрингтона и его арку!). Все так логично. Все так грустно. Все так пронзительно, хотя эта пронзительность и теряется за лихими сценами джекворобейщины. А ведь из этой арки можно было легко сделать отдельный драматический фильм... ◪ Да, обычно арки рисуют не так, а в двумерном пространстве, потому что в трехмерном замучаешься рисовать. И потому люди вечно путаются. И не могут в голове совместить: "У этого персонажа плоская арка" и "А вообще-то персонаж-то интересный, ему сопереживаешь, за него радуешься". А ТАК БЫВАЕТ. Потому что колебания и изменения – это все же суть разные вещи, а если вы колебания таки рисуете, то непонятно – а в каком месте арка плоская-то чисто визуально? Ладно, думаю, мы разобрались с этим, верно? Ну, тогда начинаю зачехлять вам про трехактку ;). Читайте внимательно, это – самый краеугольный камень и самая большая часть гайда. 2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце. Люди поопытнее – вы и без спойлеров ждали, что она тут будет, и без неё, конечно же, никак)))). Трехактная структура – это старая, как мир, беспроигрышная стратегия, котаны)))). Она существовала всегда, но, кажется, первым Аристотель сформулировал, что "у любой истории есть начало, середина и конец". Капец, открыл америку, да? Ммм... не все так просто...
Поверьте, её придумали не зря, и она работает, потому что так устроен человек и так устроены истории))))))))). Собственно, её даже не придумали – лишь описали, а существовала она с тех пор, как существуют истории о героях (да и не только). Пытаясь понять, что происходило в истории, которую он прослушал, человек обычно задает примерно 3 вопроса: • Это о чем? (первый акт) – почему это важно: кому сопереживать, в чем интрига, чего вообще ждать • Ну, и че дальше было? (второй акт) – напряжение растет • А чем дело-то кончилось? (третий акт) – ух ты! вон оно че! (финал, вызывающий сильные эмоции, потому что в первом акте мы объяснили его важность и задали интригу, а во втором подняли напряжение)
Вы не поверите, но... ЭТО – САМЫЙ ПРАВИЛЬНЫЙ ФОРМАТ РАССКАЗА О ЧЕМ УГОДНО, чтобы было понятно и интересно. Дальше мы посмотрим, что должно быть в каждом акте (как отвечать на эти три вопроса), чтобы история получилась интересной.
А, да, котаны! Запомните еще слово "мотивация", плз. Пока просто запомните.
2.3 Первый акт (предварительные ласки). Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме Итак, сейчас вы ждете, что я расскажу вам, какие сцены должны быть в первом акте. Мы начнем не с этого. Мы начнем с того, КАКОЙ СМЫСЛ должны нести сцены первого акта. КАКОВА ЕГО ЦЕЛЬ. В ПЕРВОМ АКТЕ У ВАС СЛЕДУЮЩИЕ ЦЕЛИ: 1) Вызвать сопереживание героям. Без сопереживания следить за историей будет неинтересно. 2) Создать/понять цель героев. • Связь героя с целью (почему для него это важно) называется мотивацией. Цель должна быть для героев важной. Без мотивации следить за историей будет неинтересно. • Достижение цели должно заключать в себе интригу. Цель должна быть достижимой, но не безусловно. 3) Задать отправную точку в слое действия (с чего все началось, из какого состояния) и в слое драмы (что из себя представляет характер/внутренний мир героев на старте). Первый акт – ОООООООЧЕНЬ важен. Если он неотыгран, недоотыгран, не раскрыт, не проработан, скорее всего дальше ваш сюжет будет неинтересным. Очень многие на этом и срезаются – типа ой, че там, подумаешь, квенты набросали и погнали. Не, не так все просто. Если в первом акте: • Сопереживание героям не запустилось – будет неинтересно за ними следить. • Цель не вызывает интриги (неважна, слишком проста, слишком сложна) – будет неинтересно за ними следить. • Их мотивация (причина важности цели) не ясна – потеряют смысл все их действия (игроки смотрят на мир глазами персонажей). • Их характеры не проявились – будет тяжело и скучно отыгрывать изменения характера, будет непонятно, по сравнению с чем он меняется. И тут перед каждым мастером ФРПГ встает вопрос: "А мне точно надо все это играть В ИГРЕ? Оно же и так есть в квентах! Оно и так есть в инфо к модулю... зачем время терять?" Нууууу... тут нет универсального рецепта так-то. Однако максимальный эффект для раскрытия идеи будет достигнут, если эти вещи будут все же вынесены в модуль, хотя бы и коротко. И я советую подтянуть к ним квенты. Не просто "торговец выдал вам квест убить дракона за тысячу голды", а "кстати, почему эта тысяча голды вам так нужна?" Мммм... мы сразу как-то про мотивацию заговорили. Обычно начинают простраивать с сопереживания. Но давайте про мотивацию сначала. 1.МОТИВАЦИЯ Я надеюсь, вы сообразили, что это "нет универсального рецепта" я сказал для порядку. Давайте вспомним, что мы с вами говорим про сюжетный модуль. Про сю-жет-ный. В котором вы с игроком играете в классический сюжет, а не в амнезийку. Так вот. Теперь не для порядку, а... А ТЕПЕРЬ БЛИН ПО ЧЕСНОКУ! ЛЮДИИИИИИИ! ВСЕГДА В СЮЖЕТНОМ МОДУЛЕ НАСТОЯЩАЯ ПРИЧИНА ИДТИ ЗА КВЕСТОМ ДОЛЖНА ИСХОДИТЬ ОТ МАСТЕРА В ПЕРВЫХ ПОСТАХ! ВСЕГДА!!!!!!! ВСЕГДАААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Потому что если вы это не проговорили, игрок играет сам с собой в свои смыслы. ЭТО НЕИНТЕРЕСНО! То есть, канешн, это может быть интересно, но среднему игроку это интересно примерно так же, как убивать 5 гоблинов по ДнД и самого себя уговаривать, что это крутое увлекательное приключение. Он поуговаривает чуть подольше, конечно. Но по факту-то... Неееееееееее! В сюжетке это вы должны пообещать игроку в лице персонажа королеву, счастье, миллион тронов, новое звание, новый космический корабль, спасти Римскую империю! И именно то, что ему по квенте (или отыгрышу) ВАЖНО!!!!! НЕ ОН САМ СЕБЕ! ВЫ!!!!!!!!!!! Иначе не жалуйтесь потом, что он как-то медленно пишет. ВОТ ЭТО ИГРА, В КОТОРУЮ ВЫ С НИМ ИГРАЕТЕ! Вам нужно четко рассказать, какой выигрыш, зацепить его им. Ну, ок... можно в инфопосте рассказать за что рубилово, а потом в первых постах ПОЧЕМУ ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ! Не через три месяца игры! И для каждого из главных героев! ИНАЧЕ НИКАКОГО ИНТЕРЕСНОГО СЮЖЕТА НЕ БУДЕТ!!!! Уф, простите, но просто вдруг вы этого не поняли и пролестнули. Потому что на этом срезается 90% модулей. Это называется мотивация персонажей. В кино кажется, что чувак сам себе смысл наколдовал, потому что мы мир персонажа и мир фильма воспринимаем, как единое целое. Но у вас РОЛЕВАЯ ИГРА! Персонажи живут в вашем мире. Смысл идти куда-то – должен быть во внешнем мире, а не в их внутреннем. Иначе персонажи садятся и созерцают стену, как тот буддийский монах из начала гайда. Потом просветляются и конец истории. Или не просветляются и "покинуть модуль". Фууууух. Простите еще раз, что много капсом! Но... важное место. Это такой порог интересности, о который регулярно спотыкаются все недоработанные сюжеты. Вроде бы модуль/фильм/книга на какую-то интересную тему, снято нормально, вроде бы персонаж – не картон, вроде бы происходит что-то бодрое, вроде система ничо так. Но если важной цели у персонажа нет (пусть ложной, пусть временной, пусть потом поменяется) – то... то все, падает интерес. Начинаешь ловить себя на мысли – а что, собственно, происходит-то? В кино – за 20-30 минут. В модулях... ну... около месяца-двух, мне кажется, но тут много переменных. Но вряд ли больше. Знаете, что сейчас было? Вы дочитали до первого способа, как улучшить овер 90% модулей на ДМе (и моих тоже, а как же). Вы узнали, как можно было спасти загнувшиеся. Нет, дело было не в скорости постинга, не в плохом отыгрыше, не в зубодробительной системе (хотя бывает, что и в них тоже). Чаще всего – просто происходило что-то неважное для персонажей с точки зрения игроков. Скорее всего мастер: "Да что я им, сценарист что ли?! Пусть сами себе мотивацию простраивают!!!" А игроки: "Ну это его игра, пусть-ка он сам объяснит, почему в неё должно быть интересно играть!" Кто из них прав? Универсального ответа нет, но... в сюжетке все же имхо мастер должен к этой задаче как минимум приложиться. И если вы, как мастер, сопереживаете персонажу, то дав ему важную для него цель, вы разгоняете это сопереживание И ДЛЯ СЕБЯ ТОЖЕ. Вам и самому будет интереснее вести модуль. И гораздо легче будет преодолеть "ой, игра интересная, но что-то не пишется." Помолчим минутку о модулях, которые из-за этого загнулись, ок? ... Ладно, продолжаем, вот подробный пример, чтобы закрепить этот момент. Если все поняли, то можете не читать. ◩ Я играл у Мастикоры в модуле "Плоть, Мечь, Кровь". Играл изгнанника, который приехал в другое царство искать, как бы ему так намутить себе армию, чтобы дома у себя всем показать. Он идет поступать в гвардейцы принцессы (она там ранее узурпировала трон). Мастикора – то ли видит меня насквозь, то ли просто по наитию делает все правильно.
Я – довольно примитивный человек, мне почти везде хочется порнухи романтики и чтоб красивые девочки, а я такой весь из себя герой. Ну такой вот я... ну извините! Я умею играть в другие смыслы, и оооочень хорошо их сам себе придумываю. Но в подкорке – это. И я, блин, записался в модуль "Плоть, Мечь, Кровь": то есть, как говорится, "кровь играет, меч на боку висит, покажите-ка что у вас тут с тугой сочной женской плотью!"
Что делает Мастикора? В одной из первых сцен показывает персонажу Принцессу Соломею. Мастикора не стала морочиться с описанием, а просто бахнула фото. Оно выглядело вот так:
Ну, вы всё поняли. Я такой... ооо... Масти... масло.. мея... Соломея! (где тут смайлик с сердечками в глазах? а, во 😍)... (через минут десять, когда мои мысли вылезли из бронелифчика Соломеи): "ТАК! Я ПОНЯЛ, КАКАЯ БУДЕТ ЦЕЛЬ В ЭТОМ МОДУЛЕ!!!!!! ЯВНО КАКАЯ-ТО СЛОЖНАЯ ФИЛОСОФИЯ!!!" Дэнни, как думаешь, я на философию клюнул? Может, что модуль по саваджворлдс? Или что сеттинг клевый? Или я качаться собрался? Или эксперимент? ссылка Правильно, Дэнни. Я понял, что моя ветка будет явно такой, что в конце либо смерть, либо свадьба, либо хотя бы порнуха, и мне стало интересно! Да, я понимал, что модуль будет состоять больше из боев по Саваге. Понятно, что цель может измениться. Но еще я понял, что пока новых данных не поступит, махая мечом, я буду думать о Соломее, и каждый бой обретет какой-никакой, а смысл! Я буду рубить колдунов и думать: "Соломея! Момент! Забивай там кальян (сеттинг восточный), ща вот этого дорежу и к тебе на крыльях! Расскажу тебе все истории обо всех походах, а потом... и еще... да, и так тоже... черт, кальян опрокинули... слушай, давай броню-то снимем уже?" И я не сам все это себе придумал, мне этот смысл мастер подарила. Я мог не купиться. Но я купился. Ну в общем "Плоть, меч, кровь!", как обещали!
Примитивно? Фу быть таким? Ага. Извините. Понимаю. Но я ж для вас, для примера. У вас пусть будут другие смыслы, более важные. Более красивые. НО ЧТОБЫ ОНИ ТАК ЖЕ ЦЕПЛЯЛИ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ЗА ЖИВОЕ!
Что еще мастер недоделал в этом примере? Цель должна быть достижимой. Соломея могла бы мне сказать: "Ммм, красавчик, а ты ничо так! Ладно, посмотрим, как ты в гвардейцах послужишь." Почему так стоило сделать? Потому что гвардейцев у Соломеи было много. Надо бы показать, что цель в принципе достижима, "поманить"))). Никому не интересен модуль в духе "как мы с поручиком по пьяни стреляли по луне из Нагана, реально думая, что попадем" (если его сделал не ОХК). Ну... то есть, вы сейчас поржали и такие "а я б сыграл, че!", но вы бы поиграли 3 хода, а потом бы дошло, что правда не попадете. И вы бы тут же наигрались)))))).
P.S. На самом деле все было немного не так. Мастикора изначально залила фото в галерею значимых персонажей. А я туда генерился, уже понимая, во что я там буду играть и в какой локации. В моем случае это сработала, а в некоторых других ветках чет не особо. Модуль едва не помер, концовка была "а вот что с вами случилось после 10 отыгранных ходов"(((. А я вам описал, как надо делать. Чтоб вы поняли идею. Без мотивации никуда. Как вы этого достигнете – уже к вам вопрос.
Что не оч хорошо в этой истории и наверняка вас напрягло? То, что мотивация здесь больше цепляет БигБосса, а не его персонажа. Нуууу... Вообще-то это лучше, чем когда она не цепляет никого из них двоих!)))) Но окей, замечание принято). Про это будет следующий пример. ◪ "Получается, я должен выбрать цель персонажа ЗА игрока?!" – НЕТ! Во-первых, не выбрать, а предложить. А во-вторых, можно и не предлагать, а взять то, что у него уже есть и РАЗВИТЬ Предположим, игрок прописал мотивацию. Если вы в неё не играете, то вы и в сюжет его не вовлекаете, а такие "ну, вовлекайся сам". Так хотя бы сделайте ему пост, где он логично помечтает о своей цели. Или еще раз подчеркните, что без неё жизнь не в жизнь. Что за неё стоит бороться. Давайте на том же примере. ◩ Вот окей, Мастикора не хочет со мной в секс сюжет про Соломею играть. Или я с ней не хочу (ссылка). Но я вот там рассказывал, что персонаж изгнанник. Врубите воспоминания о том, как он дом покидал. Что он там оставил. Как там круто было! Не хотите за него сочинять? Расспросите игрока в общих чертах, а потом опишите сочно (как сочно описать – это Этап III). А потом пусть ему весточка придет: "Бро, сейчас ООООООЧЕНЬ хороший момент вернуться с армией. Давай не засиживайся, ищи поддержку и возвращайся. Если для этого придется пару принцесс трахнуть или хотя бы кальян им забить – не выкабенивайся." Чувствуете, да? Цель (вернуть потерянный дом) из просто важной внезапно превратилась в еще и выполнимую!!! Ух! Мотивация возросла! "Где тут у вас кальян, ща забью!"
Иии... я уже опять на крючке, по крайней мере, если я не нагнал в квенте, что персу важно вернуться домой. Мотивация заработала. Она другая, и хотя играем мы в тот же модуль, теперь я буду ждать не момента, когда Соломея снимет бронелифчик. А когда она после первого раза скажет: "А ты хорош, гвардеец! Давай еще!" А мой герой ей: "Хорошо. Слушай, а армии у тебя не найдется лишней? Мне на месяц погонять!" – "Ммм... я подумаю... так, ты давай-ка не отвлекайся! Забивай второй кальян! Армию ему погонять! Может, мне еще раздеться и ноги раздвинуть?" И я такой: "Вот блин! Похоже, с кальяном не прокатило... ну... секс так секс... чертовы рельсы! Ладно, но я продерусь через секс, потому что мне все равно интересно, что из этого выйдет потом."
"Босс, а я хочу героям сделать ну невероятные приключения! Неожиданные! Непредсказуемые! Чтобы на старте они сами не знали, какие на самом деле ставки! Они узнают про это в середине приключения." Ага. Норм. Валидно. Но только они до середины не дойдут, если в их приключениях с самого начала не было важного смысла. Пусть не такого важного, каким он станет потом. ◪ Еще немного о мотивации.Ну и... я уверен, что вы это знаете, но вот вам набор стандартных мотиваций. • Любовь/близость (герой добивается расположения объекта) • Благосостояние (деньги) • Амбиции, т.е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха) • Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т.е. "моё по праву", или месть) • Безопасность, т.е. спасение нормального мира персонажа (частный случай – спасение мира вообще) • Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т.н. "идейный" персонаж). Идея фикс, если хотите. • Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга) • Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо простроена (например, поиск ответов на вопросы). • Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе. Это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи. Не путайте с дружбой. В дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось. Здесь он хочет, чтобы его приняли. • Потребность в самопринятии. Это типа амбиций, но направленных внутрь. "Герой что-то сам себе про себя доказывает."
А вот абстрактная "тяга к приключениям" – плохая мотивация. "Тяга к приключениям" = скука. Пока приключения не начнутся, герою будет скучно. Во-первых, зачем вам скучающий персонаж со старта?))) Во-вторых, когда они начнутся – вы уверены, что ему перестанет быть скучно? А вдруг это какие-то не те приключения? Неприкольные?))) Если вы изучили его мотивацию, вы ему потом дадите валидные приключения, ок (например, он жадный, а вы ему клад). Но лучше бы заранее понимать, что подойдет, а что нет.
"Босс, а выживание – хорошая мотивация?" В моменте, в сцене – да, а для сюжета в целом – нет. Хорошая мотивация – защита героем мира (привычного уклада), в котором не надо будет выживать. Потому что мы люди 21-го века, нам идея о том, что персонажу надо ПРОСТО выживать... нууу... несколько претит на самом деле. Для нас с вами "любая жизнь вообще" уже не очень-то и ценность. Для нас ценность – жизнь, в которой хотя бы базовые потребности удовлетворены, а лучше бы не только базовые. 30 000 лет назад история о том, как я выживал неделю и собираюсь так же выживать еще 5 лет, а потом все же загнусь, была бы просто топом, хитом и мейнстримом, даже если в ней не было бы прикладного значения для аудитории. В 21-м веке – история должна быть о том, как я выжил эту неделю, а потом мне уже не надо выживать, я продержался, я вернулся в привычный мир. Иначе неинтересно.
И еще. Мотивация – это не просто ответ на вопрос "что для тебя важно." Это еще и ответ на вопрос "почему именно это?" И канешн, самые крутые и сильные мотивации зарыты в детстве. "Я хочу денег" – чепуха по сравнением с "я хочу денег, потому что в детстве я был нищим и мои родители умерли в нищете." "Я хочу построить карьеру" – слабовато по сравнению с "Мой отец всё детство говорил мне, что из меня не выйдет ничего путного. Теперь я строю карьеру назло ему." Детские мечты. Детские обиды. Детские надежды. Мало кто так прорабатывает квенты, а жаль. Разумеется, мотиваций может быть несколько. Они могут сочетаться и давать коктейль, а могут тянуть в разные стороны Ваша задача – в первом акте определиться с ними (какие у персонажей истинные, а какие бла-бла-бла в квентах), побольше про них узнать, спровоцировать их показать, а дальше – играть уже в них, а не в "5 гоблинов ни с того ни с сего решили, что смогут тебя убить, дерись за жизнь и лут". Драться за жизнь интересно только тогда, когда рядом реально кто-то помирает такой же, как ты. И... очень важно, чтобы и вы, и игрок в мотивацию поверили. Последний "пример после которого вы все поймете" по поводу мотивации, и мы с ней закончим. ◩ В игре "The Roads we Take" есть персонаж Франчески – Кина МакКарти. Мы про неё ещё много будем говорить, но пока давайте обсудим её мотивацию. У неё на самом деле мотиваций много. Но одна из самых важных – месть. Это биографический модуль, там ход может занимать и полгода и год, но просто вам так будет понятнее. В какой-то момент истории Кина МакКарти поехала на ферму к своему деду-ирландцу. Я потратил целый большой пост, чтобы описать этого деда. Я рассказал куллстори (практически по трехактке) про то, как они из людей, которые испытывали друг к другу неприязнь, превратились в людей ОЧЕНЬ близких. Но понятно, что я не могу это сказать прямо, персонаж-то не мой. Я на это только намекаю. Однако... это правда очень клевый пост про "самого клевого ирландского деда на свете". И Франческа написала ответный пост – где отыграла эту историю, и где видно, что дед для Кины – правда очень важная и близкая фигура. ... А дальше по сюжету, примерно через год, этот дед наш Хоган МакКарти умирает. И нет, его не убивает злодейская рука, но понятно, кто в его смерти виноват – бывший муж Кины. Он написал деду письмо, в котором про внучку наговорил... много всякого. И сердце Хогана не выдержало.
Вы понимаете насколько Франческа хочет, чтобы Кина отомстила за Хогана? Насколько персонаж хочет? Насколько я этого хочу? ◪ А если у нас не биографический модуль? Если бы игрок просто написал: "У мен был дед, я его любил, я хочу за него отомстить." Нет проблем. Вы в первом акте заверните в пост то, КАКИМ ЖЕ клевым был этот дед. Заверните то, что вы, как мастер, согласны, ЗА ТАКОГО ДЕДА СТОИТ МСТИТЬ. Дело в том, что для игрока это – ваш мир. И одно дело, что игрок что-то там написал, это еще пока вилами по воде. Но вот если вы подхватили, согласились, поддержали – вот тогда человек и сам в это верит на все 200. И тогда и у вас, и у игрока мотивация запустится и станет ясной и четкой. Далее ЛЮБОЕ событие, приближающее к или отдаляющее персонажа от этой мести, сразу станет для вас обоих... каким? ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ!!!!! А этого нам и нужно. Интерес – это предвкушение важного ;). 2. СОПЕРЕЖИВАНИЕ Это проще. Если коротко – смысл в том, чтобы игрок начал ассоциировать себя со своим героем и зеркалить его эмоции. Тащем-та если он хорошо поработал над квентой, оно уже запустилось. Но не всегда это бывает. Поэтому вот стандартные методы. • Кулстори - игра начинается с любопытной истории, в которую попал персонаж. Коротенькой, но рассказанной по трехактке. Ассоциировать себя с тем, кто живет интересной жизнью, легко. • Герой – такой же как мы, т.е. покажите его "человечность" (даже если он темный властелин, лол). Как он "пьет кофеек и читает газету". Ассоциировать себя с тем, кто похож на нас, легко. • Герой молодец – покажите, как он делает что-то хорошее ("спасает котенка" (тм)). Ассоциировать себя с тем, кто делает хорошие поступки, легко. • Герой успешен/крут – покажите, как он легко преодолевает препятствие, достигает локальной вершины. Ассоциировать себя с успешным легко. • Да просто похвалите. Приятно ассоциировать себя с тем, кого хвалят. • Поругайте/накажите, явно незаслуженно, и всем ясно, что ругавший – неправ/козел. Ассоциировать себя с тем, в отношении кого надо восстановить справедливость, ОЧЕНЬ ЛЕГКО. Так работает "обаяние андердога". • Покажите его проблемы. Это сочетание 2 и 6, очень хорошо заходит. • Приходит чувак и говорит: "Ты – избранный!" Все мы немножко об этом мечтам. ВАЖНО! При любом из пунктов (ну, я про 2, 6, 7) герой не должен выглядеть неудачником, опустившим руки. Ни за что. Неудачникам мы не хотим сопереживать, потому что мы не хотим себя с ними ассоциировать. Ну и не надо все в одно лицо делать. Дайте пас игроку. Опытные игроки подхватят. Не думаю, что на сопереживании надо сидеть дольше, все и так понятно, правда? 3. ТОЧКА ОТСЧЕТА ИЗМЕНЕНИЙ ГЕРОЯ Надо показать, каков привычный мир и характер героя, чтобы мы могли отслеживать изменения его характера по ходу действия. Да, можете все это в квенты отдать. Но... не советую. Приложите руку. Вам самому будет интереснее потом, вы сами лучше поймете, что за персонаж, чем его подцепить, что он легко в характере поменяет, а что – нет. Есть 2 стандартных инструмента для раскрытия этого: 1) Мир героя "в норме". Я думаю, тут все понятно. Если у вас герой в свободное от работы время рабынь в шатре расчленяет – то это одно, а если на фортепьянах играет – то другое, согласитесь! Несколько передает характер)))). На самом деле с этим у нас беда. У нас в квенте все обычно такие приключенцы-приключенцы, одни приключения в жизни и происходят. И это-то здорово. Но как бы... "Как ты дерешься – я и так по статам вижу, расскажи, что ты за человек?" Жене изменял? Бухаешь? По ночам спокойно спишь? Есть это в квенте – замечательно. Нет? Ну, тогда раскрыть бы в первом акте. А, кстати... когда это не нужно? Когда герой "Идол". Во-первых, он все равно не изменится. Во-вторых... нет у него нормальной жизни, он живет подвигом). Ну серьезно, вам же неинтересно, какая кофе-машина стоит дома у Джеймс Бонда). Да... вы вообще уверены, что у него дом есть?)))) А Индиана Джонс в начале каждого фильма шарится по джунглям – вот это его нормальный мир)))). 2) Поворотное событие. Его также называют Кульминацией первого акта – это Событие, которое дает старт приключениям, то место, где герой принимает финальное решение участвовать в них. • Не то место, где Гийом Нормандский сжигает корабли уже в Англии. А то, где он еще только грузит войско на корабли в Нормандии. Да, еще можно вернутся, но... воины уже не поймут. • Не то место, где Ланселот едет в замок Мордреда спасать Гиневру в "Первом рыцаре". А поцелуй Ланселота и Гиневры на празднике, после которого все и заверте... • Не то место, где отряд лейтенанта Бейкера занимает Дом в модуле "Свинцовые снежки" Draag'а. А то где отряд лейтенанта Бейкера выходит из Новилля после того, как им выдали некондиционный пулемет, а немецкий самолет разбросал деморазлизующие листовки. Да, Бейкер действует согласно приказа, да, приказ – это приказ... но все равно, это было крутое место. Еще можно вернуться, но мы не вернулись. • Наш ковбой из введения седлает лошадь, проверяет револьвер, из которого не умеет стрелять, прощается с мамой и с невестой и последний раз оглядывается на ранчо, где жил, перед тем, как спуститься с холма. Решился. Лучше всего смысл поворотного момента раскрывается во фразе "герой/герои принимают важное решение". Такая сцена... знаете, что напоминает?.. фото на память перед рейдом по тылам противника). Стоп-кадр, в котором фиксируется чувство "ну, ща начнется," а также то, какими мы были до этого рейда. В наших реалиях мастера часто и это запихивают это в описание модуля. Типа "ну зачем мне заставлять игроков принимать решение участвовать в приключении, если они уже согласились, подав заявку? НУ ВСЕ ЖЕ И ТАК ПОНЯТНО!" Правильно это или нет? Резон в этом так-то есть – модули идут годами, желание сократить понятно. Но... в кульминации первого акта впервые явно проявляется характер, этот момент – он... он очень отыгрышный. Там собственно мотивация обычно и проглянет в полную силу. И для драматической арки такая сцена – ооооочень полезна, потом с ней будешь характер персонажа сравнивать в финале. А не с тем, что "я там в квенте писал, уже и забыл, хм, охренеть, там и такое было, оказывается." Вот хорошие, годные примеры. ◩ 1) Модуль "Лукоморья больше нет". Там в первой главе персонажи получали квест доставить странный гроб в столицу, а основной квест им выдавал уже царь во второй. Все по красоте там Деснян сделал с завязкой))). В результате было время и на экспозицию, и на завязки/побуждающие действия, и это смотрелось очень круто. Да, вроде бы понятно, что никто не откажется идти за солнцем, что все активные игроки скажут "Да, идем". И все же... все же я потом всегда сравнивал своего персонажа с тем его состоянием, в котором он был при дворе у царя и с ходу переругался с половиной партии прямо при царе. И чувствовал разницу. В этом была ценность.
Однако Деснян сильно растянул первый акт (претензия спорная, возможно, вопросы больше к игрокам). У него до выдачи главного квеста прошло несколько десятков постов, целых 2 серьезных энкаунтера (Отч и Злобинский Скоморох). У него была задана мотивация – каждый дошедший до Киева получал 10 золотых (ГИГАНТСКИЕ ДЕНЬГИ) в лоре игры. Но ток не для всех персов деньги были валидной мотивацией. В результате полпартии за первый акт ливнуло. Зато после Киева донабрались очень мотивированные игроки, большая часть которых играла до конца.
2) В модуле "Лимес" у Магистра первые несколько постов шла генерация – мы играли в жизнь персонажа, важные вехи биографии, карьеру. Это заняло у меня постов 6. Потом – он получает задание. Важное. И первая сцена самой игры – паром через реку Дунай. Рубикон, че (модуль про Древний Рим). И я просто на автомате персонажем перехожу с прошедшего времени, которым писал генерацию, на настоящее. Прочувствовал момент. ◪
4. ИТОГО, КАКИЕ СЦЕНЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В ПЕРВОМ АКТЕ ПО КЛАССИКЕ В ДРАМЕ? 1) Экспозиция: "Кто герой + Нормальный мир героя". Тут запускается базовое сопереживание, тут базово раскрывается мотивация (что вообще по жизни ему важно, если не хватает в квенте), тут задается точка отсчета характера. 2) Проблема (что-то случилось) + Постановка цели героя (как его мотивация стыкуется к этому событию) + Пробуждающее действие (последняя капля, заставляющая принять участие в приключении). Короче говоря, встраивание мотивации героя в сюжет. Все это может быть подано как одной сценой, так и разными. В кино лучше бы разными, но вот тут точно универсального правила нет. Напомню: цель должна быть достижима, подразумевать интригу (все же непонятно, чем кончится) и укладываться в мотивацию. 3) Поворотное событие. "Фото на память", первое важное решение, последний момент перед выходом за порог. 5. ЧТО ЕЩЕ ПОЛЕЗНОГО МОЖЕТ БЫТЬ В ПЕРВОМ АКТЕ? 1) Знакомство с НПЦ. Как частный случай – знакомство со злодеем. Если вы хотите сделать в игре суперзлодея, злого гения, то познакомить с ним игроков в самом начале (не обязательно лично) – хорошая идея. Но не обязательно его. Спутники, наставники, всякие ключевые лица – их хорошо и правильно ввести в первом акте. 2) Задать тон повествования, атмсоферу (см Этап III). "Вот такая это будет драка" – говорит нам автор. Вот такой у меня "Дикий Запад". Вот такое фентези я вам приготовил. Вот такой тут будет вархаммер. Игроки – как музыканты в оркестре, который будет играть джаз. Но видов джаза – 100500, и им надо приноровиться к тому, новоорлеанский мы будем играть или еще какой. 3) Отсев. Нууууу... иногда именно в первом акте надо отсеять игроков, которые не вывозят, да! Самое время). 4) Завязка Проблемной Ситуации, или то, что я называю "заложенноий в сюжете бомбой". Короче, подводочка для твиста. Некая деталь, которая выглядит, как незначительное обстоятельство, но впоследствии станет основой ВНЕЗАПНОЙ ПРОБЛЕМНОЙ СИТУАЦИИ, с которой герои встретятся во втором акте. Поверьте, Проблемная Ситуация, которая заложена в Первом Акте, всегда выстрелит сильнее, чем возникшая уже во втором. 5) Завязка арки персонажа. Ну тащемта "поворотное событие" – это оно и есть. Но я о том, что если вы хотите персонажу арочку, то хорошо бы в первом акте вставить сценку, в которой невзначай проверить, не нагнал ли человек в квенте про ту черту характера, которую вы менять собрались. Резюмируя: Первый акт вводит игроков в контекст истории. Они узнают цель (возможно, ложную), они узнают ставки, они чувствуют себя героями истории. Хорошо разыгранный первый акт дает очень мощный эффект сживления игрока с персонажем. Хорошо разыгранный первый акт – это ДАААА! Я ХОЧУ УЗНАТЬ, ЧТО ДАЛЬШЕ ПРОИЗОШЛО С МОИМ ПАРНЕМ/МОЕЙ ДЕВЧУЛЕЙ!!! ЧТО ЖЕ БУДЕТ ДАЛЬШЕ!?!?!?!?!? В контексте нашей глобальной схемы подготовки модуля (Идея, Структура, Детали), 1-й Акт – это то, что побудит игроков вместе с вами раскрывать идею, искать ответы на вопросы, которые вы им зададите и т.д. И все же, отметим для протокола: • Должен ли первый акт обязательно присутствовать в модуле в виде части игры, а не квенты/информации? Нет, не должен. Иногда полезнее быстрее начать основное действие. Иногда во вступлении просто особо нечего сказать – все и так ясно. Иногда отсутствие вступления – фича, а не баг. • Но сделает ли первый акт, присутствующий в игре, игру круче? Чаще всего – да. Бывает, что игроки перегорают из-за слишком длинного вступления. Но как правило это значит, что во вступлении были допущены ошибки, что там много лишнего, а чего-то правильного и нужного (обычно мотивации) не было. А часто – что просто подобрались не те игроки. Тоже бывает, чего уж! Как бы подробно ни была прописана квента, пока игроки не сделают первые 3-5 постов, вы не знаете, с кем будете играть. Люди квенты врут не всегда отражают суть персонажа полностью, это скорее ориентир. Неслучайно некоторые мастера так и говорят: "Не прописывай характер в квенте, посмотрим, что получится, когда поиграем". И игроки тут не виноваты – это такая магия роллплея. В экспозиции ваша задача – вместе с игроками узнать, кто есть кто на самом деле. Надо чуть притереться к остальным, "поверить, что персонаж не неудачник, а норм парень", подогнать какие-то детальки и черты под "а, вот этим-то интереснее играть дальше будет". И вот только тогда запустится сопереживание. Нуууу... вы можете "не тратить на это время". Но... практика показывает, что только очень опытные игроки в знакомых сеттингах могут "на холодную" полноценно сопереживать персонажу со старта. Чаще всего они потратят на это еще несколько первых постов. Закончим на позитиве, котаны)))). • Если представить модуль, как бомбардировщик, взлетающий с авианосца, то первый акт – это катапульта интересности, которая помогает ему взлететь. • Хорошо разыгранный первый акт хочется сравнить "с зачеткой отличника". Ну знаете, зачетка, в которой за 1-2 курс одни пятерки. У меня такой не было, но те, у кого были, говорили, что – о чудо! – с ней почему-то многие экзамены сдавать проще))))). Так и тут – на волне интереса, поднятой качественным вступлением, игроки многое простят. 2.4 Второй акт (шпили-уили). Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий. Второй акт обычно называют "борьба". И вроде бы все понятно, мол, ну, в истории должны быть приключения – вот, это как раз они, мясцо, так сказать. И в общем это верно, но... есть вещь поважнее! В ЧЕМ СМЫСЛ ВТОРОГО АКТА В КЛАССИЧЕСКОЙ ДРАМЕ? 1) Поднять напряжение до небес, за счет чего возрастет ВАЖНОСТЬ происходящего в финале. А вместе с важностью и предвкушение. 2) Рассказать, с чем (в плане опыта, достижений, эмоций, пережитых событий, восприятия контекста) герой подойдет к кульминации истории. И какое решение в связи с этим примет в итоге. Останется ли он хорошим парнем после ВСЕГО ЭТОГО, или нет? Или наоборот, поменяет свой элайнмент. Что вынесет к финалочке? Где надломится, где прогнется, а где выстоит, как скала? В прошлый раз мы плясали от смысла, в этот раз пойдем от стандартных сцен. ЭТАПЫ КЛАССИЧЕСКОЙ СТАНДАРТНОЙ СТРУКТУРЫ 2-ГО АКТА • Герои начинают движение к цели. Они встречают препятствия и преодолевают их. Ну... если бы препятствий не было они бы просто сразу достигли цели, правда же? • Обычно 2-е, 3-е или 4-е препятствие сопровождается Твистом – происходит что-то неожиданное, хотя и логичное, что меняет ситуацию на сиииильно отличающуюся по смыслу. ссылка Например "мы все это время шли не туда/следили не за тем". Твист вообще не обязателен, но он СИЛЬНО поднимает напряжение. Знаете чем? А игроки, подобрав челюсти с пола, теперь и дальше будут ждать твистов))). И это ожидание очень сильно подстегнет их эмоции от каждого выбора. • После твиста (а иногда одновременно с ним) следует Катастрофа. Резкое ухудшение обстановки. В классической греческой трагедии это был гнев богов за самоуверенность героя, так называемая перипетия. Сейчас словом "перипетия" скорее обозначают сам твист, чем следующую за ним неудачу, но это неважно. • После Катастрофы следует Кризис – состояние, когда достижение цели под сомнением, и герои могут это осмыслить. Здесь закладывается основа для изменения героя, а иногда и происходит само изменение. • После Кризиса наступает этап Новой Надежды – оказывается, что цель все же достижима! Есть шанс! Новая надежда – это поворотный момент на границе 2-го и 3-го акта, после которого история идет к кульминации. Разумеется, все это – стандартная базовая схема, которая работает в фильмах, книгах и сериалах. Можно ли её менять? Дааа!!! Твистов может быть несколько, катастрофа может быть представлена цепочкой событий, твисты могут быть всунуты между ними, кризисов может быть 2, первая Новая Надежда может оказаться ложной. Более того, история МОЖЕТ БЫТЬ про героя, который не изменился. Да, обычно такие истории слабее, но не всегда: иногда герой побеждает ситуацию именно из-за того, что ОСТАЕТСЯ СОБОЙ. Либо герой может, например, не то чтобы измениться кардинально, но найти в себе что-то новое, раскрыть талант и т.д. и победить за счет этого. Может даже вообще не быть катастрофы, а только угроза катастрофы. И в ролевых играх это норм – и иногда вкатит игрокам гораздо сильнее, чем катастрофа. Почему? Потому что таков может быть контекст сеттинга и персонажей. Приведу пример. ◩ В "Свинцовых снежках 2" Драага безусловно был кризис – битва за Фламизуль. Там был момент, когда все висело на грани, мы отступали, началась внезапная атака противника, наш отряд могли вот-вот разгромить. Но мы справились и переломили ситуацию. На кубах, так сказать, на решениях. И победили. И знаете что... если бы там произошла катастрофа и половина отряда погибла бы, мне бы модуль понравился МЕНЬШЕ!))))) Потому что модуль все же был с одной стороны серьезный и про войну, но с другой – не настолько серьезный, в духе тактического боевика, а не военной драмы или военной кинохроники. То есть арочка – это хорошо. Я за арочку, изменение и перерождение. Но когда в лоре модуля взаправду умирают люди, за которых персонаж несет ПРЯМУЮ ответственность, причем десятками, такая катастрофа – не путь к перерождению. Это – незарастающий шрам на душе. Это герой не дальше от рая оказался – это он уже попал в ад и останется там навсегда. Если идея мастера была показать, как человек получает такой шрам – то все ок, но хорошо бы, чтобы игрока как-то предупредили, что в игре такое возможно. Потому что не все это вытянут. И потому что по чесноку игроку потом придется это отыгрывать всю игру. ◪ А ТЕПЕРЬ САМОЕ ВАЖНОЕ В ЭТОМ БЛОКЕ! ЕСТЬ 2 ПРИНЦИПА, по которым должно разворачиваться действие, как бы вы его ни конструировали, чтобы было ИНТЕРЕСНО. Эти принципы: "Время не стоит на месте" и "Из рая в ад и обратно". Принцип "Время не стоит на месте". 1) Если герои ничего не делают, их ситуация должна ухудшаться. Почему властелин колец интереснее "Хоббита"? Я люблю "Хоббита", но многие считают его тягомотным. И я понимаю почему! Потому что "Хоббит" – это просто путешествие. А во "Властелине колец" есть есть пресс времени: Темный властелин ищет кольцо! Надо что-то решать, пока он его не нашел! Понятно, что могут быть и передышки. Но оооооочень неслучайно хоббитам в Ривенделле объяснили, что если они останутся там, это не поможет. Поверьте, они бы все равно понесли кольцо. Но это было бы не так интересно))). 2) Это не значит, что время всегда должно играть против персонажей. Как раз нет! Ситуация "нам бы ночь простоять, да день продержаться", "сейчас Гендальф придет и спасет защитников Хельмовой Крепи", "мы в окружении, пришлите в помощь нам Космодесант" – это все хорошие, годные варианты. Но это не бездействие. Это попытка не допустить катастрофу в одном месте, пока помощь идет из другого. Тут как раз все ок: помощь, которая идет – это тоже "сторона героев", и она может не успеть. Не получается сделать пресс времени? Вставьте "напряженное ожидание". Если герои ничего не делают, то ситуация МОЖЕТ измениться к худшему. Магическое действие оказывает фраза "мы не знаем, сколько у нас времени" У игроков должно быть ощущение: "Пока вы бездействуете, враг действует." И вот 3 примера. ◩ Ваха 40к. Модуль "Время собирать камни" про расследование странного движняка на одной планете. Странного в стиле "с целым городом прервалась связь, никто оттуда не вернулся." Партия начала строить планы из серии "давайте перероем все архивы механикус за все время, мож че найдем". И тут НПЦ им такой: "А вы понимаете, что мы не знаем, сколько у нас времени?" И партия сразу стала чем-то другим заниматься, чем-то более конкретным. При этом кому-то, наверное, кто был ИЗНАЧАЛЬНО настроен на порешать логические задачки за 10 постов, оно и не зашло, но сюжет... сюжет сразу стал интереснее). Франческа, лайк однозначно.
В "Лукоморье" Десняна долгое время в сюжете автоматически было напряжение – потому что "МЫ НЕ ЗНАЕМ, ЧТО ЗАДУМАЛИ КОЩЕЕВЦЫ, НО ЯВНО ЧТО-ТО НЕХОРОШЕЕ!" В чем была суть? Кощеевцы – это бывшие воины армии умершего властелина тьмы. И у каждого на душе – "метка". И вдруг от одного из них мы узнали, что каждый, у кого такая метка, слышит сейчас (а прошло с момента гибели царства Кощея много лет) особый сигнал рога, призывающий их служить. И, похоже, неспроста это происходит именно в тот момент, когда герои-солнцеходы собрались навестить цитадель кощея)))). Именно поэтому, когда Василий повел партию разбираться с кощеевцами в корчме в Новогороде, все сиииильно удивились, когда один из персонажей взял и свалил с этой "ненужной разборки". Все интуитивно понимали, что это – не просто рандомная драка ради драки, что какой-то кощеевский заговор есть, что-то там нехорошее они мутят, раз их рог созывает, и вообще-то ХОРОШО БЫ ЭТО ВЫЯСНИТЬ. К сожалению... как только стало понятно, что мы не сможем никак повлиять на их планы, стало скучновато – пресс работать перестал. Ну, типа, мы точно никак не успеем достать солнце до проявления их заговора, но в то же время как-нибудь да справимся.
А вот еще пример. В Лимесе у Магистра пресс времени был очень банальный – там просто было ограниченное количество припасов на экспедицию. Теряя время, мы теряли припасы. Этот пресс работал не для всех – потому что не всем вообще было важно, чем закончится экспедиция. Но тем не менее это был рабочий вариант. Другое дело, что в игре не было экономической части, и какбэ было неочевидно, сколько у нас еды, но некий общий ориентир все же существовал. ◪ 3) Пресс времени придает смысл ЛЮБОМУ событию, потому что с ним любое событие – потраченное время, которого МАЛО. Лучше бы, чтобы смысл был не только в этом. Но и этого может хватить. А главное, зрители бывают разные – для одних заданный вами контекст будет понятен, для других – нет. А вот пресс времени понимают все. Это как бы смысловая подложка под остальной контекст – даже если зритель не врубился в тонкости и "что этот бой означал для арки персонажа", он понимает, что, блин, время-то идет неумолимо. 4) Пресс времени необязателен (ну реально, далеко не в каждой хорошей истории он есть). Но он необязателен, если вы уверены, что события будут иметь ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ смысл и без него. Но с ним они будут иметь смысл всегда, и он ещё и усилится. Принцип "из ада в рай и обратно" Вы знакомы с этим принципом, если читали книгу Александра Митты "Кино между адом и раем". Кто не читал – советую. (У меня в школе был факультатив по сценаристике, и это был бы самый унылый факультатив, если бы препод в какой-то момент не начал нам тупо пересказывать эту книгу)))). Так он стал самым интересным и запомнившимся)))))). Ииииии... нет, большая часть того, о чем мы тут говорим, не оттуда, но вот принцип "из ада в рай" лучше всего объяснен там.) • Принцип такой. Достижение цели (да-да, той, к которой простроена мотивация в 1-м акте) – рай. Упущенная цель – ад. Что бы ни происходило с персонажем, он движется либо к раю, либо к аду. В предельном варианте после каждого события он уже одной ногой стоит либо там, либо там))). Необязательно, конечно, так, но... НО ООООЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО, ЧТОБЫ ЭТИ КОЛЕБАНИЯ НАРАСТАЛИ!!! • ОБРАЩАЮ ВАШЕ ВНИМАНИЕ! Это не просто "персонажу плохо, персонажу хорошо" (хотя так тоже иногда можно). Это персонаж ближе/дальше к ТОЙ ЦЕЛИ, КОТОРУЮ МЫ ЗАДАЛИ В ПЕРВОМ АКТЕ (или прикатили на замену ей цель покруче во втором). Той цели, к которой вы простраивали мотивацию. Помните пример, где персонаж БигБосса взалкал женской плоти? Ну, Соломея, ля-ля-ля. Вот схема неинтересного сюжета про Соломею. Вот схема интересного сюжета про Соломею. Самые важные события в сюжете – те, которые меняют точку перегиба, после которых движение меняет направление (восходящее на нисходящее и обратно). Ой, че там далеко ходить, ветка Кины МакКарти, пост про игру в карты. Заметьте, это пост, в котором персонаж НИ РАЗУ НЕ ВСТУПАЕТ В БОЙ. ◩ Кина МакКарти – это южная леди, дочь плантатора из Луизианы, перед самой гражданской войной вышедшая замуж за торговца хлопком в весьма юном возрасте. Она умна, образована, красива, храбра и находчива. И еще любопытна и любит рисковать. Ирландская практичность матушки сочетается в ней со средиземноморской темпераментностью отца. Брак её с самого начала не заладился. От нечего делать, Кина стала помогать своему любовнику майору Деверо шпионить в пользу Конфедерации (Новый Орлеан был оккупирован янки), а параллельно – играть в карты на деньги и заниматься музыкой. Но в самом конце войны их с майором раскрыли, Деверо погиб, и Кине пришлось бежать из города. Кина решила укрыться на ферме своего деда-ирландца, которого она никогда в жизни не видела. Поначалу она встретила холодный прием, но через полгода их отношения наладились, и они стали друг для друга самыми близкими людьми на свете. Однако когда война закончилась, Кина решила посмотреть, что еще есть в мире кроме Нового Орлеана и дедушкиной фермы. Возвращаться в Новый Орлеан она не спешила – там её могли обвинить в убийстве.
Путешествуя по реке, Кина чуть не погибает во время катастрофы на пароходе "Султанша" (это историческое событие). Однако нет худа без добра – на миссисипском пароходе мисс МакКарти встречает мистера Лэроу, мошенника, который берет её в напарницы. Примерно год они ездят по рекам и городам на Среднем Западе, и он учит её играть в карты и не только. Однако в итоге она сбегает от него – ей хочется быть самостоятельной и поехать на Запад. Но перед поездкой она возвращается на ферму дедушки – просто проведать его. И узнает, что Хоган... умер от удара. Причина – письмо её мужа, из которого Кина узнает, что её муж стал крупным политиком в Новом Орлеане, а еще что с его подачи Кину обвиняют в убийстве брата, в гибели майора Деверо и в предательстве конфедератов во время войны! Эти-то новости и доконали деда.
Кина страстно желает отомстить мужу, из-за которого её имя опорочено в городе, а любимый дед – мертв. Итак, она едет на Запад. Её мотивация – месть и обретение уверенности в себе. Деньги – очень хорошее мерило для обеих этих мотиваций.
А вот пост о том, что было дальше. • В Техасе она учится играть в карты уже самостоятельно - это не так просто. Но она играет сама, и это круто! Она выигрывает! Все больше! Она проезжает весь Техас с севера на юг. Все больше новых впечатлений и нового опыта! (вверх, к раю) • Однако и расходы у неё велики. Если она не зарабатывает деньги игрой, то может быстро все потратить – условно говоря в месяц она тратит 2-3 "зарплаты обычного рабочего" той эпохи (это – замаскированный пресс времени). • И тут её постигает неудача. В Сан Антонио, в Южном Техасе, из-за мелкой ошибки Кина проигрывает скотоводу-техано дону Мигелю ПРАКТИЧЕСКИ ВСЁ, ЧТО ВЫИГРАЛА (ПЕРЕГИБ резко вниз) • Она едет обратно на Восток, чтобы поправить дела привычной игрой на речных пароходах. Но выясняется, что из-за перенесенной ранее психологической травмы (она была на борту парохода, у которого взорвались котлы) у неё развилась фобия – когда она путешествует в одиночку на пароходах, её мучают кошмары. Она больше не не может играть на них в карты. Кина едет в большой город Сент-Луис, но и там проигрывает почти все деньги. (резче вниз) • Она решает попытать счастья в Канзас-Сити, растущем городе на краю Великих Равнин. Ей удается выиграть немного денег у переселенцев, и, что важнее, в баре "Фреддиз Файнест" она находит новых друзей, простых ирландцев. Это позволяет ей воспрянуть духом и использовать свой музыкальный талант. Кина получает так необходимую ей моральную поддержку! Все оказывается не так уж плохо! (ПЕРЕГИБ вверх) • Но проходит полгода. Бар "Фреддиз Файнест" закрывается, а переселенцы разъезжаются из Канзас-Сити. Надо что-то делать. Она едет на Запад, в Канзас. (ПЕРЕГИБ В неопределенность) • Она приезжает в Эбилин, скотоводческий город, выросший за месяц посреди прерий. Там достаточно сурово (драки, пьянки, пальба), но оказывается, что интересно! (ПЕРЕГИБ вверх). И за ней ухаживает Чарли Аден, а он классный кавалер! (резче вверх) Чарли ей явно нравится – он остроумен, опытен, умен, смел. Чарли даже побеждает какого-то юнца на дуэли... между Киной и Аденом вот-вот завяжется... • И ТУТ ЧАРЛИ УБИВАЮТ У НЕЁ НА ГЛАЗАХ ВЫСТРЕЛОМ В ЗАТЫЛОК! ИЗ-ЗА НЕЁ! ОНА СИДИТ, ЗАЛИТАЯ ЕГО КРОВЬЮ! (ПЕРЕГИБ вниз) • Но она теперь при деньгах (как бы там ни было, ПЕРЕГИБ вверх, деньги для неё важны). • Она едет дальше на Запад. Будучи проездом в Эллсворте, таком же скотоводческом городе, но с дурной славой, она заходит в курительную комнату и присоединяется к случайной карточной партии. Играет. На кону большие деньги. Ей везет (вверх). Но возникает спор за столом, и спор какой-то нехороший (ПЕРЕГИБ в неопределенность). Под юбкой у Кины припрятан пистолет. Карие глаза соперника с янтарными прожилками насмешливо смотрят на неё. Бесцветные глаза второго соперника вперились в карты. Стрелять или нет? В кого? Или просто пригрозить пистолетом? Или вообще не доставать оружие? (выбор игрока)
А еще тут 6 (!) точек перегиба на 1 пост, а ведь еще есть и просто нарастания нисходящего и восходящего движения. Для вас (если вы не Франческа) Кина МакКарти – просто имя, поэтому они выглядят не особо захватывающе (сопереживания нет), но игроки, которые за её историей следят с самого начала, легко подтвердят вам, что пост читать было очень интересно. А теперь заметьте – это пост на несколько тысяч символов, в котором персонаж ни разу не вступал в РЕАЛЬНЫЙ бой. И все равно в нем есть напряжение. Какое будет напряжение у игрока в конце, перед финальным выбором, где он наконец-то вступает в бой!? Спросите Франческу, если есть сомнения). ◪ • И нет, даже если вы знаете эту фишку, она не перестанет играть. ПОТОМУ ЧТО СОПЕРЕЖИВАНИЕ! Потому что в драме вы следите за героем сердцем, а не умом. Так работает – и все. • Каждое событие должно если не перегибать линию, то хотя бы менять её наклон – герой быстрее стремится в рай или быстрее в ад. Или слабее (но лучше сильнее). А если не перегнуло, то его из сюжета можно и выкинуть. ◩ Знаете, почему часто неинтересны проходные системные боевки? Потому что кинул куб – не попал. Кинул куб – не попал. Кинул куб – не попал... А 3 хода – это МНОГО. За это время можно несколько фильмов посмотреть или недлинную видео-игру пройти))). А на форуме ничего не меняется. Кинул куб – попал. Это приблизило к раю? На самом деле нет, это к лвл-апу приблизило. Если лвл-ап для вас – это "рай", то так-то да, работает. Но вы и сами понимаете, насколько лвл-ап – суррогатный рай. Над ним ведь еще 80 уровней рая)))).
Но все меняется, если каждый удар – вопрос жизни и смерти. Там да. Там не попал – и ты уже одной ногой в аду. Ты дал врагу шанс тебя туда отправить обеими ногами. Он не попал? Фуууух, ты уже снова одной ногой в раю!!! Красота). Поэтому хак-эн-слэш от Савачики (Кадеш) заставлял затаивать дыхание... Поэтому модули с ковбойскими перестрелками многим будоражили кровь не по-детски! Каждый ход может быть не просто неудачным, а ПОСЛЕДНИМ! Ааааа!
И, например, "Свинцовые снежки" (особенно вторые) были напряженными, очень напряженными. Не так, чтобы я прямо есть от них не мог, но значительно! Потому что Draag выдержал хороший баланс. Каждый ход (в ПбтА) не нёс угрозы смерти, но вот точку перегиба для всей ситуации обеспечить мог. Правда, угроза персонажам была не очень-то велика. Но поскольку героем модуля была на самом деле еще и вся команда SNAFU, т.е. отряд (об этом позже), мы волновались. И это было хорошо.
Однако о геймплее мы поговорим. ◪
И да, состояние неопределенности, когда игроки не понимают, в ад они катятся или в рай, не должно быть слишком долгим. Оно подстегивает напряжение, но если их в нем передержать, напряжение уйдет. Крутите проволоку истории либо вниз, либо вверх. Либо давайте понять, что оно может и туда, и туда пойти, вот-вот пойдет... Хрупкий баланс, так сказать! Можно брать классическую стандартную структуру и курочить её. Можно давать курочить её игрокам. Но для этого надо, чтобы было, что раскурочить). Цель, движение к ней, препятствия, пресс времени, старт, задающий восходящее/нисходящее движение к ней или от неё – и все, понеслась душа в рай/а ад. Игроки, давайте, переламывайте нисходящее движение или защищайте ваше восходящее движение от посягательств! Это уже будет неплохо, уже напряженно. Пусть во 2-м акте даже не будет катастрофы и новой надежды. Но пусть в ней хотя бы будет запланирован "мнимый кризис", взгляд в бездну, момент неопределенности. И пусть эту бездну игроки избегут, пройдя тем самым 2 точки перегиба – в неопределенность и обратно к раю. Ещё немного о том, какие события бывают во втором акте в дополнение к стандарту: 1) Первое препятствие: Это легкое препятствие, которое герой проходит чтобы допом разогнать сопереживание ("ну, он точно не неудачник" – думаем мы). В ФРПГ оно еще важнее, мы про это поговорим на Этапе III в разделе про групповую динамику. Первое препятствие может быть и в 1-м акте. Или его может вообще не быть. Но чтобы разогнать сопереживание по красоте, желательно, чтобы оно было. 2) Усложнение проблемы – накручивает напряжение, повышает ставки. Шли убивать дракона, а он в два раза больше, чем рассказывали. Неопределенность! "Пацаны, мы кажется все-таки в ад движемся!" А вот ускорения восходящего движения скорее должны быть обусловлены действиями игроков. 3) Новая цель – цель персонажей меняется на более важную. Это может быть подано твистом, драматическим поворотом, а может быть, цель только добавилась, но пока еще предыдущая цель важнее, а эта так, второстепенная. А вот позже драматическое событие заставит героя выбирать. 4) Временный триумф – создает "американскую горку" эмоций перед катастрофой, эффект отвалившейся челюсти перед/после твиста. Убили Гремлина в "Беовульфе", а оказалось, что его мамаша-то покруче, ууупс)))). Все то, что я рассказывал про "из ада в рай", только выкручено посильнее. 5) Проявление Проблемной Ситуации (взрыв заложенной бомбы) – некая проблема, которая не просто возникла, а родилась из семечка, посаженного в первом акте. Такая проблема очень сильно приковывает внимание и тоже повышает напряжение сильнее, чем свалившаяся с неба. 6) Дополнительный разворот, он же Второй Твист. Логичная (по возможности) неожиданность, обычно сопровождающаяся точкой перегиба или входом в состояние неопределенности (ооой, твист! иииии... что теперь будет?). Я его уже упоминал, тут просто классические рецепты: • Новая информация, создающая драматическую ситуацию, повышающая градус эмоций в душе персонажа. "Люк, Я Твой Отец! – НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!" • Новая информация запускает Переоценку (новая цель, ага). Типа: "Мы стреляли не в тех" или "Мы перестарались". • Предательство/уход помощников. • Место действия меняется в последний момент. В новом месте заготовки героев не работают. "Нам придется драться в пустыне. – Эммм... мне кажется, тащить ледяной меч в пустыню – не лучшая идея..." Но лучше, чтобы это был фейл не самих героев, а, скажем, их НПЦ-союзников. Потому что если игроки сильно вложились в подготовку, им может быть обидно. Игроки плохо реагируют на то, что "наши усилия были бессмысленны", и их можно понять. Людей на самом деле выбешивают не сами рельсы, а то, что рельсы делают выбор бессмысленным, в результате снижается важность контекста и падает сопереживание. • Эффект Комбо. Внезапно из-за стечения обстоятельств то, что считалось слабым фактором, становится очень сильным. Или наоборот. "Искрящийся электро-провод играет совсем по-другому под дождем". Итого, резюмируя по второму акту: • Пресс времени. • Из Ада в Рай. • По возможности – нарастание колебаний. • События со смыслом для движения к цели. Всё). И еще во второй части 2-го акта хорошо заходит социалочка, но про это позже. 2.5 Третий акт (оргазм, йопт!) Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка. Всё, что было до этого, было ради последнего акта. Карты брошены на стол – шоудаун. Здесь вы раскроете свою идею и получите от игроков охреневшие глаза и катарсис. Здесь игроки сразят вас крутыми ответами на заданные вами на этапе Идеи вопросы. Или нет. Увы и ах, и так бывает! У нас сложное, серьезное хобби, в нем есть, мать их, риски! Но пытаться стоит ;). Про третий акт я расскажу коротко – если вы до него дойдете, это будет уже очень круто)))). Обычно в классической драме в третьем акте выделяют 3 стандартные части: • Последнее препятствие. • Кульминация. • Развязка. 1) Последнее препятствие aka Точка невозврата (и нет, это термин не из сексологии, она правда так называется у сценаристов))))) • Вообще точка невозврата может быть и во втором акте. Но по классике – в третьем либо на стыке двух актов. Собственно, герой может пройти её в самом начале последнего препятствия, перед ним, а может – сразу после него, а может – во время. Это точка, проходя которую: а) Герой не может не измениться, чтобы идти дальше. По классике тут бывают 3 варианта: • Сверхзадача достижения успеха: Герой принимает решение идти дальше, и платит цену своим изменением. • Сверхзадача отказа от успеха: Герой принимает решение не идти дальше и отказывается платить цену. • А также вариант от противного: Когда Герой принимает решение отказаться от пути и меняется за счет этого. ◩ Яркий пример – фильм The Flight с Дензелем Вашингтоном, когда герой в финале на уже выигранном суде вдруг делает признание – сильная, опрокидывающая концовка! – и в развязке попадает в тюрьму. Но зато, выбрав правду, а не ложь, меняется в лучшую сторону. ◪ б) Герой принимает решение не меняться, несмотря ни на что. Думаю, вы уловили, да? Этот момент – делает историю композиционно оформленной в рамочку: В первом акте было тоже РЕШЕНИЕ участвовать в приключении, начать его, здесь же РЕШЕНИЕ пройти до конца. Но то в кино. А нужна ли в модуле точка невозврата? Хотят ли игроки что-то менять в своих героях? Я скажу так: если такая Идея закладывалась, задача мастера – создать условия для арки персонажа. Задача игрока – отыграть арку, пройти изменение и выразить его в постах. Обязательно ли это должно быть? Наверное, все же нет. Оооочень круто если вы им ПРЕДЛАГАЕТЕ такую возможность, помогаете, намекаете. Воспримут они её или нет, изменят что-то или нет – это уже вопрос к ним. Стоит их насиловать этой точкой? Если они – крутые ролевые ребята, то даааа... ммм!... О дааа! Но возможно, нет, это все же их персонажи, возможно, они им дороги именно такими, какие они есть. Однако, если вы доведете историю до такой вершины, где это будет возможно и логично, а потом все же позволите не меняться – вы круты вне зависимости от того, как они сыграют). О том, как именно подтолкнуть персонажей к завершению арки, мы поговорим в деталях. А тут я приведу крутой пример перерождения персонажа. ◩ Был в моей сольной ветке у Магистра в Корабле Дураков такой герой, Родриго Бланк. Герой – воспитанник рыцарского ордена, по духу такой подготовленный ими "солдат своего отца", заряженный на победу ради семьи. А его старший брат (опальный, отец ему не доверяет) – настоящий рыцарь, просто образец, "побеждай, но не любой ценой". Но на дворе 14 век, и такое уже "не в моде", рыцари рубятся за земли, на кодекс чести все забили. И вот отец поручает герою арестовать этого брата (и дальше его убьют) или убить. А Родриго пытается как-то так все разрулить, чтобы его не убивать. Но у него... не получается спасти брата. Брат умирает (катастрофа). И после разных тяжелых событий, герой понимает, что теперь ОН должен стать таким "последним рыцарем", пусть хреновеньким, но уж каким получится (точка невозврата). И в первый раз в жизни Родриго идет на жесткий конфликт с отцом ради в общем-то безразличной ему женщины – беременной вдовы своего брата (кульминация). Это было просто мегакруто!
Я... я хз, было это запланировано, или больше отыгрышево вышло. Но после этого я какое-то время был готов играть В ЛЮБОЙ МОДУЛЬ МАГИСТРА! ◪ 2) Кульминация: Мегабосс. Мегабитва. Мегаусилие. Или... или нет... Не мега. Просто важное. Истории бывают разные, в некоторых чувство вкуса важнее эпичности. Но это всегда игра по высоким ставкам, и ставки эти должны быть задраны всем предыдущим модулем. Ваша задача в кульминации: • Четко обозначить эти ставки. • Создать такой геймплей, который даст игрокам ощущение, что победили не только персонажи, но и игроки. Просто забросать монстра кубами – не вариант. Должны приниматься решения на уровне игроков. Но про геймплей поговорим позже, в Этапе III. • И ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО, чтобы в этот момент заиграл их прежний опыт, то, чему они научились за прошедший модуль, то, что пропустили через себя, чтобы выборы были основаны на этом. Кульминация должна работать на вашу Идею. • Твист в кульминации... как вариант). Ну просто потому что финальный босс/битва – так-то довольно предсказуемое место. 3) Развязка. "Чем закончилось-то? Свадьба будет? Отстояли Бастонь?" Ну и собсна, как изменился герой, если, конечно, изменился. В развязке подается: • Последствия всех событий для героев. Как изменилась их жизнь. Вернулись ли они в привычный мир, который мы задавали в начале? Остался ли он прежним? Остались ли они прежними? • Главная философская мысль, если она у вас была. В идеале – весь ваш модуль построен по схеме "событие – интерпретация – вывод", где событие – модуль 1-й и 2-й акт, интерпретация – изменение героя в 3-м акте/осознание игроками вашей идеи, вывод – проговаривание идеи в развязке. Вами. Или игроками, что было бы ОСОБЕННО круто!) • А также есть такой прием, как опрокидывающая концовка. Это... твист в развязке! Суть в том, что уже после кульминации игроки получают информацию, которая РЕЗКО меняет ожидаемые последствия на неожиданные, либо (в идеале) создает эффект "Чувак, это история была не о том". Твист уже ПОСЛЕ кульминации, когда все 100% расслабились! Бьет наповал! ◩ Ну, наверное, первый пример из головы – Иисус в финале воскрес уже после кульминации (Голгофа), у Фомы отваливается челюсть, у вас тоже, если вы – абориген из джунглей, и вам про это зажигательно зачехляет миссионер, которому вы верите))). Просто мы-то с вами узнаем это в детстве, когда ещё не понимаем, про что вообще речь, что такое смерть. И от людей, которые это скучно рассказывают. И вообще верующие спойлерят мне этот твист каждую Пасху)))). Тут захочешь не забудешь).
Эмм... очень тупо как-то себя рядом с Библией ставить, признаю. Ребят, это вообще не про это, ладно? Сириоусли, я не претендую, у меня вообще нигде ни в каком месте ни разу даже близко не Библия)))). Но... просто раз уж речь зашла об опрокидывающих концовках. Я 3 раза выигрывал ДМский конкурс рассказов. Каждый раз использовал опрокидывающую концовку. Вернее, пару опрокидывающих концовок. Во всех моих призовых рассказах в конце 2 твиста. • В рассказе "Настоящий убийца" мы сначала узнаем в развязке, что мистер Прескот – обманщик, а потом – что городок Хинли из-за этой истории вымер. • В рассказе "Таким, как ты" – что демон выкупил свободу рыцаря ценой своей свободы. А потом, что демон вообще-то – тот самый святой, которому весь рассказ молился рыцарь. • В рассказе "Хороший парень", сначала Малой убивает отца (это твист в кульминации), а потом оказывается, что его отец – главный герой (это – твист в развязке). А потом мы понимаем, что Малой – БУКВАЛЬНО ПОВТОРЯЕТ ПУТЬ главного героя (второй твист в развязке). И главный герой бросается за ним, чтобы его остановить (открытая концовка). В общем, говорю авторитетно, в рассказах это – мощная штука, инфа 100%.
Но в модулях я её вроде бы и не видел... ПОТОМУ ЧТО Я ВООБЩЕ ДОШЕДШИХ ДО ФИНАЛА МОДУЛЕЙ МАЛОВАТО ВИДЕЛ, ЛОЛ!)))) ◪ Стоит ли её делать в модулях... только если аккуратно. Чтобы игроки не сказали: "А какой вообще был смысл в наших приключениях-то? Ты их все обесценил." Пусть лучше опрокидывающая концовка будет позитивной или хотя бы делающей открытый финал). 2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре Итак, технически ваша задача: • Наметить этапы, хотя бы примерно описать для себя, что там будет/может происходить. • Прописать для себя, для чего нужен каждый этап. "Вот тут у меня поднимается напряжение, вот тут герои получают дилемму, вот тут твист, вот тут точка невозврата, здесь надо для арочки ГГ что-то вкинуть". • Смириться с мыслью, что игроки все перекурочат)))). Что с этим делать – поговорим на Этапе III. • На максималках – вы пишете базовый сторилайн истории. Будут игроки выбирать то, что вы приготовили (или вы их заставите) – так все и пойдет.
По времени Трехактная структура многообразна, это не жесткий шаблон. Акты могут быть разного размера. Весьма условное золотое сечение у киносценаристов: 25% на первый акт, 50% на второй и 25% на третий. На самом деле в кино это действительно так – истории, сбитые по такому принципу, выглядят наиболее естественно и заходят плавно. Но, во-первых, это не единственный стандарт, дальше мы поговорим про пятиактку. Во-вторых... в "Залечь на дно в Брюгге" экспозиция длится 40 минут, и чо? Отличный фильм). В-третьих, у нас не кино все же. Короче, не парьтесь про эти проценты. Скажем 5 постов на первый акт и 80 на второй и 10 на третий – ащще нормально.
Но так, если прикинуть... сколько куда? На практике у вас будет первый акт – сумеете все, что положено, выдать за 3 круга постов? Супер. Сумеете за 10? Тоже норм. Больше... больше лучше не надо. Но суть-то не в этом. Суть в том, что если не сумеете, то неважно, сколько постов ушло. Нет сопереживания + мотивации + контекста приключения (опционально – отправной точки приключений в драме) – можно не продолжать. Через некоторое время либо вы, либо игроки начнете задаваться вопросом "а во что и зачем мы играем?"
Насколько подробно делать сторилайн? Вообще, как считаете нужным. Вам даже не обязательно прописывать САМИ сцены заранее, важно, чтобы у вас там стояло: "Вот тут сцена, которая сделает то-то (скажем, катастрофа) таким-то образом. Какая именно – сымпровизирую исходя из действий игроков, но хотя бы буду понимать, в какую сторону импровизировать-то." Игроки круто играют, все загадки отгадали, всех монстров победили? Ну, сдвиньте катастрофу, значит, отложите... засуньте туда что-то другое, что в тему будет. Временный Триумф, например. А катастрофу сдвиньте на подальше. Или совсем отмените)))). Но это все равно проще, чем сидеть и думать: "Блииин... что же сейчас-то написать-то... что же написать... что же в сюжете этом должно произойти... блииииин." НО! Первые сцены лучше прописать подробнее – чтобы вы заранее представляли, что писать, когда экспозиция закончится. Потому что если вы не представляете – то можете и не придумать. А игроки не предложат что-то своё. И тогда – все, приехали, "неделя на активацию". "Чет быстро модуль сдох". Печальбеда! А вот последние сцены – нет, не надо. Психология группы такова, что ближе к концу модуля (примерно в середине второго акта) люди захотят участвовать в истории сильнее. Почему? Я расскажу на Этапе III в разделе про групповую динамику. Пока просто поверьте – последние сцены вы с бОльшей долей вероятности поменяете. Если экономить усилия, то на них. Пропишите их схематично. 2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм) Босс, как же ты задолбал – Я знаю А ТЕПЕРЬ – ДИСКОТЕКА! (с) Слушайте все! Я расскажу вам историю о Варваре Архызе! Акт 1. Итак, наш герой – молодой варвар Архыз. Смешное имя? Ну, только в глаза ему не смейтесь, он может и по шее дать). Но и на две половинки вас за это не разрубит – Архыз не злой парень. Лучше попробуйте представить его. • Он такой, ну... высокий, здоровый, в дурацких меховых трусах одежде варвара из шкур и кожи, с мечом... Меч выглядит серьезно! Да и сам он выглядит серьезно. • Архыз – крутой боец. Да, он вряд ли пустит на колбасу сто человек методом вертолета, но в поединке он – топчик, да и двоих-троих врагов скорее всего одолеет. • И еще он не тупой – в голове у него не хлебушек! Да, немного дикий, немного наивный, довольно дерзкий. Но за счет всего этого, пожалуй, даже харизматичный! Архыз легко мог бы повести за собой отряд. Вот только людей у него... нету, ну, разве что какой-нибудь вечный спутник-собутыльник, вставляющий едкие комментарии, который еще и немного лечить отварами умеет. • Еще Архыз справедливый! Не любит обман и ложь, если это не военная хитрость. • И еще... Архыз никогда никого не любил по-настоящему. • А теперь – главное. В землях севера Архыза оклеветали. На родине он несправедливо опозорен. И теперь единственный шанс для него восстановить репутацию – сделать так, чтобы слава о нем прогремела по всему Северу! Без этого нечего и думать вернуться к домой. А Архыз тоскует по дому... Но добиться этого тяжело... подумаешь, варвар какой-то. Мало ли таких по дорогам скитается?..
Представили Архыза? Хорошо.
Глава 1. 1) Итак, Архыз едет на юг, в королевство Армина. Он слышал, что в Армине бушуют междоусобицы... Князья Нур, Валериан и Иштван – главные претенденты на престол. Наверняка им нужны бойцы! Это ли не способ прославиться? Ну... хоть попытаться. Или, может быть, найти новый дом?
Акт 2. 2) Глава 2 • На границе королевства варвар узнает о вепре, который опустошает земли. Вскоре он видит, как вепрь нападает на торговый караван. Воины местного князя, охранявшие телеги, разбегаются в ужасе. Вепрь и правда страшен – злобная гора мяса и костей, огромные клыки и пылающие ненавистью глазенки. Но Архыз видит, что если он не вступит в бой – погибнет несколько человек. Не то чтобы ему было до них дело... но вроде и пройти мимо и ничего не сделать – как-то недостойно воина, а? Архыз бьется с вепрем и побеждает его. • Об Архызе начинают говорить... но всего-навсего в окрестных деревнях. Однако местный князь, Иштван, зовет его к себе и предлагает ему сделку – стать сотником в его войске, если Архыз сможет захватить в плен воительницу Зою. Иштван хочет на ней жениться. Зоя скрывается где-то в горах. Варвар соглашается – хорошая сделка и норм ступенька на дороге к славе. Иштван предлагает ему взять с собой людей, но Архыз хочет совершить подвиг в одиночку.
3) Глава 3 • Во время путешествия по опасным горам (которое мы описываем 1 постом), Архыз видит следы отряда – он понимает, что не он один ищет Зою. От горного отшельника он узнает, что это – люди другого князя, Валериана. Надо спешить! • К тому моменту, как Архыз подоспел – люди Валериана уже дерутся с Зоей, и та слегка ранена и выбилась из сил. Архыз вступает в бой и побеждает отряд "охотников" Валериана. Зое ничего не остается, как сдаться Архызу. • Зоя производит на Архыза впечатление, но... уговор есть уговор. И Архыз уже готовится везти Зою к Иштвану, но она рассказывает ему то, что Иштван от него скрыл! Иштван – чародей. Он искал Зою не чтобы жениться, а потому что она знает дорогу к святилищу чародейской силы. Но даже сам Иштван не знает, насколько это мощный источник силы. Если Иштван до него доберется – он легко захватит страну – всем жителям будет очень плохо. А потом, возможно, и варварам на севере не поздоровится. • Зоя говорит: "Вот так ты хочешь прославиться, Архыз? Как пешка Иштвана?" – "Не, чет не хочу!" – "Тогда поспешим!"
4) Глава 4 • Вместе с Зоей они едут к святилищу и, пробившись сквозь патрули врагов, вызывают обвал в горах и уничтожают проход, ведущий к месту силы. Дело сделано! • Это подвиг. Но увы! Никто его не видел, кроме участников, и никто о нем не расскажет – ведь следует держать местоположение святилища в тайне. "Эх, Зоя, ни хрена я не прославился, а Иштван мне теперь голову оторвет!" – говорит Архыз. "Пффф! Поехали к моему отцу." – отвечает Зоя. – "А кто твой отец?" – "Да еще один князь!" – "Серьезно!?!? Что ж ты сразу не сказала!!!" – "Мы нехорошо с ним расстались... да и болтают о нем всякое в последнее время... нооо... может, пора мне вернуться домой?" • В дороге между Архызом и Зоей завязываются романтические чувства. Нувыпонели ;).
5) Глава 5 • Архыз и Зоя прибывают в лагерь Нура, отца Зои. Как и его противники (Валериан и Иштван), Нур борется за трон Армины. Кому же из троих служить? Канешн, Нуру! Он же отец такой клевой тел... Зои! • Вместе с Нуром Архыз вступает в сражение с силами Валериана и побеждает – захватывает важный город. Еще немного, и об Архызе будут наверняка петь песни! • Но Зоя почему-то не рада победе... она и в битве-то не участвовала. Почему?
6) Глава 6 • Все оказывается не так просто. В захваченном городе Нур устанавливает свои порядки. Обнаруживается, что он – довольно противный тип, это дочь у него хорошая, вся в маму! А Нур правит ложью и обманом, и это не по нутру Архызу, который ненавидит обман. Поругавшись с Нуром, Архыз уходит от него. • Зоя могла бы утешить его – теперь Архыз понимает, почему она себя так вела. А может, она теперь будет с ним? Ведь между ними, кажется, разгорелись чувства. Но Зои нет... Никто не знает, где она. Похоже, она отвернулась от Архыза. • Кажется, Архызу придется опять в одиночестве скитаться по дорогам и скорее всего погибнуть в какой-нибудь бессмысленной резне. Архыз пьет в придорожном трактире, одинокий, потерявший надежду, дерется с какими-то забияками... Напившись до беспамятства, он просыпается... связанным. Его куда-то везут.
7) Глава 7 • Это люди Валериана! Сейчас, наверное, Архыза казнят... Валериан: "Слышь, Архыз, да какая разница, кому служить? Давай ко мне! Были разногласия? Забыли! Мне понравилось, как ты сражался! Поможешь победить Нура?" – "Да пошел ты..." – "А ты не спеши с ответом!" • Варвар узнает расклад: Шансы Валериана в борьбе – самые низкие, зато он предлагает сделку. Ведь у него нет сыновей, и если варвар поможет затащить против Нура – быть Архызу наследником!!! Будущим Королем Армины!!! УОУ! Новая надежда прославиться! Варвар соглашается служить Валериану. • Архыз бьется изо всех сил, командуя отрядом в войске Валериана, и одерживает победу. До решающей битвы армии Валериана с армией Нура остается буквально один шаг. И тут...
Акт 3. 8) Глава 8 ...Тут оказывается, что Иштван схватил Зою и собирается принести её в жертву. Но Нуру, её отцу, на неё плевать – он поглощен войной... к тому же у него там сыновей – пять штук. Если Архыз хочет её спасти, надо ехать прямо сейчас. Что же теперь выбрать? • Если Архыз бросит Валериана накануне битвы, все будут считать его трусом! Он скорее всего уже НИКОГДА не завоюет славу. Разве можно упускать такой шанс? Это будет пятно на всю жизнь. К тому же он уже понял, что сам-то правил бы справедливее всех этих Валерианов, Нуров, Иштванов... • Стоит ли любовь такой девушки, как Зоя, мира и спокойствия во всем королевстве? Стоит ли она возможности смыть позор со своего имени и вернуться домой? Выбирай, Архыз.
9) Архыз выбирает спасти Зою. Пробравшись в логово Иштвана, и пройдя последнее, самое тяжелое испытание, он это делает. Зоя спасена.
Развязка: Да, Архыз не стал королем. Но кто-то сочинил о его подвиге крутую песню! О том, как юноша-варвар отказался от королевства ради любви и победил князя-чародея. И она все же ПРОСЛАВИЛА ЕГО НА ВЕСЬ СЕВЕР! И никто не считает его трусом. Это – супер-банальный сторилайн. И если это фрпг, то тут дофига тонких мест, типа: "А вдруг Архыз – козел? А вдруг он не влюбится в Зою? А вдруг в самом начале даст ей по башке со словами: "Нет Зои – нет проблемы со Святилищем"? А вдруг ему будет норм, что Нур правит обманом? А вдруг он выберет стать наследником Валериана в конце?" И еще, внимательные заметили – в нем особо нет слоя мира (как я прописывал в примере в Идее, Этап I Пункт 5 посмотрите в конце, если забыли) – я не присочинил политику. Вернее, слой-то есть, но он вспомогательный, сам по себе он не очень играет. Но в целом... в целом сюжет логичен, понятен и хоть немного – да интересен. Вряд ли он вас захватил сильно, вряд ли торкнул. Ноооо... • ...Но к концу истории вы забыли, что Архыз – название минералки. Для вас это теперь – варвар в меховых трусах). • ...И если вы участвовали в ДМском конкурсе рассказов, вы могли обратить внимание, что сюжет здесь более внятный, чем у примерно 80% конкурсных рассказов. По крайней мере в жанре фентези точно. А рассказы туда пишут неделями, и не просто "для себя", а чтобы выиграть в конкурсе. Люди показывают все, на что способны. Уж прастите, я много раз судил этот конкурс и выигрывал его трижды из четырех раз, когда участвовал. Знаете за счет чего? А просто и для рассказа, и для модуля нужен вменяемый сторилайн. Дело не в том, предсказуемые ли в нем твисты, хотя лучше бы твисты были классными. Но важнее, чтобы в нем были: • Герой, которому хоть немного, да сопереживаешь (у кого не врубилось – те и читать дальше Главы 1 не стали). • Мотивация. • Пресс времени (хотя бы местами). • Точки перегиба. • Трехактная структура. • Легкий твист в концовке. И потому кое-кто из вас (у кого хероик фентези не вызывает тошноту) подумал: "Оу... а че б нет... я б сыграл в такое! Так-то слабовато, но для хероик фентези с меховыми труселями – неплохо!" Но знаете в чем главный плюс этого сторилайна? Он средненький, да, базару ноль, не спорю. НО ПРИ ЭТОМ Я СОЧИНИЛ ЕГО ЗА 20 МИНУТ!))) Я вас не обманываю, я по часам засек. Еще разок: мне понадобилось 20 минут, чтобы сочинить сторилайн, по которому реально можно провести неплохой сольный модуль (ну, или можно добавить команду соратников Архыза, теоретически можно и на роль Зои Мастикору игрока взять), с драмой и с аркой персонажа. 20 минут. Это 1 кружка кофе так-то. Конечно, я еще где-то полчаса прилизывал текст, чтобы вы не цеплялись за плохо построенные фразы. И можно прилизать еще, тут не предел. Но это фигня. Я при этом уже не поменял смысла ни одной сцены, а главное, писал бы я для себя – я бы этого не делал. И вам не понадобится, если вы для себя писать будете. Почему у меня это получилось? Не, не потому что я – талантище, нет (увы, тогда он еще был бы и гениальный, а не средненький)))). А просто потому что я применил метод, инструкцию. Всё. А теперь скажите, плиз... А у вас хоть в одном модуле, который вы готовили, на старте был настолько же связный сторилайн, план на весь модуль? Не просто что происходит, а какой смысл для героя (и для игрока) событие будет иметь? Ну, может, и был – и тогда вы молодец. Но чет я сомневааааюсь))). У подавляющего большинства было примерно так: "начало – вот такое, в середине – что-то типа такого (примерный набор сцен – событий, а не смыслов), ну, а в конце – наверное вот такие варианты концовки." Большую часть этого вы держали в голове. И оно, скорее всего, не сработало. Даже если игроки вам ничего не ломали. Конечно, сторилайн – это не текст, придется потом посидеть и подумать, как должен выглядеть дворец Валериана, какой геймплей встроить в битву (особенно в последнюю) и т.д., но мне будет понятно, ЧТО ПИСАТЬ И ДЛЯ ЧЕГО. Награфоманить – несложно, сложно решить, какой смысл моя графомания должна нести игроку на каждом шаге. Это и есть то, что я говорил во введении: сюжет – это управление смыслами. • Любой из вас за сутки сочинит, продумает и набросает сторилайн в пять раз лучше, если понял принципы, которые я изложил выше. Вызвать сопереживание. Прописать мотивацию. Из ада в рай. Пресс времени. Типы событий 2-го акта. Всё. • А без них большинство... не сочинит хотя бы и такой не то что за неделю, а вообще никогда. Средний мастер на ДМе сочинит, но такое, что будет "не оч если честно", и человек сам не поймет, почему же "не оч", хотя смутно будет это ощущать. Там будут какие-то твисты, очень клевые, но не привязанные к цели, будут бои, которые не сыграют роли, герой, которому не сопереживаешь, какие-то безумные штурмы домов зарубы ради зарубы и т.д. • Научившись писать такие сторилайны за 20 минут, вы научитесь импровизировать их же за 10 – это пригодится, когда игроки будут их ломать. А черт... А давайте ПРОСТО ПОПРОБУЕМ! Сочинять сторилайн – это интересно же! Придумайте произвольный сторилайн в любом сеттинге размером в страницу-полторы! • Набросайте героев несколькими тезисами, чтобы было понятно, чему сопереживать. • Задайте мотивацию. Пресс времени, если получится. • Дальше пошли события второго акта. Точки перегиба. Веерх, вниз, вверх, вниз. Получится – твист бахните. • Арка персонажа – выпуклая или плоская? Изменился или нет? • Кульминация – достигнет герой цели или нет. Как это решилось? Что было важно в финальной битве? • Развязка – что с ним в итоге стало. Засеките, сколько времени у вас ушло. Я уверен, что справитесь максимум за час, ну, два! И постаните в обсужде! Тех, кто дочитал до этого места, беру "на слабо!") Заткните ББ за пояс, у вас получится! ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ.( тоже ОЧЕНЬ важная часть) 3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться?( ссылка "БигБосс... как ты достал со своими видео-цитатами!" – зато вы не заснули!) Итак, драма – это на минималках история о герое, который колебался, а на максималках – история о герое, который изменился (с выпуклой аркой). Что заставляет героя колебаться и меняться? Конфликт. Или чего вы думали все так носятся с этим конфликтом?))) Это – главный двигатель драмы. ОСТОРОЖНО! УГРОЗА БАНАЛЬНОЙ ИСТЕНЫ! Конфликт... бывает внешним и внутренним, лоооол!))))) Внешний конфликт – это конфликт в слое действия, между материальными объектами. Внутренний конфликт – это конфликт в душе (внутреннем мире) персонажа. Драма – это произведение, где есть внутренний конфликт. Как правило он развивается под воздействием внешнего – что-то происходит и герой чувствует сомнения по этому поводу. Фуууу, скукота какая! Простите. Давайте я в обычном своем эпатажном стиле... За счет чего внешний конфликт (или даже просто контекст) заставляет развиваться внутр... ЭУ!!! ПОЧЕМУ НЕ ВСЯКИЙ ГЕРОЙ – ДЖЕЙМС БОНД/ТЕРМИНАТОР/ЧИНГАЧГУК БОЛЬШОЙ ЗМЕЙ??? ПОЧЕМУ У НИХ ЧТО-ТО ГДЕ-ТО КОЛЕБЛЕТСЯ, А??? В чем механизм этого колебания? А правда, почему? Ну типа... есть мотивация – действуй, че. ◩ Как четкий пацан! Захотел завалить телочку – ну, подкатывай, чоу! И в общем, если навык подката у тебя закреплен, оно несложно. Но... Блин... признаюсь вам, как на духу... БигБосс – не "четкий пацан", только его персонажи в модулях у Мастикоры))))). А так-то БигБосс – "хороший парень", вернее, может, и нет, но он привык и хочет сам себе сопереживать, как "хорошему парню". И потому у него есть сразу 2 противоречивые мотивации: "завалить телочку" и "быть хорошим". "Быть хорошим" – это значит... ну... не подкатывать ко всем подряд, короче, или хотя бы делать это как-то... не потребительски. Сначала разобраться, там: "А это хоть сколько-нибудь серьезные чувства или нет? А не расхреначу ли я барышне сердце вхлам? А достоен ли я? А барышне вообще сейчас в кассу отношения?" И т.д. И пока БигБосс переживал внутренний конфликт, у него из-под носа девчонок и уводили, лоооол)))). Нуууу, не всегда, конечно... но... бывало)))). ◪ Ну, короче). Вывод здесь не в том, что БигБосс – лошара. Оно, может, и так, но оно для вас не очень инетересно, потому что БигБосс для вас – не реальный человек, а кучка букв на мониторе. А интересный вывод в том, что драматический момент – это столкновение мотиваций! Но, возможно, пример с БигБоссом недостаточно драматический (подумаешь, телку у него увели, переживет!), так что давайте на примере Архыза. У Архыза вначале в 1-м акте прописано много всего. Но по смыслу там 3 вещи: 1) Контекст персонажа – кто он, чего от него вообще ждать. Какого уровня он воин и т.д. Ну, короче, чтобы он не выглядел для вас стопкой букв на мониторе как БигБосс. 2) Всякие штуки, чтобы вызвать у вас сопереживание: "не разрубит вас на две половинки", "харизматичный", "не дурак", "крутой, но в меру". Чтобы вам базово было не все равно, что с ним происходит. 3) А еще у него... АЖ ТРИ МОТИВАЦИИ! Какие же? • Основная, явная и активная: Архыз хочет прославиться, чтобы иметь возможность "вернуться в свой прежний мир". Эта мотивация дает толчок первоначальным приключениям – благодаря ей Архыз вообще идет куда-то и что-то делает. Активную мотивацию в маркетинге еще называют драйвером. • Дополнительная, пассивная (или, если хотите, негативная). Архыз не любит обман. Эта мотивация не побуждает его к действиям, пока её не затронут другие. Она не про то, что он делает, скорее про то, чего не будет делать. В маркетинге такую мотивацию называют барьером. • Дополнительная, активная, но неявная: "Архыз никогда не любил." Звучит вроде бы сомнительно, но... если вы когда-нибудь в кого-нибудь влюблялись, вы понимаете, насколько первая любовь может быть СИЛЬНОЙ МОТИВАЦИЕЙ! Если Архыз встретит "правильную" Зою – эта мотивация заиграет. Где в модуле про Архыза "драматические места"? Там могут быть "драматические перепады в сражениях", да. Но я их нарочно не описывал, потому что они скорее всего геймплейные, и там уж они могут быть, а могут и не быть – как кубы лягут, какая система и т.д. А в сюжете-то где такие места запланированы? • 1-е место (там не было драмы, но могла бы быть): Зоя рассказывает Архызу, что Иштван его обманул. Ему вроде как надо выбрать – везти её к чародею или взять квест, который она предлагает. На самом деле тут нету драмы – Зоя говорит, что если Иштван захватит Армину, варварам тоже не поздоровится. То есть мотивация "вези эту трындливую телку к Иштвану – прославься у него на службе – вернись домой" рушится. Но, скажем, если бы Архыз Зое не поверил про сей факт (что варварам у него дома не поздоровится), конфликт был бы. Что тебе важнее Архыз – не служить обманщику (барьер) или прославиться и вернуться (драйвер)? • 2-е место: Архыз узнает, что Нур правит обманом. Он собирался прославиться у него на службе. Но... конфликт мотиваций (тех же). "Хочу славы" против "Ненавижу обман". Архыз уходит. Барьер победил драйвер. • 3-е место: Финальный выбор. "Хочу славы" (драйвер – вернуться домой) или "Спасти Зои" (драйвер – любовь, к этому времени он уже стал активным). Может ли драма заключаться не в конфликте мотиваций? Нет. Нууу... как бы... Может, нооо... Колебания могут быть всякими. Например... герой просто сомневается, боится неудачи. Но потом он победил страх. При этом он либо стал храбрее (выпуклая арка), либо не стал (плоская арка). Но страх – это тот же барьер, а значит, и есть пассивная мотивация. Однако страх в классическом сюжете – обычно слабый барьер, у вас же настоящий герой, если он струсит, то как бы и история в чем? Поэтому и драма такая... обычно слабенькая. Драма без конфликтов сильных мотиваций – это история про героя, который колебался, но несильно. Бывает, что герой колеблется между "идти налево" и "идти направо", но это колебания не в слое героя, а в слое действия. Ща будет инсайт. Сядьте, пристегнитесь. Вы понимаете, что игра в сюжет в пределе – это тоже игра в "прокачку" (герой что-то выберет и станет круче) или в "эксперимент" (что же герой выберет?). Только не с циферками там, не с кубиками. А СО ВСЕМ ПЕРСОНАЖЕМ ЦЕЛИКОМ!!! Вы понимаете, насколько это круче игры в циферки? Ладно, может, и не круче. Каждому своё, затыкаюсь и продолжаю зачехлять про драму. Где и как мастер играет с характером? Арка персонажа – это собственно история его изменения. Поэтому на этапе идеи мы закладываем саму важность такого изменения в контексте истории, на этапе структуры подбираем под неё сцены, а на этапе деталей уже подробно планируем арку. Мы продумываем мотивации персонажа, встраиваем их в персонажа на старте или только предлагаем игроку и развиваем вслед за его выбором, а потом... сталкиваем их. ЛЮДИИИИИ! ХАРАКТЕР ПРОЯВЛЯЕТСЯ НЕ В ЛЮБОМ ОТЫГРЫШЕ! В ДРАМЕ ХАРАКТЕР ПРОЯВЛЯЕТСЯ В ВЫБОРЕ!!! Ключевым инструментом раскрытия арки персонажа является ВЫБОР в ситуации внутреннего конфликта. А теперь внимание! Почему, собственно, в это стоит играть, а не отдавать на откуп игрокам? Ну, в сюжетном модуле. Потому что игроки сами не отыгрывают изменения характера в модулях просто так, на ровном месте (если не выпендриваются). Потому что в модулях проходит обычно 30 минут))). У нас в жизни характер не меняется за 30 минут)))))). Но даже если в модуле проходит больше – игроки не так часто его меняют. Менять характер – СЛОЖНО. Это интересная задача, но в жизни мы стараемся характер свой сохранить, мы ж его для того и закаляли, чтобы он нам нравился и мы не изменяли себе)))). Сейчас кто-нибудь мне скажет, что хэ-хэй, у меня в модуле игроки наоборот "СЛИШКОМ ЧАСТО/БЫСТРО характер меняли, когда мне не надо было." Тут я задам вам 2 вопроса: • А вы с ними мотивацию простроили? Хорошо? • А им у вас было во что играть, кроме этого изменения "без причины"? Если простроили (и мотивация была норм, а не "каноничное" ссылка) и играть во что было, то не, вряд ли будут игроки его менять. Потому что в реальной жизни у нас изменение характера ассоциируется со слабостью. Прогнулся. Поддался. А большинству хочется крутана играть, хотя бы в смысле характера. И если уж менять характер – то... В ФИНАЛЕ ТРЕХАКТКИ! Но с другой стороны в Драме без изменения характера особо и истории-то нет. Ну так... про невидимую глазу внутреннюю борьбу). Какие ситуации ВЫБОРА есть в наших играх? Что мастер может предложить игроку? 1) "Прямая угроза" – самый базовый инструмент, собственно, по классике точка без возврата в кино именно такой и бывает. Изменись, или достижение цели станет НАМНОГО сложнее или вообще невозможным (базовый вариант – ты умрешь/пострадаешь). Угроза – довольно банальный ход, и очень многие игроки на неё не купятся. Угрожать эффективно, когда вы уже кого-то убили/вывели из игры в модуле, хотя бы даже обаятельного НПЦ. Также угроза может быть не только физической – это может быть, например, угроза унижения, потери статуса. ВАЖНО! Крайне настоятельно рекомендую относиться к персонажам уважительно. Чем больше игрок будет чувствовать, что как человек вы сочувствуете его персонажу (а в хорошей игре, вообще-то, мастер имхо обычно сопереживает персонажам), но ставите его в трудные условия, потому что "такова логика истории", тем больше ему будет фана поменяться и качественно это отыграть. Ничего не напоминает? Налево пойдешь – себя потеряешь (изменишься). Направо пойдешь – коня потеряешь (не выполнишь квест). Прямо пойдешь – убитому быть (нет пути). Это – хороший выбор перед кульминацией, но оч плохая развилка в середине. Потому что вот выберет герой направо или прямо – что вы с этим делать будете?) Если вы даёте персонажу тяжелый выбор, на одной стороне которого – непростое решение, а на другой – финал истории, выбор должен быть тяжелым, но приемлемым. Тут нужен хороший расчет. В середине игры ваша задача – не вбить персонажа в каменный век его выбором, потому что игрок может и не захотеть играть в каменном веке дальше. Ваша задача – пройти по краю, чтобы игрок поскрипел зубами и такой "ладно, эту цену я готов заплатить." И такие штуки в середине нужны для мест, в которых вы ПОНИМАЕТЕ, ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО ДЕЛАЕТЕ. Типа, ну... что вы через это на что-то крутое выведете, если человек и согласится, и откажется. Если же выбор у вас "изменись или умри", то его смысл может быть в одном случае – это выбор после или во время кульминации модуля. Типа... все, больше ничего интереснее этого вопроса не будет. Но в начале/середине игры он неинтересный. Вернее, сам-то выбор может и интересный, игра после него может стать скучной. Типа ок, заставили вы игрока барьер преодолеть, а он больше герою не сопереживает после этого. Или заставили от драйвера отказаться, а у него тогда мотивация по сюжету идти... упс! Пропала! Поэтому думайте, что именно в персонаже вы планируете раскурочить. Давайте я приведу пример. ◩ В модуле "Лимес" был такой Луций – императорский агент, который ведет экспедицию. Его играл я. У него была Тамар – сарматка, рабыня, телохранитель и любовница. Её играла Мастикора. У неё мотивация была: "Формально я рабыня, но Луций меня любит, я его тоже, я буду ему помогать, потому что я крутая, а не какая-то там подстилка." И был драматический момент – Луцию нужен корабль, чтобы продолжать экспедицию, а ему его давать римские вельможи отказались. И был драматический выбор. Один высокопоставленный козел сказал Луцию: "Слышь, кораблик есть. Могу дать погонять. Ток хочу с Тамар твоей покувыркаться." И это реально позиционировалось как выбор "уступи женщину ради Империи, или твой путь окончен." И мастер реально думал, что вот, мол, так стоит отыграть, потому что Луций Цельс Альбин – идейный человек, и за Империю, за Идею какую-то там Тамар не пожалеет.
И если бы Тамар была НПЦ – это был бы АТЛИЧНЫЙ выбор и очень крутое отыгрышное место. Как, скажем, Луций скрипит, но потом такой: "ну, ради Империи можно и побыть сволочью". Отыгрышно! Все сразу такие: "Ну и козел этот Луций, однако... не хотели бы мы оказаться на его месте... не позавидуешь!"
А я отказался. Не, не потому что я решил в романтичного Луция поиграть. И не потому что Мастикора – это не абы кто. А потому что выбирал только я, а не Мастикора. А Тамар – второстепенный персонаж, у неё мотивация завязана на Луция. И когда тебя твой мужчина "дал на часик погонять какому-то козлу" – это уже не про любовь. Это типа: "Очнись, деточка! Ты – красивая вещь." Что очень жизненно, очень по антисюжету, очень в антураже модуля и подлого римского АНБшника-палача. И за Тамар это тоже можно было круто отыграть. Типа там смириться или бунт поднять. НО ТОЛЬКО ВО ЧТО ПОТОМ МАСТИКОРЕ ИГРАТЬ ОСТАТОК МОДУЛЯ? В смирение? В бунт, в результате которого кто-то из них двоих умрет, а дальше модуль для Тамар в любом случае закончится? А там до конца еще реально много было. И я был уверен, что мастер ничего на этот случай ей не приготовил.
В результате нам обоим с мастером пришлось выкручиваться. И выкрутились отыгрышно, претензий нет, Луций Тамар отмазал по красоте. Но блин надо думать, когда такие выборы кидаешь во 2-м акте, а не под конец))). Ну, серьезно! ◪ 2) "Искушение" – изменись, и получишь супер-силу/бонус/нечто очень ценное. Это инструмент потоньше и послабее, но и поизящнее. Если вы предлагаете искушение, игрок его выбрал, а там пшик – то вы жестокий мастер))). Трикстер))). У игрока может пропасть мотивация в такие игры играть. Применять с осторожностью. 3) "Шантаж" – изменись, или я убью твоего любимого напарника. Лучше, конечно, шантажировать жизнями НПЦ, а не других игроков. Но по ситуации. Чем это отличается от предыдущих двух? Вы играете в выбор и с игроком тоже – ведь напарник делал историю интереснее. Поэтому не перестарайтесь). А то убьете напарника, а история перестанет быть интересной). 4) "Вилка" (в смысле, как в шахматах). И вот наконец мы дошли до главного инструмента крутой драмы. ВОТ В ДРАМЕ ЭТО ТОПОВЫЙ ПОДХОД. "Ты выбираешь не между мотивацией и отказом от мотивации. Ты выбираешь между ДВУМЯ МОТИВАЦИЯМИ". Персонаж оказывается в точке, где чтобы продолжать путь что вправо, что влево, ему надо измениться. Предложить "только плохие варианты" (потому что если предложить плохой и хороший, персонаж выберет хороший)))). Пример. ◩ Эдвард в модуле про "Дороги" получил выбор "Дезертировать и ехать спасать семью" (стань дезертиром, предай идеалы) или "Остаться служить в Железной Бригаде" (перестань быть хорошим мужем и отцом). Т.е. персонаж платит цену в любом случае. ◪ Почему эта вилка – хорошая, и что важно в хорошей вилке? ВЫБОРЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПРО РАЗНЫЕ МОТИВАЦИИ. "Кого выбираешь спасти, маму или папу?" – это выбор, который даёт маньяк, чтобы поржать над жертвой. В Драме выбор: "Кого выбираешь спасти, маму или Родину?" – он жесткий, ага, но он неодинаковый и потому небессмысленный. Он не про "тебе будет одинаково больно в любом случае", он про "решай, что тебе больнее." Это выбор, в котором персонаж дает ответ на вопрос: "Кто же ты на самом деле?" Он особенно хорошо заходит, когда персонаж в квенте или в игре взял всё – я и швец, и жнец, и на дуде игрец. "Ну а все-таки, – спрашиваете вы, – больше швец или жнец?" Практика показывает, что ооооочень часто, будучи поставленными в такую ситуацию, игроки захотят усидеть на двух стульях. На самом деле это ооооочень хороший индикатор. Это значит, что вы зацепили их за живое. Это значит, что крутой был выбор. Позволить ли им усидеть на двух стульях или нет – ну, это вам решать (или кубам, если вы им доверяете). Возможно, вы просто предложите им тот же выбор позже – так тоже можно, но не на следующем ходу. Возможно, они к тому моменту дозреют до полноценной арки))). А теперь "грязные трюки", которые помогут подтолкнуть игрока к изменениям. 1) "Жертва с последствиями." Жертва это менее ультимативный и более интересный вариант Угрозы или Искушения (или любой другой вилки). Смысл жертвы в том, что героя меняет не сам выбор, а жертва, которую он принесет за то, чтобы не выбирать. Он сам этого сначала не заметит. А потом как заметит). Вы дальше будете эффект этой жертвы развивать, превратите её в историю. Но не путайте это со следующим вариантом! 2) "Скрытый выбор с твистом." Я против скрытых выборов с твистом! Я считаю, что скрытый выбор арки – эт хрень. Твисты хороши в слое действия, а не в арке! Но тем не менее я поясню, что это значит. Персонаж делает выбор, а потом оказывается, что он выбрал вообще не то, что было заявлено, вернее, что-то такое, что шло с ним в комплекте. Ну типа... знаете... выбрал спасти друга, а в итоге уничтожил целый город, хотя ничто на это не намекало. Не, так-то вообще это отличный твист! А влюбленные друг ради друга могут вообще целые империи крушить – и норм)))). Но... не в ситуации, когда произойдет что-то, что точно должно поменять характер по логике персонажа. Имхо изменение характера должно быть осознанным. А тут происходит подмена понятий. Это немножечко про "без меня меня женили". 3) "Драматический твист". Однако есть и валидный вариант твиста. Игрок получает событие, которое ЯВНО МОЖЕТ изменить характер. Не в результате самого выбора, а в результате возможных последствий. Но... тут вопрос в том, насколько твист был логичным. Если персонажу предложили сдаться под угрозой казни заложников, а он продолжил выкабениваться, и заложников таки казнили... то... какой-то не очень скрытый выбор это был). Просто небезусловный выбор. Могли ведь и не казнить. Может, он на это и надеялся. "Надежда умерла, отыгрывай, бро." 4) "Принцип Бена Ганна или Принцип всунутой ноги." Помните, что случилось с Беном Ганном? Он ходил играть в орлянку на кладбище и покатился. Изменение не обязательно должно быть СРАЗУ КАРДИНАЛЬНЫМ. Принцип всунутой ноги – когда вы открыли дверь коммивояжеру, он уже продал вам товар, вы просто еще не знаете. Персонаж согласился на мелочь. А потом из этой мелочи развивается его арка с более важными выборами. Ну да. Это сложно. Но главное-то вы сделали – он начал меняться. 5) "Враскачку или Качели судьбы". Сначала вы создаете ситуацию, в которой черта характера персонажа ему помешала. Потом предлагаете её изменить. Это жестко, но честно. Выдержит – молодец, достойно уважения). Можно раскачать еще сильнее. Сначала он проявил черту характера – нарвался на неудачу. Потом по мелочи проявил обратную черту – и получил удачу. А потом игра говорит ему: "Ну, и в какую сторону теперь, по-крупному?" 6) "Принцип плотины". Создаете угрозу, которая накапливается, если он снова и снова продолжает проявлять черту характера. "Смотри бро, перельется." 7) "Принцип толпы". Персонаж попадает в условия, где все его спрашивают: "Серьезно, ты вот такой? Мдааа..." Человек – социальное животное, противодействовать давлению толпы всегда очень трудно. На практике персонаж попытается из этой толпы слинять, но если одна из его мотиваций работает так, что ему надо в толпе оставаться... он в итоге откажется от какой-то из мотиваций. "Толпа" – это страшно, если правильно описать. Это в нас с каменного века сидит. И на этом, пожалуй, хватит трюков. А теперь самый главный принцип. Он очень имхошный). Читайте на свой страх и риск). Следует вспомнить пословицу: "Хватит 1 индейца, чтобы привести кобылу на водопой, но даже 1000 не заставит её пить." Отыгрыш арки, изменение персонажа – лежит на игроке, это его задача и его бремя. Идея модуля – создание условий для такого изменения. Если игрок не захочет менять героя – вы можете убить персонажа, но и только). Ваша задача – не заставить персонажа измениться. Да, конечно... вам так интереснее... Но вы уверены, что ему так интереснее? А вдруг ему не захочется играть измененным персонажем? ИМЕННО ПОЭТОМУ ИЗМЕНЕНИЯ В КЛАССИЧЕСКОЙ 3-АКТКЕ ПРОИСХОДЯТ ПОД ЗАНАВЕС. Никому неинтересно смотреть весь фильм на злодея (сопереживания нет). Интересно, как и почему он стал таким. Простраивайте арку к финалу, ведите к ней плавно, по шажочку, но у вашей точки излома в конце приключения больше шансов. А если не изломилось – то и финалочка не за горами, можно спокойно доиграть.
Но в целом, повторюсь, все же ваша задача – дать возможность, чтобы изменения персонажа были логичными и оправданными в глазах игрока. А не характеры об колено ломать. Оно так-то ума много не надо, когда вы – бог этого мира. Другое дело, если это ИДЕЯ модуля. Тогда если игрок не хочет... нууу... он не в тот модуль пришел играть). Или вы не объяснили, в какой))).
Вся эта хрень – чтобы игроки словили кайф и катарсис. Это так-то в реальной жизни – довольно низкие трюки. Просто в игре с персонажем играет мир, а на мир-то че обижаться? А вот с игроком играете вы. И там обижаться есть на кого. Поэтому все эти всунутые ноги, все эти плотины, все эти гребаные трюки – они для игры В ПЕРСОНАЖЕЙ и их ОТРАЖЕНИЯ в душах игроков. Но не в самих игроков, ага? Нинада так. Это хобби, куда все пришли развлекаться, а не страдать, чтобы развлекались вы. Ваш вин во всем этом – когда вы читаете отзыв, а за ним видите горящие глаза и лицо "ну, что там, а? ну, что там!?" И чувствуете, что кому-то очень хорошо сейчас, и он вам очень благодарен. Ваш вин не в том, что вы кучкой букв на мониторе "поломали характер" какой-то кучке букв на мониторе. Это так-то нелепо). Вы попробуйте реальному человеку характер сломать – он вам в табло сразу впишет и будет прав). Нахрена ему вся эта психодрама в жизни? Не про это наши игры, вот правда))). Если игрок хочет поиграть в драму (или вы хотя бы предупреждали, что такое может быть) – играйте, сам подписался. Если нет... не стоит). Возможно, он плохой игрок. Но это другой вопрос, понимаете? В чем же преимущество и одновременно недостаток стандартной классической трехактки?Следить за стандартной трехакткой с правильно выстроенной мотивацией и сопереживанием – очень интересно в слое действия. Но это концепт, когда именно в слое героя ВСЁ ВБРОШЕНО В ФИНАЛ. Все ради финала, ради оргазма, там вот ВСЕМ ВЫБОРАМ ВЫБОР. Там и главная драма, и главный бой, и главное перерождение. Да, точки перегиба создают колебания, хаос в душе (в общем-то, это тот самый эффект "враскачку"), но все равно, мотивация героя подвергается серьезной проверке 1 раз, в конце. И далее мы рассмотрим, как сделать структуру более драматически напряженной на протяжении всего действия. 3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно). Если по-простому, суть вот в чем. Джозеф Кэмпбелл в начале XX века прочитал все мифы всех народов, чтобы выделить такой миф, который есть во всех культурах. Это оказался миф о пути героя, в результате которого герой изменился. Тогда Кэмпбелл выделил этапы этого пути, которые встречаются в мифах. Я НАДЕЮСЬ, ВЫ ПОНИМАЕТЕ, что его называют универсальным не потому, что "все истории строятся по нему". Отнюдь нет, истории многообразны. Но практически все истории – это истории о героях (или их можно так интерпретировать), а как мы уточняли в начале, история – это рассказ об изменении. И мономиф Кэмбпелла – это не столько универсальная модель, сколько такая... ну... библиотека смыслов того, что происходит с драматическим героем на его пути. Не любая история о герое проходит все этапы мономифа. Но в мономифе есть все этапы, которые случаются с героем (с точки зрения смысла происходящего в отношении его изменения). История, в которой нет ни одного этапа по Кэмпбеллу, это история, в которой герой не поменялся, и скорее всего с точки зрения драмы она бессмысленна с плоской аркой. Давайте я пробегусь по смыслам этапов, очень коротко, подробнее вы можете посмотреть даже просто в вики, если вас торкнет. Акт 1. Герой в привычном мире. 1) Герой чувствует зов приключений – что-то мешает ему жить нормально! • Опционально: Отказ от зова – герой отказывается, но случается что-то, что делает отказ неприемлемым. • Опционально: Сверхъестественная помощь – кто-то дает ему что-то, что поможет в пути. Либо помогает принять Зов. • Опционально: Наставник – герой получает наставника, который помогает принять Зов и учит героя.
Акт 2. Герой в мире приключения 2) Выход за порог – герой проходит первое испытание • Опционально: Чрево кита. Герой полностью поглощен миром приключения, дороги назад нет. Он впервые осознает, во что ввязался))).
3) Дорога испытаний – герой проходит препятствия, которые готовят его к главному • Опционально: Герой преодолевает соблазны. • Опционально: Герой расширяет кругозор. • Опционально: Герой проходит посвящение. • Опционально: Появление помощника.
4) Бездна или так называемая Встреча с Богиней – герой постигает мудрость, нечто кардинальное, что не укладывается в его привычное представление о жизни. Как правило он это отрицает... • Опционально: Кто-либо (обычно, женщина) чем-либо соблазняет героя (как вариант – он переходит на темную сторону). • Опционально: Герой примиряется с отцом • Опционально: Герой видит новое будущее (как все должно быть).
5) Трансформация – герой начинает меняться под воздействием встречи с Богиней • Меняются взгляды, мнение • Меняется характер
6) Перерождение: Герой окончательно меняется. Он становится НЕ ТАКИМ, как раньше (старое "Я" героя умирает) • Опционально: Воспользовавшись этим, он вступает в мегабитву и получает высшее благо • Опционально: Происходит закрепление опыта • Опционально: Проявляются новые стремления
Акт 3. 7) Рубеж перед возвращением – герой проходит последнее испытание, прежде чем вернуться в привычный мир • Опционально: Отказ! Вертел он этот привычный мир. Ему и в мире приключения хорошо. А еще это может быть жертва собой, в смысле, не личностью, а телом. • Опционально: Волшебный полет - невероятная история спасения с учетом нового дара • Опционально: Спасение извне • Опционально: +Что-то там еще, неохота уже вас грузить.
8) Снова дома Вариант: Повелитель двух миров – герой теперь чувствует себя уверенно и в мире порядка, и в мире хаоса Вариант: Свобода жить – герой освободился от чего-либо, что мешало ему жить в нормальном мире. Я сейчас раскидал не по той структуре (делению на этапы), которые были у Кэмпбелла, а по традиционной в современной парадигме, и может даже где-то ошибся. Но это неважно. Важно, чтобы вы поняли смысл. На случай, если вы подумали: "Ну и че такого... обычные какие-то вещи в основном... события, как события, вот если бы ты что-то оригинальное рассказал..." Я надеюсь, вы так не подумали. Потому что это значит, что либо я плохо объяснял (что возможно, и тогда позор мне), либо – ссылка Смысл тут не в оригинальности! Смысл в том, что кроме этих событий, других в истории о героях просто нет!!! С точки зрения смысла для изменения героя больше с ним ничего не происходит. РАЗУМЕЕТСЯ элементы пути героя присутствуют в модулях. В любом модуле, где рассказывается значительный кусок жизни персонажа, где он переживает серьезные испытания, где с ним происходит что-то важное, он проходит как минимум фрагменты пути героя. Вот примеры. ◩ Модуль. 'BB'| Trainjob: The Roads We Take • Ветка Дарры (это такой паренек из Айовы ирландского разлива, сын бедного арендатора-иммигрант). Там есть и зов приключений (отец бухает, на ферме ничего не светит), и чрево кита (один слонялся по прерии), и помощник (Коул), и много чего еще. • В Ветке Кины есть явный Наставник (целых 2), есть встреча с Богиней. Это – Шон Пирс)))))). Причем Шон Пирс – кэмпбелловская богиня для Кины, а Кина – для Шона Пирса))))))))))). • В Ветке Джозефа есть и чрево кита – когда он слоняется босой по Калифорнии, есть и наставник (Шеф), а есть, скажем, соблазнение – это когда его Гарри Хьюз зовет дилижансы грабить. Ну, и так далее.
И да, смысл у сцены может быть и двойной. В каком-то смысле и майор Деверо, и мистер Лэроу для Кины – это и соблазнители (один в прямом смысле, другой – в том, что он её учил людей обманывать), и наставники. И дедушка – тоже! Он её бухать научил и в карты передергивать)))).Да, так бывает. Палитра смыслов, так сказать))). ◪ И если событие вашего модуля по смыслу тянет на событие из этапов Пути Героя Кэмпбелла, то это ОЧЕНЬ КРУТОЕ И ОТЫГРЫШНОЕ СОБЫТИЕ. Не надо брать ВСЕ. Подключите часть. Если вы не знаете, "а что в вашей истории должно происходить дальше", но при этом вы – хороший мастер, и не хотите занимать игроков ненужной бессмысленной возней, сделайте вот что. Возьмите схемку из мономифа. Рассмотрите пристально квенту. Поймите, где там путь героя, какие его этапы персонаж уже прошел. Решите, какое событие в жизни героев из мономифа должно произойти по логике следующим. Бахайте. И да, игрок может не считать намек. Например, поддаться искушению, провалить испытание, не разглядеть богиню... может. Но пусть это будет его выбор, ваше дело предложить что-то стоящее, а не "перебей пятерых гоблинов, пока я думаю, что будет дальше... вот блин, он уже перебил! Ладно, держи еще десять." Конечно, крайности – это плохо, и пробегать "ВСЕ СЦЕНЫ ИЗ МОНОМИФА" за 1 час игрового времени – это перебор. Но штука просто ооооочень полезная. Вам не надо высасывать из пальца смыслы сцен – человечество уже их придумало, а Кэмпбелл разобрал. Когда вы понимаете, какой смысл из Пути Героя несет ваше следующее событие, вы его с большей вероятностью опишете игроку так, что он тоже его поймет и включится в него и врубит КРУТОЙ ОТЫГЫРЫШ ПО ДЕЛУ, а не просто "какой-то чувак что-то тебе затирает – ну, я его псолушал да и дальше пошел". Таким образом, мономиф позволит вам сделать трехактку разнообразной и интересной на протяжении всего действия, а не только в финале. 3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ( Я серьезно, он не понадобится. Пропустите, потом к нему вернетесь, если интересно. Просто если я про него не скажу, некоторые возмутятся) Это одна из интерпретаций трехактной структуры и пути героя, по которой построено большинство серий этого сериала (и которая мастерски обстебывается в одной из серий). Люди, которые посмотрели эту серию, частенько на эту схему дро... ой, извините, восхищаются этой схемой, не очень поняв её суть (потому что они и классическую трехактку не знали). Я рассказываю про неё не чтобы вы её применяли! А потому что если я не расскажу, кто-нибудь обязательно скажет: "Почему про это ни слова???" А суть её всего лишь в том, что в ней слегка смещен акцент финала. Но давайте по порядку. Как она выглядит? Хармон символично рисует её не в виде прямой, а в виде круга. 1-й акт (примерно 25% времени) • Персонаж находится в зоне комфорта, в нормальном мире (эксопзиция) • Что-то происходит, и он теряет чувство комфорта (побуждающее действие)
2-й акт (примерно 50% времени) • Он выходит из привычного мира, принимает решение "перейти порог", потому что решение там (поворотный момент) ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЭТОТ ПУНКТ ВЫНЕСЕН ПО ВРЕМЕНИ ВО 2-й АКТ! На самом деле обычно это событие идет в 1-м акте. • За порогом персонаж ищет решение. (препятствия, твисты и т.д.) • Он его находит (встреча с богиней из мономифа, кстати), но... возникает необходимость заплатить цену. (мнимая победа, катастрофа и новая надежда по трехактке) • Он платит высокую цену (смерть из мономифа, ну, вы поняли принцип). Он получает, что хотел. Но эта плата его меняет. (точка невозврата и кульминация). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЭТОТ ПУНКТ ВЫНЕСЕН ПО ВРЕМЕНИ ВО 2-й АКТ! На самом деле обычно это событие идет в 3-м акте.
3-й акт (примерно 25% времени) - Персонаж возвращается домой. - Персонаж снова попадает в привычные условия, но ведет себя в них уже немного по-другому. (развязка) КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО – НЕМНОГО! МЫ ВИДИМ, ЧТО ГЕРОЙ ЖИВЕТ ПРИМЕРНО ТАК ЖЕ, КАК ЖИЛ!!! В чем смысл этой схемы? В раскидке событий по времени, особенно финала. • Прохождение некоторых из этапов Кэмпбелла в середине истории позволяет Хармону высказать ВАЖНУЮ МЫСЛЬ, которая подкреплена драматическими изменениями героя, понявшего её. • Но за счет того, что возвращение чуть затянуто, а развязка возвращает нас к тому же, с чего мы начинали, мы свыкаемся с мыслью, что герой-то остался... да прежним. Несмотря на весь шквал постигнутой мудрости, Морти не растет в сериале и не становится умнее, а Рик не приобретает более покладистый характер. "И че?" А то! Вы представьте, какая это была бы чехарда, если бы дальше герои жили, проникнувшись КАЖДЫМ великим откровением из КАЖДОЙ серии. В кого бы они превратились? Хз... но уж точно не в тех, кем были изначально. Да мы бы просто устали следить за их супермегаизменениями. Такая схема позволяет кульминации ударить тебя по башке, а потом развязка приводит тебя в чувства и говорит: "Все окей, старичок, это все те же Рик и Морти. Смотри дальше. Тебе ж нравится сериал. Тебе же нравились ТЕ персонажи, из начала серии?" Мы всматриваемся и видим, что Рик и Морти возвращаются домой... и они... снова привычные, довольно клевые и обаятельные (несмотря на их загоны, мы к ним уже привыкли), а не ШВИФТАНУТЫЕ НА ВСЮ ГОЛОВУ после межгалактического музыкального конкурса гигантских говорящих голов-дезинтеграторов!!!! (не спрашивайте... такие там сюжеты). И мы говорим "ну слава богу!" и у нас... опять... запускается... сопереживание... для... следующей... серии). Без философских концепций, иллюстрируемых во 2 акте, это была бы просто жвачка, как и большинство сериалов-новелл. В них зрители тупо сидят на игле сопереживания, и сериал через шприц трехактки с каждой новеллой впрыскивает им коктейль из нового контекста и новой интриги. Серия закончилась, дурман прошел, а сопереживание только повысилось! Периодически круг истории задалбывает самого Хармона, и он из него вылезает на серию или даже на несколько. И иногда выстебывает сам себя. Тип такого:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Осторожно, мат ссылка Те, кто смотрит сериал. Вы же понимаете, что именно так должны себя ощущать Рик и Морти после КАЖДОЙ СЕРИИ?))) Но как гласит известное правило, это в кино ваша цель – за 90 минут довести зрителя до катарсиса, на ТВ ваша цель – приковать его к телевизору навсегда. Поэтому Хармон к ней возвращается. Снова. И снова. И снова. В результате: Это хорошая схема для модуля-серии, новеллы о героях, а не законченной уан-шот истории. Вы можете применить её этапы где угодно, но так-то сами по себе, без вот этой фишечки в конце, они не особо отличаются от стандартной трехактки с этапами из Пути Героя Кэмпбелла. Да и еще и заточенной... под мультик блин! Короче, для тех, кто не следил за мыслью: В МОДУЛЯХ НА ПРАКТИКЕ ВАМ КРУГ ИСТОРИИ НЕ ПОНАДОБИТСЯ))) Ну хорошо, давайте все же пример из мира модулей. ◩ Любой модуль-арена – это сериал, где каждый поединок твоего персонажа – серия. Если ты дописываешь что-то к характеру после каждого боя – это обычный сериал, а если нет – сериал-новелла. А если ты дописываешь что-то к характеру, но играешь все того же парня/девчулю, то это Круг Истории. Но... зачем это тебе? ◪ ( P.S. Я обожаю Рика и Морти, если что! ;) Но просто получается обычно как? У человека, не понимающего смысл трехактки (как и у меня, когда я впервые смотрел ролик про эту концепцию), сама мысль, что "во всех сериях был единый план" обычно вызывает такой экстаз, что он кончает (в интеллектуальном смысле, конечно). НЕ ДОСЛУШАВ финал про то, чем концепция отличается от классической трехактки. Человека можно понять. Он же не знает/не осознал, что ВООБЩЕ ВСЕ ИСТОРИИ выстроены одинаково (а то бы его оргазм пополам порвал). Типа... "уоу-уоу, по одной сенсации за раз, парни!" Хармон не придумал схему "этапы, которые помогают сказать умную вещь так, чтобы вы прониклись". И он не придумал и Круг: все сериалы-новеллы построены точно так же – герои в конце серии возвращаются в свою уютную тепличку. Но он придумал, как скатать прямую линию важной истории в круг так, чтобы и что-то важное в середине зачехлить, и героя не укопать этим важным (не пожертвовать ради ИСТЕНЫ сопереживанием зрителей герою). Вот тут он гений, чо!) 3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями. " Босс, в общем, трехактка-то клевая, но как-то простовато... для сольника про Архыза пойдет... но мы не сольники про Архыза лепим, а реально мегапроекты!" Тпрууууу! Давайте сначала все-таки добьем Архыза. Он не так прост, как кажется. Но сначала – история о том, как нас всех обманывали в школе на уроках литературы. ◩ Я не знаю, как вам, но мне на уроке литературы показывали вот такую схему. Что типа произведения ("и ваши сочинения-изложения, котики") должны строиться вот так:
Я думаю, вы сейчас, поняв трехактку, понимаете, какой это буллшит. Я в те годы чувствовал подвох, но не понимал, в чем он.
А ПОДВОХ В ТОМ, ЧТО ТРЕХАКТКА ВЫГЛЯДИТ НЕ ТАК! Не так выглядят крутые фильмы! Крутые книжки! Крутые истории! Крутые истории по трехактке выглядят вот так!!!!
Кому интересно жевать сопли после кульминации, глядя на затухающие угли пылавшего костра драмы? Кульминация – за ней и развязка. Все четенько.
Все это чувствуют, все понимают, что учительница несет какой-то бред, но все "хорошие мальчики и девочки" кивают, а "плохие мальчики" обдумывают, как подкатывать к хорошим девочкам, пока училка мямлит эту чушь. И правильно!
А почему учительница (отнесемся к ней с уважением) несет этот бред? А потому что она видела в методических рекомендациях Пирамиду Фрейтага, но не врубилась, что это и зачем. Хотя так-то учительница не виновата. У неё хватает дел помимо готовить этих балбесов в сценаристы. Ну... а может, она все понимала. Но просто было как-то так:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
А теперь про Фрейтага. ◪ Пятиактка – как это начиналось В 1863 году немецкий писатель Густав Фрейтаг издал книгу "Техника Драмы". В ней он ввел такое понятие, как драматическая пирамида. В чем смысл? Ну... мне стыдно, ага... Фрейтага я не читал(((. Но суть понял, и вам её перескажу, как умею. Зато лучше, чем учительница. Смысл в том, что Фрейтаг подметил вот что – в крутых драмах типа шекспировских герой меняется НЕ В КОНЦЕ! Он начинает меняться где-то в середине. Поэтому следить за ним интереснее. И пирамида Фрейтага – это нарастание и спад действия с точки зрения изменения героя. Фрейтаг ввел понятие трех сил. • Побуждающей силы – которая толкает героя навстречу испытанию (Ромео влюбился). • Трагической силы – которая обеспечивает катастрофу и изменение героя (Ромео убил Тибальта. Он изгнан. Теперь его жизнь в принципе имеет смысл только рядом с Джульеттой. Без Джульетты вообще край). • Силы финального напряжения. (Криво сработавшее снотворное, которое заставило Ромео поверить, что Джульетта умерла. После чего он и закололся или что он там с собой сделал?). То есть как бы для зрителя кульминация была в конце трехактки, ага. Но для героя – в середине вообще-то! Истинная точка невозвращения была там!!! История Ромео – это не история про сладкую влюбленную парочку. Это не Ромео + Джульетта = ❤️. Это не история про БЕШЕНУЮ СТРАСТЬ, из-за которой молодые дебилы кончают с собой. Неее. Это НАСТОЯЩАЯ НЕШУТОЧНАЯ ТРАГЕДИЯ!!! Ведь это история про героя, у которого в жизни осталась ВСЕГО. ОДНА. НЕБИТАЯ. КАРТА. Любовь. Но ради неё... ради неё стоило пережить изгнание, стоило перетерпеть, что ты убийца. Дошло что было потом? Потом гадина-жизнь взяла и порвала эту карту на кусочки. И юноша свел счеты с этой жизнью очень даже по делу. Эммм... ну да, это я сейчас так отинтерпретировал. Вы можете по другому. Можете посмотреть на этот замес с точки зрения Джульетты, кстати, чего я позорно не делаю. Но... я думаю, вы почувствовали фишку). К слову, так-то всем понятно, что для зрителя в концовке напряжения-то поболе, чем в начале, поэтому чтобы и умное сказать, и кукухой не тронуться, люди, которые объясняют пирамиду Фрейтага, обычно рисуют её все же вот так: Но все это было людям... не очень интересно. Потому что... потому что книги! 19-й век – век литературы, а не сценической драматургии (мне сейчас навтыкают, но это так, ребят). А в книге... там не так важно, сколько места на какой акт отвести. Книгу читают в несколько приемов, её в любой момент можно отложить. Но ток потом пришло кино! А что в кино? А в кино – ОЧЕНЬ важно, надо все плавно и четко сказать за 1,5-2 часа, чтобы зритель не заснул и не ушел из зала. Сначала в кино рубили трехактку. И среди сценаристов было полно споров о том, сколько места в сценарии должен занимать каждый акт. Как я уже говорил, идеальным считался 120-страничный сценарий (по странице на минуту экранного времени), где 1-й и 3-й акт занимали по 30 страниц, а 2-й 90 страниц. Но это было хорошо для простых историй, построенных на сопереживании – для вестернов с простенькой мыслью, например, про какой-то емкий жизненный урок. А потом в Голливуде стали рубить социальную (и не только) драму. И постепенно установился новый стандарт, так называемая "точка середины". Смысл был в том, что зрителю интересно посмотреть на героя в новом состоянии (после изменения) подольше! Это в эпических историях, притчах, герой изменился в 3-м акте в Точке без возврата, и быстро шпарит к финалу, в привычный мир. Но в жизни – не так. Жизнь сложнее. И чтобы было жизненно, нужно героя "под инсайтом" исследовать на прочность в условиях социума. Мало проговорить идею: она – вещь важная, но не универсальная, не решающая все проблемы. И надо еще успеть показать, как герой её применяет, с какими проблемами сталкивается... И сценаристы (вообще-то, если не ошибаюсь, это был Сид Филд) придумали... ну, если коротко, раскладывать действие по 5-актной структуре, и выносить важное событие в 3-й или 4-й акт. Как работает:1) Весь первый акт надо уложить в 10 минут (в первых 2-3 постах познакомить с героем и показать проблему)
2) Во втором акте подать Поворотное событие, после которого – только вперед.
3) В третьем акте подать Учебу – там-то герой и делает важное открытие. Встреча с богиней, котаны))). Но вместо Богини, которая открывает истину, герой все делает сам: применяет еще не до конца сформулированную идею и успешно преодолевает ситуацию (понимание, закрепление опыта). ЭТО И ЕСТЬ СРЕДИННАЯ ТОЧКА.
4) В четвертом акте показать Новые Неприятности (катастрофа, короче). Герой их там не решит, но и точки без возврата уже не нужно будет – герой уже все поняли и поменялся.
5) Последний акт (уложить в 10-20 минут) - Кульминация – финальное противостояние + развязка (че с героем-то после всего стало?). То есть, как видите, это такой перевернутый Фрейтаг)))))). С позитивом, а не с негативом (хотя как захотите). Или обрезанный Кэмпбелл)))). Итого: ВЕСЬ ВАШ МОДУЛЬ – ЭТО 5 ГЛАВНЫХ СОБЫТИЙ. • "Выход из дому/первое препятствие" • "Первая серьезная неудача", • "Урок" (пробная удача нового подхода), • "Вторая серьезная неудача" (ставки вверх!), • "Главная удача" (кульминация и развязка). Что даст: не придется все вваливать в финал, и модуль в слое персонажа станет не про эпик-изменение/открытие, а больше про "как в реальной жизни". ЭТО НЕ О ТОМ, ЧТО ВЫ БУДЕТЕ УЧИТЬ ИГРОКОВ ЖИЗНИ! Это о том, что персонажи будут сами ей "учиться". Или не будут. Но в них будет интересно играть. А теперь вернемся к Архызу. В истории Архыза одна драматическая сюжетная линия в трех актах. Вот как она построена: • 1-й акт. У героя есть Первая (Базовая) мотивация - добыть славу и вернуться в свой мир. • 2-й акт. Возникает вторая мотивация - любовь и расположение красавицы Зои. • 3-й акт. Твист в финале обуславливает конфликт двух мотиваций - герой должен выбрать, что для него важнее. Это – стандартная (и довольно банальная, но беспроигрышная) схема. Но ту же историю можно было рассказать по пятиактке. • 1-й акт - возникает базовая мотивация (слава). • 2-й акт - возникает дополнительная мотивация (любовь). • 3-й акт - мотивации вступают в конфронтацию. Например, Архыз понимает, что единственный способ добыть славу – предать Нура и перейти на сторону Валериана. Но тогда он предаст и Зою. Он колеблется. И все же решает пока остаться. Тогда Зоя, поняв эти колебания, уходит от отца и скрывается в неизвестном направлении. "Не хочу тебе мешать выбирать, Архыз". Архыз как бы уже выбрал любовь, но выбор обесценен (неудача). И тогда он уходит от Нура к Валериану с чистой совестью. • 4-й акт - Архыз сражается на стороне Валериана. Он бьется храбро, но не все зависит от него. Валериан терпит поражение, но пока не все потеряно. • 5-й акт - Валериан захватывает Зою в плен. Он приказывает Нуру отречься от царства, или он казнит его дочь. Нур в этой версии – плохой правитель, но хороший отец. Он соглашается. Однако Зоя уж точно не будет любить Архыза, раз он служит человеку, который собирался её казнить. К тому же, её держат в заложниках. И вот Архыз должен сделать тот же выбор, что и в 3 акте, но уже на максималках: Королевство или любимая женщина? На самом деле он уже выбрал в 3 акте. Но жизнь проверяет его любовь на прочность еще раз. Народ, я думаю, вы чувствуете, НАСКОЛЬКО такая структура МОЩНЕЕ!!!!!! В ней конфликт мотиваций простроен заранее, он набирает силу. В третьем акте Архыз выбирал между "может быть я стану королем" и "может быть Зоя меня полюбит за то, что я не предал Нура". В пятом акте он выбирает между "Я точно стану королем, но Зоя никогда не будет меня любить!" и "Я точно не стану королем и не вернусь домой, но я спасу свою любовь." Кайф?) Но тащемта в 5-актке вы можете сделать эти линии параллельными, а не пересекающимися. Или пересекающимися, но в каждой будет еще по конфликту. Смотрите: 1) 1-я линия – у Архыза есть друг. А есть любовь. Что он выберет в 3 акте? Скажем, выбрал любовь. 2) 2-я линия – у Архыза есть неприятие обмана. А есть, скажем, Нур, который правит обманом, но правит лучше всех остальных князей. Что же выбрать в 4 акте? Скажем, выбрал неприятие обмана. 3) 1-я и 2-я линия встречаются в финале. Чтобы спасти Зою придется пойти на какой-то суровый обман. Что выберет Архыз? Вы понимаете, какая это мощная драма?) Ведь оба выбора уже выстраданы. Уже закреплены в 3 и 4 акте. Что теперь-то выбрать, а? Даже если вы – добрый мастер, и после финального выбора сделаете твист, который покажет, что от невыбранной мотивации можно не отказываться, герой-то уже выберет. ХАРАКТЕР будет проявлен, понимаете? И если вы прониклись этим, то... Сид Филд и Густав Фрейтаг сейчас такие: ссылка Ну теперь для закрепления))))). Возьмите любую историю (сюжет модуля хорошо бы). Найдите в ней мотивации героя. И подумайте, как их столкнуть по пятиактке). Распишите в комментах. Можете использовать сторилайн, который вы написали для прошлого раздела))). Бонус: Что еще хорошо иллюстрирует пирамида Фрейтага? Степень неопределенности в сюжете. До кульминации неопределенности много – история может вырулить куда угодно. Но после кульминации мы хотя бы смутно начинаем догадываться, куда пойдет действие. И с каждым следующим событием – финал вырисовывается все четче и четче. О чем это нам говорит? О том, что твисты круче работают ближе к концу))). Там больше ожиданий, поэтому и эффект от неожиданности выше. Пользуйтесь. 3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя А что произошло потом? О, вам понравится то, что произошло потом. А потом фильмы про главного героя немного перестали штырить людей. Ну знаете, это как, ну... всегда играл сольники, а если в партии? Много героев – хорошо и интересно. Но... кто главный? За чем следить в первую очередь? Как разобраться зрителю??? И сценаристы встроили 3-актные арки второстепенных героев в 5-актную структуру Филда/Фрейтага. Выглядит так: • 1-й акт – экспозиция основных героев, постановка проблема. Первое Столкновение, которое определяет стороны главного конфликта истории.
• 2-й акт – т.н. действие по восходящей. Введение второстепенных персонажей, положительные сдвиги в истории главного героя.
• 3-й акт – точка поворота в истории ("полезный успех" главных героев по Филду или неудача за счет воздействия трагической силы по Фрейтагу). Дополнительная интрига к разрешению главного конфликта. Развитие побочных линий.
• 4-й акт – действие по нисходящей. Отрицательный сдвиг положения героев. Второе столкновение, которое усугубляет главный конфликт. Побочные линии доходят до кульминаций, и за счет них становится ясно значение побочных линий для главного противостояния истории (грубо говоря, кто на чьей стороне и что вкинет в главное противостояние). Разрешение побочных проблем главных героев.
• 5-й акт – финальное разрешение главного конфликта. Разрешение побочных линий в контексте завершения общей истории, если нужно. Но как правило, штрихами, типа в посте-эпилоге к модулю. Чуете, да? Знакомая ситуация: герой пришел в донабор и такой "можно я с вами тоже поиграю?" У тех, кто играл раньше, как бы побольше авторитета и прав что ли))). Интуитивно. Сейчас я вам поясню на примере Архыза! Се... Аааааа! Уберите её от меня!!! Уберите!!!! Упс. Ладно, похоже, Зоя против того, чтобы я вводил еще второстепенных женских персонажей, как собирался. Ну ладно, тогда я вам расскажу на примерах реальных модулей). И вот тут для яркого примера, я позволю себе покритиковать (и одновременно люто, бешено похвалить) Десняна. ◩ Я напомню вам сюжет модуля "Лукоморье больше нет."
1. Давным-давно злой Кощей лишил мир Солнца. Его царство погибло, его армия злодеев и убийц разбежалась. Но солнце так и не вернулось. Прошло много лет... В одной провинции героев собирает воевода и отправляет с квестом отвести гроб недавно умершего богатыря в Киев, а потом сходить к царю и получить награду. В извещении героев о том, что им надо этим заняться, принимает участие молодой воин по имени Осьмуша. В Киеве Царь выдает им квест – вернуть солнца. Для этого надо добраться до загадочного Лукоморья. Кроме того, к ним присоединяются новые герои.
2. Герои достигают Лукоморья. Там волшебный кот раскрывает им карты: им нужно добраться до твердыни кощея. Сделать это просто так – невозможно: твердыня находится в ледяных пустошах. Но героям помогут 3 артефакта: Скатерь-самобранка, Путеводная нитка и Перо Жар-Птицы. Кроме того, им будет нужен еще череп кощея, который хранит баба-яга. Герои отправляются на поиски, каждому артефакту посвящена отдельная глава. У каждой главы – отдельный сюжетик. В начале главы про Клубок к партии присоединяется Осьмуша. Параллельно оказывается, что не все кощеевцы мертвы. Бывшие воины кощея и его ближайшие подручные мутят заговор и собирают силы, чтобы помешать героям. Зачем? Почему? И только в главе про Перо мы узнаем, что Осьмуша – сын и воплощение Кощея, эдакая резервная копия, которую он "сделал". Я вам рассказываю это в моменте, но на самом деле эта история рассказывалась по кусочку параллельно с основным действием. Теперь герои все знают. Осьмуша не хочет быть новым кощеем, к тому же он влюблен в одну из героинь модуля. Он идет дальше вместе с героями. Заговор бывших кощеевцев побежден.
3. Герои побеждают бабу-ягу, достигают цитадели кощея и там совершают некое действие в результате которого 1 существо должно погибнуть, чтобы спасти мир. Никто не хочет жертвовать собой. Намечается драка – Осьмуша + Олена против остальной партии. Тут Драага осеняет, он делится со мной, а я делюсь с партией – можно же пожертвовать котом (он тоже есть в финальной сцене, он вообще много где так или иначе присутствует в истории). Партия жертвует котом. Солнце возвращается. Мир Лукоморья получает новый шанс.
Если разложить Лукоморье по трехактке, считая, что главные герои – это персонажи игроков, то в нем... не все гладко. 1-й акт – все зашибись. 1-я и часть 2-й главы, до отплытия в "Лукоморье". Интересно, клево, фан. Завязка так завязка! Плюс возникли конфликты и любовные линии внутри партии. 2-й акт – начинается соу-соу, глава про Скатерть была средней по интересности, но неплохой. Потом глава в Новгороде про Клубок – там были проблемы среди игроков. С точки зрения сюжета вин, очень интересная! А глава про Перо в Полоцке... как бы это сказать... Она была с мегакрутым сюжетом, с очень крутой структурой и т.д. Но в ней... • Во-первых, стало ясно, что к концу этим сюжетом рулит Осьмуша, как он хочет – так и будет. Он может остановить кощеевский заговор, а герои – нет, даже повлиять на отдельных кощеевцев не могут. • Во-вторых, разрешились ВСЕ арки персонажей. Кто-то изменил характер. Кто-то отвоевал свою любовь. Кто-то договорил недоговоренное с НПЦ-наставником. 3-й акт – был довольно... унылый с точки зрения сюжета. В нем были красивейшие описания и еще в нем доигрывалась арка Олены и Паленой + Олены и Бабы-яги. Короче, Акт можно назвать "Все для Олены". Дес очень старался придумать что-то для остальных... но не придумал. В результате он даже свел 2 планировавшиеся главы в одну – получилось 2 (про Бабу Ягу и финальная про Путь на Север). И потом финальная развязка.
В общем, модуль, конечно, топовый топ, но чувствуется, что 3-й акт... затянут, в нем для большинства партии просто не было никаких поворотов, да и арки уже всё.
А вот если разложить "Лукоморья больше нет" по пятиактной структуре, то станет понятно, что... главным героем истории был, конечно же... Осьмуша, он же Кощеев сын, он же мастерский персонаж. Почему? Потому что его история началась в 1-й главе, а история многих персонажей игроков – только во второй или третьей (да, так получилось случайно, но уж как вышло!). Потому что в 5-й главе в Полоцке конфликт Осьмуши набрал силу – кто он для партии? Внутренний конфликт тоже – кто он для самого себя, для Псаря (применого отца и бывшего кощеевца)? И очень неслучайно он там "решал вопросы" направо и налево, пока герои курили в сторонке. Далее: личные ветки второстепенных персонажей (заруба Василия, Маринки и Трояна, загоны Даньки со своим мастером) – разрешились в Полоцке, и мастер прямо вот четенько по 5-тиактке их больше не трогал (кроме Олены, потому что она связана с Осьмушей). А вот в финальной сцене финальное рубилово было бы между Осьмушей + Оленой (у которой с ним была любовная линия, которая как раз была незавершенной веткой, потому что непонятно, кем дальше будет Осьмуша – чудовищем или классным парнем) vs остальной партией, которая все же между собой кое-как сдружилась. И по логике истории... Осьмуша-то должен был победить, но заплатить за это цену))).
Так про кого этот модуль? Про Осьмушу или про героев? Про героев! Благодаря концовке! В которой решали они. В этот момент история все же вырулила в историю героев, а не в историю личности Осьмуши). Уважуха).
Да Господи!!! Само по себе следование 5-актной структуре уже говорит о том, НАСКОЛЬКО крутой модуль и крутая история получились у Десняна. При том, что я уверен, он про эту 5-актку и не читал наверняка. Это просто чистый, искрящийся талант – по наитию так попасть в сложный, многоступенчатый шаблон, когда еще и игроки тупят, отваливаются, делают не то...). И так-то, по чесноку. Лукоморье – один из ЛУЧШИХ модулей ДМа, несмотря на все проблемы. Из дошедших до финала – так точно))).
А теперь я расскажу вам про Всеслава. Всеслав – это персонаж ЧИЗА, который примкнул к партии в конце главы про Скатерть, и погиб в Полоцке, потому что ЧИЗ вышел из игры. Всеслав – это бывший кощеевец, насквозь промороженный полунеубиваемый воин-терминатор, который пытается искупить грехи прошлого. А знаете, почему дропнулся ЧИЗ? Потому что он не видел для себя никакой цели. Ему никто не сказал: "Бро, в конце тебя ждет... что-то." Может, прощение? Может, что-то еще. И если у остальных игроков были хотя бы эмоции на отыгрыш, у ЧИЗа их не было, плюс он не влиял на сюжет (Всеслав сразу сам выбрал линию "я-то че, как скажете, так и буду делать"), но ГЛАВНОЕ, он никак в него не был вписан. Да и геймплей его не впечатлил (он был слабым, это правда). И дропнулся он как раз по пятиактке – под конец 4-го акта, как и положено второстепенным персонажам. Упс.
Вот такие вот пирожки с киселем, котаны. ◪ Когда надо смотреть на модуль, как на 5-актную структуру? 1) В модуле типа "Лимеса", где явно есть главные, а есть второстепенные герои – да, пригодится, собственно, там и была "хитрая 5-актка"))). Но про Лимес я скажу попозже, там все немного сложнее, там ГЛУБОКИЙ СМЫСЛ (тм) и антисюжет. 2) В модуле, где есть всякие побочные квесты и отступления, но есть и главный – да, пожалуй, вполне может пригодиться. 3) В модуле, где одни игроки отваливаются, другие приходят, но есть +/- постоянный костяк главных героев – однозначно да, это оно. 4) В модуле, где главные герои – игроки, но по ходу пьесы вас тянет раскрыть арки НПЦ – дооооо! 5) Но есть еще один тип игр. И их на самом деле много. Когда главный герой игры – не игроки, а ПАРТИЯ. Объект, группа. Собственно, это и было "Лукоморье". Там главный герой истории – не Осьмуша, не Олена, не Маринка и не Данька, а "герои-солнцеходы". Без каждого в отдельности партия пошла бы дальше. Но остался бы кто-то один... и было бы не тооооо. В этом нет ничего необычного, и в литературе таких примеров много – у всех один главный квест и куча побочных. Мы рассказываем историю объекта (партии), попадающего в какие-либо непрерывные события с непрерывной структурой. Например, история корабля и его команды в каком-либо походе или путешествии. Все то же самое, работает точно так же. Итак, ваш герой: Банда "Друзья Господа и Враги Мира"! "Боевые братишки!" Team SNAFU. Персонажи к ней присоединяются и отсоединяются, есть командир, но главный герой все равно не он, а боевое братство. И снова – то же самое, такая же структура. Что важно при таком подходе? 1) Собсна, какую ошибку регулярно делают те, кто пилит модули "про отряд"? Вкидывают все в геймлпей и сцены миссий, но забывают арку самого отряда. Приключение – просто набор миссий, не связанных между собой. А вы продумайте арку и создайте сопереживание игроков ВСЕМУ ОТРЯДУ, его делу. Вот тогда игроки будут играть как прикованные, даже когда геймплей чутка приестся. Чисто для порядку – я сейчас не критикую какой-то конкретный модуль. Возможно, у вас геймплей настолько интересный, что игрокам пофигу на арку отряда. Возможно, у вас она есть. Я не знаю. Но совет именно такой. Не "наша банда оборванцев", а "как наша банда оборванцев стала лучшим отрядом в Империи". Или "как и зачем наша банда оборванцев нассала в суп мегачародею и что из этого вышло." И делать эту историю надо по трехактке. И да, есть укрупненный концепт, когда сюжет – набор напрямую не связанных между собой событий, но все они играют роль в глобальном контексте. Он называется "модуль в виде хроники". В чем фишечка там, мы поговорим позже, в разделе недраматических модулей. Но ребят... это концепт для мира. Не для партии, не для объекта. 2) Полезно, чтобы у такой группы был символ, нечто неизменное, как животное-талисман нашего отряда, или хотя бы просто... знамя). Флаг корабля). И вы будете смеяться, но это может быть один из персонажей! Забавный пример. ◩ В "Свинцовых Снежках" символом SNAFU был, конечно же... рядовой Панда. Он – простой солдат, но абсолютно "мужик стальные яйца". Мы не особо заметили, но он там такое творит, шо капец. • "Где наши танки, когда они так нужны?!" – подумал рядовой Панда и засадил ракетой из базуки в танк. В наш танк. Который он принял за немецкий. • "Я должен был попытаться их спасти?" - спросил он в ответ на вопрос лейтенанта, что стало с пленными немцами (которых он под шумок расстрелял, чтоб не мешались на линии огня). • А под Фламизулем он один (!) из пистолета (!!!) расстреливает отряд немцев. Да, там типа со спины, типа неожиданно... РЕБЯТА! Если вы хоть немного, хоть отдаленно представляете, что такое пистолет, что такое бой, и что такое одиночка против отряда, то вы понимаете, что это – подвиг уровня Оди Мёрфи или Сержанта Йорка. А для Панды – будни. Да и что он будет с Медалью Почета делать? Так, висюлька... Панду играл Вилли и играл... ну... скажем так... без особых душевных терзаний. Это был "Идол" в шкуре "обычного человека". И это был один из тех немногих раз, когда оно было уместно! Он не смотрелся чужеродно на фоне чуть ли не истерящих сержанта Утки и лейтенанта Бейкера, эдаким не в кассу зашедшим суперменом. Потому что Панда – наше знамя, наш талисман! Солдат-мем. ◪ НО ЕЩЕ ПОЛЕЗНЕЕ, КОГДА У ПАРТИИ ЕСТЬ ХАРИЗМАТИЧНЫЙ ЛИДЕР. Но это настолько важный и большой вопрос, что я поговорю о нем отдельно, в Этапе III. Там будет целая глава про лидерство в ФРПГ. Резюмируя: Задавайте историю партии по 3- или 5-актной структуре. Пропишите, почему игроки должны ей сопереживать. Потом вписывайте в неё историю героев с их арками. И будет круто). Инфа 100%). ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ( Повышаем оригинальность сюжета.) Классическая драма – это беспроигрышная схема. Если вы попали в мотивацию, завязали на неё сторилайн и сделали его по рецептам, изложенным выше, история будет интересной. Однако часто мастера хотят сделать что-то неклассическое, выйти за рамки, так сказать. Потому что мы любим творчество и оригинальность, а еще потому что плохо умеем в классику – там же учиться надо, думать))). В этом разделе мы поговорим об известных способах сделать неклассическую структуру интересной. Все они на первый взгляд выглядят, как "меньше усилий, более крутой результат." Но все они имеют подводные камни. 4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения В центре сюжета модуля могут быть и не герои! А что тогда? Это может быть процесс – настолько важный для автора/героев/мира, что даже маленькое влияние на него героя играет большую роль. Приведу наглядный пример. ◩ В модуле Франчески и ОХК "Архангельские тени" есть ветка про станцию Обозерская, а есть ветка в самом Архангельске. 1) В Обозерской Героями были персонажи – Уиллем Поллак (офицер-интервент, который сидел на станции и руководил её обороной), тарщ Фраденфельдс и тарщ Мухин (которые отступали из окружения и когда подошли к станции, поучаствовали в бою за неё). • У Мухина с Фрайденфельдсом был роад-муви в мире гражданской войны на севере, где бой за станцию был лишь эпизодом, в котором их никто не заставлял участвовать, а значение которого они понимали постольку-поскольку. У персонажей были арки – Мухин превращался в палача, Фрайден из просто офицера становился краскомом. Фрайден вообще предлагал на станцию не соваться. • У Поллака была вроде бы история обороны станции... Он на ней просидел всю игру. Но.. играла ли для Поллака действительно важную роль оборона сама по себе, битва, как событие? Значение станции в войне? Нет, играло роль то, что он выполнял долг (у него персонаж был про это) + у него была романтическая арка с Марией (местной жительницей), но в целом исход войны – это не то, ради чего он воевал. За кого он сражался в большей степени – за Обозерскую? Или за своих товарищей и Марию? И арку свою он прошел до конца, она закончилась... свадьбой, лол!))) Итог: Это была история про героев. Не про бой за станцию.
2) И СОВЕРШЕННО ДРУГОЙ КОЛЕНКОР был в ветке в Архангельске. Там центральным событием был заговор местных эсеров против временного правительства, которое рулило городом. И персонажи, одни идейные, другие не очень, играли роль В НЕМ. У некоторых были арки, у некоторых нет, но по большому счету их значение в истории было явно очерчено тем, КАКУЮ РОЛЬ они сыграют в заговоре и его подавлении. Герои получили свои классные сцены, свои триумфы, но эти триумфы в общем-то измерялись тем, чего они добились в отношении центрального события. Дуэль барона фон Траубенберг с Берсом была в большей степени политическим событием, меняющим расклад сил, чем событием, меняющим барона, как личность. И именно в этом раскладе она была в первую очередь интересна самому Волмеру, игроку. Не "о боже, я убил человека и ничего не чувствую/что-то чувствую!" а "Ух! Я остановил заговор эсеров! И как!? По-офицерски лихо, дуэлью!" Понимаете разницу? ◪ Что важно при таком выборе "главного героя"? • Персонажи должны в какой-то момент понять, что происходит и каковы ставки. • Они должны иметь возможность влиять на процесс. Хотя бы на какие-то его аспекты. Или процесс должен так круто влиять на их жизнь, что им, хочешь-не хочешь, придется действовать, чтобы в водовороте не потонуть (если не ошибаюсь, именно такая была ветка у Агаты в Архангельске). • Но процесс должен идти вне зависимости от их влияния. И круто, если они будут понимать, куда клонятся чаши весов, если они не вмешаются. • Участие в процессе и влияние на него – уже в каком-то смысле награда для героев. Ощущение собственной важности и значимости. Почему это – "неклассика"? Потому что мы смотрим на мир глазами героев (в ФРПГ – базово тоже). Им тяжело окинуть взглядом весь процесс. И иногда его куски будут тупо выпадать из их поля зрения. Может врубиться антисюжет – когда они не поймут, что НА САМОМ ДЕЛЕ происходит. Однако... вы будете смеяться, но... в хорошей истории ваш процесс – тоже можно (и стоит) описать по трехактной структуре)))). 1-й акт – герои поняли, что сейчас будет происходить, каково значение. 2-й акт – это происходит, герои борются. Возможно получая доп информацию. А где-то действуя наугад. 3-й акт – процесс доходит до высшей точки кипения и разрешается. Какие последствия имел, каково было истинное влияние героев на процесс. "Действительно ли стал послевоенный мир лучше, чем довоенный." Арки персонажей (история их изменения) в такой постановке не обязательны, но вы можете подкидывать игрокам зацепочки, и если увидите, что они принимают эти пассы, запилить им арочку: что тебе важнее, братец, не изменить себе или повлиять на процесс? И я уверен, что вам уже самим захотелось это сделать, да? ;) Конечно же описать это все ПО ПЯТИАКТНОЙ СТРУКТУРЕ! • Возможно, первый акт придется вынести за скобки, т.е. в информацию к модулю, потому что персонажи-то должны появиться во втором, лол))). Они же "второстепенные персонажи". Сама игра начнется во 2-м акте арки процесса – процесс начинает развиваться в нормальном мире героев, делая его ненормальным. • И еще арки героев (историю изменения) придется, видимо, закончить до финала, иначе они будут важнее, чем арка всего процесса. Но можно и пойти на это. Игра для игроков, все дела). • Все это даст возможность и арки живых персонажей хорошо проработать (и по желанию игроков дать им пройти изменение или не давать), и в глобальный процесс их вписать четенько, без суеты, с кульминацией в конце. Чтоб его арка шла над арками героев истории. Пример. ◩ Стратегии, которые пилит Франческа, типа "Однажды в Гродно"))). Понятно, что там ПвП, что там сюжет определяется практически исключительно игроками... ХА. ХА. ХА. Там идет процесс. Да, на него влияют игроки. Но игроки не видят всей картины. И даже половины картины. Я напишу историю с точки зрения своего персонажа, а вы можете на своих примерить.
Пан Вилковский, рыцарь старой закалки, мужик лет 50ти, пытается угнаться за молодыми интриганами в местной "игре престолов" за титул князя. Получается... ну таааак. Но вроде немного получается. А потом он... чисто случайно... ох... просто... влюбился в Лидку, хозяйку борделя. И первый раз... за... за 30 лет брака... изменил жене!!! И это его арка.
А потом – развязка основного процесса: Лидка помогает Вилковскому стать князем. Но из-за действий другого претендента на Гродно нападают тевтонцы. Полгорода сгорело. Вилковский – князь, но у него куча врагов, его брат погиб, сыновья давно мертвы, дальше начнутся мрачные годы.
И в эпилоге (это уже пост игрока) Вилковский стоит над могилой брата и понимает, что... что нет! Что в жизни ему нельзя делать, как попало, воротить что вздумается, как это брат его делал, ОСОБЕННО ТЕПЕРЬ! Что надо делать, КАК ПОЛОЖЕНО! Как он всю жизнь делал. Ему уже до борозды это княжение, потому что чем править? Пепелищем? Кладбищем? А у него в сердце – первый раз за 30 лет вдруг любовь, и он её даже распробовать не успел. Но он должен сжать это чувство латной перчаткой и БЛИН ИДТИ ПРАВИТЬ ГОРОДОМ, В КОТОРОМ ПОЛНО ИНТРИГАНОВ.
Если вдуматься – капец грустное место, как по мне. Но катарсис.
НО. МОДУЛЬ. БЫЛ. НЕ. О. ПАНЕ. ВИЛКОВСКОМ. Не о том, как он там жене изменял и что в процессе понял.
А О ТОМ, КАК ВЫБИРАЛИ КНЯЗЯ ГРОДНО И ЧТО ИЗ ЭТОГО ВЫШЛО. И эта арка прошла над аркой Болека и качественно так её долбанула))). Так и надо).
Спасибо, Франческа, супер модуль, несмотря на недостатки. ◪ 4.2 Минималистичный сюжет Это сюжет, в котором цимес в мелочах, а ставки нарочно занижены. Типа знаете, модуль про поедание тортиков и распивание чая, но там сахар просыпался, и в этом был глубокий смысл. Или как 3 героя убили 10 гоблинов и отпускали прикольные шутки по ходу. Что добавляет обаяния минималистичным сюжетам? Вот примеры фишек такого приключения: • Главный конфликт – внутренний, внешний конфликт не такой сильный. Не внутренний конфликт (в душе персонажа) развивается под влиянием внешнего, а скорее наоборот. Почему так? Потому что когда не шпарят крутые события вокруг, за внутренним конфликтом может быть интереснее следить – оттенки заметнее. • Несколько героев, и непонятно, кто из них главный. Опять же, можно за всеми уследить. • Пассивный главный герой. Он больше наблюдатель, чем участник. Потому что не в сопереживании тут дело, а в красоте. Для ФРПГ – ммм, ну такое себе. • Открытая концовка. Автор только намекает, а зритель/игрок пусть додумает сам, что было дальше. Ну, как бы это сказать. Это, короче, не секс, а массаж. Это модуль, после которого остается не вкус, а послевкусие. Были такие модули? Ну, например... ◩ ...модуль БигБосса про танго был как раз из таких))))))). Ну правда, какие там были ставки? Не жизнь и смерть, вот ей-богу, и не спасение мира). Там был приготовлен сюжетик, в котором игроки были немного участниками, но больше зрителями и помощниками. Он даже начал раскрываться. Его суть была в том, что хозяин заведения, где происходят танцы – в прошлом очень крутой танцор, но очень давно не танцует. Почему? А в кульминации он конечно танцевал. Но игроки сюжет не считали (его надо было начать пораньше, я думаю). Однако и так вышло неплохо, потому что... потому что персонажи Франчески и Кравенского прошли свои арочки ;). И когда они их прошли, я понял, что продолжать мне не так интересно, и прикрыл модуль. Но это – очень "развлеки себя сам" вещи, для игроков, которые понимают, на что подписываются и зачем.
А более прикольные примеры были? Были! Стариканы вспомнят "Дайв Энд Драйв" Фионы, где суть модуля была в том, что сталкеры водят туристов по Зоне и попадают в разные аномалии. То есть, там было выживание в каком-то смысле, но... не про него это все было. Про то, что персонажи что-то поняли в Зоне. Что? "Ну, выбирайте сами."
Ну, и я думаю, все вспомнят такие модули. ◪ Да и на самом деле любой "сюжет, в котором дело не в сюжете". Его все равно надо бы отстроить по трехактке. Но необязательно, как вы понимаете. В чем тут беда? Если в модуле не происходи что-то настолько интересное или красивое, что это компенсирует минимализм, то как бы... и неинтересно). Не... не для того вы читаете этот гайд, чтоб такие игры делать, лол))). Справитесь и без меня. Сделать сценку по ДнД у нас мастеров много). Но я тем не менее обращу ваше внимание: если вам лень или не хочется простраивать мотивацию, если вам не хочется крутых поворотов, если вам влом прописывать контекст... вы хотя бы сопереживание-то героям как-нибудь вызовите! Хоть отношением чувака, который им квест выдает. Пусть он скажет "ТАКИЕ ОХРЕНИТЕЛЬНЫЕ ПАРНИ КАК ВЫ - И НЕ СПРАВИТЕСЬ???? Не верю." Или наоборот: "По-моему, вы чертовы неудачники и у вас ничего не выйдет, а впрочем, валяйте, пробуйте. А я с вас поржу!" Но не просто "вот голда, вот квест, решайте, а я пойду поем". Сопереживание – это... ну... минимальное из минимального, что вы можете дать игрокам (и себе) в минималистичном сюжете. Какой любопытный жанр хорошо подходит к такому типу? Роад-муви! Но не обманывайтесь, роад-муви – сложный жанр. Его особенность в том, что минималистичным может быть главный сюжет – само следование по дороге обусловлено... чем-то, не так важно чем, это можно проговорить и схематично. Но вот энкаунтеры, сменяющие друг друга сценки, в которых-то и зашит весь смысл (иногда глубокий) хорошо был отстроить по трехактке. Иначе роад-муви превратится в калейдоскоп статических "сцен-стоп-кадров" (с точки зрения смысла). Тогда хотя бы пусть они сменяются быстро и будут яркими и сочными. 4.3 Антисюжет с нелинейным временем Это классический сюжет, в котором время идет нелинейно (флэшбэки, флэшфорвадры), и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов. Т.е. герой такой что-то сказал, потом задумался – и пошел флэшбэк о его молодости и как он там в Афгане воевал – ЭТО НЕ АНТИСЮЖЕТ. Это плохой сценарий. Антисюжет – это когда он до этого дал кому-то в рыло десять минут назад, но только посмотрев флэшбэк, мы поняли, почему он это сделал. Ну, строго говоря, первое – тоже антисюжет (просто слабый), "реверсная экспозиция". Сначала мы думаем, что герой – какой-то никакой, а потом узнаем о его прошлом и как начали сопереживать! Но чаще всего это просто попытка вкинуть унылую "квенту" киногероя в середине, потому что если бы авторы с неё начали, зритель бы заснул. А вот пошло действие, зритель немного развлекся, ну и на тебе "сопереживания полные руки". ссылка Потому что... стойте... если она была клевая, зачем нам не запустить сопереживание в начале-то?))) O_o Умные люди знают правильный ответ, но он не про модули, а про кино, так что я его уберу под спойлер, а вы читайте дальше. Потому что если история глобально не про Афган, начинать с него, возможно, не стоит – будет задана атмосфера, не соответствующая повествованию. А в модулях флэшбэк – это обычно сайд-стори. "Поиграй, пока остальная партия чем-то занята". Так вот. Это – ащще не флэшбэк. Это спин-офф. Но дело не в терминах. Дело в том, что... ...что в слове флэшбэк слово flash – такое же важное, как и back! Флэшбэк – это не как вы отыгрываете что-то, что было когда-то. Флэшбэк – это озарение прошлого, чтобы понять настоящее, чтобы сделать его ясным. Поясню на примере. ◩ Пример обычного рассинхрона в сюжете модуля (реального). В модуле "Эсер без бомбы не эсер" Анчар (Алексей Черехов) сначала прошел "типа флэшбэк" (как он в ссылке в Сибири, и как бежит оттуда). На самом деле это просто обычный первый акт по трехактке – там была экспозиция Анчара. (Кстати, было офигенно! Очень интересно! Потому что построен он был по трехактке – с экспозицией, твистом кульминацией и развязкой). Потом мы начали играть в основной ветке: лето 1906-го в Нижнем, куда Анчар привозит динамит для бомбистов и вливается в их группу. А потом мастер начинает флэшбэк (теперь уже без кавычек, потому что основное действие происходит позже) в Москве в 1905-м, во время Восстания. Там мастер впервые ввел персонажа Франчески, Гертруду Эдвардовну. И вот в начале основной ветки 1906 году, в Нижнем, Анчар о ней не вспоминает (потому что как игрок я про неё не знал)))). Но по ходу флэшбэка, который играется теперь параллельно, Анчар начинает испытывать к Гертруде определенные чувства. И в основной ветке, в очередной сцене Анчар курит в ресторане и думает: "Да, а хорошо, что Гертруды здесь нет. Я бы переживал за неё, а не за Дело." И не знает, что она уже в Нижнем.
А теперь антисюжет с флэшбэком Анчар курит в ресторане в Нижнем. Я, как игрок, знать не знаю ни про какую Гертруду, по крайней мере, что персонаж с ней знаком. Она только сгенерилась.
Тут Мастер такой: "Запах папиросы напомнил Черехову, как пахли волосы Гертруды... тогда, в Москве, в прошлом году" – отыгрывай.
Я как игрок: "Да о чем он вообще!? Уф. Ну, была не была... " И пишу пост: "Черехов стряхнул пепел и почему-то сразу вспомнил, как пахнувшие французским табаком волосы Гертруды разметались по подушке. Её прерывистое дыхание, её тонкие пальцы, судорожно сжавшие простыню... А потом её хрипловатый и смущенный, как у гимназистки, шепот с сильным от волнения эстляндским акцентом: "Алексей, тайте пепельнитсу, пошал-ста..."
Франческа: Чегоо? Кто!? Какой Черехов!? Какие французские папиросы!? Какая простыня, Босс, ты ошалел!? Мастер: Лол! Босс, папиросы убери, остальное отыграете во флэшбэке.
В следующей сцене персонаж Гертруды приезжает в Нижний и встречает Анчара. Мастер: Франческа! Гертруда видит Черехова (Анчара) и чувствует доходящую до тошноты... ненависть! Франческа: А, поняла... И пишет: "Проклятый предатель! – подумала Гертруда зло. – Провокатор! Гнида!" БигБосс: Штааа!? Франческа... за что ты так??? Франческа: За простыню и за гимназистку, детка))). БигБосс: Мастер, а Черехов че, предатель?! Я не хочу играть предателя! Мастер: Пфф, лол, а зря! Было бы интересно)))). Ну не хочешь, так не хочешь. Тогда не предатель, но ты даже не знаешь, что Гера так считает. Мы с ней во флэшбэке потом отыграем!
А теперь с флэшфорвардом Начинается новая глава.
Мастер (тут должен быть красивый язык в стиле ОХК, но я так не умею, так что я по-простому): Летнее утро, еще веет ночной прохладой. Анчар курит на балконе дачного дома. На балкон почти неслышно выходит Гертруда в одной сорочке, с засосом на шее... и браунингом в руке! И целится Черехову в затылок. – Тихо сегодня, да? – говорит Анчар, не оборачиваясь. Молчит. – Ты прости меня, Гера. Прости. Щелкает затвор. У Черехова поднимается бровь...
Мастер: А теперь играйте в то, что к этому привело! БигБосс: Шт... шта? O_o. Франческа: Штааа!?!? O_o.
Нуууууу.... ссылка ◪ В чем особенности? • Во-первых, это модуль из коротких сцен, между которыми мастер и игроки простраивают сторилайны, иначе они эти флэшбэки годами играть будут. • Во-вторых, это немного насилие над игроками и героями. Вы скажете, а можно же как-то договориться? Ну тогда это и не антисюжет. Потому что в антисюжете зритель ловит челюсть, а в ФРПГ игрок – он и актер, и зритель, и танцор-импровизионист. А иначе это больше будет про игру в затейливую литературу, чем про роллплей. Типа... предвкушение будет у игроков не от действия (они сами его будут определять), а от того, как они это все пристыкуют к началу. А если все же договориться... нуу... Именно так (ток без флэшбэков, хотя иногда и с ними) частенько выглядят обычно игры на других форумах, где мастер – это администратор игры, а игроки сами договариваются, куда пойдет сюжет. Если там "затейливая литература" – то это графомания уровня бох. Но чаще всего литература там так себе, и это обычная унылая графомания. Чистое имхо... тоска зеленая, ребят))). Тока ДМ, тока хардкор!!! Как вы понимаете, в любом случае, чтобы такие вещи сыграли... нужны оч хорошие игроки, и оч крутой мастер, иначе получится дикая каша, непонятки и "а чей-та я должен это отыгрывать???"). С флэшфорвадом проще, но в случае флэшфорварда ВСЯ игра в основном будет о том, как пристыковать к концу, а остальное – соу-соу, не так интересно. Потому что... герой все равно не умрет к этому моменту. Канешн, если мастер твистов и туда насует... будет интересно, но скорее всего он просто забьет (я сейчас не про ОХК, просто это сложно, твисты на заказ выдавать). А теперь реальный пример, и вы уже догадались, что сейчас мы поговорим о ЛЕГЕНДЕ!!! КРУТАЯ МУЗЫКА ИЗ ФИЛЬМА "РОККИ"!!! Сейчас БигБосс похваст... а... нет... БигБосс, узбагойся, это не про тебя).◩ Конечно же, это Тучибо и его модули про амнезию!!! (И все модули про амнезию, но я разберу опираясь на один модуль Туча, 'Богомол', потому что я в него играл). Что такое амнезийные воспоминания, как не серия флэшбэков? Они и есть). Просто мелкие. Порциями. Чтобы игрок под них корректировал отыгрыш, а мастер под отыгрыш – воспоминания. И это крутая игра. Но есть одно но.
Вот я говорю "Туч", и вы такие сразу – "амнезия" и "триллеры". Вы же понимаете, что это неслучайно?)
ВЕДЬ СЮЖЕТ ДОЛЖЕН УВЛЕЧЬ С ПЕРВОЙ СЕКУНДЫ! Интрига там есть, ага... кто он на самом деле, мой незнакомый персонаж. А вот сопереживать амнезийщику... сложно! Мы ж кроме аватарки ничего про него и не знаем. А. Еще эктоморф он или мезоморф, ага))). И именно поэтому Туч известен не просто как мастер амнезийки, а как мастер амнезийных триллеров с выживанием. Не, он и неамнезийные триллеры делал (насчет нехоррорной амнезии не помню), но тем не менее.
Причем тут триллер-то? Почему выживание? В модулях Туча раньше (не знаю, как сейчас) на старте погибало полпартии, иногда сразу, а иногда по одному. И выбитые ребята бывало, говорили: "Поиграл у Туча, не понял, в чем кайф. Но люди вот хвалят!" А потому и хвалят, что их смерть разогнала выжившим интригу и сопереживание: "НУ, КТО СЛЕДУЮЩИЙ, ХОТЬ БЫ НЕ Я! КУБИК, НЕ ПОДВЕДИ!" И с каждым флэшбэком (и с каждой смертью) – все сильнее и сильнее.
Секрет Туча, конечно же, не только в этом. • У него и особый языковой стиль. Он не всем нравится, но он оригинален и придает игре контрастность по сравнению с остальными играми, и уже поэтому подсознательно поднимает напряжение. Мы привыкли, что тучестайлом пишут, когда кого-то кроваво распотрошили. • У Туча очень проработанные миры с атмосферой. • У Туча роль куба выкручена на максимум – как раз для интриги. Вернее, на самом деле это не совсем так, и решения игроков играют БОЛЬШУЮ роль. Но если они решают что-то не в тему, то сталкиваются с КУБОМ, который может быть "0-40 – смерть". И все думают, ну что, вот такой сейчас куб придется кидать, или нет? Страааашно. • При этом у него обычно есть сторилайн, но не столько сторилайн героев (пойди его сделай с таким кубом), сколько сторилайн события или процесса, под которым они оказались. • И еще... я не знаю, я не все модули Туча читал, но в том, в который я играл, пауза перед пробуждением была ооооооочень длинная. Криосон. И это тоже было важно! Как бы знаете... одно дело – рассказывать игроку про то, что его герой делал или не делал вчера, перед тем, как ему по башке дали. А другое – про то, кем он был 1000 лет назад. Как говорится "когда меня там нет, можете меня там даже бить." То есть, ну, не так близко к сердцу игрок воспринимает, что там про его персонажа придумали. • И наверняка у Туча есть и другие секреты, которые я не разгадал – просто потому что не все его модули читал. И скажу больше, возможно, он вставляет в игры амнезию не для этого. Но моя задача тут разбирать не Туча, а то, почему и в каких случаях амнезия – это интересно.
Короче, Туч – крутой мастер. Но амнезийка – это особый жанр. В это надо уметь или чувствовать, а не просто "ты все забыл, давай в это поиграем." Не получится клевый сюжет, если герою в первой же сцене медсестра все расскажет (если только половину при этом наврет). ◪ И так со всем непостоянным временем. Надо понимать, что оно дает и что к нему присобачить, чтобы восполнить то, чего оно не дает. И еще это всегда немного "я расскажу тебе о твоем персонаже такое, чего он сам не знает" либо "игрок сам придумывает себе события." Маленькое резюме: 1) Антисюжет с нелинейным временем в ФРПГ – это либо мастер залезает в персонажа, либо игрок на территорию мастера. Готовы к этому? А игроки готовы? 2) Антисюжет с нелинейным временем – это риск, потому что как правило это "первый акт встроен во второй". А первый акт – важен, мы же в нем рассказываем, почему происходящее ВАЖНО (для зрителя, для персонажей). Вам надо придумать, КАК вы заинтересуете их без первого акта. Это не про "я весь такой оригинальный, плевал на трехактку". Это должно быть "я её понял, она крутая, но я-то еще круче! я её сломаю, и я компенсирую недостающую часть чем-то крутым. А когда докину первый акт, он рванет бомбой! Я крут." Как Туч, ага. ◩ Когда он после кучи всяких событий рассказал мне, что Сид Маллок был 1000 лет назад женат, любил жену, а поехал в межгалактическую экспедицию без жены "но ты не знаешь, почему", оно рвануло бомбой и дало овер 10 плюсов к посту с отыгрышем. Туч, ты топ. ◪ Но даже Туч, выше которого "только небо, только аллах", справлялся с задачей не всегда. Вы-то справитесь?) Не, я в вас верю. Вы крутые. Теперь еще только надо, чтобы правда справились. 4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью Это вещь попроще. В принципе, любая неограниченная магия – это вот такое. В классическом сюжете твисты должны быть логичны, но это в идеале, а так-то они должны хотя бы укладываться в правила вселенной. А вот в некоторых Антисюжетах – не факт. В Антисюжете в любой момент меняются "правила вселенной", и то, что было невозможно, становится возможно. Каноничный пример. ◩ Кролик Роджер вдруг понимает, что может становиться двухмерным и пролезать в любую щель – и его теперь никто не может догнать, он просто пролезает в запертые двери. ◪ Увы, в большинстве случаев, когда мы видим это на ДМчике, это скорее одноразовый костыль, а не фича. Особенно таким приемом грешат авторы фентези, у которых все неудобные вопросы решает магия. Если у вас абсурдистский модуль про мультяшек – можно не париться)))). Если с претензией на серьезность – придется продумать 2 момента: 1) Почему это не проявилось раньше. ◩ Потому что если не продумано, будет не антисюжет, а плохой обычный.
Звездные войны – флот повстанцев уничтожает флот Империи, "пропрыгнув" сквозь него гиперпрыжком. Зрители: "А че так можно было? А че так раньше не делали? Блин, какая ж халтура..."
А скорее всего – нелогичный сеттинг. Как говорил Магистр: "А вы понимаете, что в мире, где есть концепция телепортации, которая стоит дешевле замка, не возникла бы концепция замка? Потому что замки – это очень дорого." ◪ 2) Как это теперь будет на все влиять. Потому что антисюжет – это ВСЕ ЕЩЕ СЮЖЕТ, а не бессмысленная каша (я надеюсь). Да, вы изменили правила реальности, но они не перестали быть правилами). Вы готовы это продумывать? Короче говоря, антисюжет с непостоянной реальностью – это когда игроки нашли в игре какую-то штуку, которая позволяет им курочить мир направо и налево. И дальше мастер с интересом смотрит, как они ею воспользуются. Пример. ◩ В "Лукоморье" один персонаж, подмастерье Данька, получил от НПЦ в наследство 3 смерть-пули. Это пули, которыми можно застрелить КОГО УГОДНО. Хоть Дракона. Хоть бессмертного Осьмушу. Хоть змея Йормунганда. Хоть бога Велеса. Хоть Кота-рассказывающего-сказки!!!! Кого. Угодно. Ультимативное оружие! Первой пулей Данька застрелил Демона, которого мы и так старались убить. Второй он застрелил Бабу-Ягу. Её вообще по-другому убить было нельзя. После этого он так приуныл, что третью даже не потратил.
Короче, это был не антисюжет. ◪ Упс. Чет Плохой пример))). Так. Ну-ка еще... ◩ Луций в Лимесе изначально мог казнить/убить кого угодно. В смысле, легально, по закону, типа по истории так было. А потом оказывается, что... что как бы нет! Типа твист! На этом построен сюжет... эммм... частично. Местами. Ну короче, Луций все равно отмазался))). Я, канешн, попотел, поднял источники, выяснил заодно, что такое стипуляция в Древнем Риме... применил это знание в игре вообще в других ситуациях... Но все равно... не затащил бы – сторилайна бы не было.
А смотрелось криво, потому что безопасник такие штуки должен на раз выкупать – он-то за 25 лет службы знает, чего ему можно, а чего нельзя. ◪ Короче, как-то странно, тоже плохой пример. Еще один плохой пример... ◩ ПвП стратегии со свободой, где одни план кампании продумывали и обычные юниты штамповали, а "творческий" игрок в средневековье изобретал танки. Ну и как бы... люди играют в разные игры, поэтому не поймешь, кто играет лучше. Лучше бы сформулировать, про что игра-то. А еще придется решать, что это было-то – это игрок думал творчески, или он концепт танка у Да Винчи подсмотрел? Тут важно помнить, что любая вундервафля хорошо заходит в фентези. В реальном мире... ммм... рулит доводочка идеи до рабочего состояния, массовость внедрения, опыт применения, взаимодействие с традиционными способами ведения войны... и потому лучшие решения – на стыке: немножечко усовершенствовали традиционный концепт, но он остался экономически реализуемым и удобным для применения. А не танк "Маус", который ни один мост не выдержит. ◪ Ну, короче... сложно это). Такие штуки лучше перед кульминацией в конце вбрасывать). Иначе модуль превращается в моделирование мира с новыми правилами. Это МОЖЕТ быть интересно, но это уже будет совсем не ваш сюжет. Если это центральная фишка – супер, но предупредите игроков, что их ждут невероятные открытия, и суть будет в них, а не в том, как они там драму рубили))). Хотяяя... А вот хорошие примеры из литературы. ◩ Может выйти очень крутая история об ответственности мага/инженера за свое открытие/изобретение. Типа "Колыбели для кошки" Воннегута или "Гиперболоида инженера Гарина" Толстого (там не совсем про это, но тем не менее). Арка может выйти охренительная. В чем суть? Изобретение-то крутое... даже слишком!!! Настолько, что оно может повлечь катастрофические последствия. И это будет всем драмам драма. Но её надо заранее продумать, а не вбрасывать ни с того ни с сего: "Ты нашел мегаартефакт, будешь им грядки полоть или королей скидывать?" ◪ Знаете что? Я просто не помню хорошего примера из модулей! Я уверен, что такие были, и что вы его вспомните лучше меня. Напишите в комментах, если на ум приходит! В чем там была фишка и чем модуль кончился. 4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.(А также то, чего на самом деле хотят игроки в сюжетку вместо моделирования реальности и почему так ценится хороший антисюжет. И еще – антисюжет на примере "Лимеса" Магистра) В чем суть? В хорошей истории случайно ничего не происходит. Случайно слабак не побеждает бугая. Случайно герой не обнаруживает важную информацию. Случайно не прибывает подмога. И т.д. Вернее, случайные события происходят, но такие, что в такни реальности истории "так все же вполне могло быть". Подмога подоспела в последнюю секунду! Натяжечка? Да, но несмертельная – она же спешила-спешила, вот и подоспела. А главное, ну подоспела бы она на 10 минут раньше – было бы не так драматично, но суть-то та же. То есть, в нормальном сюжете случайность событий работает скорее на "красоту сцены", а не на структуру сюжета. В антисюжете – не так. Там случайности важны именно для структуры и добавляют ей "жизненности". Собственно, кажется, что мы этим пользуемся постоянно, у нас же есть кубы, да?)))). На самом деле, увы, но все не так просто. "Твой супермегавоин не прокинул кубы и поскользнулся на ровном месте, лооооол," – это еще не антисюжет. Антисюжет – это когда на этом построен твист или перегиб. "Главный злодей забыл телефон в офисе, куда приезжал поглумиться над героями, а на телефоне – ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ" – вот это даааа, антисюжет, оказывается, суперзлодей тоже люди! И лажают, как и герои. Неплохо! Но самый цимес – когда случайное событие в Антисюжете происходит не просто так, а ВМЕСТО ожидаемого, заменяя твистом ожидаемое развитие событий. Зритель избалован классикой, а история вместо того, чтобы быть каноничной и приобретать ожидаемый смысл, приобретает неожиданный, НО все же не становится бессмысленной. Вот хороший пример о том, в какой момент Игра Престолов стала антисюжетом. ◩ Мизинец: "Меня надо опасаться". Зритель: "Герои, которые так говорят, обычно не предают." Мизинец: Предает Неда Старка В КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ. Зритель – упс! Но это еще была чепуха. А дальше Неда Старка в конце первого сезона, в его развязке, ведут на казнь. Но ему дали шанс покаяться и сохранить жизнь. Он... кается. И еще он – один из главных героев (ему посвящено МНОГО экранного времени). Зритель такой: "Ууу, ну все, Нед Старк покаялся. Он прошел дальше по арке. Но этим изменением он спас себе жизнь... посадят его в тюрьму, потом спасут..." А Джордж Мартин в ответ: "Джоффри – неуравновешенный больной на голову подросток. Нед Старк покаялся? А Джоффри ВСЕ РАВНО казнит Неда Старка. Нахрен голову с плеч! Спонтанно! Но неуравновешенные подростки так делают, чоу." И мы верим, потому что в литературе таких случайностей не бывает, но в жизни... в жизни мы таких Джоффри еще, блин, в средней школе повидали. Они, блин, могут! И еще... какое это значение имеет для сюжета... мы пока еще не поняли, но ВАЖНОЕ!!! Ждем второй сезон!!! ◪ Что здесь важно? Во-первых, будьте осторожны с последствиями твистов. Потому что в "Игре Престолов" зритель думает: "Какой же дурак Нед Старк, хоть и благородный." А в модуле дураком себя будет считать игрок. Ну... или... вас?) Хотите этого?))) А во-вторых, провернуть такую штучку в игре, что на кубах, что нет – тема, еще какая. А уж выстроить на ней сюжет целиком – я вас умоляю, это круто. А. СТОП. НЕ ПОЛУЧИТСЯ ВЫСТРОИТЬ НА НЕЙ СЮЖЕТ ЦЕЛИКОМ. "Почему, Босс?" Да потому что это только кажется, что антисюжет сделал всю работу. Базовый сюжет так-то тоже был интересным. Если бы Мизинец не предал Неда и если бы Джоффри его не казнил – это базово была бы все равно интересная история. Не супер-крутая, и может, дальше довольно стандартная, но до этого момента мы сопереживали Неду, мы понимали, за что идет рубилово и в чем важность происходящих событий. А антисюжет (2 "случайных" события) нахлобучили СВЕРХУ на этот базовый. А если базовый сюжет не был интересным зрителю, то и антисюжет будет по барабану. "Ну, казнил какой-то малолетний псих какого-то унылого непонятного бородача. И че? Покажите жопу Дейнерис еще разок, и я пошел." Короче, не любая случайность запускает этот эффект, а только встроенная в логику сюжета. А просто случайное событие – нед, и (если это не интересный геймплей, а о геймплее мы позже поговорим), такое пару раз любопытно, а потом начинает... утомлять. Почему? Помните я в начале гайда, во введении говорил, что игроки не хотят от сюжетки моделирования реальной жизни? " Но почему же, Босс!? Хотят!" (вы поняли, какой щас видос будет, ага?) ссылка А сейчас я вам зачехлю про то, чего на самом деле хотят игроки. Да, ваши игроки хотят чувствовать себя "как бы в реальной жизни" – ух, сопереживание-то выше, когда реалистично! Ух! Но в ПОДАВЛЯЮЩЕМ большинстве случаев, они хотят, чтобы эта жизнь все же вырулила на что-то типа классической истории. С хорошим концом. Или пусть с плохим, но не бессмысленным, понимаете? Чтоб не зазря. Чтоб интересный конец-то был. Да и в середине чтобы смысл во всем ощущался, значение. Почему так? Чтобы это понять, задайтесь на первый взгляд тупым вопросом: почему игроки не любят отыгрывать повторяющуюся бытовуху? Чтобы взять максимально тупой пример: в модулях они обычно не ходят в туалет между сценами. И дело НЕ в брезгливости, брезгливостью нас, ДМчан, не испугаешь, у нас в играх и не такое творится! Дело в том, что... а смысл? Вот какой смысл, что персонаж поссал? Разок-другой это может быть атмосферная деталь, ага, и работать на реализм. Но день за днем-то это зачем отыгрывать? А МЕЖДУ ТЕМ ЭТО ОЧЕНЬ ДАЖЕ ПРО РЕАЛИЗМ! ПРЯМО ВОТ РОВНО КАК В ЖИЗНИ, ПРИКИНЬТЕ! 3-разовое питание, пить по 8 стаканов воды в день, ходить в туалет и делать все остальное, что мы делаем. ЧЕ, НЕ? НЕ ХОЧЕТСЯ ТАКОГО РЕАЛИЗМА? Да, в первом Акте, чтобы показать НОРМАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ ГЕРОЯ – это можно сделать, даже стильно будет. Сопереживание вызовет. Смотрите, чувак-то как мы! "Как из жизни"! Ну... Наверное, и правда описывать, как он отливает – это на любителя, но можно разок рассказать, как он там пьет кофеек, читает газетку, зарядку делает, пьет по 8 стаканов воды в день, как врач посоветовал. Но потом-то зачем к этому возвращаться, когда уже настоящее, значимое действие пойдет? Нет смысла, сюжет важнее даже атмосферных деталей, стоит их подвинуть, если они его загораживают. А если они не атмосферные – так вообще в топку их. Почему так? А все потому, что ваши игроки не хотят играть в настоящую жизнь. Они хотят, чтобы ИХ ЖИЗНЬ, вот реальная, БЫЛА ПОХОЖА НА КРУТОЕ КИНО ИЛИ КНИГУ. Но она... не похожа(((. В ней есть эти 8 стаканов воды в день, в ней надо идти к цели годами, а не за час экранного времени. Она хорошая, эта жизнь, но не похожая – кино красивее. Потому что оно... логичное, с интригой и по 3-актной структуре, еще и умная мысль в конце, наверное))). А по нашей жизни в конце... ну, во-первых, без сюрпризов: все умрут... во-вторых, со смыслом и умной мыслью в конце тоже туго: по нашей жизни хорошо, если быстро все кончится... а то будешь еще в больнице месяц-два лежать. Ни ради чего страдать... просто так... Вот правда, лучше как в кино! Даже в "Брейкин Бэд" лучше, пусть у героя там рак... Но там лежание в больнице подразумевается, а занимает небольшую часть экранки (сопереживание нам запускает, мотивацию простраивает), а дальше а в основном-то какие-то важные и интересные вещи! Поэтому люди идут в ФРПГ, создают персонажей, записываются в сюжетные модули, стараются поверить, что это – реальная жизнь их персонажей (а значит как бы частично и их самих), а вы, как мастер, должны сделать так, чтоб с одной стороны "всё с одного дубля" (ведь в жизни все с одного дубля, а?), а с другой – "со смыслом, чтобы интересная история, чтоб как в романе". Только в романе-то мы не знаем и не узнаем, как криво и бессмысленно все БЫЛО БЫ, если бы герой поступил бы по велению левой пятки, а автор описал бы от балды, а не по трехактке. Если бы он кубик бросал каждый раз, когда персонаж делает что-то... Хотя... стоп... знаем! Конечно, знаем! Что мы, неинтересных фильмов не смотрели? Неинтересных книг не пробовали читать? Пробовали. Два примера, которые я привожу, чтобы интеллектуал ОХК прослезился от гордости за юнната БигБосса. Но и остальным они кое-что прояснят. ◩ "Улисс" Джойса кто асилил? Там первые главы – вот прям оно! Весь ворох бессмысленных мыслей, которые приходят человеку в голову каждую минуту. Потом какой-то неприятный мужик жрет яичницу. Потом герой от него съезжает. А потом будет даже, как Леопольд Блум испражняется (но вы не дочитали, я полагаю), пока на кухне жарится завтрак для его жены и начинает подгорать. Почему же эту книгу обычно бросают на 16-й странице? Знаете почему? ПОТОМУ ЧТО НЕ ЗНАЮТ, ЧТО ДЖОЙС НЕ СТАЛ ТАК ПИСАТЬ ВСЮ КНИГУ! У него там что ни глава, то новый стиль, и каждый стиль он тонко обстебывает (потому что пишет им полную хрень, но красивее и лучше, чем многие авторы, которые по серьезке). И в первых главах он тонко обстебывает реалистическую литературу. Потом – "как бы устный рассказ", потом – "как бы стиль статьи в верноподданической газетенке", а в конце, в борделе – вообще "как бы модернистская пьеса, где абажуры разговаривают". Но у него-то у самого пост-модернизм, у него не говорящие абажуры, у него СТЕБ НАД ГОВОРЯЩИМИ АБАЖУРАМИ. А в начале был СТЕБ НАД АНТИСЮЖЕТОМ (ну, не совсем над ним, он там кубики не кидал, но мысль вы поняли).
"БигБосс, но тебе же интересно было читать?" Если вы думаете, что я шибко умный, то нет. Я натурально страдал, пока читал. Я ни хрена не понял, кроме того, что это книга для очень умных, а я – тупой. "А чего мучился?" Ох. Я прочитал в комментариях, что в конце будет бордель, и надеялся, что хоть в борделе будет секс, поэтому читал до конца. Нууу, если вам интересно...
Его там нет T_T. Бигбосс – это как бы телка наоборот американская домохозяйка, которая смотрит порно до конца, потому что ждет, что в конце будет свадьба. Только наоборот. Постмодернистская такая домохозяйка. Но самый прикол хотите? Весь "Улисс" целиком – пародия на Одиссею Гомера))). И каждая глава соответствует песни из Одиссеи. Он её тоже обстебал, как первый, исходный, классический "путь героя". Думаете, я догадался? Не. Я это в примечаниях в конце прочитал... А дошло до меня, зачем там Одиссея, вообще только сейчас. Я так-то человек простой, поэтому я страдал и не понимал, что это стеб над всей мировой литературой ВООБЩЕ! А те, кто понимал – тем было ЗАШИБИСЬ, доооо, ну просто очень интересно, я полагаю! Внешний контекст, тыкскыть.
И в играх происходит именно так, с поправкой, что вы не Джойс, не стебётесь, и у вас не антисюжет, а просто не продуман нормальный. Вы дали первую сцену со случайными событиями и отыгрышем первых 30 минут и пошли шарашить случайные события с кубами. Человек попил там кофеек. Дальше еще 20 постов с бросками, которые ни к чему не ведут, с отыгрышем всего, что происходит, с бессмысленной для сюжета боевкой, где он 5 ходов кидает кубы, а вы их обсчитываете по неделе. Дальше игрок говорит, все, спасибо ТЫ ОЧЕНЬ КРУТ, но твоего "Улисса" я отложу на 16 странице. "Но у меня же все как в жизни!!! Это ж круто ж!!!" "Спасибо, спасибо, я найду выход." Но еще чаще игроки такие игры не бросают, а просто перестают писать. Или вам самому надоедает заниматься бессмысленной возней с буквами и запятыми. Даже если по умению писать красиво вы почти как Джойс.
А теперь реальный пример антисюжета из литературы: У Фаулза в "Любовнице французского лейтенанта" 1 РАЗ ЗА ВСЮ КНИГУ автор говорит (прям в тексте): "А вот сейчас я кину монетку, чтобы было честно, чтобы это не я заставил героя тупануть (и поехать к любовнице, рискуя потерять невесту, а в итоге потерять вообще всё), а чтоб он сам тупанул. Если монетка так решит, конечно". Фаулз не кидал монетку, когда писал, только вид сделал, чтобы пропихнуть туда антисюжет и чтоб никто не сказал: "Фу, грустная концовка, зачем так ужасно заканчивать? Герой этого не заслужил!" И конечно, нам-то с вами можно и реально кидать монетку, куб или что-то там еще! Мы ж играем, а не роман издателю сдаем. И не 1 раз за игру. НО И НЕ 100500 РАЗ ЗА ИСТОРИЮ, пожалуйста, ребят, а в ключевых местах трехактки, понимаете? Хотя бы близко к ним. И нет, ваш сюжет не станет более жизненным из-за того, что вы 1 кубик замените 55 кубами, результат которых выдается по хитрой формуле. Он к жизни будет такое же отношение иметь.
А кстати, возвращаясь к Фаулзу, чего иногда хотят мастера от кубов – снятия ответственности за поражение игроков). Бывает так, да. И потом сделать такое лицо: ссылка Ни хрена, чувак. Это антисюжет такой, и это ТВОЙ антисюжет такой. ◪ Антитезис для порядка, как в хрии (про хрию еще поговорим). Еще раз процитирую вам заветы дядюшки Фигги. Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается.(с) Дядюшка Фигги И в кабинетках так, потому что... потому что это кабинетка. 1) Там у вас нет времени придумывать ответные ходы. Поэтому "кинь-ка кубик, посмотрим, что случилось" – это может быть тупо, но хотя бы динамично. Если вы час будете придумывать гениальный ответный ход, вы убьете саму идею кабинетки. А на форуме... час на ход? ссылка 2) Там и цена этого хода... намного ниже. Я не наруливаю на кабинетки, вы не подумайте. Но там тебя обычно и роллплеить по часу не заставляют... Сказал не своим голосом пафосные слова, не заржал при этом – ты уже молодец. Ход сделал. Поехали дальше. А в ФРПГ – не так. В ФРПГ люди стараются, отыгрывают. А им в ответ – какая-то странная возня с кубиками... Зачем им это, у них и так на работе каждый день какая-то странная возня с бухучетом – то тут проводки не сходятся, то там))). Почему так? Потому что, блин, в кабинетке ты присутствуешь на игре своим физическим телом. Ты там САМ находишься, пусть и не с мечом в руках (хотя кто как любит). То есть тебе отыгрыш для сопереживания персонажу не очень нужен. Ты сопереживаешь уже тогда, когда видишь, как кубики катятся по столу. 3) И (отчасти это следует из предыдущего) в кабинетках в целом ниже цена заваленной сессии. Там если все скатилось в трэш или даже просто в что-то не очень осмысленное – это не обидно, а весело! Ну посидели, поржали, и что теперь? Хорошо время-то провели. Но в ФРПГ мы играем все же не чтобы поржать каждый по свою сторону монитора – смысл? Социализации при этом не происходит. Поэтому нам и нужен вменяемый сюжет. А случайности сами по себе в ФРПГ не создадут сюжет(((. "Возьми кучу персонажей, всыпь туда горсть кубов и перемешай" – хороший подход для коротких атмосферных историй, модулей на 1-2 сцены (не спорю, есть любители и такого). Для повествования, сторителлинга это не подходит, потому что без структуры не будет ни движения к цели и идее, ни нарастания напряжения, а главное, не будет пути героя и человеческого роллплея. Потому что характер НАМНОГО ЛУЧШЕ проявляется в выборах и событиях, где ясен смысл и ясны ставки, а не в реакциях на случайные события и их сочетания, не в отыгрышах ходов "ты кинул куб – и ничего не произошло, молодец". Антисюжет – это столкновения логики повествования со случайностью, а без логики случайность выпадает из контекста и перестает играть свою роль, а значит, потеряет значение в мире персонажа (и игрока). И маховик интереса будет крутиться все медленнее, карета удовольствия будет ехать все медленнее... пока не встанет. Антисюжет – это не проще, чем классика, это – СЛОЖНЕЕ. Потому что он включает в себя поломанную классику. А так-то зашибись, "случайность создает налет реалистичности", че. Чтобы показать вам, как антисюжет работает на ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крутом примере, я разложу Лимес по 3-актному сюжету о героях и 5-актному антисюжету о Риме. Аве, квириты! Пример ооооочень длинный, так что запаситесь попкорном вином и финиками. ◩ Я вам перескажу суть, если вы забыли или не читали сам модуль, потому что иначе будет непонятно.
Итак, на дворе 4-й век, дукенарию службы оффиций ("майору госбезопасности" примерно) поручают взять небольшой отряд и съездить посмотреть, что там за гунны такие в обитаемом мире появились. Миссия организована "как бы тайно": Император слышать о гуннах ничего не желает (у него там свои идеи-фикс, и мания, что его от них пытаются отговорить), и поэтому экспедиция – секретная даже от него, это личная инициатива шефа службы безопасности. И потому нормальный отряд собрать нельзя. Но кое-как (через интриги, личные связи начальства "майора") отряд все же собирают. В итоге к отряду приписаны самые разные люди: кто-то по просьбе чиновника, выделившего для похода солдат и продовольствие, кто-то – как проводник, кто-то – как раб, кто-то – как помощник, кто-то – как заместитель. Римляне, эллины, варвары... Христиане, митраисты, язычники... всякой твари по паре. • Там был, например, "временный зам майора", трибун Требоний. Крутой конник, который носил бороду "под эллина" (короче, представьте армейского капитана-разведчика, который ходит с хипстерской бородкой) и не верил в идею Рима. • Там был другой зам – молчаливый и суровый трибун Татион, беспрекословно выполнявший все приказы. • Там был Аспург – варвар из языгов, хулиганистый "рыцарь степей", харизматичный и мужественный. • Там был Архип – десятник, конный лучник, который все время попадал в истории. • Там была Тамар – сарматка, молодая рабыня, любовница и телохранитель "майора". Примерно вдвое его моложе. • Там был Тиест Метаксас – философ и ученый, искавший причины того, почему магия в мире ослабла (мистика, ага). • Там была Фейруза Аль-Лахми – бывшая арабская/персидская царица с ПТСР, которую послал на секретные переговоры с гуннами один римский вельможа, и это было частью большой интриги ("почему её?" – спросите вы. "потому что нежалко", ага). • Там был Марк – ассистент Луция, очень интеллигентный и образованный юноша. Эммм... "мажор и выпускник филфака пытается сделать карьеру в АНБ," примерно так. Короче, много всех, не буду вас грузить. Дальше как-то так: – Михалыч Тарщ генерал, и что мне со всем этим зоопарком делать? – Спокойно, майор. Что-нибудь придумаешь. Нормально сделаешь – считай себя полковником. – Спасибо, канешн... Но я так-то за идею... – А ну да, ты ж у нас идейный. Лан, разберешься! – Задачу понял.
Что из этого вышло?
В Лимесе были случайные события и броски, которые играли большую роль. Там были интриги, мистика и раздолбайство личного состава. Я вам расскажу про отдельные эпизоды в случайной последовательности, просто чтоб вы понимали, какой это был дурдом. Там кто-то кого-то по ошибке ранил стрелой из лука. В глаз. Там кто-то из варваров в запале обматерил Августа и за это был тут же арестован, но потом отмазан. Там тот самый "майор" казнил своего зама (Требония) за безответственность и разгильдяйство космического масштаба. Там кто-то на кого-то настучал, и кое-кому пришлось непросто. Там постоянно "кто-то что-то не так понял – и из-за этого заверте"... Например, лучший разведчик отряда сжег припасы экспедиции, чтобы спасти ту самую сумасшедшую арабскую царицу-на-полставки, которую... никто не собирался казнить). Там лучший врач экспедиции пошел за водой и, услышав подозрительный шорох в кустах, решил лично проверить, что это. Это оказался здоровенный агрессивный кабан. Врача спасли, но он стал хромым. Там у "царицы" в самый неподходящий момент врубался ПТСР, из-за чего ей казалось, что она одержима демонами (а может, так оно и было). Там любовница "майора" кое-кому кое-о-чем проболталась. Короче, представьте, это как если бы в четвертом веке были айфоны, она сделала бы селфи с "майором" на фоне отрядных повозок и такая: "Я и мой мужык участвуем в секретной операции по спасению империи! Зацените мой двояковыгнутый лук!" А он такой: "Пфф, солнце, ты ж это не будешь в инсту вашу дурацкую выкладывать?" А она: "Так я уже выложила." Майор: "Что ты творишь, женщина!?!?!?!?" Она: "Да просто поцелуй меня!" Там кого-то пытались подставить собственные подчиненные и для этого убили пару человек. Там местные римские вельможи предложили "майору" казнить всех варваров в партии, "а то чет у тебя их тут много, а вдруг они все предатели?" Там один варвар (получше представлявший, что такое римский бордель и что там бывают ээээ назовем это гермафродитами) решил приколоться над другим (который был не в курсе). Там сбежавшая из дома 16-летняя дочь "майора" в какой-то момент приехала к нему на лимес. Тайно. И сначала подчиненные майора её поймали, приняв за воровку, и стали с ней "играть в допрос" (но мило). Потом её папа узнал об этом и раздал им люлей. Потом "пап, возьми меня с собой, я уже большая, не будь душнилой", потом она сцепилась с папиной любовницей, а потом её обманывает отец и в запертой каюте на корабле отправляет домой. Потому что нечего шестнадцатилетнему постреленку в таком замесе делать. В общем... жизненности и антисюжета хватило бы на 3 модуля))).
Но при этом это я так рассказываю ЧТОБЫ ВАМ БЫЛО ПОНЯТНО. Во-первых, модуль очень на серьезных щах, с офигенной проработкой исторической части. Во-вторых, НИ РАЗУ не юморной: там нет треша, и... ПОВЕРЬТЕ, ЭТО ВОТ ВООБЩЕ НЕ КОМЕДИЯ. Вообще, ни на грамм. В-третьих, он жестокий, как... как, блин, жизнь в IV веке, ребят! Там кровавые убийства, казни, терки, выбитые глаза, проверки "а кто ты на самом деле", интриги, сцены из серии "хорошо подумай, что сказать, потому что, возможно, это будет последнее, что ты скажешь", сожжения, утопления, расчленения для собственного удовольствия, и ещё в одном месте один ПЦ порет другого ПЦ плеткой, и это не затейливый секс, а просто госпожа наказывает рабыню за косяк (и думает, а не трахнуть ли её заодно, для порядку).
КОРОЧЕ, там и без гуннов было сурово. А гунны – вообще отморозки и звери, даже на фоне всего этого (спасибо Либе и его Тингизу))). Но до гуннов отряд доехал и разведку провел. И офицер-безопасник в эпилоге отправил отчет о гуннах в Рим... и там этот отчет... прочитали и... он... спас... Империю... Вы догадались, какое видео я вставлю. ссылка Не. Его тупо не стали читать!!!))). "Не до того! Эй, майор, ты молодец, теперь ты полковник. Пока не мешайся, у нас интриги! Езжай в Африку, отдохни, там тепло, кстати. Хорошее место подыщем."
В самом финале "майор" выходит на пенсию и уезжает в Испанию, где у него поместье, со словами: "Пусть империю спасают молодые."
(заметили? Я вам пересказал по трехактке. "Кто и зачем? Че было? Чем кончилось?")
И что в результате...
И в результате, если рассматривать Лимес, как классическую 3-актную историю о героях, которые выполняли ответственное задание, то... то начавшись бодро, она растеряла своих героев в середине, и финал получился ни о чем. Итак:
1-й акт (1-я глава "генерация" + 2-я глава "готский лагерь") – экспозиция партии, побуждающее событие, главный злодей (Руис), проблема, жестоко схлопнувшаяся арка Требония задает мрачный тон истории. Арки Архипа, Аспурга, Тиеста и т.д. очень круто начинаются. Все по красоте.
2-й акт (3-я глава "Новиодун" + 4-я глава "корабль и праздник") – препятствия, преодоление, введение дополнительных персонажей, новое появление главного злодея, развитие различных арок, Конфликт, Кризис, Катастрофа! Архип мертв. Квирина мертв. Тиест, Аттия и Фейруза вышли из игры...
3-й акт ("поход и Битва с гуннами" + развязка в эпилоге) – в походе завершается арка Адельфа, затем происходит битва... эта битва оказывается... Последней Битвой, то есть Кульминацией... и в ней нет НИ главного злодея (Руиса), НИ половины героев модуля (а из тех, что есть, Марк, Адельф, Аспург особо не играют никакой роли). Завершается арка Тамар... иии... развязка. И в развязке мы узнаем, что... ...что Тингиз (гуннский вождь, которого ценой лютых потерь взяли в плен в битве и отправили в столицу) сбежал по дороге (и зачем тогда была битва?) ...что у Луция в итоге вроде все в шоколаде по службе (но зачем ему это, он же не за место презида рубился, а ради Империи?) ...что Марк потом погиб в какой-то дурацкой разборке (зачем он, философ, в неё полез?) ...и так далее.
(Не, есть персонажи, которые арку закончили на позитиве! Вот у Фейрузы, например, финал в принципе норм – она реально пришла к успеху БЛАГОДАРЯ событиям модуля. Но при этом... вот что в глобальной 3-актной истории сделала Фейруза? Эммм... Ничего? Ну... Почти... Корабль? Но если бы Аврелиану не нужно было давать корабль ей, он мог бы его Луцию отдать за что-то. Арабская конница? Она в финальной битве ничего не сделала(((. Можно сказать, что из-за неё погибли Квирина, Архип, Эморри и еще несколько человек НПЦ (можно сказать, что во всем виноват Луций со своей паранойей, ага. Но роль-то Фейрузы тогда в чем?). Выходит, она антигерой?(((( Как-то не хочется в это верить.)
А глобально... глобально так вообще наш отчет никто не стал читать, и Империя развалилась... но потом еще мастер уточняет, что на самом деле как бы вроде не совсем развалилась?... "Потому что..." дальше там историческая лекция на абзац о том, как империи наследовали другие страны... но выглядит как отмазка про "исторический процесс". Спасибо, интересно, канешн. Но НАША История-то... ни о чем?! ШТААА!?
Все было зря! И не просто там для Луция, у него-то вроде все ок... Собсна, для всех. Для партии. Для этой Истории. Потому что... зачем все это было? Ради вот такого вот финала мы играли, наизнанку выворачивались: Требония сожгли, Квирину утопили, Валерию обманули, Архипа застрелили, Флавию отравили? Ради этого Аспург Луция на хрен посылал, а потом ждал казни, но получил свободу? Ради этого Адельфий словил своего кабана и парочку стрел, а Марк его оперировал? Ради этого Архипа в митраисты посвящали? Сириоусли?! "Мастер, ты чо сделал-то?!") Все это жизненно? Ну, да, из истории Рима практически и взято, кубами обсыпано)). И че?) ссылка.
...
Спокойно, квириты! Слушай сюда! На самом деле Лимес – не 3-актная, а 5-актная структура, и в ней в развязке не плохой обычный сюжет, а крутой антисюжет. Вот смотрите. Луций (и, возможно, Татион) – не столько герой, сколько живая метафора, явление: Луций – как воплощение Рима и его власти (а Татион – римской армии), с которым сталкиваются остальные герои. Поэтому их арка идет по пяти актам, а арка отряда – просто её продолжение после первого.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: генерация в модуле тоже была частью игры. Ты выбирал примерный типаж, роль, а потом вехи/события из жизни по списку (чем старше, тем больше) и уже их отыгрывал с мастером. У кого-то 5-6 постов, у кого-то 2-3.
1-й акт – это генерация и инфо к модулю, и первые вводные посты. Неслучайно генерация у Луция была самой длинной – его арка, в отличие от большинства персонажей, началась ещё там, ещё под Мурсой 25 лет назад, когда его из молодого армейского офицера сделали агентом службы безопасности, заставив предать друзей-мятежников. Примерно так же у Татиона (неслучайно ему вдруг в начале 3-й главы единственному, по-моему, из всей партии достался "типа флешбэк" – ему просто недодали постов генерации). Самые важные события их жизней произошли задолго до Лимеса. И технически в жизни Луция и Татиона поход что-то поменял, но скорее был... очень ярким и очень неприятным, но всего лишь эпизодом, не более.
(Не так у Архипа, например, у Аспурга, да у большинства. Для большинства персонажей этот поход что-то сильно поменял в жизни, и их арки начались уже в нем. Генережка – короткая, больше для навыков, выборов мало, многие – ребята довольно молодые... что они там успели в жизни-то? Посражаться немного? Научиться из лука стрелять лучше всех во Фракии?) В шахматы играть?) Их истории в модуле не крутились вокруг этого, это были навыки, детали даже. Не у всех!!! Не совсем. Не про всех это справедливо. Были персонажи, у которых МНОГО ЧЕГО произошло, но в модуле оно особо роли не сыграло. Скажем, Требоний похоронил свою карьеру еще до похода. Решило это что-то? Не-а. Исключения – Фейруза, например, да. У ней четко цель в генерации закладывалась – "хочу править Хирой, и все тут". К ней она и шла по модулю! Но... но у большинства было не так.)
2-й акт – готский лагерь, где действительно начинаются арки большинства персонажей. 3-й акт – Новиодун, где арки одних заканчиваются, а на смену им приходят другие. 4-й акт – плаванье, праздник. Арки большинства оставшихся персонажей заканчиваются, разрешаются. Они коснулись "Рима"... с разным результатом. Кто-то умер, кто-то что-то важное понял про этот Рим, решил, что не по пути и дезертировал. 5-й акт – кульминация в виде битвы остатков отряда Луция с гуннами. И РАЗВЯЗКА В ЭПИЛОГЕ! И какая!
В ней вроде бы финальная "победа" римлянина-Луция... Но неееет. Пусть будет победа, которая... закономерно оборачивается пшиком! Потому что в этом и состояла идея модуля – Рим побеждал врагов (как и Луций разруливал проблемы экспедиции, то вопреки, то благодаря усилиям членов отряда), но глобально ехал куда-то не туда и не так. В точности, как локально не туда и не так ехал этот несчастный отряд. И в итоге Рим изжил сам себя, как форма государственности. Стойте, а что же символ Рима в модуле, Луций? У него же все хорошо? М-м-м, Магистр подал это очень мягко, я бы даже сказал – ненавязчиво, потому что это все же персонаж игрока, и отыгрывать за него не следует, но... Вы, вероятно, не особо-то и заметили))). Но я, конечно, заметил. Луций, получивший после похода вроде бы клевое назначение, потом вообще взял и уехал в Испанию. Подальше от Рима. Вежливо сказав: "Пусть Империю спасают молодые!" "Вроде нормально", – подумали вы. – "БигБосс... че ты завел шарманку? Луций! Луций! Луций! Узбагойся уже!!! Иди пост напиши."
Еще разок.
Луций Цельс Альбин. Доверил. Империю. Молодым. Пхахахахахахаха! Вы серьезно?) После того, как в модуле он видел, что это за молодые? И ЧТО ОНИ БЛИН ТВОРЯТ, НЕ ПРИХОДЯ В СОЗНАНИЕ?))))))))))))))))))) Если вы смотрели фильм "Изображая жертву" (там, если помните, был анти-Гамлет), то вы сейчас вспомнили этот монолог. Это практически он.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Короче, это очень мягко проговоренное: "Я ПАС, МУЖИКИ, Я СДАЮСЬ! ГОСПОДЬ! ЖГИ! ТУТ НИЧЕГО НЕ ИСПРАВИШЬ! НАХРЕН ВАШУ ИМПЕРИЮ! НАХРЕН 25 ЛЕТ СЛУЖБЫ! Поеду в Прибалтику, буду там помидоры выращивать," – и это говорит некогда самый верный из всего аппарата Оффиций. Для которого служба – это всё! И это не просто слова. Ведь без службы он – кто? Да он – натурально скорпион с жалом! Ядовитое насекомое, которое нормальному человеку в руки брать неприятно и оооочень опасно. А главное, он сам это поимает). Но ради империи, как идеи, такой жизнью пожить было можно. А ради себя?) Дожить если только.
Такой финал вышел более красноречивым, чем если бы Луция просто убили под Адрианополем через годик, хотя такая опция была). У Магистра получилось настолько жизненно и правдиво, что мне отнюдь не хочется сказать: "Эу, зачем ты сказал это за Луция!?" Все правильно сказал). Это я не сказал.
На случай, если вам стало интересно, почему.
(Это я должен был написать такой пост, как привел выше (хотя Магистр мне такого не говорил). Пост, где Луций заворачивает голову в плащ, как Ганнибал перед тем, как выпить яду... но и яд не пьет, потому что уже христианство, и так просто не принято. Страдай, майор, до конца))). Но я... не написал. Я почувствовал, что я... начну фальшивить. И жахну какую-нибудь сентиментальную блажь типа как он не может забыть Тамар или интересуется, что там в Хире происходит, или ещё что. Потому что я в душе – романтик! А Луций – вот ващще ни разу, только когда серебряные крылья открывает))). Или я бы написал про то, что и правда, хрен бы с ней, с империей... у него там дети растут, пора про них подумать... Но это было бы ащще не то. ИДЕЯ-то – не в этом. В последнем посте должно быть главное, а не фальшь. Прости, Магистр, если ты это читаешь. Я знаю, что я хорошо играл, но я иногда бываю плохой игрок. И еще... и еще я не хотел, чтобы над Луцием после такого последнего поста... поржали. Дескать, "во убивается старикан, гыгыгы." А над ним бы поражали, потому что это ж правда смешно – старикан бесится с молодых). Тут есть над чем поржать. Если не сопереживать). А палачам, как мы выяснили в Этапе I, не сопереживают.
В общем, это называется "уважение к своему персонажу", квириты. ;) )
Это был макроантисюжет. А был и микро. В "Лимесе" ПОСТОЯННО кто-то вмешивается в планы Луция либо со своей интерпретацией событий, либо с кубами))). Требоний, Архип (много раз), Эморри, Фейруза, Тамар. И у каждого их этих персонажей – свой сюжет (не всегда анти- , если разобраться), а вот сюжет Луция они своей деятельностью превращали в антисюжет просто постоянно. Жизненные случайные события и "внезапные решения"... которые внезапны для Луция, ага). Но вызваны-то поданной Магистром "другой точкой зрения", принимаемой персонажами за единственную верную, и о которой Луций не знает). Все это вносит хаос, создает интересные ситуации (даже и не связанные с Луцием). Но больше всего в этой игре ("подставь ногу АНБ-шнику в IV веке и не умри к вечеру мучительной смертью") преуспевает Архип. Однако обратите внимание – Архипу ничего толком не удается сделать до 4-го акта, а вот в нем удается поломать планы Луция! Не полностью, но тем не менее, сильно. Почему так? Если бы Архип условно говоря "спалил припасы" во 2-м акте... модуль был бы... ммм... немного другой. Это было бы "Архип из Фракии развалил римскую Империю". Ведь не дойди мы до финала, мы бы и не узнали: а может, если бы отряд "старался лучше" – тогда и империя бы выстояла? Но Магистр – историк, он хотел показать нам неумолимость исторического процесса. А не лихое фентези в IV веке а-ля сериал "Рим", где из-за того, что жена изменила центуриону Воррену, заговорщики убили Цезаря (да, там реально так все показано, очень клево)))). Оно, может, и неплохо, только ИДЕЯ была другая. И вот в 4-м акте, перед финалом, "подножка Архипа" – уже норм заходит, почему? Потому что тут она служит для раскрытия его арки: Парень, который все время давал заднюю, не доводя начатое до конца (и это отчасти явно были игроцкие решения), а в последнем испытании не дал – и победил олицетворяющего Рим Луция! Но... ценой своей жизни (причем, заметьте, не просто по кубу, а потому что закрыл телом госпожу, в которую Аспург из лука выстрелил – хотел "спасти" и спас на максималках). Драаг сыграл в грустную, но очень внятную арку.
В итоге смысл происходящего был, и еще какой! Но смысл был не в том, что отряд проводит разведку. Смысл был в том, что персонажи за 3 акта раскрыли арки про "Ты столкнулся с Римом", а в итоге в глобальной арке мы ещё и поняли, почему же Империя развалилась. Мастер, ты выдал ОООООЧЕНЬ высокий класс! Аплодисменты.
В чем моя главная мысль? Антисюжет в Лимесе был много где – там было много мелких событий, которые тем не менее влияли на что-то важное. Но главный антисюжет Лимеса – в концовке. Без всяких кубов, ребят.
Но есть еще один важный момент. Какое ощущение дает годный антисюжет в финале Я преклоняюсь перед талантом Магистра, и как другого мастера, меня концовка "Лимеса" просто безмерно восхищает. Но как игрока... Как игрок я себя чувствую в точности вот так: ссылка Как Максимус на пустой арене в Закхабаре, где вокруг только трупы и лужи крови на песке, а счастья, восторга, катарсиса нет и в помине). Короче, она меня разочаровывает). Почему? А я очень полюбил Луция))). Мне жаль этого жесткого римского АНБ-шника, у которого несмотря ни на что было много достоинства. Который был предателем и палачом не просто так, а ради великой идеи. А не было бы идеи – он бы сразу после Мурсы на меч бросился. И мне грустно, что у него не было толком арки кроме генерации, что как и положено в антисюжете, он так и не сделал ничего такого, что дало бы вернуться в ту точку, когда он еще не был "потерянной душой", предателем и палачом. Грустно, что он был обречен в итоге либо сдаться, либо проиграть, сражаясь за ложную идею. Почему грустно? Нууу... Сопереживание, квириты). Сопереживание запустилось слишком мощное))). Хотя в жизни я таких людей, как он, не то что не люблю, я очень рад, что не пересекаюсь с ними!))) Но вот так бывает). Магия роллплея).
Конечно, у кого как, а у меня это – хорошее такое разочарование! Правильное). Совсеееем не "мастер, ты чо сделал"). Вот вообще! Этот модуль я буду вспоминать оооочень долго. Всегда). 100%, это было очень круто!
Нооо... во-первых, вы осторожно привязывайтесь к персонажам в антисюжете). А то это по эмоциям в среднем дороговато выходит, ребят))). Когда антисюжет перепахал персонажу жизнь кубом или не кубом – это не позитивчик. С другой стороны, если не привязываться, то и сопереживания нет, а без сопереживания – и бежать по этому антисюжету... ну так... если он, как в Лимесе, довольно бодрый – то да. А если боевка на 10 однообразных ходов?
А во-вторых, если у вас антисюжет не ради моделирования жизни (что так-то глупо), а ради идеи, то... блин, поверьте, не все ваши игроки читали "Улисса" до конца, прорываясь сквозь говорящие абажуры и пытаясь найти смысл))). И в вашем антисюжете не все смысл поищут). Не все они такие же тупые, как я, ага, в точку! Поэтому некоторым "горький катарсис" может ащще не зайти. Не потому что персонаж по итогу "не в шоколаде". А потому что вообще, нахрена это было-то? Мастер, "ты чо сделал"? Вы ж не такого эффекта хотите, я полагаю? ◪ Резюмируя: • Модуль без четкой структуры очень вряд ли выедет на одном нарративе, приправленном "жизненностью", заданной кубами. Повествование будет, но истории, антисюжета – не получится, потому что за ворохом случайностей и неспешностью действия будет непонятно, какое значение для нашей истории играют те или иные события. • Выручить такой модуль может разнообразие происходящих событий или отличная игра игроков, которые сами намутят себе арки на случайных событиях. Два пива этим господам! Готовы ли вы кидать кубы и надеяться на то, что у вас получится "что-то вроде "Лимеса", только лучше"? Да? Пфф... удачи). На практике же скорее всего... вот что у вас получится (и чаще всего получается из таких модулей): ссылка Не, я не спорю, может, вы любитель такого, тогда все ок! Но в сюжетки люди обычно не за этим играют). ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА")( Когда главное в вашей истории – не характер и внутренний мир героев) "Босс, мы поняли трехактку, поняли. Но ты задолбал с Драмой! И с Джойсом этим, и с антисюжетом, и с Лимесом, мы тебя уже ненавидим!!! Ты вообще задолбал нас со своим путем героя! Мы не хотим играть в драму! Скажи, есть какие-нибудь готовые структуры для НОРМАЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ, а не про то, как у героя крыша съезжает?" О да, есть а как же! ;) Думал, вы уже и не спросите).
Убираем слой героя из идей модуля (или хотя бы делаем его неосновным) и смотрим, какие концепции структуры для этого есть и как они работают на раскрытие идей в других слоях. 5.1. Модуль как тупой экшн(На максималках - ссылка На минималках - ссылка) Герой есть, но он слишком охренителен, чтобы меняться. И со слишком стальными яйцами, чтобы переживать по-настоящему. "Идол". У него есть (и должны быть) эмоции, но их задача – не показать нам, как меняется (или может измениться) внутренний мир героя, а подчеркнуть поворот сюжета. "Оу, даже этот крутой парень сморщился. Значит, и правда дело дрянь". Поэтому у такого героя не плоская арка – её вовсе нет. Примеры таких героев: Конан-разрушитель (у Конана-варвара из первого фильма есть и арка, и эмоции, и путь героя), Индиана Джонс. Метрикс из "Коммандо". Джеймс Бонд. Или, как написал когда-то в одном критическом отзыве на рассказ "Небо под ногами" 10 лет назад Калис Табарнак (вы, наверное, уже и не помните, кто это): "Герой – Джон Кайф. Плевком сбиваю вертолеты, тушу лесные пожары." Он там промахнулся, потому что в рассказе-то антисюжет в концовке. Но Калис завернул так емко, что я аж запомнил))). Что вы делаете, чтобы приготовить сюжет для такого героя? Вы берете трехактку и сокращаете до минимума первый и последний акты. Можно взять пятиактку, если хотите впендюрить арки второстепенных персонажей, но... вряд ли вы этого хотите). Зачем вам вообще арки персонажей в такой истории? Нуууууу... разве что там есть главная злодейская женщина (или мужчина, тут кто как больше любит), которая переходит на сторону добра под напором харизмы героя. Тогда – да, 3 акта может не хватить, а надо 4 или 5, и следите, чтобы арки были... упругие! ссылка Необязательно показывать нормальный мир героя необязательно давать экспозицию помимо квенты. • В Коммандо формально есть мир героя в нормальном состоянии (сцена, где он рубит дрова и подходит дочка), но просто малипусечная. Там вообще все начинается с проблемы, а сцена с дочкой быстро переходит в побуждающее действие (её похищают). • Конан-разрушитель начинается так – Конан сидит на привале и болтает с друганами, сразу приезжают враги, начинается бой, они ловят его сетью и доставляют к колдунье, которая выдает квест. Чего рассусоливать-то? • В Индиане Джонсе каждая серия начинается с того, что Индиана "шарится по джунглям" – это и есть его нормальный мир))). Доктор Джонс пару раз прикидывается профессором, но это чтобы вы восхитились, какой он милый и интеллигентный в костюмчике и галстуке (сопереживание!), а не чтобы обманулись, будто он обычный профессор. Хотя отмечу, что для полноценного сживления с персонажем экспозиция "с нормальным миром героя" не помешает. Хотя бы в квенте, да – там это может быть подано в стиле "кем он был, пока не забронзовел" (Про молодые годы Индианы Джонса целый сериал сняли, и неплохой, и там Индиана – авантюрист-подросток, который постоянно лажает). Но решать вам, так можно и недосолить эпику. • Не обязательно давать поворотное событие – герой настолько крут, что участие в приключении не вызывает у него вопросов или колебаний. Хватит побуждающего действия – и готово. Короче, в 1-м акте остается только проблема и побуждающее действие. А в конце сюжета не нужна полноценная развязка с возвращением к нормальной жизни измененного героя бла-бла-бла – хватит того, что Джеймс Бонд после всего, что произошло, просто жарко целуется с красоткой во всплывшей спасательной капсуле. "Что вы делаете, Бонд? – Поднимаю престиж Англии, сэр!" – и шторы вниз. "Ах-ха-ха! Красавчик, че! Служба у него такая – супер-красоток в постель заваливать!" Титры. Герою типа Бонда даже не нужна награда. Зачем такому крутану награда? У него и так все есть)))). Или, как вариант, сколько ни дай, будет мало! (вы же помните девиз Бонда? "И целого мира мало!") Поэтому из Бондианы реально выбивается серия, где он в финале женился, причем не фиктивно, и... все равно жену тут же убили. Чтоб отомстил в следующей серии. Ну и вообще... вы же не хотите каждый раз думать: "Мистер Бонд что, изменяет сейчас жене? Хорошенькое дело! Тоже мне идеальный герой!" В общем, в 3-м акте – лишь финальная битва героя "с ослом" (кульминация) + символическая награда. Но во 2-м акте... во втором акте придется попотеееть)))). Происходит все то же самое, что и в драме, только бодрее, закрученнее и без отвлечения на изменение героя. Ну, помните? • Препятствие и его преодоление. • Новая информация. • Мнимая победа. • Твист. • Катастрофа. • Кризис. • Новая надежда. В любом порядке и сочетаниях, которые вы сможете придумать – выше приведен классический вариант)))). Хоть с катастрофы и начните! А чего? Можно!)))) ◩ Одна из поздних серий 007 начиналась с того, что Бонд попал в корейскую тюрьму и просидел там несколько лет). ◪ Мой совет – добавьте побольше "перегибов из ада в рай". Победа - поражение - победа - поражение. Цель ближе - цель дальше - цель ближе - цель дальше. И они должны быть яркими, ясными, явными. Перегиб вверх, перегиб вниз! Причем вниз всегда резче, чем вверх))). Насколько игрок будет реально влиять на сюжет... Хорошим тоном будет, если сильно, или во всяком случае персонаж должен влиять. Не, не так. Должно выглядеть, что персонаж периодически ломает сюжет об колено (хотя на самом деле только в конце). Но если игрок тащит – будет неклево его обламывать. Не обламывайте! Разгадал твист – маладца. Неожиданно выехал на крутом геймплее – маладца. Наоборот, усильте это место: пусть все НПЦ противоположного пола в этот момент вскрикивают от внезапного оргазма, глядя на героя, а все НПЦ его пола подыхают от зависти или просят автограф. Эммм. Я утрирую). Но вы поняли мысль. Он не просто молодец – он супер-молодец. Он вместо 1 раза по сюжету в 3-м акте спас мир +1 раз во 2-м акте, и игрок это должен видеть. Но... но у вас наготове должен быть целый мир и армия злодеев, чтобы он не заскучал, правда же?) Если игрок выиграл в вашу игру – гните сюжет вверх! Пусть это приносит дополнительный кайф! Но потом-то снова вниз, еще сильнее. Герой должен не только быть крутым, но и выглядеть круто. Играть такого героя – это мечта, не обламывайте её банальностью проблем. Бросайте его в пекло – и чтобы он там не сгорел. В океан – и чтобы он там не утонул. И ни за что, никогда не унижайте крутого героя, если потом не подарите ему мегакрутую месть или возможность помиловать дурачка, который это сделал. И ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ ПРЕСС ВРЕМЕНИ! Такой герой должен спасать мир на бегу!))) И на всякий случай напомню, почему он "спасает мир". Супергерои всегда "спасают мир" не потому что это проблема их калибра. А потому что история о спасении мира – всегда задает ХОТЬ КАКУЮ-ТО интригу в первом акте, ХОТЬ КАКОЕ-ТО сопереживание. Вот это вот знаете "Блиииин, ну почему Метрикс спасает дочку? Ну нельзя было сделать просто месилово со стрельбой? Зачем там эта дочка? Раздражает!" – ага, а если бы вас ничего не раздражало, вам бы и на всю стрельбу-то пофиг было бы (и получился бы Рэмбо-2 или Рэмбо-3 или какой-нибудь "Механик" с Дольфом Лундгреном, буээээ). Если вы сейчас такие: " Стоп. А почему Метрикс спасает дочку, а не мир?" Ну, ребенок, во-первых, это даже круче по сопереживанию, чем мир (и в общем-то такой же банальный прием), а во-вторых это – символический мир героя. Он же отшельник в отставке. Что ему внешний мир с его проблемами? Кстати, о семье. Помните я говорил о разных типах героев? Сюда в принципе подходят "Спецы", потому что они могут отыграть и арку, если понадобится (ну, плоскую, скорее всего), но спокойно могут и не отыгрывать и стать вдруг "Идолами" на полставки. ◩ Если я правильно помню, "Робингуды в тропическом раю" Алардайса – как раз такой модуль. ◪ Но если честно... если честно тупой экшн – территория "Идолов". Вся разница в том, что Брюсу Уиллису в крепком орешке мы сопереживаем чуть больше, чем остальным крутым парням из приведенного списка, потому что он чууууууть-чуть больше похож на нас с вами по 1-му Акту. А когда мы уже разогнали сопереживание историей про развод, он превращается в "Идола" и начинает творить чудеса. Тож дешевый трюк, но многие ведутся). Для каких жанров подходит: • Боевик 80-90-х, • Приключение, • Шпионский (или любой другой) триллер, • В принципе, хоррор. Хотя хоррор лучше построить с обычными людьми, но и им арки так-то не особо нужны. Мы им сопереживаем автоматически, потому что страшно так, что страшно даже игроку у себя в комнате (или это не хоррор). 5.2. Модуль как воркшоп история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив. (в данном случае штурмуют Белый Дом – ссылка. Подсказка: представьте, что на видео – захват Кремля. Вот так это американцы смотрят)(Классический детектив – ссылка) Основная идея вашего модуля лежит в слое Действия. Ваша история - о том, "как персонажи добились этого". 1. Схемка несложная, но... делать надо по ней, а не левой пяткой, а то будет непонятно и уныло. Ну... инфа не 100%. Но так –надежнее, и вот это инфа 100%. 1-я часть. "Рассказать, как есть сейчас". Вы раскрываете текущее положение вещей (в том числе, если надо, экспозицию игровых персонажей). 2-я часть. "Рассказать, как должно стать". Раскрываете цель и её ценность, за что идет борьба. 3-я часть. "Инструменты/подсказки". 4-я часть. "Поиск пути". Персонажи вырабатывают путь/пути достижения цели, выбирают каким воспользоваться. 5-я часть. "Достижение цели." Персонажи проходят путь. Их ждет успех. Либо неудача. Дальше в зависимости от вашего желания сделать историю более увлекательной, вы можете опять прогнать их по этапам 3, 4 и 5. Столько раз, сколько им и вам будет интересно. Варианты: • Первая неудача (возможно даже катастрофа, но игроки не сдаются). Нужно искать другой путь. Однако в ходе попытки открылись новые данные для 3. • Частичная удача. Игроки частично достигли успеха. Но произошел твист – и задача поменялась. Возвращаемся в 3 или сразу в 4. • Новые возможности. Цель достигнута! Но открылись неожиданные возможности для развития успеха. Разве вы готовы их упустить, мои дорогие игроки? И по 3-4-5 можно катать историю столько, сколько захочется. 6-я часть. "Награда." Они этого достойны, черт возьми))). Это – тоже терхактная структура. • 1-2 – первый акт (экспозиция, завязка, о чем история), • Циклы 3-5 – второй акт (и че было), • 6 – третий акт (и чем закончилось). Только эта трехактная структура не завязана на драму. Она нужна чтобы просто интересно рассказать, как бойцы добились успеха. Если хотите, это может быть модуль-эксперимент, где в в 3-5 – геймплей с высокими ставками. Проиграете – и награда в 6, будет в стиле "награждены посмертно." Но так-то интереснее, чтобы в 3-5 были перегибы и интересные повороты, как описано в разделе про 2-й акт классической трехактки. Но это уже кому-как, просто про геймплейный вариант мы попозже поговорим. 2. "Эй, Босс, ну ты махнул! Это ж обычный модуль, как партия делала то-то... зачем эти этапы?" Хорошо, что вы спросили! Поясню. Очень часто мастера валят 3, 4 и 5 в одну кучу. Иногда в этой солянке интересно разбираться, но если игроки пришли развлекаться, у них возникает каша в голове, и они такие "слишком сложнааа." Не потому что сама загадка сложная, а потому что её надо разгадывать по ходу пьесы. Но еще чаще, и это гораздо хуже, мастера НЕ ПРОСТРАИВАЮТ МОТИВАЦИЮ ПАРТИИ. В 2 надо ОЧЕНЬ ХОРОШО ОБЪЯСНИТЬ, почему это важно. Ща вам станет яснее. Смотрите. Возможно вы заметили, что это – видоизмененная и дополненная старая-добрая схема продажи идеи со всяких говно(и не только)-тренингов: "Как есть - как должно быть - как добиться - как сделать первый шаг." Она там залетает на ура. Ну, только в продажах первый шаг декларируется, а у нас – партия и придумывает схему, и сразу её реализует! Но ещё больше это похоже на классическую структуру воркшопа или мозгового штурма, используемую в корпорациях. Тренер/консультант/рисечер расскажет "как есть", потом босс (не я) скажет "как должно быть", потом консультант даст "инструменты" (или команда выработает их сама), а потом команда будет (иногда под модерацией) вырабатывать "путь к успеху". ◩ Короче, 1 рабочий день, 200-300 тысяч рублей или около того, если для бренд-команды, а не для топ-менеджмента. Рисечеру, если он на фрилансе ведет этот воркшоп, обычно перепадает около 80-100 штук, остальное – агентству. Ну, а если вы РЕАЛЬНО крутой консалтинговый чувак, и делаете это для топов – там и полмиллиона срубить можно и больше. Но... если вы в теме, вы и так в курсе, а если нет, то вам неинтересно, так что я затыкаюсь и мы возвращаемся к сюжетам. ◪ Так вот, после воркшопа получается action plan, и команда постарается его реализовать, и если консультант не навешал лапши на уши, а команда замотивированная и опытная, все получится, и у всех будет... что? Та-дааам! Квартальная премия)))). ... Чуствуете подвох? ... А ЕСЛИ ПРЕМИИ НЕ НАМЕЧАЕТСЯ, БУДЕТ ЛИ КТО-ТО ВКАЛЫВАТЬ НА ЭТОМ ВОРКШОПЕ??? ссылка Нууу... я утрирую. Если там босс (не я, а реально корпоративный босс) ходит с палкой и смотрит, кто не работает, работать будут. Или если я буду очень зажигательно его вести на харизме (один раз я проводил такой воркшоп как рисечер со сломанной ногой, так я туда принес трость с орлиной головой для этого, а не для того чтобы кого-то бить). Лучше бы и то, и другое. Но там-то воркшоп – 1 день. А у вас в модуле – много дней, потому что игра идет долго. " Босс, в чем твоя мысль? Игроки же в модуль сами записались, они замотивированы." Доооо, канееешно. Только, во-первых, они пришли развлекаться. Если будет неинтересно, там и палка не поможет, они уйдут или писать перестанут. А во-вторых, в модуле они смотрят на мир глазами персонажей, и "интересно или нет" будет во многом оцениваться с этой точки зрения. Короче! Если вы отдали игрокам на откуп "почему тебе важно взять эту крепость" – ну они сами с собой в этот модуль играют. Будут сами себе смысл придумывать полгода, пока модуль идет – будут бодро писать. А они будут? Полгода себе смысл придумывать тяжеловато. Хотите крутой модуль мозговой штурм? Тогда достижении целей для персонажей должно быть ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ!!! ПРОСТО ОЧЕНЬ!!! Простройте его не в квентах, а в игре, в первых постах, подумайте, чем героев зацепить. Потому что иначе... иначе быстро неинтересно станет задачку решать. Ащще. Вы ж не будете в модуле отыгрывать мозговой штурм с квартальной премией? А почему? А игроки её не увидят и не почувствуют, это так-то не особо важный эпизод из жизни персонажей. А если вы им даже квартальную премию не пообещали? А вы представьте, что это мозговой штурм, в котором ставка – выиграть в войне! Отбить условный "Белый Дом". Или спасти семью. Или еще что, ну хоть я не знаю... спасти немного большее, чем свои жопы, в общем, потому что если цель – спасение жоп, то какая-то это плохая награда за победу. Или пусть даже цель – бабки (у вас там команда наемников, скажем). Но эти бабки ВОТ ОЧЕНЬ НУЖНЫ. ВОТ ПОЗАРЕЗ! Вот в такое игроки поиграют бодро дольше 10 постов. Фу, офисом пахнуло от всего этого, да?((( Давайте про что-нибудь повеселее! 3. Частный случай этой схемы – классический детектив. 1) Классический детектив строится по следующей схеме (с некоторыми вариациями). 1. Действующие лица. Убийство. 2. Круг подозреваемых. Убийца кто-то из них. 3-4. Сбор и анализ улик. Выработка гипотез. 5-3-4-5 по кругу. Проверка гипотез. Появление новых улик в процессе. Выработка финальной гипотезы. 6. Арест и доказательство. Зло наказано! Детектив красавчик. Все хорошо). "Процесс достижение успеха" (этапы 4 и 5) в детективе – это не то, как герой "ведет расследовани" (ну там типа ищет улики, ползает с лупой, свидетелей опрашивает – это 3). Неее. В кинодетективе как герой ведет расследование – это так, антураж. А "путь к успеху" в детективе – это гипотеза (этап 4), которая опровергается или подтверждается (этап 5, "реализация плана"). Когда в детективе подозревают не того, а потом того – это как раз и есть 4-5 и еще разок 3 (новые улики) и снова 4-5. Но ваше внимание я хочу обратить не на это. 2) А ВОТ НА ЧТО! Частенько в детективе мастер не дает 2, круга подозреваемых. Типа "догадайтесь сами, ищите!" И если игроки скипнули эту фазу и такие "оу, это может быть кто угодно" – дальше неинтересно, потому что нет интриги. И на этом-то срезаются почти все модули-детективы. "Кто же убийца?" – это слабая интрига. Неинтересно не только улики искать, неинтересно даже гипотезы строить. "Кто же убийца из них?" – более сильная. А желательно еще и обозначить, почему это важно. Чтобы одним подозреваемым мы сопереживали, других – ненавидели, а виновность третьих запускала бы, скажем, политические события. Почему первый подозреваемый в 50% случаев – обманутый муж? ДА МЫ БЛИН ЕМУ СОПЕРЕЖИВАЕМ! Или, если он жену бил, ОЧЕНЬ ХОТИМ, ЧТОБЫ ЕГО ПОСАДИЛИ! Но все оказывается чуть сложнее... да только мы уже втянулись в кулстори о расследовании. В детективах попроще (без обаяшки-сыщика типа Холмса, о нем – позже) почти всегда есть вот это вот "ну навскидку убийца явно он" – сразу интрига, пусть простенькая, пусть мы и догадываемся, что не он (иначе о чем там еще больше часа кино показывать). А все равно оно работает). А когда нет круга подозреваемых, "любой убийца – садовник", понимаете? Ну, поймают садовника. И че?) А есть случаи, когда садовника ловить интересно? Да! Когда врубается ОООООООЧЕНЬ сильная мотивация. • Например, если убили кого-то дорогого для персонажа. • Или если ему нужна прибавка к зарплате, а то на семью не хватает. Думаю, вы считали два стандартных начала полицейских детективов. Ну так они не просто так стандартные, лол))). А в политическом детективе может быть что-то типа "тебя расстреляют или наградят" или "судьба страны зависит от ваших действий". И вот тут вы, конечно же, уже сообразили, что это – тоже терхактная структура)))). • 1-2 – первый акт (экспозиция, завязка, о чем история), • Циклы 3-5 – второй акт (и че было), • 6 – третий акт (и чем закончилось). Если вы не создали сопереживание, интригу и мотивацию в 1-2, никому неинтересно будет следить за 3-5. Сорри, но это так. 3) Как проблему сопереживания решают в детективах-новеллах, где нельзя все дела строить по одной схеме бесконечно, потому что сериал превратится в самоцитирование? В них сыщик – обаятельный крендель)))). Именно поэтому Шерлок Холмс – "интересный обаятельный умный чудак, играющий на скрипке", а не крутой расследователь, гребущий хорошие бабки за свой мегаметод (как было бы в жизни) – чтобы запустить у зрителя сопереживание пораньше, чтобы на нем доехать до интересных перегибов. Но... но даже "интересного обаятельного чудака не хватает." Поэтому рядом с ним кто? Ватсон. "Обычный человек." Мы к нему относимся снисходительно, но все же сопереживаем. А у Пуаро бестолковый Гастингс, ага! Хотя Пуаро и сам обаяшка. Но в плане расследовательских способностей Пуаро все же – "идол". Ну, вы поняли идею. Канешн, в кино не шибко умный напарник нужен еще и для того, чтобы "мозг" объяснял ему, что происходит, а заодно и нам. Но не для одного этого: и Шерлок Холмс, и Пуаро – экранизации, они начинались-то с книги, там все и так можно было буквами объяснить, как в "Мегрэ" каком-нибудь. А для чего еще нужен напарник? Во-первых, чтобы "мозг" на контрасте выглядел еще умнее. Во-вторых, Ватсон нужен для того, чтобы мы себя самих не чувствовали дебилами рядом с "мозгом". Есть и поглупее, мол. Но все же базово мы все равно еще и сопереживать Ватсону должны. Хотите, докажу? Легко. Вы замечали, что инспектор Лестрейд (представитель Скотланд Ярда, который работает с Холмсом) еще тупее Ватсона? Ну, конечно, это – небольшая сатира на полицию. Однако... вы ж понимаете, что в реальной жизни с Холмсом бы работал ЛУЧШИЙ ИЗ ЛУЧШИХ в Скотланд Ярде?))))). Но вот тока тогда акции Ватсона в наших глазах упали бы, а так мы продолжаем и ему сопереживать). Ватсон звезд с неба не хватает, но норм, потому что Лестрейд пробил дно тупизны и задал новую шкалу. В Пуаро такого нет, и бедный Гастингс реально выглядит дурачком. Но там все выезжает на харизме Пуаро, поэтому Гастингса иногда специально укапывают. То у него бензин в автомобиле кончается, то Пуаро его в монопольку обыгрывает, то вообще: "Мы говорили с ней о стрельбе по тарелочкам. – Гастингс, вы же не думаете, что ей была интересна стрельба по тарелочкам?" Еще в детективах-новеллах работает внешний контекст – когда пошла уже пятая серия, мы свыклись, что там будет "ну очень интересный неожиданный вывод." Мы его ждем. В нем интрига. Но... в модуле-то не так(. Модуль же не многосерийная новелла. 4) Еще что в таких детективах интересного? Калибр задачи задает мотивацию. Если у вас мегамозг, он расследует мегакрутые и сложные штуки. Не потому что расследование бытового убийства по пьяни неинтересно – оно может быть очень интересным, даже если дело-то плевое. Не, оно может быть и не плевым и даже реально сложным, вопрос скорее в сопереживании. В какой-нибудь "Убойной силе" половина дел чепуховые, а сериал был весьма популярным (там был молодой Хабенский была крутая актерская игра и много сопереживания для обычного зрителя, потому что это про нашу жизнь начала 2000-х). Но просто такое же постоянно случается, и если Холмс будет таким заниматься, мы не будем ощущать, что для него это – вызов. А его мотивация – как раз в том, что сложно, что "никто кроме вас, мистер Холмс". 5) "Стоп-стоп!" – скажете вы. – "А как же Коломбо? Там же всегда в начале показывают, кто убийца." Ага. Давайте про Коломбо. Коломбо – это такой антидетектив))). Лейтенант Коломбо – обаятельный увалень с косящим глазом (сопереживаешь, потому что он мало того что "такой как мы", он почти андердог). И там вся история о том, как Коломбо не к цели идет, а оказывается все дальше от цели! Он строит гипотезы, пытается доказать, а все рушится, разваливается, ничего не получается. И мы ему сопереживаем. И ждем чуда. И в конце... в конце там всегда чудо! В развязке он доказывает вину самому убийце – и очень часто так, что убийца сам же в этот момент на чем-то проговаривается, выдавая недостающее звено в расследовании. И мы ждем именно этого маленького чуда – как смешной человек вроде нас с вами провел хитреца на каком-то пустяке. Кайф же?) 6) Короче, я все же не советую делать детектив про супер-мозга в ФРПГ. Потому что игрок-то не супер-мозг, да и ватсона играть вряд ли кто-то захочет. Тяжело будет играть крутана по расследованиям, ничего не понимая в процессе и отыгрывая именно это. Делайте детективы про людей попроще. Линейных сотрудников. Аколитов инквизиции. Старших инспекторов. А вот имхо ооооочень клевый концепт для ФРПГ – "совместное расследование", когда у вас в одной команде оказываются крутой чувак из DEA, два спец-агента напарника из FBI и местный коп из LAPD. Там и соревнование, и общее дело, и разные мотивации проще подтянуть, и романтическую линию между героями вхрючить, и оправдать, что у них разные навыки, связи и возможности. Кто-то умеет двери ломать, а кто-то звонки отслеживать может (возможно, не сам, но тем не менее), а кто-то – со свидетелями работает, как бох. 4. "Босс, а что если я суну путь героя с драмой в 4-5? Не в детективе, а, скажем, в боевике? Так можно?" Канешн! Суй, сын мой, но суй осторожно. Отстрой по трехактке. Скорее всего будет классно. Но... но не насилуй им игроков – они пришли играть в мозговой штурм, ты можешь ненароком попасть им прямо в мозг – и они обидятся. Советую делать это нежно. Намекни, а если захотят отыграть арочку – ну, супер. Нет – не надо обесценивать результат работы их мозга ради арки (засчитывать им поражение только ради того, чтобы они поменялись). Либо предупреди заранее, что так-то, ребят, драма тоже планируется. Резюмируя общий вывод: Даже если у вас модуль о том, как рыцари убивали дракона, ОБЯЗАТЕЛЬНО красочно обрисуйте проблематику "что будет, если дракона не убить." " Ой, Босс... Рыцари всегда убивают драконов, потому что они рыцари! Ну все же понятно, для чего еще накручивать?" Ага. Это-то да. Но на том, что происходит всегда, историю не построишь, котаны). Мы-то зрители, ага, мы дракона никогда не видели. НО ИГРОКИ СМОТРЯТ НА МИР ГЛАЗАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ. Если персонаж драконов на завтрак кушает, ему до борозды ваша история, как он еще одного зарубил. И игроку тоже интереснее будет, какого размера сиськи у принцессы. А ваш модуль точно про это? 🖤 Кстати, если сделаете модуль, где можно замочить дракона по-быстрому, а потом 10 постов увлекательно кувыркаться с фигуристой принцессочкой – ЗОВИТЕ!!!)))) А то устал я от лютых антисюжетов про римское АНБ).
Шутка! Хотяяя... 🖤 Итого, по жанрам в эту концепцию попадают: • Военный или не совсем боевик, близкий к реализму, например, о какой-нибудь лихой операции. Кстати, при всей фентезийности происходящего, Ченнинг Татум в "Штурме Белого Дома" (видео в эпиграфе этой главы гайда) играет "спеца", а не "идола". Он там творит не чудеса, а лютый бред, и его не этот лютый бред к победе приводит, а когда он четенько действует. А в финале спасает всех вообще не он, а его дочка с флагом). • Приключение с головоломками, • Детектив, • Тактика/стратегия без пвп (ну, или с пвп, но вам, как мастеру, надо будет заморочиться, чтобы понять, какая команда составила план лучше), • "Производственный" модуль про команду специалистов, выполняющую задание. • Также по этой структуре можно готовить так называемую "Песочницу с сюжетом" – вернее, её центральный сюжетный квест, прохождение которого и поставит точку. Очертания такого квеста игроки нащупывают, валандаясь по песочнице "якобы для прокачки". Я против такого подхода (я считаю, что чем ближе к старту простроена мотивация – тем надежнее), но не мне вас учить, как водить песочницы, просто говорю, что такая возможность есть. • Еще эта концепция хорошо подходит для игр, в которых "жизненность" – основная фишка истории. Потому что, собсна, в жизни это все это так и работает)))). Но страхуйте персонажей. Потому что в жизни провальный мозговой штурм – ни хрена не весело. Особенно, если за ним шел штурм реальный, с артиллерией и танками. 5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или "БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?"( ссылка) "Серьезно? Ты будешь рассказывать нам, как надо водить геймплейные модули без сюжета в гайде по сюжетным модулям?" Нууу... не совсееееем... Как водить – нет. Как структуру строить – да. Если что, как для протокола: я использовал название модуля "Нет ума – штурмуй дома!" в паре мест этого гайда не чтобы потроллить ВарКэта, который, канешн, крут и молодец, а потому что мне очень нравится это название)))). Оно звучное и отлично передает суть происходящего). А начну я с того, что скажу: ребята, которые стараются водить геймплейные модули – молодцы. Это сложная задача и большой челлендж. Я это знаю, потому что пробовал сам и не раз, только я упрощал себе задачу – я почти всегда их делал ПвПшными. Собственно, большинство моих модулей (всех, которые я водил, в том числе самый первый) – это короткое геймплейное ПвП. Но ПвП – на самом деле упрощенная задача, потому что соревновательный элемент почти все делает интереснее. А тут мы поговорим о геймплейных ПвЕ-модулях (т.е. игроки против игры). Заметьте, я не говорю о модулях, где главное – прокачка, а именно о тех, которые по сути являются этапами 3-4-5 из мозгового штурма. То есть модуль-экшен, как мы его описывали выше (без 1-го и 3-го акта), но по четкой системе и не про безмерно крутых, а про обычных героев ("спецов", например). 1. Давайте для начала тезисно о том, что такое геймплей (подробнее это будет в этапе III, пока что суть кратко): • У игрока есть условие победы в энкаунтере. Он понимает, чего в энкаунтере нужно добиться, хотя бы примерно (а лучше бы не примерно). • У игрока есть выбор действий, причем он не очевиден на 100% (когда у тебя 6 вариантов на выбор, но из них только 1 выглядит осмысленным – это так себе геймплей, потому что это не выбор). • У игрока есть понимание, каким будет результат успешного/неудачного действия. Пусть это понимание – вероятностное, но вероятности он представлять должен. "Кинь д100, больше – лучше" – это не геймплей. Может быть гибрид, например, при успехе результат ясен, при неудаче – не очень. Может быть неопределенность действий противника. Но все равно, какое-то базовое понимание результата хода должно быть обязательно. 2. В чем засада? Геймплейные модули по сути вольно или невольно пытаются повторить успех видео-игр, где сюжет – постольку поскольку, а главное удовольствие – от рубилова в миссии, будь то шутер, тактика или стратегия. В чем проблема большинства таких модулей (не всех, но очень многих)? В них нет 2 важных фич, которые есть в видео-играх, поэтому они часто (не всегда) сильно проигрывают им в интересности. Это ценность проигрыша и нарастающая сложность. 1) Ценность проигрыша – это сейв-лоад. Почему он так важен? Потому что в геймплейной (не прокачечной) видео-игре игрок учится играть. Конкретно (помимо технического "дави на кнопки быстрее", которого в ФРПГ нет) – учится понимать правильную степень риска того или иного действия в той или иной игровой ситуации (тот самый вероятностный результат действий). И исходя из этого делает выбор. Стрелять еще или спрятаться за укрытие в шутере? Атаковать базу врага или пока накопить сил у себя на базе в стратегии? "Хз, попробую, если убьют – сделаю выводы на следующий раз." А в ФРПГ как правило (если у вас не серия модулей или нет опции перегенериться или рестартнуть модуль) поражение не дает ни-че-го. Ты играл – ты проиграл (умер) – живи с этим. Рисковать – стремно и неклево, если риск высокий. А если низкий – то вроде и ценности выбора нет. А рестартнуть сколько-нибудь крупный проект – ну такое. Бывает, конечно, но чаще рестарт происходит из-за того, что проект помер, а не из-за того, что игроки померли. В ПвП же – не так, потому что проигрыш одного – это выигрыш другого, он имеет значение. 2) Нарастающая сложность. Это проистекает из предыдущего. Ведь опыт игроков растет. Если бы вся игра была, как первая миссия-туториал – было бы неинтересно. Но и если бы она сразу начиналась, как один из последних уровней, где куча функционала, было бы: "Чет ничо не понял, зачем строить адронный коллайдер? Можно я танк построю хоть один для начала? Где он тут в меню-то?" ◩ Ровно так было в одной стратегии, в которую я играл. Там партия дружно сказала "бред!" и слилась, когда мастер на этапе генерации королевств предложил игрокам сгенерить породы лошадей. Хотя если бы мы уже втянулись в игру и понимали бы, что это даст, я полагаю, всё было бы не так однозначно. ◪ При этом сложность может нарастать в двух направлениях – сложность задачи и разнообразие инструментов, которые следует осваивать. Почему это важно? Потому что скучно играть на одной базовой механике. Базовая механика обычно простая, иначе ею и управлять (а в ФРПГ и обсчитывать) будет сложно, а вот надстройка может нарастать по сложности. Если у вас каждый выстрел требует 10 бросков для определения результата – то досвиданья, а если это одноразовый выстрел на всю миссию, который делает 1 персонаж из партии, то это может быть как раз интересно, особенно если не с этого начинать. В ПвЕ-играх обычно ни нарастания, ни ценности проигрыша нет(((. Я сейчас не про конкретную игру, но редко такое увидишь. Да, бывает, что у вас ну оооооочень крутые и опытные игроки по Саваге или по ДХ или по Интрелоку, им учиться не надо, а на возможность умереть они плевали. Но... Во-первых, чаще нет. Во-вторых, форумный формат – это форумный формат: за столом ты посражался, умер, но хорошо провел время, на форуме будет "зашибись, поиграл 3 недели, в итоге погиб в первой стычке". В-третьих, персональный стиль. система – это все же океан, ваша игра – бухточка в этом океане со своими мелями и рифами, игроки часто не знают, какой У ВАС будет ДХ или Савага. 3. Но вот хороший пример! Серия "Свинцовые снежки" Драага. ◩ Я, кажется, либо уже говорил, либо еще скажу, что "Свинцовые снежки" Драага были примером отличного геймплейного модуля. При этом собственно базовый геймплей на ПбТа по Реджменту с хоум-рулами. И он был классный, но со своими условностями, потому что, скажем, вообще-то ПбТА система очень хорошая, но заточенная как раз под сторителлинг, а не под варгеймы). Крутым геймплейным модулем "Снежки" сделал не сам геймплей, а структура.
Я немного напомню, что происходило в модуле. Не буду пересказывать сюжет, чисто пройдусь по тому, как выглядели миссии и как менялся масштаб проблем. На самом деле все их можно не читать, просто посмотреть, как нарастала сложность. 1-й модуль (Свинцовые Снежки) состоял из 1 большой миссии, в которой было 4 маленьких боевых эпизода и 1 большой. 1) Взвод лейтенанта Бейкера (два-три десятка пехотинцев и пулемет) по дороге к точке назначения натыкается на отряд немецких саперов, минирующих дорогу. Происходит короткая стычка в пару ходов. Немцы отступают.
2) Бейкер посылает рядового Панду с товарищем проверить склад с топливом и боеприпасами, раздобыть там транспорт, что не удастся увезти – взорвать. Сам он вместе с сержантом Уткой и остальным отрядом добирается до особняка, в котором ему нужно занять оборону. В особняке хозяйничают немецкие мародеры. Отряд легко их уничтожает (бой на 3 хода, кажется).
3) Рядовой Панда с товарищем, обнаружив на складе фрицев, разносит к едрене-фене склад, прыгает на полугусеничный мотоцикл и гонит оттуда на всех парах. Однако перепутав особняки, попадает в лапы к немцам (антисюжет, Панда мог и разгадать ловушку))).
4) Злоключения Панды замечает наблюдатель и докладывает Бейкеру. Надо что-то делать. Переодев пять человек в немецкую форму, снятую с убитых мародеров, лейтенант ведет к особняку эту отвлекающую группу, а сержант Утка с остальными обходит врага с тыла по лесочку. Немцев в особняке оказывается всего десяток, и, пусть и не без потерь, их удается выбить и освободить Панду. Панда (поскольку он неимоверно крут) в ходе этого еще и захватывает в плен немецкого офицера.
5) Отряд получает небольшие подкрепления и тщательно готовит свой особняк к обороне. Устанавливаются мины, пулеметы, выбираются позиции для бойцов. Немецкая атака не заставляет себя долго ждать. Происходит длинный и тяжелый бой, в который враг бросает бронетехнику и пехоту – тяжелую Ягдпантеру, несколько отрядов пехоты, броневик, танки, самоходные минометы. Но отряду Бейкера удается удержаться. Благодаря этому остатки боевой группы 10-й бронетанковой дивизии США успешно выходят из окружения под Новилем и прорываются в Бастонь. К их колонне присоединяется и маленький отряд.
2-й модуль "Свинцовые снежки 2" состоял из 5 миссий.
1) Вечер первого дня (того самого, утром которого закончился прошлый модуль). • Отряд Бейкера прибывает в Бастонь. Его усиливают парой танков и БТРом, небольшим числом пехоты и новыми ПЦ. Бейкер разделяет силы – небольшая часть солдат отправляется на автомобиле на еще один склад (на ничейной территории), основные силы с бронетехникой – в лес (тоже ничейный), собирать разбежавшихся солдат разбитых частей. • В лесу отряд Бейкера атакуют немецкая пехота, но ценой небольших потерь атаку удается отбить и спасти разбежавшихся солдат.
2) В это время на складе посланным сержанту Уайту, рядовым Панде и Саммерсу удается увезти много ценных припасов и противотанковую пушку из-под самого носа также добравшихся до склада немцев. Однако Бейкер, услышав стрельбу с развилки дороги, устремляется со своими бойцами туда. К врагу тоже прибывает подкрепление – две противотанковые самоходки, БТРы и пехота. Бейкер заманивает их в ловушку и контратакует, нанеся немецкому отряду коварный удар во фланг и расстреляв самоходки из ранее вывезенного со склада орудия в борт. В итоге ему удается разбить немецкий авангард, однако большая часть склада сгорает. Пережив жестокий обстрел, на обратном пути Бейкер уговаривает командира встреченного танка присоединиться к отряду. Ночью отряд отдыхает в Бастони.
3) Утро второго дня. Отряд выдвигается на позиции одного из десантных подразделений и помогает отбить атаку немецких средних танков (кажется, их было 3), легкой бронетехники и гренадеров. Важно! Это – серьезный противник и мощная атака по меркам игры. Но большая часть урона приходит от него по НПЦ-десантникам. Отряду Бейкера придают противотанковую пушку.
4) Середина-вечер второго дня. Отряд выдвигается к Фламизулю. Здесь у нас уже наиболее серьезные силы за всю игру – 6 танков и истребителей танков, артиллерийская поддержка, саперы, пулеметы, броневик... всего не упомнишь). А еще – куча НПЦ-десантников на засадной позиции. Это – главный бой игры. Отряд, из добытых накануне в бою разведданных, знает о готовящейся атаке тяжелых танков врага. Мы одной пехотой и броневиком захватываем Фламизуль (деревеньку "на ничейке"), подавив его оборону. Затем саперы минируют улицы. Это – ловушка для врага. Немцы должны обрушиться на маленькие силы и "погнать их к лесу", но развивая успех – подорваться частью на минах, а частью влететь в западню главных сил. Контратака немцев начинается немедленно – на отряд Бейкера идут "Пантеры", самоходки и множество злобных краутов. Слегка проредив наступающих корректируемым артогнем, отряд Бейкера роняя тапки отступает из Фламизуля на заготовленные позиции в лесу, где на флангах наши танки ждут команды ударить по врагу из засады. Но! ВНЕЗАПНО оказывается, что ожидавшие там в обороне НПЦ-десантники из-за мощного обстрела слились без приказа! Отряд Бейкера остается с супер-сильным врагом один на один! Дальше без сюрпризов не обходится, но в целом ловушка срабатывает. Потеряв несколько "Пантер" и большое количество пехоты, немецкие войска отходят. Отряд Бейкера понес потери (сам Бейкер – контужен), но благодаря хорошо сработавшему плану не такие уж страшные. А главное – задача выполнена, вражеская атака отбита. Пусть Фламизуль во вражеских руках, но пять выбитых тяжелых "Пантер" стоили того.
5) Вечер того же дня. Измученный боем у Фламизуля отряд Бейкера получает на первый взгляд легкое задание – он выдвигается к дружественным артиллерийским позициям в глубине обороны, чтобы прикрыть их от диверсантов, просочившихся через лесной массив. В этом задании нельзя использовать танки по условиям местности и чтобы не спугнуть врага. После напряженной, но короткой стычки около Шато-что-то-там позиции артиллерии удается защитить.
Что тут особенного? Почему это все было так интересно? (А оно было, инфа 100%) 1) Во-первых, это КОРОТКИЕ миссии. 10-15 постов максимум. Ты не успеваешь устать ни от карты, ни от самой боевой ситуации, от её контекста. Такой длины и должны быть миссии в геймплейном модуле, ага. 2) Во-вторых, здесь постепенно нарастала сложность функционала. • Первый модуль мы играли по стандартным правилам. Там первые стычки длились пару ходов. Такой прямо туториал))). • Для второго модуля Драаг их усовершенствовал и расширил – сделал более совершенную систему урона, переработал неинтересные ходы в интересные, сделал нормальные повреждения танкам и т.д. • Но потом он расширял её еще сильнее, практически с каждой миссией. Он делал их более детальными по ходу модуля – дописывал новые ходы в ПБтА, выдавал новую технику, новое снаряжение. Добавились какие-нибудь там штурмгеверы, панцерфаусты, ручные пулеметы – то что можно потрогать и использовать. Добавлялись новые противники. Да даже отряд банально становился больше – из взвода оборванцев превратился в настоящую механизированную боевую группу. В общем, игра обросла функционалом, и это было интересно!
2.1) Была ли прокачка? Была! Но прокачка была постольку поскольку. Самой важным моментом в ней было то, что и Бейкер, и Утка взяли ходы, позволявшие отдать на 1 приказ за ход больше подчиненным. Планы сразу стали более "сложными" в хорошем смысле. Планы-то остались нормальными, вот планирование стало интереснее. "Распредели 1 действие на каждого" – это скучно в геймплее, когда ты уже наигрался в это. "Распредели 5 действий на троих" – уже гораздо веселее.
3) Хотя мы в этой игре практически только побеждали, но... тут был заложен механизм "неудача играет роль" – ведь в ПбТА за неудачный бросок получаешь опыт. Ну и ПЦ в этой игре потерять было не то чтобы тяжело, но если не лезть на рожон и не делать очень страшные ходы – вполне реально не подвергаться большой опасности. Короче, риск был настраиваемый, и он был в целом понятен. (Не лезь туда, где по тебе прилетит 5 кубов "по высокой плотности огня").
В общем, специально или на интуиции, но Драаг попал в шаблон почти четенько. Это было вот прямо очень близко к "золотому сечению". ◪ 4. А теперь вывод общего принципа: схема структуры трехактной геймплейной игры. 1) Идея вашего модуля – рассказать игрокам увлекательную историю, как они УЧИЛИСЬ ИГРАТЬ В ВАШУ ИГРУ. И научились). Не смотрите на модуль, как на настолку, мол, вот коробка, вот буклет с правилами, разберитесь и будем играть, "а я буду автоматом, который раскладывает карточки и выдает результаты бросков, а если проиграете, то это – ваши проблемы." Смотрите на неё, как на видео-игру, где вы – дизайнер уровней. 2) 1-й акт (он же первая миссия) – простое задание, в котором вы показываете базовые механики, а игроки их применяют. Он не должен быть длинным, он должен занять 6-8, ну, максимум, 10 ходов. 3) 2-й акт (2-я, 3-я, 4-я миссии, больше не надо) – задания чуть посложнее, однако в каждом докладывается новый функционал. Новые пушки и гранаты в модуле про штурм домов. Новые отряды в стратегии. Новые железки и связанные с ними приемы в игре про банду наемников типа "Бэттл Браззерс". И в любом сеттинге – НПЦ-напарники, которыми можно рулить. 3.1) Ваш модуль – не модуль о прокачке. Ваш модуль – модуль о геймплее. Не надо подсчитывать опыт – вы только силы впустую потратите. Давайте эти новые штуки либо бесплатно между миссиями, либо на выбор (тоже интересная опция). Вы можете ПООЩРИТЬ особо удачливых, сообразительных или отыгрышных игроков дополнительными игрушками (или баффом статов), но новые игрушки получить должны все. 3.2) Персонажи не должны часто умирать в ваших миссиях. Ну... могут умирать, но во-первых, не все сразу, а там 1 за миссию, а во-вторых, у них должна быть возможность перегенериться. И в целом миссии 2-го акта должны быть вполне выполнимыми, несложными с учетом доп механик, которые вы выдали. А если вы хотите сторилайн и драму – то ок, сделайте им одну провальную миссию, но только прервите её сами в самый напряженный момент, а не когда полпартии отдубасят по почкам, а вторую втопчут в асфальт. Поражение не должно вызываться тем, что игроки "слишком рискнули и потеряли все". Поражение должно показывать им, что "если вы так еще рискнете – вы точно все потеряете, не рискуйте так больше." Миссии во втором акте могут быть и короткими 5-8 ходов, и длинными 10-15 ходов. 4) 3-й акт (финальная битва). А вот тут уже ставки на максимум, могут и все умереть. Весь функционал, лучшие враги, задачки без подсказок – и т.д., вам виднее, как и что тут построить. В идеале игроки должны понимать логику ваших миссий и побеждать, пользуясь ею, а не забрасывать кубами. Она может быть и под 20 ходов, но я бы ограничился 15. 5) По желанию – десерт. Если у вас есть сторилайн, ну, и вообще какие-то ставки для героев, подарите им после финальной легкую миссию с очень высокими ставками. Там будет не весь функционал, а миссия будет решаться за 5 ходов. Но это прямо такой дижестив. ◩ Ровно так было в снежках – там последняя миссия-то была плевая, Бейкер её решил одним ходом, вызывав артогонь, метнувшись на БТРе в ключевое место сражение и вовремя отдав там 1 важный приказ. Но напряжение было высокое не потому что челлендж, а потому что затупи Бейкер и Ко – и Бастонь потеряла бы целый артбатальон, а за такое офицеров по головке не гладят. За такое иногда и погоны снимают, а он у нас был карьерист. Мастер емнип переживал, что не выдал нам достойный челлендж, а зря. Не нужен нам был уже челлендж после Фламизуля с его адскими перегибами. Нам десерт был нужен. Это он и был, и он был идеален. "Высокая кухня" в мире геймплейных модулей. ◪ 6) На практике (как мне кажется) такой миникампейн скорее всего будет занимать около 9-12 месяцев реального времени. Я советую оформлять каждую миссию в отдельный модуль. Если вы к кампании прикрутите сторилайн по концепции смысловых блоков (см. следующий раздел) – будет вообще офигенно. Ну и... думаю вы поняли, что эти миссии можно вхрючить в 3-5 в приведенный выше мозговой штурм с простроченной мотивацией. Если все сделать четенько, будет эффект комбо и убийственно крутая, захватывающая геймплейно-сюжетная игра). Парни, оно того стоит). 7) Ну, а потом можете делать вариации "финальной битвы" как DLC, отдельными модулями с доп контентом и недосюжетиком))). Если вы и игроки захотите. 5. Можно ли менять такой подход в какую-то сторону? Да, конечно, можно. Например, сделать высокую смертность и простую генережку (да и саму механику). Были удачные модули примеры из этой серии? • Ну, например, модуль Morgon Dawn от V1 про инопланетных воЕнов-моргонов. Я не очень сильно за ним следил, но там, например, геймплей был сильно простой (даже примитивный), зато очень понятный, а на сдачу – смертность была высокая, да еще и арки персонажей, кажется, присутствовали, простые, но яркие. • Или один из крутых модулей про "Боевых Братишек" предлагал что-то подобное, если правильно помню (к сожалению, не помню, кто мастер был). Какой тут любопытный вывод? 1) Чем проще геймплей, чем он меньше меняется, тем лучше заходит высокая смертность. 2) Чем геймплей сложнее, чем он вариативнее и богаче, тем меньше игрокам понравится высокая смертность. Больше усилий вложено в ход, обиднее терять перса, больше порог на генерацию нового. Когда у игроков серьезный подход к персонажам, частая смерть обесценивает усилия. 3) То же и для мастера – водить модуль на 10 человек, где каждую миссию 5 списываются в потери, будет интересно, если система простая, и главная интрига не как будет пройдена миссия, а с какими потерями и кого закопают вечером. Водить модуль на 5-6 человек, где за миссию погибает один, а потом регенерится, будет интереснее с более сложной системой – да там и время на подумать будет больше. На вкус и цвет все фломастеры, ага. Но, думаю, вы поняли принцип. 4) Как вывод... модуль с высокой смертностью будет скорее... ммм... немного на поржать, менее серьезный. Модуль с низкой, но присутствующей смертностью – как раз про суровость. Это контринтуитивно, но на практике выходит так. Поэтому, если хотите модуль на серьезных щах – делайте по 1 смерти за миссию. Чем смертей меньше, тем больше каждая имеет значения. Ну, а смерть в кульминации – имеет ОЧЕНЬ большое значение. Это гибель ради победы. Это может торкнуть. Удачи с геймплейными модулями). 5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия.(Это длинное видео, но попытайтесь посмотреть его до конца. ссылка Во-первых, Клуни – красавчик. А во-вторых, настроитесь на правильный лад)))) Основная идея вашего модуля лежит в слое философии. Ваша история - о том, как "действия персонажей и их последствия убеждают в правильности или ложности философской концепции". Ключевое слово здесь – УБЕЖДАЮТ. Сначала вам покажется, что это сложно, но потом вы увидите, что не так уж. В качестве структуры берем древнегреческую хрию – универсальную модель выступления, которая при хорошей проработке убедит население небольшого полиса в чем угодно))). Классическая т.н. "строгая" 8-ступенчатая хрия выглядит так: 1. Приступ – начало речи с целью привлечения внимания (похвала или описание). "О, римляне! Сограждане! Друзья! Меня своим вниманьем удостойте!" или же "Афиняне! Мужи! Братья! Послушайте меня, или (нехорошее слово) нашим Афинам наступит!" 2. Парафразис – разъяснение темы, экспликация. 3. Причина – подтверждение тезиса (этот тезис верен, потому что…). 4. Противное – предположим, что тезис не верен, но тогда... 5. Подобие – сравнение этого явления со смежными областями. 6. Пример или иллюстрация. 7. Свидетельство (ссылка на авторитет). 8. Заключение или вывод (своё отношение к теме, возможно содержащее призыв к действию). Но это довольно сложно переложить на модуль, даже если он о Древней Греции, лол)))). Поэтому я предлагаю вам упрощенную хрию, которой пользуются в наши дни. Упрощенная Хрия выглядит так: 1. Введение - приступ и/или постановка проблемы.
2. Проговаривание идеи (тезис). Также здесь может идти призыв к действию.
3. Аргумент в пользу идеи (обычно 2-4, по классике их 3). • Аргумент строится по схеме Позиция (высказывание, подтверждающее тезис) - Поддержка (объяснение, почему позиция работает на тезис) - Пример (событие, происходящее с персонажами и доказывающее высказывание) • Но также можно строить по обратной схеме Пример - Поддержка - Позиция. В модулях этот вариант – более интригующий, более сложный для игроков (если давать им свободу), но и более интересный. Сначала рассказываете, что случилось, а потом игроки понимают, к чему это было))). • Поддержка – это не обязательно "трактат". Поддержка может быть подана 1 фразой. А часто поддержка вообще не нужна – Позиция сама в себе содержит обоснование, почему она подтверждает аргумент. Ну типа. Основной тезис: "Надо бросить курить." Аргумент: "Курить вредно". Пример: "курение вызывает рак." Вам тут не надо пояснять, почему "курить вредно" работает на тезис "бросьте курить!", это и так понятно вашей аудитории. Так, ща, забью себе кальян и продолжим.
4. Антитезис - идея подвергается сомнению, однако все равно доказывается вопреки контраргументу (например, показывается, что в приведенном контраргументе действуют другие условия).
5. Заключение (в традиции публичных выступлений – это обычно призыв к действию либо его повторение). "Афиняне! Настало время свергнуть царя Филиппа!" Если вы разложите сцены модуля по такой хрие, вы ЧЕРТОВСКИ УБЕДИТЕЛЬНО что-то выскажете для игроков. Но и с упрощенной хрией придется покопаться – вот вы высказали тезис в начале, пока вы будете его доказывать, игроки уже и подзабыть его могут. Не, может, оно даже будет дополнительный эффект иметь, типа "Ух тыыыы! Как красиво пристыковано оказывается!" Но все же, чтобы сделать концепцию совсем простой и применимой к сюжетам, у нас с вами есть еще свободная (нестрогая) хрия – она подается в обратном порядке. Свободная хрия 1. Приступ (экспозиция, проблема).
2. Доказательство/подтверждение или аргумент (событие из жизни персонажей).
3. Связь – посредством искусственной связи или логического мостика адресат подводится к той мысли, в которой его необходимо убедить.
5. Формулировка тезиса (основной мысли).
6. Заключение. "Что за хрень! Как это в игру-то запихнуть? Кто-то это видел?" Можно, было бы желание. ◩ Вы, наверное, помните персонажа Кину МакКарти, я о нем много говорил в главе о трехактной структуре. Это – один из моих САМЫХ ЛЮБИМЫХ персонажей в ФРПГ. Но у меня к нему... были вопросы. Модуль у нас был биографический, так сказать "модуль-генерация" перед основным приключением в традиционном стиле. И за этот биографический модуль мне надо четко понять мотивации героев. В том числе Кины. Её барьеры, например. И вот я задался вопросом. А Кина МакКарти – настоящая леди? Мне страстно хотелось, почувствовать, что да... еще какая! Ради настоящей леди можно и модуль запилить, котаны))). И больше того, я ощущал, что Кина как раз такая. Но... это персонаж игрока. Игрок так отыгрывал на интуиции, и пока это не проговорено, дальше он может начать отыгрывать как-то по-другому. Не, базару ноль, он может и если проговорено начать отыгрывать по-другому! Но он будет понимать, чем рискует, что теряет, в чем ставки. Согласитесь, это же другое дело).
Но... понимает ли игрок, что такое "настоящая леди", в той парадигме, в которой это важно мне? Что для игрока настоящая леди? То, что героиня умеет в хорошие манеры и красивые платья, или что-то... ГОРАЗДО БОЛЕЕ ВАЖНОЕ? То, что это словосочетание означает для меня... Как мне узнать? Как объяснить игроку, что я имею в виду? Как понять, согласен ли он? Не, ну, можно, конечно, жахнут в лоб, мол, так и так... Но тогда я примерю на себя "шапку зачехлятеля непрошенной истины".
Думаю, вы почувствовали масштабы моих проблем)))))).
Я буду откровенен, я тогда НЕ ЗНАЛ, что такое хрия. Но сделал всё по ней). Смотрите.
1. Приступ/введение • Я вкинул в инфоблок постик о том, кого считали настоящей леди на Западе, что это за статус в формальном смысле, "для всех". И обозначил вопрос: "А Кина МакКарти – точно настоящая леди?" Обозначил его в посте уже для игрока, типа, надо выбрать, она себя ведет как настоящая леди или нет? Ну, и еще пара выборов, на первый взгляд с этим вопросом не связанных. • Франческа написала пост, сделала выбор, что мол, "да, Кина МакКарти – настоящая леди, а как же." • Дальше на основе тех "на первый взгляд не связанных выборов" происходит ЖЕСТКИЙ ДРАМАТИЧЕСКИЙ ТВИСТ. История с Кареглазым и Джетро, злоключения Кины. Кина МакКарти попадает в ситуацию, где её статус подвергается большому сомнению. Это я сейчас типа красиво завернул про статус. А на деле из роскошной дамы, живущей игрой в карты, она за сутки превращается в "непойми кого" без гроша в кармане, в грязи, в одном нижнем белье, в октябре месяце, пережив персональный адок. Внимание на пределе! Сопереживание обострено! Сомнения на максимуме!
2. Аргументы • Постановка проблемы для игрока ("Ну что, а теперь, дорогая? Поведешь себя, как настоящая леди, на этот раз? Рискнешь?"). И штук 8 вариантов, как можно повести себя в этой ситуации. • В прошлый раз выбор был простым, потому что... потому что ситуация была проще. В этот раз ситуация выглядит стремно. Выглядит так, что героиню сейчас изнасилует толпа пьяных ковбоев, и это выглядит НЕ СМЕШНО БЛИН. Это страшно выглядит и опасно для жизни. И как бы с намеком, что "лучше ты не выкабенивайся, давай-ка как все." • Но Франческа не пасует, и снова выбирает, что да, "Кина МакКарти опять ведет себя, как настоящая леди, чего бы это ни стоило".
(и тут начало поста мастера)
• И выбор Кины запускает новый твист, так сказать, контр-твист. Я не буду его описывать, но суть в том, что она последовательно попадает в три сложные ситуации, и во всех трех её выбор "вести себя, как леди", приводит её к успеху. И она выходит из трудной ситуации, которая казалась безнадежной..
3. Дальше от автора под спойлером проговаривается Связь и формулировка тезиса (что такое настоящая леди на самом деле и почему Кина МакКарти ею является, если посмотреть на все её поступки в игре с самого начала) + призыв к действию ("Кина, будь ею и дальше").
4. Антитезис (история с маршалом Паркером). И тут ВНЕЗАПНО происходит еще один жесткий твист, завязанный на маааааленькую деталь в прошлых ходах игрока. Кина опять попадает в неприятную историю, пожалуй, даже хуже предыдущей. И сначала нам кажется, что Кина ведет себя там... ащще не как леди. А оказывается-то... что еще и как! Просто не в банальном, а в более важном, ценностном смысле. Это снова приводит её к успеху, причем к ультимативному.
5. Маленький шуточный антитезис (история с Оуэном на повозке) Кина снова ведет себя... нестандартно для леди, ага, но Оуэн воспринимает её именно так, и это опять приводит её к успеху.
6. Заключение (част мастера) - последняя дилемма, уже довольно простая.
(и тут конец поста мастера)
7. Заключение (часть игрока) - выбор Кины в дилемме с Майком и его отыгрыш. Тут все на стороне игрока, но... как-то особо и нет сомнений, что выберет Кина в этот раз))). ◪ Да, вы можете сказать, что это специфический модуль, и что "всю хрию мастер развернул сам, одним постом..." Во-первых, не всю и не одним – выбери Франческа что-то другое, не было бы никакой хрии и ничего бы я ей не доказал и никакую сверх-идею про леди не высказал. Во-вторых, в своем посте "с историей-аргументом" я много-много раз опирался на игру Франчески во всей предыдущей игре, с конкретными примерами, а не просто "мне показалось, что она могла бы так поступить". Но главное, легко можно было разбить этот пост на несколько, мне просто хотелось... ладно, неважно, чего мне хотелось))). Вполне можно было разбить! Получилась бы хрия или игрок где-то свернул бы в сторону? Неизвестно). Но так-то могло и получиться! И можно было бы всю эту историю отыграть, как отдельный модуль, построенный по хрие. Ну, а если игрок все же выберет что-то иное? Хрия – это не только инструмент убеждения, но и инструмент разубеждения))). Прямо так и говорите: "вот тезис, но что покажет ваша игра?" Или не говорите: просто играете, а потом такой – "эта история показывает нам, что" – и в зависимости от того, вышло подтверждение или опровержение, его и шарашите. В таком случае вы с игроками выступите соавторами в структуре. В принципе, так оно и было в Эллсворте. И разумеется, используя хрию, можно менять части местами, можно даже вставлять туда маленький "путь героя" как аргумент). Можно много чего. Конечно, совершенно необязательно делать в более стандартной игре такую замороченную хрию, как в Эллсворте, можно и попроще. Однако предостерегу: сложность этого подхода – не в реализации, сложность в том, что вам нужна действительно значимая идея, чтобы её интересно было доказывать и вам, и игрокам. Для нас с игроком было важно считать Кину настоящей леди, чтобы по-настоящему сопереживать ей. Хотя этим вопросом мы осознанно задались, когда я вбросил пост в инфоблок, а не когда создавался персонаж. Но он непроговоренным висел в воздухе с самого начала модуля. Как видите, хрия – хорошая штука, чтобы простроить мотивацию, чтобы понять, вот это вот ВАЖНО для персонажа или нет. Но и просто чтобы зацепить игока мыслью. Ради эксперимента, можете спросить у Франчески, зацепила ли её поданная по хрии мысль). Но если она вам скажет, что зацепила – то именно потому что была подана по хрии, а не "внезапным ушатом истены". Жанр: абсолютно любой. Хрия – наджанровая коцепция. В том же приведенном примере в трех-пяти постах промелькнули: авантюрный роман-вестерн, полукриминальная чернуха, мрачная социальная драма об обществе викторианской морали, мелодрама и снова авантюрный роман-вестерн, только в режиме фарса. Хрию можно упаковать во что угодно. Там главное, чтобы у вас был инструмент для контакта с читателем. Если у вас по стилю влезает диалог с игроком прямо в посте или в комментарии к посту – это хорошо. Если у вас "хорошая-литература-стайл" (все в прошедшем времени от третьего лица) – тяжеленько вам будет хрию раскатывать. Но все равно можно. Просто... Просто, ребят, доказывать что-то банальное по хрии – стрелять из пушки по воробьям. Чтобы хрию зачехлить как надо, вам надо убеждать в чем-то... нууу... реально важном. Для персонажей. Для игроков. А главное – для вас самих. Тогда получится. Например, в том, что надо свергнуть царя Филиппа – это была хрия Демосфена. Или в том, что быть "настоящей леди" очень непросто, но что они очень нужны нам в любом веке. Это была моя). И БигБосс, канешн, не Демосфен даже близко. Но ведь... мне и убедить надо было не целый полис, а только одну мисс МакКарти). 5.5 Модуль как иллюстрация идеи. Основная идея вашего модуля лежит в слое философии. Ваша история - о том, как "действия персонажей и их последствия иллюстрируют философскую концепцию". В чем принципиальное отличие этой структуры от предыдущей, от хрии? В том, что в хрии вы убеждаете людей (формально это не совсем доказательство, скорее именно ораторский прием), здесь же истина – аксиоматична, героям нужно её только услышать/нащупать, понять, как приспособить под ситуацию, и использовать. Но вы их не убеждаете. Они должены не убедиться, просто понять и проникнуться. Сюжет модуля строится по схеме Событие – Интерпретация – Вывод. Это тоже старая схема. Если вы работали в корпорациях, вы наверняка слышали про схему доклада "What? And What? So What?" Так вот это как раз она – лучшая формула, чтобы донести какую-то мысль или инсайт. Ну... вы ж заметили, да? Мы в хрии так аргумент раскладывали: Позиция - Поддержка - Пример, только наоборот, а поддержка тут стыкует не позицию к тезису, а пример к позиции. Собственно, это трехактная история в статике, без действия. Ну типа: • Показатель равен X. • Это говорит нам о том, что. • И поэтому надо делать так-то. ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: мы все на ДМе примерно равны, среди нас нету просветленных гуру и восторженных падаванов, внимающих истине. Это Интернет – тут понятие авторитета размыто. И скорее всего, ваши игроки не заказывали, чтобы вы им зачехляли Истены Не Требующие Доказательств, особенно избитые. Поэтому, если честно, ВРЯД ЛИ вы и сами захотите сделать философский слой основным слоем вашей Идеи. Бывает, что игроки пришпиливают философию больше для красоты, я и сам иногда это делаю, но это так, в нагрузочку, внутри одного поста. ОЧЕНЬ РЕДКО НА ЭТО НАПРАВЛЕН СЮЖЕТ. Люди вообще за 3-4 тысячи лет подустали от притч))). Но, во-первых, а вдруг захотите? Дерзайте! Тогда эта структура для вас. А во-вторых, в обрамлении такой структуры можно построить неплохой Экшн или Драматическую историю, которые благодаря этому выстрелят ещё сильнее. Это мы не просто так гоблинов лупили, это мы СО СМЫСЛОМ! Валидно. Как и в Хрии, тут есть два пути: Истена, как подсказка, и Истена, как инструмент. Давайте я остановлюсь на них подробнее. Истена как подсказкаАкт 1. Экспозиция. Персонажи участвуют в каком-то событии. У них проблема. - (Акт 1 или начало 2) Мастер дает подсказку, что эту проблему можно решить, если учесть, что... (частный случай применения Истены). Акт 2. Воспользовавшись этой идеей, персонажи выходят из события победителями. Не воспользовавшись – проигравшими (жесткий вариант). Акт 3. После финальной битвы бобра, вооруженного идеей, с ослом, мастер в завершающем посте делает красивый вывод из их победы или поражения. Затем он проговаривает Истену. Истена, как инструментАкт 1. Экспозиция. Персонажи участвуют в каком-то событии. У них проблема. Мастер НАПРЯМУЮ ПРОГОВАРИВАЕТ сокровенное знание. Им надо его только интерпретировать под ситуацию (или даже не надо, только применить). Акт 2. Воспользовавшись этой идеей, персонажи выходят из события победителями. Акт 3. Мастер в завершающем посте делает красивый вывод из их победы. Затем он еще раз проговаривает Истену. Пример из головы: ◩ Акт 1. Ваши персонажи – рабы. Вы (или ваши предшественники) неудачно пытались поднять восстание. Из уст умирающего в цепях вождя варваров, мастер проговаривает Истену: "Чтобы стать свободными, мало скинуть цепи. Вы должны ими себя сначала почувствовать, для этого надо понять, что же такое свобода, а свобода – это ответственность."
Акт 2. Воспользовавшись идеей, ваши персонажи поднимают восстание рабов. Оно заканчивается успешно. И тут модуль можно закончить (и это будет мыль - интерпретация - событие). Но вы хитрый мастер, так что вы решили сделать вторую итерацию, задействовав слой Драмы и врубив Катастрофу))). Как? Ну, смотрите: Задача внезапно усложняется – на вас идет армия Господ. Толпа рабов больше армии, но её снова и снова разбивают... Однако старый воин (которого игроки сами догадались спросить, или же нет) поясняет: "Мало уметь держать меч, чтобы быть солдатом. Армия – это дисциплина." Он объясняет вам, как работает дисциплина. Дисциплинировав толпу рабов, герои разбивают армию врага.
Акт 3. Герои (если игроки всё считали) или сам Мастер (если ему не разонравилась эта банальная идея) озвучивают вывод: "Вы победили, потому что поняли, что такое свобода, и что такое дисциплина. Чтобы кем-то стать, нужно понять истинную суть того, кем ты хочешь стать."
Истина, конечно, аховая, но проиллюстрирована полноценно, согласитесь! С ней можно поспорить, с ней можно не соглаиться, но вы уж точно поняли и прочувствовали, ЧТО ИМЕННО хотел сказать автор.
Если параллельно с притчей идет драма, игроки (чтоб было по красоте) в финале должны показать, как знание изменило персонажей (завершить арки), а мастер в развязке рассказать, кем, благодаря этому, каждый стал в новой свободной жизни (награда). ◪ Другой вариант, более сложный и интересный – вы вообще не проговариваете идею в первой части, даете только легкие подсказки. Игроки справились – молодцы. Нет – ну что ж поделаешь... В финале вы объясните им, почему))). И не факт, что они расстроятся, кстати – катарсис будет горький, но он, возможно, будет. Такой вот философский БДСМ O_o. Особенно, если вы умеете в красивый текст и метафоры. Жанры: Притча, эпос, мифологическое фентези). Но на самом деле основой для притчи может стать и боевик, и экшен и даже драма, если там еще игроки постараются. Пример модуля. ◩ Ну собсна Лимес))))). Почему же развалилась Римская Империя-то, а? Не из-за одного Архипа или Луция. А из-за миллионов Архипов, которыми командовали тысячи Требониев, пока сотни Луциев с Фейрузами занимались интригами и политическими игрищами. А пытались замедлить крах только такие редкие кадры, как Татион или Эрвиг. Короче, Империя развалилась, потому что была обречена))). А Лимес – это как бы...
Возможно, вам интересно, кто такой Эрвиг (я его раньше не упоминал). Сохраню его имя для истории! Был там в Лимесе такой МУЖЫГ, проводник из варваров, наполовину славянин, который весь модуль... либо ничего не делал, либо занимался чем-то полезным))). Для Лимеса это уникальный случай))). И... и Эрвиг даже спас часть припасов, которые запалил Архип!).Да, это Эрвиг как раз назвал Августа членососом, но не со зла и не по тупости, а просто ему заранее не сказали, что так нинада. Но никто не хотел, чтобы Эрвиг, такой ценный кадр, погиб так глупо. Дело замяли, кровавого антисюжета не вышло). И в финале, емнип, у него тоже все хорошо).
Эрвиг молодец. Будьте как Эрвиг))) (истена!) ◪ P.S. Да, и это тоже трехактная структура. Всё трехактная структура. Смиритесь, квириты. Мы поэтому с неё и начали. 5.6 Модуль как хроника событий. Основная идея вашей истории лежит в слое Мира. Ваша история – про то, как по ходу повествования меняется сеттинг. На первый взгляд это – то же самое, что и драматическая история, в которой героем выступает процесс... На самом деле не совсем. В чем разница? 1) В том, что в "хронике" происходят разные события – они могут быть связаны друг с другом, они могут пересекаться, но у них разная природа и разные источники, тогда как в концепции "героя-процесса" основной источник событий все же сам процесс. 2) В том, что герой прямо вовлечен не во все события мира. У него есть "свой малый мир", на котором события "большого мира" отражаются (если модуль интересный). Примеры. ◩ 1) Оооочень старый модуль ОХК "Шанхай 1935" был как раз об этом. Да, там были отдельные ветки, в которых был и детектив, и любовная история, и шпионский триллер, и производственный роман про журналистов, и все что хошь... Но главной меняющейся структурой был город Шанхай, а главными элементами этой структуры – происходящие в нем большие события, будь то нападение на Амбассадор Баллрум, китайская демонстрация, покушение на лидера "Зеленой банды" или убийство Гу Чжусюаня.
2) Модуль Магистра "Сожжение Фракии". Да, я писал, что эта статья не про ПвП, а там – ПвП-стратегия. Но, во-первых, это было не чистое ПвП: ведь там не было прописанных условий победы, не было и четкой формализованной системы. Да, ходы противника играли роль, но не меньшую роль играло взаимодействие с самим сеттингом. Лучшее тому подтверждение: царю Кетрипору (ПЦ) отрывают голову НПЦ-сабазитки (ммм... в общем, это неуравновешенные безумные бабы, но думаю, вы и так догадались) во главе с его НПЦ-женой. Причем не потому что их кто-то натравил на него, а потому что он сам сделал неверный ход. Игра не была и чистой песочницей – ключевой механикой было участие в прописываемых в начале каждого хода ИВЕНТАХ и выборы в личных дилеммах, хотя элемент песочницы был значительный (собственно, ивенты часто рождались, как ответ на действия игроков, но все же они не были обусловлены этими действиями на 100%). И вот, как пример – в модуле параллельно шли такие процессы, как: • Борьба двух племен фракийцев друг с другом в долине (герои управляли ими, но не они их инициировали, а процессы эти шли и без участия героев). • Наступление с одной стороны Рима, а с другой - союзников царя Митридата, а с третьей - еще одного племени северян. • Сабазии – местные религиозные празднования в честь мстительного бога, запустившие целый кластер событий (да-да, в финале одного из них царю Кетрипору оторвали голову). • Освободительное движение рабов. И т.д. По сути это были именно что "хроники долины Гемимонта", т.е. мира, а не одного только римского вторжения, например, которое было бы процессом-героем. И не зря модуль назывался "Сожжение Фракии", а не "Как римляне захватили Фракию" и не "Орел такого-то легиона". Вопрос (интрига) был в том, КТО сожжет Фракию сильнее других.
3) Другой пример – "тот модуль Босса про принцессу" (Errona Chronicles: And the Princess was born), в который сейчас играет Мастикора. Да, там есть, разумеется, драматическая арка девочки-принцессы. Но есть и развитие мира вокруг неё, причем как малого (её ближайшего окружения), так и большого (королевства Таннвер). В этом модуле довольно низкий темп, и мы играем в него уже 2 года... но в отличие от большинства ДМ-ских модулей, где год реального времени отыгрывается день, ну, неделя игрового, там прошло уже 8 лет O_o. И за них произошли: • Свадьба Короля. • Конфликт короля с казначеем. • Убийство невесты принца, ссора короля со этим принцем, своим старшим сыном. • Рост влияние королевы. • Война с соседним королевством, в результате чего регентом становится королева. • Изменение жизни двора при королеве. На некоторые из этих событий принцесса может влиять, другие сами влияют на её жизнь, не спрашивая. И т.д. И еще быстрее меняется маленький мирок вокруг принцессы: • У неё появляются мачеха, отец и брат. • У неё появляются друзья детства. • У неё появляется учитель. • У неё появляются сторонники и противники среди знати (пока в лайтовом режиме). • У неё появляются фрейлины. • У неё появляется лошадь и наставник, старый граф, научивший её ездить верхом. • У неё появляются рыцари собственной свиты. • У неё появляются недоброжелатели. Её мир – растет, и в нем под натиском большого мира происходит всякое. Например, один из рыцарей её свиты просит отпустить его на войну. А еще она попадает в истории. А еще – ссорится с отцом. А еще... И очень неслучайно в названии модуля есть слово "Хроники"))). ◪ Как описывать структуру такого модуля? Вы будете смеяться, но... так же, как предыдущую! "Событие – влияние – значение". • Произошло событие, слегка (или не слегка) поменявшее сеттинг – либо весь мир, либо малый мир персонажа. • Оно влияет на персонажей, а персонажи, реагируют, или же наоборот, персонажи реагируют сами и влияют на него. • Какое значение это имеет для мира персонажей/для сеттинга в целом? Ииии пошли на новый круг. Должны ли важность и масштаб событий нарастать? Да, блин, было бы круто! Пусть у большого мира будет своя Арка. Арища такая)))). "Мир меняется. Я чувствую это в воде... я чувствую это в воздухе..." – это оно. Так игрокам будет интереснее, инфа 100%))). ◩ 1) В Шанхае этого почти не было видно, потому что детектив, лол))). Там людям надо было самим догадаться, что что-то с Шанхаем не так.
2) В "Сожжении Фракии" все было отстроено очень четенько. На первом ходу нам сказали, что через 10 ходов в долину придут основные силы римлян и союзников Митридата. И тогда, собсна, игра и закончится. Чем-то в диапазоне от • Одна из сторон держит оба перевала в долину, она и победила • У каждой стороны по перевалу, будет битва • "Расходимся, посаны, эти дебилы тут уже все до нас сожгли!"
3) В модуле про принцессу начинается все оооочень издалека, с того, что принцессе лет так пять. Но во-первых, в информации к модулю проговорено: грядет серьезная борьба за власть и еще что-то не оч хорошее. А во-вторых, модуль начинается с того, что мать принцессы умирает, и король женится второй раз. И это уже закладывает конфликт между мачехой и падчерицей, который будет развиваться. Хотя мачеха – не злая ведьма. Но просто такова логика этой истории: когда у короля есть дети от первого брака, а есть дети от второго, они немного... ммм... ну вы поняли, хотят поскорее поубивать друг друга находятся в некоторой конфронтации за трон. ◪ По жанру это: • Политический детектив/триллер/боевик, где противоборствующие стороны разделены географически, а не живут бок-о-бок ("Игра престолов", если рассматривать её так). • Эпический модуль "о спасении мира" в целом обычными людьми ("Игра престолов", если рассматривать её так). • "Песочницы с сюжетом", в том числе такие, где игроки не входят в одну партию. При этом сюжет не завязан напрямую на личности игроков. • Неформализованные стратегии, обычно такие, где положение сил описывается, как "хрупкое равновесие", смысл больше в политической, чем в тактической части, а события мира играют большую роль. Эдакое ПвП с налетом ПвЕ или ПвЕ с налетом ПвП. • Модули-биографии в связанном сеттинге, где между 2 сценами могут пройти месяцы или годы. 5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле? История с идеями в нескольких слоях, что логично, будет иметь несколько параллельных структур. В идеале-то одни и те же события в слое Действий одновременно зададут и путь героя, и хронику мира, и раскроют философскую концепцию, и обеспечат напряженное повествование, за которым просто интересно следить. Просто значение событий в каждом слое будет разным). Это – идеальный вариант. Но может быть не одни и те же. Может, у вас что-то будет именно для мира важно, а для пути героя нет. А что-то – только для героев, а для раскрытия философии – не особо. Так тоже можно. Однако желательно понимать, что важнее/интереснее для вас/игроков.
Что важнее в пределе? То, что вынесено в кульминацию или в развязку. Например в трехактной драматической структуре 2-й акт может быть посвящен раскрытию философской концепции, постигнув которую герой получает новую надежду и импульс для завершения своей арки – тут явно история героев важнее. А если важнее философия – то сначала все понятно будет с героями (как они изменились и что это для них значило), а уж потом в кульминации раскроется подлинный смысл философии (твистом, например). То, что идет в развязке обычно тоже важно, но чуть менее важно, чем то, что в кульминации. Но может быть и более важно – как в Лимесе. Часто философия поэтому дается в финале – базово все же нас поразвлекали (мы так-то за этим в кино шли или в ФРПГ генерились, а не для поиска глубинного смысла), "но вот еще ребят есть и крутая мысль".
И я посоветую проявить чувство меры: • Сосредоточиться на каком-то одном слое и подчинить ему структуру, а остальные подтягивать по возможности. Главное – драма персонажей или главное – события, действие? • Или же посвятить разные части истории (по времени) разным слоям. Возможно разные модули с одними героями/сеттингом или главы. • Или же взять на себя 1-2 слоя, а другой (обычно слой героя) отдать игрокам, и только по возможности помогать им повествованием, подкидывать арочки, надавливать, чтобы арочки проступили более выпукло, но нет – так нет.
Почему это важно? Потому что игроки чаще всего играют все же во что-то одно. Действие с драмой сплетаются у них в голове очень сильно, это да, но остальные слои... ну так, как получится. А если они все же зарубились "в политику королевства Армина", то уже драма для них пойдет в нагрузочку. "Зоя – клевая телка, но будут и другие, а за королевство я тут 3 главы боролся."
ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ( А тут наконец про то, как импровизировать не от балды и что для этого стоит делать) И вновь обратимся к мудрости дядюшки Фигги: Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.(с) Дядюшка Фигги Я не знаю, как у вас, а у меня прямо просветление! НУ ВСЁ ЯСНО СТАЛО! А если серьезно – ничего ясно не стало. Потому что че... нарисуете вы пути). И думаете сильно поможет в ФРПГ? Знаете... поможет. Но надо понимать, как должен выглядеть результат этой отрисовки. В основном об этом и будет эта часть. ... Но сначала, проговорим терминологию "для галочки". Я думаю, вы и так это представляете, но пойдем по порядку. Жесткий сюжет. По нему одна дорога. Вы НЕ ПРЕДУСМАТРИВАЕТЕ, что игроки отойдут от сторилайна. Ваши усилия направлены на то, как сделать, чтобы они САМИ ПОШЛИ по сторилайну, а не ломали его стены. Если у вас КРУТОЙ жесткий сюжет, то это так-то оправдано и неплохо. Игроки поноют, кто-то отвалится после середины, но большинство доиграет и кайфанет. Они потом скажут, что свободы было мало, но игру будут вспоминать с теплотой, а вы для них будете крутым мастером. И все же... все же будет немного так: ссылка А... вы же не этого хотите? Вы же за сверхзадачу рубитесь, да?) Я ж вижу, какие сложные вы модули делаете. Ох, ребята... Обожаю вас). Нежесткий сюжет. По нему несколько путей, по крайней мере, сюжетные развилки ПРЯМО ПРЕДЛАГАЮТСЯ ИГРОКАМ. К этому варианту вы можете также пристегнуть: "Игроки, придумайте решение сами, а я подумаю, годно или нет." Да, они все еще могут выкинуть что-то из ряда вон выходящее, пойти совсем другой дорогой. Но вы им предложили варианты. Даже если вы завернете крылья их инициативе (как это делать технически, будет в Этапе III), они не будут чувствовать это как: "Да тут вообще нет свободы!" Свобода есть, просто не абсолютная. Но секрет не в том, чтобы дать абсолютную свободу. Секрет в том, чтобы основная история оставалась интересной. Тогда игроки сами будут понимать, что не надо "выкидывать из ряда вон выходящее", иначе они конца интересной истории не увидят. И вот чтобы реализовать второй вариант и подружить её с трехакткой я предлагаю вам концепцию смысловых блоков. Вроде бы это вещь, которая лежит на поверхности. И вроде бы вы раньше уже так делали... почти. Но в этом "почти" собака и зарыта. Эта концепция – не про то, "как все сделать в вашем конкретном модуле". Эта концепция про то – как на все смотреть, чтобы сделать так, как вам надо в вашем конкретном модуле. Но сначала еще немного теоретической терминологии и о том, что такое песочница. Скажите, в чем суть песочницы? Не, не в ролевых играх даже. Той, где играют дети (хотя суть одинаковая, вы поймете, почему). Песочница – это место, где дети (или взрослые, бородатые ролевики) САМИ ВООБРАЖАЮТ, что их куличики – это дома и горы. Т.е. модуль, в котором игроки сами выбирают/создают для себя... смысл происходящего. Почему модули с большой свободой называются песочницами? И в чем разница между сюжетным модулем и песочницей? Не в вариативности. Крутой мастер вам вариативность и в сюжетке достроит, ммм... не бесконечно... но теоретически это возможно. А разница вот в чем. Песочница в предельном смысле – это не когда модуль бесконечно достраивает мир под твои действия, песочница – это когда он при этом НЕ ДОСТРАИВАЕТ СМЫСЛ. "Достраивай его сам, играй, чтобы он был, тогда тебе будет интересно." И в случае модуля о бесконечной прокачке это работает!!! И в случае геймплейного модуля это МОЖЕТ работать, если в достроенном мире геймплей остается хорошо отбалансирован, бодр и разнообразен. А в случае модуля, задуманного как приключение с драмой и сюжетом, с интересными персонажами, с твистами, с взлетами и падениями... Я не буду говорить это слово... Я скажу "удачи"!)))))))) Ох. Все-таки скажу. Но не сам. Дэнни, давай. ссылка Это в принципе невозможно, потому что сюжетный модуль – это игра мастера и игроков в смысл происходящего. Итак, как я это вижу: "Делай это, в этом есть смысл!" – жесткий сюжет. "Делай это или это, смысл будет!" – менее жесткий сюжет. "Делай это, или это, и смысл будет. Или делай, что хочешь – и сам придумай смысл" – сюжет с элементами песочницы. "Делай что хочешь, но вот если сделаешь это – будет смысл!" – песочница с элементами сюжета (собственно, песочница, в которой есть центральный сюжет). "Делай что хочешь, сам найди в этом смысл" – чистая песочница. А теперь Вариативный Сюжет: "Делай это или это – в нем точно будет смысл, или делай что хочешь, а я постараюсь придать этому смысл. Но и ты постарайся не рубить, что попало." Это – отличная и крутая концепция. Но есть одно но. Когда у вас пропадает часть "Делай это или это – в нем точно будет смысл", то и "Но и ты постарайся не рубить, что попало" не срабатывает, потому что непонятно, а что будет в таком разрезе "что попало?" ◩ Так было в Лимесе, хотя отчасти там это было фишкой. Там незамотивированные герои творили дичь, а мастер её превращал в антисюжет, который имел смысл не в стиле "произошло что-то логичное и красивое", а "охренеть, ну и хрень произошла!!! что ж теперь делать-то!?" Там это "что попало" служило сюжетным топливом. Правда, не всегда – не любую бессмысленную хернь можно превратить в антисюжет, иногда это просто бессмысленная хрень. Но про Лимес поговорим подробнее чуть позже. ◪ С чем можно сравнить свободу в таком модуле? Когда мы с вами разбирали антисюжет, и там я много распинался на тему того, что "высыпать кубики и игроков в одну песочницу" не сработает. Действительно не сработает, как и обезьяна не напечатает вам на машинке "Войну и Мир". Нет, не игроки – обезьяны. Кубики – это обезьяна. А теперь представьте, что у вас за машинкой сидит человек (игрок). Он напечатает "Войну и Мир"? Вряд ли). Но возможно он напечатает роман, и даже неплохой. Только не с первого раза(. А нам с вами надо с первого! Помните? "Снимай все с одного дубля, как в жизни". А теперь представьте, что у человека не печатная машинка, а компьютер. И человек не нажимает на кнопки клавиатуры, а выбирает смысловые блоки, события, а компьютер стыкует их один к другому, чтобы обеспечить связь между ними. При этом, так как каждый блок интересен с точки зрения сюжета согласно приведенным в гайде правилам (трехактка, интрига, сопереживание, перегибы, мотивация и т.д.), общий сюжет остается интересным, какие бы блоки человек ни выбирал. Иногда человеку не нравится блок, и он переписывает его кусок вручную (иногда получается полная хрень, ну, бывает). Иногда он даже корректирует конец или начало блока. Так тоже бывает, но в целом контроль у вас (это же ваш мир). Это и есть вариативный сюжет). Иииии.... вы уже догадались, что этот компьютер – вы!) Только вы круче любого компьютера, если вас не загрузить задачами по самые брови (типа обсчета геймплея), а дать немного задач, но требующих творческого подхода (как вписать все в сюжет). О том, как реализовать такой подход на практике, как должен выглядть блок и что технически надо сделать, чтобы не перегрузить "оперативку" этому "компьютеру", и будет этот раздел. 6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль Итак, давайте рассмотрим уже упоминавшиеся в гайде три законченных модуля как модули с вариативным сюжетом, состоящие из смысловых блоков (глав/миссий) и посмотрим, что там работало, а что нет, как выглядела свобода и что было с сюжетом. Начнем с Лимеса.◩ 1. Генеральная структура. Цель и мотивация. 1) В партии было 3 главных героя, цель и мотивация которых были завязаны на результат похода (дойти до места, где живут гунны, и разведать, че там как). • Луций Цельс Альбин. Хотел спасти империю. Для персонажа идея служения империи – смысл жизни. • Фейруза. Хотела выполнить задание и в обмен получить от римлян власть над Хирой. Для персонажа это было архиважно. • Татион. Выполнял приказ. Долг для этого персонажа – всё. • Технически был ещё маг Тиест Метаксас. У него была мотивация "отправиться в путешествие, чтобы узнать, почему в мире исчезла магия." Но поскольку достижимость цели была неочевидна, а продвижение к ней – непонятно, мотивация работала слабо.
2) Остальные персонажи участвовали в истории постольку поскольку – их мотивация либо замыкалась на ком-то из главных (например, Тамар, Архип, Адельфий, Квирина и т.д.), либо относилась к походу косвенно (варвары, рубившиеся за деньги), либо он им вообще был по барабану – "приказали, идем". Это приводило к 3 результатам: • Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, скучали, пока не врубался антисюжет (подробнее будет чуть позже). • Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, дропались. • Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, начинали рубить в инициативу (иногда, странную).
Условно говоря, для Луция, Фейрузы и Татиона что бы ни случилось (любое событие, имеющее отношение к успеху экспедиции), было важно. Для остальных – нет.
2. Свобода Свободы вообще-то было много. • Варвары захотели пойти в бордель – пошли. • Архип захотел замутить заговор, перебежать от одного лидера к другому или поучаствовать в охоте на вепря – замутил, перебежал, поучаствовал. • Луций решил идти морем, а не по суше – можно. • Фейруза с Луцием решили перетереть за власть – перетерли. • ПвП – пожалуйста. • Татион посвящает Архипа в митраизм – целый ивент под это готовится. А проблема скорее была в том, что не все игроки понимали, какая инициатива что-то принесет. Кто-то вел себя слишком активно, а кто-то – наоборот пассивно. Но про это поговорим чуть позже. Главная мысль тут в том, что свобода была. Но не она делала игру интересной.
3. А что было с главами, т.е. со смысловыми блоками? 1) Каждая глава являлась движением к цели. И в каждой главе был Большой Кризис этого движения к цели. • На Дунае – расхищение припасов голодной толпой (нейтрализовано игроками), отравление лидера партии (игроки МОГЛИ нейтрализовать). • В Новиодуне – необходимость достать корабль. Нет корабля, нет продолжения экспедиции. Заговор солдат (игроки могли раскрыть). • На берегу Данаприса после высадки – организация праздника под угрозой нападения гуннов должна была повысить дух личного состава, пошатнувшийся во время плавания. Позже в конце празднования произошли "переворот" (Луций арестовал Фейрузу, причем они ранили друг друга на поединке), сжигание припасов Архипом.
2) А дополнительно в каждой главе были более мелкие события, которые могли "ускорить" или "замедлить" (не в прямом смысле) движение к цели – второстепенным персонажам надо было либо способствовать ускорению, либо препятствовать замедлению. Пример: разведка острова Эморри и Архипом, по результатам которой партия могла получить важные сведения. Но не получила, потому что игроки выбрали не рисковать, так как значение им было неясно, а мотивация у обоих была слабой.
Если вы поняли трехактку и следили за мыслью, то вы почувствовали, что тут было 2 серьезные проблемы.
1. Во-первых, не у всех в каждой главе была трехактка с простроенной целью, мотивацией и перегибами. Кто-то срезался уже на стадии мотивации (те ребята, которым судьба похода была не важна). Но у кого-то та или иная мотивация была, однако не было понимания, насколько происходящие в смысловом блоке события имеют к ней отношение, поэтому и важность их падала. Иными словами кто-то просто смотрел на злоключения других во всем этом зоопарке и охреневал. Или зевал.
И понятно, что мастер хотел сделать "крутые повороты сюжета" (тм), поэтому истинный смысл каждой главы вырисовывался не сразу. В каждой главе был СМЫСЛОВОЙ ТВИСТ ЗНАЧЕНИЯ ГЛАВЫ. • Дунай: вообще непонятно, в чем вопрос, но вроде бы нам надо готов настроить в свою пользу, поработаем на это (пока Луция не отравили, а как отравили – вот все забегали! Некоторые даже "власть делить" начали в обсужде. Я не шучу.) • Новиодун: Дадут ли Луцию корабль? Ставки понимались сразу, но вопросом занимался только Луций и чуть позже Фейруза, остальные никак не влияли, поэтому было не особо интересно. (А как пошел заговор Кая Бозы – так народ чет начал напрягаться. Но заговор вышел не очень, да и вовлек не всех, поэтому многие главу не поняли и интерес упал). • Высадка: Все ждали нападения гуннов - это затрагивало всех, но не все могли повлиять, потому что просто не занимались обороной. Некоторые занимались организацией религиозного праздника для солдат – для целей экспедиции это была важная задача, но для тех, кому её успех был по барабану – не особо. (Но глава резко перестала быть скучной, когда оказалось, что именно праздник – центральное событие, что вся глава – не про гуннов, а про конфликт во время пира, который затронул практически всех).
Эти смысловые твисты были круты... иногда, для тех, у кого твисты цепляли мотивацию, для тех, кто сам хорошо чувствовал мотивацию персонажа. Но... с первоначальным смыслом главы для каждого было туговато. В результате, пока твист вырисовался, некоторым людям было скучно. "Че вообще происходит? Кто-то интриги плетет, а я причем?" Это как раз к вопросу про "антисюжет – поломанная классика". Если у тебя неинтересная классическая основа, людям скучно до момента, когда попрет антисюжет.
Поясню на примере Тамар. Она, канешн, любит Луция. Но как бы... что ей этот поход? На Луция нападают? Ок, интересно, она телохранитель. Нет? Ну... тогда не особо. Но ты ж заранее не знаешь, нападут или нет. Если к этому идет – интерес повышается. Если нет – превращаешься немного в дежурного. Конечно, из антисюжета интересные места МОГУТ возникнуть. Например, стоит Тамар в дозоре у реки, а тут по реке Архип проплывает, который в неё нечаянно упал (реально, было такое место). И она его спасает. Окей! Это может быть слегка интересно. Но предвкушения важного нет, потому что непонятно, какое отношение это имеет к мотивации... Когда ждешь нападения гуннов, а вместо этого по реке проплывает Архип – это скорее "Пффф!" чем "Ух ты!" Потому что Архип, плывущий по реке, на первый взгляд не имеет отношения к безопасности Луция. Конечно, у Тамар была второстепенная, хоть и важная роль. Но мы же базово хотим сделать интересно всем, правда? Получается, что человек либо ждет звездного часа, и вообще непонятно, будет ли он, и когда, либо пытается намутить этот звездный час себе сам (как Архип, который много шел в инициативу, прямо скажем, не всегда уместную), что и мастеру может быть несколько поперек строки (в Лимесе-то ставка была на антисюжет, а в "нормальном" модуле?).
2. Но это еще не все. А как же перегибы!? Что происходило в конце каждой главы? В конце каждой главы, по сути, общие шансы экспедиции... менялись-то несильно. Немного падали, немного повышались, но не из рая в ад. Обычно они просто слегка падали. Т.е. все смысловые блоки имели один смысл. И поэтому даже тем, у кого мотивация к целям похода была простроена хотя бы слегка, а особенно тем, у кого она вообще простроена не была, глобальная история была... не очень интересна сама по себе. Точек перегиба нет, следить особо не за чем в глобальном плане. Почему "сожжение припасов" стало мемом? А потому что это – точка перегиба в сторилайне. Всем понятно, что вот после такого перфоманса шансы экспедиции упали СИЛЬНО. Но только это случилось под самый занавес игры, а потом несильно на что-то повлияло. Решилось-то всё все равно в лихом сражении с передовым отрядом гуннов. Ну и как бы... неинтересно следить за историей, где точка перегиба – вниз, и больше в неопределенность, чем реально вниз, да ещё и из слабого движения вниз в чуть более сильное. ◪ А теперь разберем все это на примере модуля "Свинцовые снежки 2", который Драаг считает песочницей, а я считаю модулем с вариативным сюжетом. Да, формально это был геймплейный модуль прежде всего, но попробуем посмотреть на него, как на сюжетный. ◩ Итак, маленький отряд лейтенанта Бейкера прорвался в окруженную Бастонь (результат первой части, "Свинцовые снежки 1", где была всего одна миссия), его там усилили и назвали командой SNAFU. Это – "пожарная бригада", которая мотыляется по периметру обороны и подпирает её в тонких местах. Но куда именно ехать, на чьи запросы отвечать... решаем мы (потому что начальству не до нас, оно там власть свою армейскую делит). Но при этом мы понимаем, что нельзя все время сидеть на месте, иначе зачем мы вообще нужны? На каждом шаге у нас 2-4 выбора куда поехать и примерное понимание, что там будет. Раздобыть припасы. Отбить атаку. Спасти кого-нибудь. Каждое задание – геймплейная миссия по PbtA. А по вечерам каждый получал ЛИЧНЫЕ квесты, которые точно так же мог взять или игнорить. Короче, это... "песочница, состоящая из одних квестов".
1.Цель и мотивация Смысл происходящего был: • В глобальном процессе (оборона Бастони) – довольно слабый, Бастонь и так бы удержали))). И сложно сказать, что SNAFU там какие-то ключевые задачи в историческом контексте решала. По крайней мере, это так не подавалось. • В отношении судьбы команды SNAFU ("партии как героя") – смысл был сильный! Что же с ней будет? Разгромят её или нет? • В отношении личных арок – довольно слабый, там были эти личные квесты по вечерам, но в общем каждый сам решал, какое значение эта ситуация имела для его персонажа. Да и не все личные квесты были личными. Ты поехал бухать с артиллеристами, чтобы завтра подбросили огоньку – это квест про SNAFU, а не про тебя. Единственная арка, которая простраивалась четко – это арка лейтенанта Бейкера – он хотел круто себя показать перед начальством. Поэтому отряд все время куда-то мотался и что-то делал. А остальные пытались не загнуться в процессе бейкеровских "игр в стратега". Это работало... но отчасти – потому что Бейкер (как плохой харизматик, об этом позже), остальной партии был по барабану – никто не завязывал свою мотивацию на него.
2. Свобода В чем была свобода? Ну, теоретически, мы даже могли не делать ничего, скажем, передохнуть (механика отдыха была). Или, скажем, в одном случае мы разделили силы, да! Чисто игроцкое решение! И оно оправдалось! Или скажем можно было, увидев на дороге танк, попытаться уговорить командира примкнуть к нам. Чисто игроцкое решение. НО БЛИН НЕ ПОЙТИ В ТЫЛ К ВРАГУ ИСКАТЬ ГЛАВНОГО НЕМЕЦКОГО ГЕНЕРАЛА, АГА?! Это было бы ащще не в кассу в сторилайне))). Не только потому, что он исторический. Потому что ИДЕЯ не про это!!! Не как рядовой Панда принес из разведки генерала Хассо фон Мантойфеля (или кого там?) с носком во рту.
Но... я написал не в кассу в сторилайне... а в атмосфере это было бы в кассу! "Герои лейтенаната Келли" (а по атмосфере из первой части это были они) всегда такое творят – или банк грабят на три грузовика с золотом, или генерала воруют, или пусковую установку подрывают. И ИМЕННО ПОЭТОМУ сам факт, что Team SNAFU подбила пяток пантер, штук десять другой бронетехники, положила гитлеровцев на среднее кладбище и здоровенный госпиталь, а сама потеряла двадцать, пару танков и джииип, лол)))) (и все за два дня!!!!!!!!!!!) – АЩЩЕ никого не парил, кроме мастера. У него-то там реальная Бастонь в голове. Он-то понимает, что тащемта в реальной жизни за один бой под Фламизулем Бейкера надо срочно в майоры произвести и батальон мотопехоты выдать – и все, битва за Бастонь выиграна, в Берлин к рождеству)))). Ток так не бывает). А у нас "Рядовой Панда в тылу врага." Нам норм.
И тем не менее игроки ЧУВСТВОВАЛИ СТОРИЛАЙН. Что ну это-то уж явно перебор, мы тут хутора какие-то защищаем, разбежавшихся солдат ищем... чет не то идет, не надо генерала идти ловить. Не надо в ТАКУЮ свободу пытаться. И потому игроки не рубили что попало. Это близко к песочнице? Вроде бы. Однако именно "песочные части" не вызывали такого интереса. Интересно было рубиться в миссии!
3. Так. А что со смысловыми блоками? С миссиями? Сами по себе смысловые блоки (миссии) были интересными. Там и отыгрыш наваливался, и геймплей подпирал. Но это упрощение. На самом деле было важно, что каждая миссия для Team SNAFU играла тот или иной ПОНЯТНЫЙ смысл (была встроена в контекст), и имела ИНТРИГУ – могла закончиться победой или поражением. Каждая миссия – четкий смысловой блок. Что еще любопытно? 1) Сторилайн был слабый, но он был понятный! Да, сам сторилайн SNAFU был... слабенький). Потому что не было перегибов между миссиями – ну, мы каждый раз побеждали, нас особо за это никто не награждал... Situation Normal – All Fucked Up, как заявлено. Однако, хотя это может быть не очень очевидно, с ним все было значительно интереснее, чем те же 4 миссии, вообще не связанные друг с другом, по правилам PbtA. И не в прокачке дело. Просто было бы "зачем все это"? Да, геймплей был норм, но он не только сам по себе вызывал интерес, а будучи встроенным в сторилайн о Team SNAFU. 2) И ещё благодаря геймплею перегибы были ВНУТРИ смысловых блоков. И самый интересный – конечно, во Фламизуле, где мы отбивали серьезную атаку и нас чуть не разгромили. Кризис! Классно. Причем заметьте, перегибы-то делал мастер по ПбтАшной схеме жестких ходов. Т.е. да, конечно, в ПбтА вход в геймплей мастера, подкидывающего проблемы партии – это прописанная механика, но все же она не геймплейная, она врубается, потому что просто кто-то плохо кинул куб, а дальше мастер сам фантазирует, какие проблемы партия словила. Т.е. это часть сюжета миссии, а не геймплея.
И еще немного о слое Драмы в этой истории Позже я узнал, что у Драага была мегакрутая идея о гражданских на войне. Я не до конца в неё врубился, но я сейчас чувствую, что она была важная и крутая как минимум для самого Драага. Что он, составляя список Идей, вынес бы её там чуть ли не на первое место. Но... я не очень её понял (и никто не понял), потому что в главной ветке – ветке Team SNAFU – она отражалась, как редко используемый числовой показатель "благодарность жителей Бастони". И всё. И все такие: "Какие жители Бастони?! Надо в миссии рубиться!" Потому что мастер не проговорил (прямо или художественными средствами), что это здесь ВАЖНО. А это могла бы быть закидка на ОСНОВНОЙ сторилайн Team SNAFU. Типа пока "вся армия Бастонь обороняет, кому-то надо и о жителях подумать... кому, если не вам, парни? Лейтенант Бейкер, ты что выберешь, новое звание или защитить этих людей? До которых никому нахрен дела нет. Хотя так-то вы океан переплыли, чтобы их от нацистов освободить. Драма, чоу." (я сейчас фантазирую, как бы это могло быть, у Драага был вообще другой план и смысл, как я понял). Был бы конфликт мотиваций. Но эта драма не взлетела, потому что она не была встроена в сторилайн с самого начала (с первых "Свинцовых Снежков" по-хорошему, хотя и необязательно прямо так заранее). Игроки не очень хотят отвлекаться на такие вещи посреди игры, когда они уже другим увлечены, поэтому скормить им такое надо как следует, ярко, чтобы это была МОТИВАЦИЯ, а не "ребята, я вам новую цель придумал." ◪ Теперь глянем на "Лукоморья больше нет" Десняна. Тут я не буду грузить вас подробно, сформулирую главную мысль, следующую из примера. ◩ Лукоморье – отличный модуль. Он написан очень крутым языком. Но интересность сюжета там сильно скакала от главы к главе. • Была круто собрана одна глава – в Полоцке. Да, там было мало свободы, но сюжетный сторилайн достижения цели был ПРОСТО АГОНЬ. • Были бодрые главы (Новгород, Лукоморье, Пролог) • Были похуже (Яга, Скатерть-самобранка, Финальная). Каждая была смысловым блоком, иногда с крутым смыслом, иногда не очень. Но в глобальном сюжете итоговые события каждой главы (то что мы нашли тот или иной артефакт) были... да неинтересны. Мы все понимали, что либо найдем артефакт и пойдем дальше, либо не найдем и не пойдем, но мастер вряд ли сделает такую неинтересную хрень в сказке. Ему в развязке нечего будет написать кроме "в конце концов все умерли". Зато: 1) Точек перегиба между главами не было, но мотивация (спасение мира) была явная и ясная. 2) Колебания внутри каждой главы, её маленький трехактный сюжетик, был интересным прежде всего для мира этой главы – че там в Новгороде будет, че там с Полоцком станет. И были интересные личные арки, да, с точки зрения драмы. Ну серьезно, ну был хоть один игрок, которому вопрос "добудут ли герои очередной артефакт" (глобальная история) был интереснее, чем "снимет ли Маринка проклятие" (личная арка, пусть даже чужая)?)
В целом же сюжет шел к финалу ОЖИДАЕМО РОВНО. И как только Деснян после Полоцка устал и перестал рубить четкие сторилайны для отдельных глав – интерес упал сииииильно. Баба-Яга и путешествие на Север – это уже "лан, покажите, чем там закончилось."
Но посмотреть на финал все равно хотелось! ◪ А теперь я соберу все в одну модель, и вы поймете, как она работает. Итак, вы хотите сделать сюжет, в котором ИГРОКИ будут выбирать, как его направить. И да, игроки МОГУТ выкинуть что-то вообще невероятное, что вгонит вас в ступор. Вы даете им такую возможность. Теоретически. Но для интересности важна в первую очередь не она. Как концепция смысловых блоков выглядит на практике и графически? И что надо сделать? 1) Вооружившись трехакткой и её приемами вы пишете сторилайн. Можете пока без вариативности. Но можете раскидать с какого-то момента на 2-3 ветки, которые будут по-разному обыгрывать глобальную цель и результат её достижения/не достижения. 2) Вы должны как следует продумать мотивации персонажей, которые будут вести их по этому сюжету, а потом, в первом акте, ЯРКО и ЧЕТКО отыграть их с ними. "Простроить" (я думаю, вы уже нанвидите это слово... ох... я тоже! Но оно очень емкое). 3) Вы разбиваете сторилайн на блоки. В КАЖДОМ БЛОКЕ ДОЛЖНО БЫТЬ КЛЮЧЕВОЕ СОБЫТИЕ. Это событие, меняющее движение партии, точка перегиба, или хотя бы ОЧЕНЬ ЗНАЧИМАЯ по отношению к сюжету точка, после которой движение ускоряется (становится намного проще) или замедляется (становится намного тяжелее). Катастрофа. Новая надежда. Твист. Их может быть и несколько в блоке, но тогда желательно, чтобы они образовывали трехактку внутри блока – т.е. чтобы у блока была своя микро-цель, микро-второй-акт и "микро-развязка". Короче, проработанный блок должен выглядеть ТАК: И ОБЯЗАТЕЛЬНО В ЭТОЙ МИКРОРАЗВЯЗКЕ – ТОЧКА ПЕРЕГИБА ОСНОВНОГО СЮЖЕТА. В конце блока у игроков не должно быть сомнений, что произошло: сюжет резче/слабее пошел вверх (к раю), или вниз (к аду), или вошел в состояние неопределенности (непонятно, куда). Но он не должен сохранять такое же направление, как в конце прошлого блока. "Нам нужен был ключ, мы нашли его" – это не точка перегиба. Это точка перегиба только в случае, если мы "уже и не надеялись", "не знали, что это ключ, но внезапно поняли" и т.д. Или если не ждали, что вообще найдем ключ! А мы пошли и нашли его, как собирались – не то. Графический пример модуля из трех блоков. Как обычно рисуют сторилайн мастера? Как вам? Норм? ссылка НЕТ! ХРЕНОВЫЙ СТОРИЛАЙН! Хороший сторилайн будет выглядеть так: И дело не в вариативности, не в вот этих вот стрелках "если игроки тупанули". Дело в перегибах! И обратите внимание, что я раскрасил зеленым не просто так. Интенсивность зеленого цвета – это интенсивность напряжения вашего сюжета. По вкусу решаете, будут ли решения игроков свободными или нет – смогут ли они предлагать что-то своё для глобального сюжета. Может, у них в этом сюжете и целей-то будет несколько! Может, они цель будут выбирать – к одной становиться ближе, к другой дальше. Это сложно, но можно и так. Только не заставляйте их придумывать эти цели – а то они либо скиснут, либо придумают такое, что противоречит вашей ИДЕЕ. Но что здесь главное? Главное, что, скажем, поломали игроки вашу трехактку ВНУТРИ блока. Так это ж хорошо). Ну пусть в ней не будет катастрофы, пусть будет показано, как они её отразили и проговорено, какие они молодцы. А ПО ИТОГУ БЛОКА – ТОЧКА ПЕРЕГИБА ДЛЯ ГЛОБАЛЬНОГО СЮЖЕТА. И она будет важна. И даже если в главе был антисюжет и кубы, в целом итог будет интересный. Интересность блока сразу вырастет). В итоге каждый блок может закончиться, скажем, 5 вариантами: резко вверх, слабо вверх, неопределенность, слабо вниз, резко вниз...НО! Блок не должен заканчиваться тем же вариантом движения, который был до него.Вот 3 варианта блока с разным движением "на входе и на выходе". Понятно, что вариантов 5, но мне лень рисовать все 5, допрете сами). • И НЕТ, УМОЛЯЮ, НЕ ДУМАЙТЕ, что если ваш сюжет состоит из одной неопределенности, игрокам будет интересно. Не будет. Они в итоге плюнут с мыслью "да какой смысл в происходящем? Ничего ж непонятно." • Но точно так же не будет, если сюжет будет состоять из одного равномерного движения к цели, хотя в такой сюжет они поиграют (приятное в конце все же создает предвкушение, если мотивация персонажей сильная). • И точно им не будет интересно, если сюжет будет состоять из одного равномерного движения вниз, от цели (неприятное в конце не создает предвкушения, дайте я отстыкуюсь от этого неудачника). • И не думайте, что 4 варианта выхода – это мало))). Это так-то – дофига))). ЭТО ОЧЕНЬ ВЫСОКАЯ ВАРИАНТИВНОСТЬ. А главное, понятная. Пример. ◩ Насколько интереснее был бы сторилайн в Лукоморье, если бы партия реально зафейлила поиск одного из артефактов... Да. Она бы выкручивалась потом целую главу. И как бы мы все забегали? Насколько бы это подняло напряжение-то, а? А такой момент был – там в Полоцке нам нужна была жарптица, и один нехороший дяденька посреди главы её выпускал. И она улетала. Но только в том же блоке оказывалось, что цыганка Рада заныкала одно перо и его нам уступает. И все, смысловой блок сам по себе интересный, а общий сторилайн – нед. ◪ Да, изредка у вас может быть 2 блока подряд, в которых движение сохраняется. Но больше двух не делайте. Во-первых, у вас в коротком приключении не должно быть больше 3 блоков (это у Архыза там их много, но там-то "как бы сольник", который с несложной боевкой можно и за 40-50 постов пробежать). Во-вторых (и в главных), два-то равномерных движения между блоками уже – перебор. Это хорошо прокатывает еще, когда у игроков много контроля – тогда они понимают, что так сохранилось потому что они такие решения приняли. И может быть, если, скажем, сохранилось слабое движение вверх, они чувствуют, что это БЛАГОДАРЯ ИМ сохранилось слабое движение вверх, а могло бы быть РЕЗКО ВНИЗ! Вот тогда интересно, да. Но такие вещи обязательно надо проговаривать и показывать. Вы – мастер. Ваша оценка того, как их действия повлияли на движение к цели – самая правильная оценка)))). Игроки могут чувствовать смысл происходящего иначе, но если вы не "называете черное белым", если даёте оценки с точки зрения простроенных мотиваций, то против вашего мнения (сильно высказанного, подкрепленного доводами) – хрен они попрут. Я сейчас не про споры в обсужде. Я сейчас про то, что у них происходит в голове. На случай, если вы хоть немного дружите с алгеброй, я вам дам пару формул Базово нам кажется, что интерес в игре выглядит так: И поначалу, когда сюжет не разогнался, а геймплей (если он интересный, а не "бросай кубик по ловкости, о, пробросил") не приелся, так и есть. И оооооочень интересный геймплей и роллплей вытащат игру даже без точки перегиба или её иллюзии. Но чем дальше по сюжету, тем сильнее будет становиться вот так, мои дорогие математики))). Как только игроки наигрались в геймплей, точка перегиба начинает заруливать все остальное. Я думаю, вы поняли это уже давно, но чисто для порядку, я проговорю. ЕСЛИ У ВАС НЕТ ОБЩЕГО СЮЖЕТА, ВЫСТРОЕННОГО ПО ТРЕХАКТКЕ, С ПРОСТРОЕННОЙ МОТИВАЦИЕЙ, ТО И ТОЧКЕ ПЕРЕГИБА ВЗЯТЬСЯ НЕОТКУДА!!! На случай, если не дружите с алгеброй – вот вам видео, в котором всё объясняется. ссылка И теперь антитезис по хрие))) " БигБосс, а у тебя есть доказательства, что если так делать, это поможет? Нет же? Зачем нам тогда так де..." Так большинство все равно так делает). Только... почти так). Лимес, Лукоморье, Свинцовые снежки 2, куча других модулей, где дело ушло дальше первой сцены, были разбиты на главы. Только без понимания, зачем это делается. Без понимания трехактки. Без понимания, что надо: • Объяснить каждому персонажу, в чем его заруба в этом смысловом блоке. Постами, а не "но в квенте же это есть." • Дать ему точки перегиба внутри главы, кульминацию и развязку. • Дать общую точку перегиба глобального сюжета в конце главы. Вместо этого мастера придумывают что? Правильно. "Чем занять игроков", что на главных, что на второстепенных ролях. На что кубики покидать. Иногда они попадают в бит. Иногда нет. Тогда игроки сами себя развлекают: кто хорошим отыгрышем, кто в странную инициативку рубит. Или не пишут. Но я понимаю – в большом приключении проработать смысловой блок на ходу для каждого персонажика тяжко. Это да. Что с этим делать – будет чуть позже. 6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет? Эта часть должна быть в "Этап III Детали", но я приведу её здесь, чтобы вы немного передохнули от концепции смысловых блоков перед следующей важной темой. "По одной сенсации за раз", как говорится. Ранее мы говорили о том, что такое геймплей. Игра в геймплей – это игра в выборы, где смысл выбора – достижение победы в энакунтере (приближение или удаление). А игра в вариативный сюжет – это выбор (или инициатива), который приближает или удаляет позитивный результат в конце смыслового блока. Из чего состоит выбор? " Блин, БигБосс, из выбора вариантов!!! Из чего ж еще?" Нееее... Каждый выбор игрока – это маленькая история по схеме "Событие - интерпретация - вывод". Как из чего выбирал - что выбрал - к чему привело в отношении целей блока (микротрехактка). • Можно убрать из этой схемы "как" – это выбор наугад или "исходя из контекста, который уже сложился в голове". Иногда в этом есть смысл. Но это "выбор без первого акта". Выбор, в котором контекст понятен, интереснее. • Можно убрать из этой схемы "к чему привело" (=привело к чему-то неважному) – это бессмысленный выбор и "история без финала". В этом есть смысл только когда выбор для отвлечения внимания от чего-то важного. От твиста, например. Выбор должен быть неравноценным Ошибка, которую делают многие в этом месте (да и я сам так 100 раз делал) – давать игрокам равноценные выборы. Типа... мы пошли в Замок или в Пещеру. Какая разница, где фармить экспу и лут? Какая разница, в каком порядке собирать "нужные артефакты"? Это иллюзия свободы. Нет разницы – нет смысла, а без смысла на самом деле и свобода обращается в химеру. Вы скажете – разница в антураже. Да. Но антураж, если он активно не обыгран в сюжете, быстро потеряет смысл, это стоп-кадр, задник, на котором все происходит. Пример. ◩ Чем были хороши геймплейно и не очень хороши сюжетно Драаговские"Свинцовые Снежки 2"? Чем были круты первые? 1) Во второй части ("Свинцовые снежки 2", пять миссий) игра четенько задавала геймплейные смыслы энкаунтеров, каждой миссии. • Собрать разбежавшихся солдат. • Отбить атаку. • "Разграбить" склад на ничейке. • Помочь тем-то, они дадут то-то. • И т.д. Выбирая одну возможность – упускаешь или усложняешь другие, все по красоте. Это были ОЧЕНЬ ХОРОШИЕ ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ВЫБОРЫ, потому что нам надо было сообразить, какое усиление команды важнее (больше солдат или больше боеприпасов). Но как сюжетные – не очень. Потому что все они были либо "работай на усиление команды", либо "работай на общую цель (абстрактно, бей краутов)". Но... цель-то была только у Бейкера – новая палочка в петличке, и то это я её придумал для Бейкера, сделав его карьеристом. А в целом у команды SNAFU цели особой не было... ну... выполнять приказы и не загнуться). Но и приказ-то был по сути "действуйте по своему усмотрению". И получалось, что миссии в "Свинцовых снежках 2" – это подложки для геймплея и отыгрыша, а выборы между ними – полноценные с точки зрения геймплея, но иллюзорные с точки зрения смысла для сюжета.
Я слегка утрирую сейчас, "Свинцовые снежки 2" были интересным модулем, и я уже заслуженно хвалил его. Но тем не менее, я ещё раз поясняю общую мысль. Энкаунтеры были разнообразные. Но сводились они к 2 целям, одна из которых играла роль для одного персонажа, а вторая из серии "усильте себя, потому что лучше себя усилить, чем не усилить". Геймплейно это было – очень хорошо! Сюжетно – не блестяще.
2) А в первых снежках ("Свинцовые снежки 1", одна длинная миссия) ОБЩАЯ ЦЕЛЬ БЫЛА!!! ВЫВЕСТИ БОЕВУЮ ГРУППУ ДЕСОБРИ ИЗ ОКРУЖЕНИЯ!!! Это была реально цель, которая могла быть не выполнена, мы б не умерли, но было бы ооооочень обидно. И дело было в масштабе, да. Бастонь "защитят и без вас, ребят". Тим-Десобри по истории прорвалась, но вот в тот момент это зависело только от нас (или нам так казалось), и как знать... Первые "Свинцовые снежки" – это очень четкий смысловой блок в контексте всей истории про оборону Бастони. С понятным перегибом – "перегиб вверх из состояния неопределенности", хотя Драаг его и не проговорил.
И выборы там были... важные. Даже просто идти выручать рядового Панду из плена было непростым решением, потому что на кону была судьба ЦЕЛИ, и, черт побери... понеси мы там тяжелые потери, мы могли её не выполнить. ◪ Несколько примеров выборов в парадигме "выбирай значение для сюжета". Дальше варианты (естественно их можно сочетать по-другому, но следите, чтобы вилка была значимой): 1) Борьба с прессом времени: "Предотвратить нарастающую катастрофу" (aka Обнулить счетчик Тьмы) vs "Быстрее продвинуться к цели под прессом времени" (это почти то же, что счетчик Тьмы, но другой счетчик и другой способ) 2) Общественное vs Личное: " Не потерять ВАЖНОГО союзника" vs " Личная арка" (если игра – соло или это личная арка, которой сопереживают остальные. Либо "Вопрос чести/принципа/убеждений для всей партии" например, в том числе месть, т.е. игра в арку партии, как отдельного героя) ◩ Вот тут я аплодирую Драагу. У него там был энкаунтер – собрать в лесу разбежавшихся солдат. И мы выбрали его, потому что он очень классно его подал – обмороженный солдат из леса дошел до позиций и сказал: "Там наши". Можно было не выбирать. Но мы, канешн, выбрали! "Дело чести для партии" + сопереживание. А можно было еще подать его твистом посреди другого задания. Вот бы мы забегали))). ◪ 3) Информация vs Результат: " Разобраться в потенциально очень важном вопросе в том месте, откуда поступают сигналы" (ключевая точка неопределенности) vs " Событие мнимой полной/почти полной победы" 4) А вот плохой вариант: "Событие потенциальной новой надежды после катастрофы" (не очень хороший вариант для выбора – игроки выберут его всегда, как мне кажется, а если не выберут – вы в пролете, придется его снова предлагать, ну хоть другое с аналогичным смыслом предложите)" vs " Зализать раны" (и прожить состояние кризис в арке персонажа). Зализывать раны скучновато, там в принципе точки перегиба не может быть. При этом зализывание ран – хороший момент для короткой рефлексии. Но его надо давать без выбора. Зачем заставлять выбирать между скучным, но нужным, и интересным? Вы наверное знаете знаменитую тему "Предложи 5 вариантов, игроки выберут 6-й". Есть дедовский трюк, как обмануть их. Вы и сами его использовали, наверняка, но я докину мысль, почему это работает. Любой выбор – это либо правильный, либо неправильный ответ на вопрос, который задает сюжет. Игрокам дико льстит, если они придумают "ЕЩЕ БОЛЕЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР." Они сразу все такие творческие и свободные, и сломали систему выборов. Но есть клевая надстройка над этой схемой. Она называется – выбор приоритета. "И то, и то важно, выбери, что важнее." В чем разница с "выбери что-то правильное"? Это тупо забирает внимание. Такой выбор сложнее, потому что он содержит еще и отказ от чего-то. • Поэтому, когда вы предлагаете А, Б, В, Г на выбор, игроки часто предложат Д, а может и Ы (какую-то странную хрень). Они выбирают путь. Они у вас – творческие ребята. Мыслят творчески, а не по шаблону. • Когда вы предлагаете "А без Б" или "Б без А", они ооооооочень часто попытаются выбрать "и А, и Б", но ооооооооочень редко попытаются ответить "ни А, ни Б". Скорее в виде обидки "ненененене, я не хочу выбирать между важным и важным, все важно!" Но почти всегда их выбор будет крутиться вокруг А и Б, а не улетать к Ь, Ъ, Ы. Пользуйтесь этим). И несколько "грязных трюков". Сорри. Просто потому что я описываю все варианты. Не надо меня бить, я знаю, что они грязные, но кому-то спасут модуль, а оно того стоит. Типа знаете... это что-то вроде магии крови. Все чародеи будут плеваться, если узнают, что вы ею пользовались. Не пользуйтесь. Но знать, что это такое – полезно. Вдруг пригодится? • "Нихадисюда". Вариант выбора, который ни к чему не ведет. Вы пишете, "можно сделать так, но... вряд ли сработает потому-то и потому-то". И игроки... не выбирают. Они че, тупые, идти туда, если им объяснили, что так делать не надо!? Они не тупые. Они к другим выборам присмотрятся. А МЕЖДУ ТЕЕЕЕМ... Они канешн не тупые, но творческие))). И не будь этого пункта, они могли бы очень даже сказать: "Вот туда мы и направимся." И ТОГДА ВАМ ПРИШЛОСЬ БЫ КАК-ТО С ЭТИМ РАБОТАТЬ. С их выбором, ага. А так... ну... даже если они и выберут, будет "закономерный итог", они готовы к такому риску. Или твист. • "Пустышка для твиста". Игрок делает выбор. Он ни к чему не приведет в плане пути. Зато запустится твист, связанный с этим выбором. Игроку станет ээээ не до того! Ключевое тут не то, что он это выбрал, а что не выбрал что-то другое, более подходящее к сторилайну. Трюк... такой себе. Но это лучше, чем другой бессмысленный ход, к которому вы не подвязали твист, и про который игроки напишут: "Знаешь что? А мы хотим вооооооон туда, ага! Сами хотим." Просто потому что выборы в вашем ходу показались им недостаточно вариативными. Тогда вы их инициативе крылья обломаете). Не, я не спорю, вариант так себе. Но в 4-м акте пятиактки, когда перформинг пошел, лучше он, чем крылья обломать. • "Выбор-Пилот". Не, не тот, который в самолете. А в смысле, удлинитель с несколькими розетками. Короче, 3 выбора из 5 приводят к одному и тому же результату. ИГРОКИ НИКОГДА ОБ ЭТОМ НЕ ДОГАДАЮТСЯ, если вы не скажете. Зато они не будут тратить время на придумывание отсебятины, потому что будут выбирать из "целых 5 вариантов". Ладно, не надо сейчас агриться и вот так вот говорить
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
)))). Я вставил эти штуки, чтобы вы взбодрились. Ну, может, когда и примените... во благо ФРПГ. Всё, погнали дальше, там у нас менее банальные вещи. 6.3 Проблема Ритма(Ритм на максималках - ссылка (эта пара – чемпионы мира по танго) Ритм на минималках - ссылка Ритм уровня "Боги войны" - ссылка Ритм уровня "Соломея, а ты так можешь?" - ссылка Ритм уровня Adorea или "те крутые чехи, которые ставили бои для игры киндомс кам" - ссылка Ритм уровня "Из аргентинского борделя прямо в Лондон! (с)" - ссылка (чтоб вам был понятен контекст, жених отказался танцевать с невестой под давлением свекрови. Зато внезапно муж свекрови согласился o_O) Ритм уровня "БигБосс, в жопу твое танго, мы уехали на Октоберфест, ауфвидерзейн!" - ссылка ... Ритм уровня рандомный модуль на ДМчике – ссылка) Я – танцор. Не профи (и уж точно не Дмитрий Васин из первого видео, хотя я бывал у него на семинарах), но я танцевал больше 10 лет, так что в ритме хоть немного, но понимаю.
Да ну нахрен! Не будет красивой аналогии в начале, чего вас утомлять? Сразу рубану суть!
Есть мастера, которые играют в парадигме так называемого "нарратива". Вообще слово "нарратив" многозначное, я здесь его употребляю в том смысле, что история продвигается со скоростью, заложенной в первых сценах. Вот в первой сцене "я сказал" – "НПЦ ответил" – "я пошел в соседнюю комнту" – "ты пришел, там красивый резной комод" и так далее. Т.е. мастер воспринимает ритм игры, как интервалы игрового времени, прошед |