'BB'| Da_Big_Blog (блог) | ходы игроков | Мастер! Расскажи о своем опыте!

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
28.07.2022 16:00
  =  
В этой ветке я хотел бы запилить хаб по обмену опытом между мастерами. С блэджеком и токенами))).

Как это работает?
- Кто-то присылает вопрос, по желанию это можно сделать анонимно, я размещаю его в отдельном посте в этой ветке.
- Желающие присылают ответ/комментарий. Он также может быть анонимным. Я размещаю его в этой ветке, сначала как отдельный пост (чтобы читатели видели обновление), потом попозже для удобства навигации подбиваю в пост с вопросом.

Как задать вопрос?
Прислать мне в личку или в обсужд этого блога.
Вопрос может быть широким, он может быть узким. Может быть сформулирован в виде вопроса, а может – в виде темы (хотя мне кажется, какая-то часть все же должна формулироваться в виде именно вопроса).
- Примеры навскидку, что это может быть:
- - Как придумать хороший сюжет для роад-муви?
- - ПвП сражения – как сделать их динамичными, но при этом не на голом мастерском произволе?
- - Как сделать хоррор действительно страшным?
- - Как сделать интересный боссфайт? (вообще и в частности – в Savage Worlds)
- - В чем специфика исторических модулей?
- - В чем специфика игр про "операторов" (летчиков, танкистов, меховодов) и как избежать "синдром бомбардира"?
- Можно делать вопросы более конкретными, общими, с уточнениями, с подпунктами и без, как пожелаете.
- Возможно, я предложу его слегка переформулировать, но не факт. Скорее всего, если вопрос задан узко, я предложу сделать Общий вопрос + Более узкая тема: отвечающие смогут говорить на обе темы или выбрать одну.
Ограничения:
- Думаю, вы уже поняли, что общая направленность тем – как сделать игру интереснее в каком-либо аспекте. При этом давайте не сводить к совсем уж узким вопросам по системам, типа "Какой должна быть сбалансированная партия 5го уровня в DnD редакции 3,1415".
- Давайте не спамить вопросами. Если у вас несколько вопросов по смежным темам – мы их объединим.

Как написать ответ
- Вы можете написать ответ в виде простых советов. Я его, скорее всего, опубликую, но цель все же не совсем в этом.
- Гораздо круче, если вы дадите комментарий, подкрепив его своим опытом. "В таком-то модуле было так, и это выстрелило". "В таком-то было так, и это не зашло". Здесь желательно опираться на собственный опыт, но можно писать о модулях других мастеров – давать анализ того, что у них получилось, а что нет. Однако пожелание такое: если указываете на негативный опыт в чужом модуле, не указывайте ни персоналий, ни названий, обойдитесь общими словами (ну, либо спросите разрешения у коллеги-мастера). Многие из нас натуры творческие, чувствительные, задевать друг друга в такой теме – не наш путь. Мы здесь не для того, чтобы критиковать, а для того, чтобы анализировать.
- Я предлагаю вам такую схему комментария (разумеется, это только предложение):
= 1) Общие мысли на тему.
= 2) Позитивный опыт – что получалось и работало хорошо. И почему.
= 3) Негативный опыт – что не получилось. И почему.
= 4) Какой-то резюмирующий вывод.
- Я могу попросить вас описать подробнее какое-то место. Разумеется, исключительно по желанию, чтобы сделать пост информативнее.
- И еще кое-что – старайтесь писать пост понятным языком. Очевидно, что если вы пишете про игру по WOD или PBtA – без терминов вы вряд ли обойдетесь, но все же комментарий не должен состоять из терминов чуть менее, чем полностью. Вообще-то авторский стиль изложения – это авторский стиль изложения. Но все же я хотя бы сам должен понимать текст, который собираюсь запостить у себя в блоге, хотя бы общий его смысл. Логично же?)

Чтобы сделать всё чуть оживленнее – добавим поощрительные токены ;)
- За хороший развернутый комментарий (с разбором опыта, а не просто охапку советов), который я опубликовал - я выдам вам 1 токен.
- За особенно крутой комментарий, или такой, в котором я, скажем, попросил вас что-то развернуть поподробнее, и вы развернули, или он был настолько крут, что там и разворачивать ничего не пришлось - я выдам вам 2 токена. Заранее прошу прощения – это только для тем, которые понятны/интересны мне, поскольку, скажем, ценность статьи по DnD я вряд ли смогу адекватно оценить (но её всё равно можно будет опубликовать).
- Токены можно будет потратить в моих играх. Скажем, 10 токенов – 1 переброс любого куба (в модулях, где указано, что так можно). К сожалению, наличие токенов не гарантирует прием в игру, ну, что поделать! Возможно, добавлю ещё какие-то плюшки, на которые их можно обменять.
- А также токены можно использовать для пожертвований на ДМ. 1 токен = 50 рублей, которые я внесу по вашему желанию из своих средств на содержание ресурса. Буду подбивать в конце каждого квартала. Так сказать, совместить приятное с полезным). Акция работает до отмены).

А можно я сам напишу и вопрос, и ответ?
МОЖНО! НУЖНО
Правда, тема должна быть все же актуальная, а не супер-узкая, но в целом схема "вообще-то меня никто не спрашивал, но я хочу об этом рассказать" – рабочая!!!
Разумеется, это не должно скатываться в саморекламу о том, "как я круто мастерил вампиров". Общее, анализ успешных моментов, анализ неудачных, выводы – вот путь к успеху. Но можете анализировать и по-своему, главное, чтобы был анализ опыта, а не нарратив о вас или о вашей игре.

Я рассматриваю это как общественнополезную деятельность.
- Поэтому – прощай оружие. Задать вопрос/предложить ответ может абсолютно любой человек, неважно, как мы общаемся и были ли у нас тёрки в прошлом, даже если я вас забанил в обсужде.
- В то же время разного рода троллинг, хохмы, приколы, спам – не по адресу.
- Гипотетически я оставляю право отказать в публикации вопроса/комментария. Хотя мне сложно представить, по какой причине это может произойти, кроме какого-то совсем уж жирного троллинга.

Согласовано с администрацией.
Отредактировано 28.07.2022 в 17:16
1

DungeonMaster Da_Big_Boss
31.07.2022 14:30
  =  
РАЗДЕЛ: ПВП

1) ПвП в традиционных системах на примере ДнД.

Вопросы мастерам:
- как водили, и как это было?
- считаете ли, что ДнД в принципе не может дать площадку для ПвП? Или может? Или может, но не полностью - если так, то что надо сделать, чтобы смог целиком?
- какие есть сложности?
- какой уровень подготовки и проработки требуется?
- какой уровень мастерского участия требуется - просто арбитраж и трактовка правил или нечто иное?
- какие ожидания были у вас, а какие у игроков? Что совпало, что нет, что частично совпало, а из частичного - в какой мере?
(Вопрос от WanderingWisdom)

Дополнение от БигБосса:
- А также вы можете раскрыть тему ПвП применительно к любой известной системе. Для этого можно пользоваться схемой, предложенной выше, либо своей. Я добавлю 1 вопрос: Что понравилось, а что не понравилось.
- Арены тут не рассматриваем. Если хотите написать про Арены – я только за, но сделаем отдельную тему.
Отредактировано 31.07.2022 в 14:30
2

DungeonMaster Da_Big_Boss
31.07.2022 16:17
  =  
РАЗДЕЛ: "РЕЛЬСЫ" vs "СВОБОДА"

1) Как бороться с выработавшейся привычкой игроков к "рельсовости" игр? (общая часть)
Пояснение проблемы:

– Как помочь, со стороны мастера, партии делать осознанные выборы в условиях неопределенности песочницы и множестве различных вариантов, в частности если есть несколько квестов и надо решить какой выполнять в первую очередь, но так чтобы без обычного распыления внимания в стиле кто-​во-​что-горазд?(конкретика)

Дополнение от БигБосса:
- Вы планировали рельсы, а игроки все равно выбрали/придумали абсолютно другой вариант. Но вы выкрутились, и как-то им подыграли/сами что-то предложили в ответ на их предложение. Что именно? Какое общее правило (пусть даже условное) как вести себя в такой ситуации можно было бы вывести из вашего примера?


Ответы:
Отредактировано 03.08.2022 в 12:51
3

DungeonMaster Da_Big_Boss
03.08.2022 14:35
  =  
РАЗДЕЛ "ЗАВЕРШЕНИЕ МОДУЛЕЙ"

1) "Когда мы прибыли на место, больные были циничными и безответственными. Мы применили эти... ну... как их... картикальные... но не добились этой... в общем, нейроотдачи ни от одного из пациентов."
Думаю, такая ситуация была у многих:
- Модуль начал глохнуть. По абсолютно любым причинам – игроки стали терять интерес, вы доиграли до того места, где кончились заготовки, возникли конфликты в партии, рассинхрон, да хоть реал.
- Вы что-то делали для того, чтобы он опять заиграл.
- У вас получилось, и вы довели до конца. Или не получилось, и не довели.
Расскажите о таких ситуациях! Что сработало, что нет, и как вам кажется, почему? Какие выводы вы сделали. Но! Речь идет только о случаях, когда вы попытались что-то сделать, а не когда "померло, ну и ладно."
Отредактировано 03.08.2022 в 14:37
4

DungeonMaster Da_Big_Boss
09.08.2022 20:44
  =  
РАЗДЕЛ "ПОСТРОЕНИЕ СЮЖЕТА"

1) Как сделать игру с большим разветвлённым сюжетом и не сдохнуть?
Если раскрыть тему, то так:
Как сделать разветвлённый сюжет с несколькими пересекающимися ветками (возможно, сольными) и сделать так, чтобы потом всё сошлось, все ветки оказались при деле. Одно дело песочница, где раскиданы квесты, другое, когда персонажам надо в итоге как-то оказаться в одно время в одном месте и всем вместе прийти к чему-то конкретному. Как разработать "план" для такой игры и что ещё требуется для её подготовки?

Ответы:
Отредактировано 04.09.2022 в 17:58
5

DungeonMaster Da_Big_Boss
04.09.2022 17:55
  =  
А тем временем подошло время подбить бабки за остаток лета.
- WanderingWisdom - 1 токен.
- Digital - 1 токен.
6

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.09.2022 14:54
  =  
Ответ в раздел: ПВП

(анонимно)
ПвП в играх с живым мастером

- как водили, и как это было?
Водила на форуме, но не на ДМе. Самая большая моя игра - 25 человек, около 2 лет игры в общей сложности: логическое завершение было, потери в виде отвалившихся игроков были, косяки были, фан был, скандалы были.

По поводу системы сразу оговорюсь, что у меня система была, но сильно облегченная. Позже в других играх я ее не использовала (кроме продолжения).

- считаете ли, что игра с живым мастером в принципе не может дать площадку для ПвП?
Да, считаю. На основе упомянутой выше игры у меня сложилось очень четкое мнение, что ПвП - это больше для игр компьютерных, не для игр с живым мастером, и вот почему.

Мастер тоже человек. Было бы глупо это отрицать. У него есть свое мнение, свои симпатии и антипатии, в конце концов он тоже хочет получать фан. На самом деле я встречала одного мастера, который говорил, что он полностью подстраивается под игроков, - и хотя мы не говорили с ним о том, получает ли он от такого вождения удовольствие, мне сложно представить, что ответ был бы “да”, хотя, возможно, был бы (иначе зачем вообще водить?). Тем не менее такая игра - в которой я ничего не могу сказать от себя - для меня ценности не представляет, ни как для игрока, ни как для мастера, поэтому в этой заметке я исхожу из представления о том, что живой мастер - такой же участник ПвП, как и остальные, - у него есть свои стремления в игре, свое желание видеть игру вполне определенного вида и качества, наконец, если он не будет испытывать вдохновение, ему не будет нравиться происходящее в игре, у него довольно быстро закончится желание водить игру, что либо рано или поздно приведет к досрочному закрытию игры, либо, даже если он сможет преодолеть свой негатив, значительно снизит его удовлетворение от игры, что тоже не есть хорошо. Я все же за то, чтобы все участники, включая мастера, получали от игры удовольствие, а для этого каждый должен получать от игры то, на что он рассчитывает - т.е. игра должна оправдывать его ожидания. (Конечно, ожидания могут быть очень разными и подстраивая их, можно влиять на успешность игры, но это тема для отдельного разговора.)

Можно ли сильно заранее и в деталях предсказать поведение незнакомого человека? Мой опыт говорит: нет. Даже хорошо знакомый игрок может удивить вас, если вы как мастер поставите его в новую ситуацию. Поэтому мастер всегда будет сталкиваться с тем, что его ожидания от игры так или иначе будут нарушены - т.е. его мотивация водить игру будет регулярно и неуклонно падать. Насколько сильно - другой вопрос. Я сейчас о том, что такое положение вещей не является чем-​то необыкновенным для ролевых игр - оно логически вытекает из природы человеческого взаимодействия в сочетании с необходимостью для мастера хотя бы в общих чертах понимать, куда ему дальше вести игру, какие завязки выдавать игрокам, чтобы игра шла, а не встала из-за того, что игроки что-​то заигнорили, что-​то им не понравилось, что-​то они не выбрали и так далее. (Здесь тоже можно много порассуждать о соотношении ролей игрока и мастера или о том, как и когда заканчивать игру, но это тоже темы для отдельного разговора.) Т.е. мастер всегда будет играть на стыке "я не знаю, что именно сделают игроки" и "мне надо хотя бы чуть-​чуть это понимать, чтобы решить, куда дальше вести игру". Каждый мастер по-​своему приспосабливается к этому противоречию, но сейчас речь опять же не о том, что с этим делать, а о том, что такая ситуация неизбежно снижает мастеру мотивацию водить.

А значит, мастер постоянно стоит перед проблемой себе эту мотивацию как-​то повышать. Тут-​то и рождается миф о хорошем игроке - игроке, которого хочется водить. Потому что он повышает мастеру мотивацию водить, в идеале не только нивелируя ее естественное падение, но и уверенно и постоянно приводя ее к положительному значению. Опять же разных людей вдохновляет разное, поэтому каждому мастеру нужен свой игрок, но сейчас не это важно. Важно то, что избежать такого положения дел в игре с живым мастером нельзя. И это приводит нас к тому, что ПвП с живым мастером в принципе не может быть справедливо. Суждение мастера, как бы он ни стремился к полной и абсолютной об'ективности и беспристрастности, соблюдению правил и т.п., всегда будет подвержено колебаниям мотивации, о которых сказано выше, и у мастера всегда будет соблазн дать больше возможностей тому игроку, который на текущий момент лучше восстанавливает ему желание водить, вдохновляет его и т.д. Просто потому что пока у мастера есть хоть какое-​то желание водить, он будет положительно относиться к тому, чтобы оно поднималось, - человеческий фактор. Нам всегда приятно, когда наши желания исполняются и/или когда другие люди помогают нам в этом. Это можно отрицать, но оно все равно будет работать именно так.

Так вот: я в целом верю, что есть мастера, которые стремятся к справедливости, прозрачности, соблюдению правил, уклонению от мастерского произвола (сама такая), но считаю, что ПвП должно быть более справедливо, чем это реально и комфортно возможно в игре с живым мастером. Для меня напряг постоянно резать игру по живому и просчитывать, насколько справедливо то или иное мое мастерское решение в рамках равных возможностей, которые должно предоставлять ПвП. Мне гораздо больше нравится реагировать миром и неписями на действия игроков искренне и живо, и если это будет несправедливо - значит, это будет несправедливо. Поэтому я стремлюсь к тому, чтобы игроки развивали командный дух и помогали друг другу, если вдруг мир стал к ним сильно несправедлив и недружелюбен. Как вы уже догадались, я не вожу ПвП)

Немного конкретики:
- Справедливость сводится к равным возможностям, и дать всем игрокам сгенериться на одинаковое число игровых ресурсов возможно. Но дальше начинается треш с тем, насколько подходят выбранные навыки и снаряжение к тем ситуациям, которые будут встречаться в игре. Преимущество всегда будет у тех игроков, кто лучше понял задумку мастера, и в этом смысле достичь справедливости невозможно из-за разности человеческого восприятия. Одни и те же слова каждый человек понимает в контексте своего личного опыта, который у всех различен. Полная унификация невозможна в принципе. Да, мастер может сделать прегены, максимально уравняв шансы с его точки зрения, но мы все равно придем к тому, что разница в восприятии приведет к разной оценке полезности этих прегенов игроками и кому-​то будет слишком легко, кому-​то слишком сложно, потому что опять же полезность в голове мастера. Мир в голове мастера, то, насколько каждый инструмент полезен, как правильно его применять, - это мнение мастера. Именно мастер описывает внутриигровые последствия применения навыков и инструментов, именно он решает, насколько эффективна та или иная стратегия, поэтому все в конечном итоге сводится к тому, мнение какого игрока ближе к мнению мастера, что в общем-​то не слишком справедливо, потому что неизбежно приводит к тому, что одни всегда оказываются "равнее" остальных или кого-​то стабильно считают идиотом, а он уходит к другому мастеру и там долго, хорошо и успешно играет.

- Можно сводить справедливость к броскам кубов, но кто назначает бросок? Мастер. И он может назначить или не назначить бросок, когда он будет выгоден одному персонажу и невыгоден другому - и это тоже снижает общую справедливость происходящего. Можно заранее прописывать ситуации бросков ("кидаем только в бою" или "кидаем на каждое действие"), но заранее всего не предусмотреть и, например, лично мне механистичность игры убивает интерес - она становится слишком однообразной, в ней теряется темп (не частота постов, а количество и качество событий, как нарративных (происходящих с персонажем внутри сеттинга), так и геймплейных (происходящих с игроком в рамках существующих правил игры), в единицу времени). Когда я на 146% знаю, что ждет меня как игрока в ближайшие 10 постов, я начинаю зевать и думать, что я зашла не туда, или что я как-​то неправильно играю. Но на самом деле все правильно - кроме того, что я не люблю однообразие и полную предсказуемость (хотя я люблю достаточно высокую степень предсказуемости, просто не полную). Вполне возможно, у других людей это как-​то иначе. К тому же как мастер (да и как игрок) я люблю осмысленность бросков, а не просто спам ими на каждое телодвижение персонажа. Справедлив ли бросок, если персонажи неравны в испытываемом навыке? Для меня нет. Осмыслен ли он в этом случае? В ПвП точно нет (ибо какой смысл в соревновании, если оно априори несправедливо?).

- Наконец, чем больше правил, тем сложнее им следовать, потому что что-​то кто-​то будет неизбежно забывать, а чем меньше правил - тем больше простора для интерпретаций и/или унылого однообразия. Да, каждый находит свою меру того, другого и третьего, но не будем забывать, что у каждого она своя и от того, как эти меры сочетаются у членов игровой группы (включая мастера), и зависит в общем-​то успех игры. ПвП повышает требования к этому пункту, нагружая его необходимостью справедливого соревнования между игровыми персонажами, но с учетом того, что совпадения вкусов и игровых привычек и так непросто добиться при игре через Интернет с незнакомыми людьми, незачем все усложнять.

- Тему с тем, как мастер выдает сеттинговую информацию игрокам, трогать вообще не хочу - они актуальна для любой игры, просто упомяну, что в ПвП этот момент становится еще более важным, чем обычно, и косяков здесь становится еще больше. Да, всем всё надо выдавать плюс-​минус ровным слоем и если ты рассказал что-​то одному игроку, а у другого персонаж, который тоже может это знать, надо идти и рассказывать другому (и да, метагеймно это может выдать первого персонажа - теперь понимаете, почему я не люблю ПвП?)

- Или может, но не полностью - если так, то что надо сделать, чтобы смог целиком?
Я думаю, люди, которые имеют более низкие требования к справедливости, чем я, и большой запас толерантности к несправедливости, вполне могут играть ПвП с живым мастером при наличии интереса к сеттингу, завязке игры и стилю вождения конкретного мастера. Если всех все устраивает - почему нет? Просто надо быть осторожным, когда принимаешь в такую игру нового человека - что всегда чревато фейлом и вовсе не потому, что человек или игрок плохой, а потому что ПвП-​игра - это в принципе срачеопасная вещь, провоцирующая людей проявлять себя менее толерантно, чем в более спокойной ситуации. Мастер, который берется водить ПвП, не должен удивляться претензиям игроков в несправедливости, мастерском произволе и прочем. Напротив, такие претензии должны быть ожидаемы из-за того, что игра с живым мастером в принципе не поддерживает формат справедливых и равных возможностей для каждого. Игра с живым мастером поддерживает формат субъективного и личного отношения, поэтому если сосредоточиться на индивидуальных историях и/или отношениях персонажей - не придется бороться с самим форматом.

- какие есть сложности?
Если отвлечься от в принципе неподходящего формата, набрать игроков, толерантных к несправедливости, и самому стремиться к максимизации беспристрастности и об'ективности, главная сложность, как мне кажется, в том, чтобы этот искусственный конструкт жил. Чтобы игра не заходила в тупик из-за того, что более креативные с точки зрения мастера игроки потерпели фиаско или просто потеряли интерес к игре, не встречая ожидаемого ответа на свои действия (потому что если этого не случается, скорее всего мастер необ'ективен и небеспристрастен - в этом случае он все делает верно как мастер, но справедливость ПвП он уже зафейлил). Самый тепличный вариант - это когда у всех членов игровой группы плюс-​минус схожие представления о справедливости, близкие вкусы, совпадающие или дополняющие друг друга игровые привычки, плюс-​минус похожее мировоззрение, знание сеттинга, представление о действующих в нем закономерностях (читай: знакомство с мастером)… список можно продолжать. Надо ли говорить, что на тепличный вариант не надо рассчитывать, особенно в первый раз?

- какой уровень подготовки и проработки требуется?
Я думаю, абсолютно любой уровень подготовки будет недостаточен. Я водила ту игру практически без подготовки (ну, для меня, т.к. я сейчас куда сильнее готовлюсь), и я справилась, хоть и не без косяков. Да, были срачи. Были наезды игроков друг на друга и на меня, был один невероятно длинный скандал, в который вообще втянули полфорума. Я довела игру до конца. Два игрока, между персонажами которых возник самый яркий конфликт, из игры не ушли, оба дошли до финала и разрешили свой конфликт (хотя я до сих пор считаю, что способ разрешения был невероятно косячным с моей стороны). Еще один игрок, конфликтовавший со мной и другим игроком, долго играл, но по итогу свалил. Игрок, втянутый в их конфликт, прифигел, дошел до конца, потом попросил продолжение игры для своего персонажа, и мы сыграли его и даже дошли до финала. Остальные играли в меру своего понимания и желаний, кто-​то дошел до финала, кто-​то нет. В целом я считаю, что это успех) Это была моя вторая крупная игра, и тогда я еще не понимала многих закономерностей ролевых игр. Сейчас я бы за такое не взялась, но сейчас я еще лучше понимаю, насколько успешной была та игра. Может быть, я просто была моложе:) Но на самом деле отчасти мне очень повезло с некоторыми игроками, отчасти я вовремя сориентировалась и на лету догенерила контент, которого изначально не хватало. Игра - это про взаимодействие, не про то, чтобы что-​то делать в уголке в одиночку.

Если предположить, что я все же возьмусь за такой проект сейчас, то мастхэв следующие вещи (в целом они не сильно отличаются от не ПвП-​игр, просто в ПвП надо быть особенно внимательным к этим вещам, в командной игре многое можно спустить на тормозах):
- мастеру нужно определиться с целью: чего он хочет от этой игры? провести до конца? сделать справедливое и прозрачное с точки зрения правил и внутримировых закономерностей соревнование для игроков? что-​то другое? чем он готов жертвовать в процессе? от ответов на эти вопросы зависит дальнейшая стратегия вождения.

- мастер должен четко понимать основные (самые важные!) критерии справедливости каждого из участников (именно игроков) и заранее принять тот факт, что этого, скорее всего, будет недостаточно и все равно придется дорасспрашивать и импровизировать по ходу дела

- в любом случае правила в течение игры меняться не должны (если вдруг очень надо - то только с разрешения всех игроков (не хочу тут углубляться в грустную тему исчезающих игроков, но ждать их решения в этом отношении или нет - этот момент должен быть проговорен до старта)), если есть необходимость что-​то прояснить/дополнить - все игроки без исключения должны быть оповещены об этих дополнениях. Недопустимо прояснить что-​то одному в личке и остальных оставить в неведении, даже если вам кажется, что других это не касается.

- если цель провести до конца, то больше внимания при подготовке надо уделять изучению и удовлетворению ожиданий игроков от игры, если цель - справедливое соревнование, то упор в подготовке следует сделать на совершенствование сеттингового свода(ов) законов, чтобы и игроки и персонажи в каждый момент времени понимали последствия и нравственный/юридический окрас своих действий в контексте конкретного мира и общества. В любом случае рекомендую делать и то и то, просто вес будет разный у этих подпунктов в зависимости от цели

- и помним, что мы всегда можем чего-​то не знать о других, а значит в любом случае что-​то придется достраивать на лету, к этому надо быть готовым морально; делать конкретные заготовки под это дело я не рекомендую, т.к это пустая трата времени, всегда лучше придумать что-​то идеально подходящее к случаю, чем пользоваться готовыми решениями, которые могут подходить лишь частично; поэтому я рекомендую сосредоточиться на составлении более полного списка источников, которые вас вдохновляют, - чтобы в случае если игрок вдруг выбивает вас из настроя, вы могли бы его вернуть себе максимально быстро и качественно; вдохновленный мастер справится с любыми трудностями)

- какой уровень мастерского участия требуется - просто арбитраж и трактовка правил или нечто иное?
Я считаю, что для успеха ПвП-​игры мастер должен быть всегда готов к двум вещам: 1) разруливать срачи, 2) в любой момент игры он должен знать свод законов сеттинга (на всех уровнях, если их несколько), этот свод не должен меняться без веской внутриигровой причины (если меняется - об этом должны быть оповещены все игроки, независимо от того, может ли их персонаж знать об этом или нет) и эти законы должны всегда работать одинаково. Если в какой-​то момент этот свод надо дополнить - опять же все игроки должны быть оповещены. Это на случай внутриигрового разруливания проблем. (С правилами в принципе то же самое, но если мастер регулярно меняет правила игры - ему нельзя водить ПвП, т.к. он будет мешать игрокам выстраивать стратегию своего поведения в игре, от которой зависит их победа. В командной игре это может быть нивелировано за счет командной работы и совместных усилий, но в ПвП это вылезет на первый план.)

По поводу арбитража и трактовки правил - не было запроса рассказывать про Арену, а для меня мастер, который сводит свое участие в игре до арбитража и трактовки правил, мастерит именно Арену, поэтому я считаю, что все же в игре мастер должен играть за мир, за неписей, у него, даже в ПвП должен быть свой сюжет (ну, это мое личное мнение, что без этого игра становится куда скучнее), только в ПвП этот сюжет нужно как-​то пропустить через призму равенства и справедливого соревнования для всех игроков (а поскольку для меня это опять приводит к механистичности игры, то я и не хочу этим заниматься - скучно, я за индивидуальность игрового опыта).

- какие ожидания были у вас, а какие у игроков? Что совпало, что нет, что частично совпало, а из частичного - в какой мере?
В тот раз я не собирала ожидания игроков перед игрой (кажется, я начинала ту игру на втором году моего вождения, я еще не знала, что так тоже можно :) ).

У меня особых ожиданий не было, потому что я для того и сделала игру, чтобы посмотреть, что будет, если… Вот завязка, что будет дальше? Мне было интересно - возможно, именно поэтому я и смогла довести до конца: я не знала, что будет дальше, и мне очень хотелось увидеть конец этой истории.

- Что понравилось, а что не понравилось.
Лол, ну срачи не понравились, особенно когда один игрок начал ходить кругами в своей аргументации. Понравилось, что основные игроки в целом были настроены на то, что с их персонажами будет что-​то происходить, они будут меняться под воздействием обстоятельств, - для меня это всегда самое интересное в вождении (смотреть, как рс совершают свой путь героя, меняются внутренне). Все персонажи, у которых были конфликты с другими рс, показали интересную динамику, свидетель конфликта (который потом просил продолжение) тоже в стороне не остался, но там больше сам игрок был настроен на изменения и динамику и чужой конфликт просто стал удобной причиной для заранее желаемых изменений.
7

DungeonMaster Da_Big_Boss
30.09.2022 14:56
  =  
Ответ в раздел: ЗАВЕРШЕНИЕ МОДУЛЕЙ

(анонимно)

Хочу рассказать об игре, которая закончилась спустя 8,5 лет после того, как началась. Дважды закрывалась и дважды открывалась снова, и только с третьего захода, наконец, дошла до логического конца.

Этап 1 - полтора года игры, самое начало (на другом форуме)
Игроков набралось прилично (сходу могу вспомнить 6, но не уверена, что не было других) - больше, чем я ожидала, - и практически все они отвалились после этого этапа (кроме двух, но и те впоследствии сменили персонажей, т.е. из начального набора до конца дошли только 2 игрока и ни одного игрового персонажа).

У меня было порядка 10 линий сюжета и выдавала я их постепенно тем персонажам, которые к ним как-​то прикасались в силу заявок и обстоятельств. По решению игроков основной стала линия защиты города (а вовсе не исследования его тайн, как я изначально надеялась и объявляла в наборе), но на моменте, когда потребовалось принять решение, как именно рс будут защищать город, они собрали совет, но решение так и не приняли - даже особо не пообсуждали. У меня тогда случилось плохое в реале, я не стала делать ничего прям серьезного, и игра тихо “сдохла” (нет).

Этап 2 - самый короткий, меньше года
Спустя 3 года после первого закрытия уже на ДМе один из игроков попросил вернуться к игре, и я переработала изначальную идею, убрала линии, детали которых забыла за это время, и решила сосредоточиться не на своих сюжетах, а на личных историях персонажей - потому что все равно в первый раз игроки гораздо больше внимания уделяли всякому личному, а не тому, что их объединяло (защита города). Однако момент с защитой города остался, т.к. на предыдущей итерации ему было уделено много времени и я не стала полностью убирать принятые на том этапе решения. Однако раз стратегия защиты не была проговорена в игре, я решила, что город враги все-​таки захватили.

Появились новые игроки и персонажи, один из предыдущих игроков решил, что его персонаж не подходит для обновленного формата, и сделал нового, фактически начав историю с начала, с одним из новых игроков добавилась довольно необычная и разветвленная линия, но потом у меня опять в реале случилось плохое и я того игрока с необычной линией выделила в отдельный модуль, поводила его немного отдельно от остальных, а основную игру закрыла. Отпочкование тоже со временем закрыла, т.к. ни сил, ни желания ничего вести не было. Однако спустя полтора года после этого закрытия мне опять написали - на этот раз другой игрок.

Этап 3 - борцунский
Последний этап длился больше полутора лет, играли довольно медленно, периодами все вставало довольно надолго, а потом мы прибегали, бешено постили и… наконец, закончили.

Итак, что я делала.
(0. В этот раз открывать игру я не видела особого смысла. Я считала, что она умерла уже дважды и нечего тревожить мертвецов. Не понравилось, не зашло - ну и ладно. Но нет, как оказалось, когда одному из игроков захотелось закончить историю - для меня это достаточная мотивация, чтобы попробовать реанимировать игру по любимому сеттингу, еще раз прочесть все с самого начала, худо-​бедно вспомнить все, что там было неупомянутого в игровых ветках, и все-​таки продолжить.)

1. Я перестала относиться к игре хоть сколько-​нибудь трепетно-​серьезно. Дважды закрыв игру, я поняла, что мне в ней ловить нечего. Мое вдохновение на нее, как я считала, ушло безвозвратно и все, что я могу сделать, это стараться не отрицать в своем вождении тех фактов, что в игре уже были упомянуты. (Спойлер: в процессе всех этих открытий-​закрытий два ключевых нпс постоянно меняли имена. Вплоть до того, что в одной ветке одни, а в соседней - другие. оО Пришлось вынести это в инфу по миру - мол, да, извините, память подводит, веду игру 8+ лет, все бывает.)

2. У меня были некоторые расхождения в игроцко-​мастерских привычках с игроками последнего этапа, и поскольку игрой я уже не горела, справляться с этим было трудно и неинтересно. Мне помогло то, что когда эти расхождения достигли апогея (и я захотела в очередной раз все закрыть, на этот раз уже навсегда), я просто решила не париться и не следить ни за причинно-​следственными связями, ни за временем и местом событий (последнее меня вообще говоря часто бесит, хотя я всегда стараюсь следить за этим максимально точно), добавила тег “Психоделика” и отпустила фантазию на полную, благо сеттинг позволяет некоторые вольности в этом плане. Просто сказала себе: “Раз мы с игроком не совпадаем и никакого логичного - для меня - общего воображаемого пространства (ОВП) не получается, то я просто расширю это самое ОВП так, чтобы вмещалось то, что может продолжить игру”. Да, это было дико нелогично, меня с этого конкретно передернуло, но после того решения игра пошла в несколько раз плавнее и легче. Вдохновение начало потихоньку возвращаться. Я сделала вывод о том, что я загнала себя в слишком узкие рамки качества игры и не позволяла себе отступать от собственных правил несмотря на то, что ситуация сильно изменилась и правила уже требовалось пересмотреть и приспособить к новой ситуации. По итогу игрок ни разу не жаловался на мою психоделику, так что особого смысла избегать ее не было. (Ну, собственно, откуда те рамки понятно - изначально для меня это был первый опыт в том сеттинге и системе и я не чувствовала себя свободно в плане импровизации, что, как оказалось, сильно мешало водить. Для меня импровизация - это всё. На первом этапе такая скованность отчасти помогала, не позволяя объять необъятное на тот момент, но к последнему этапу я уже не была новичком ни в этой системе, ни в этом сеттинге, а пыталась придерживаться правил, которые мне были необходимы на начальном этапе знакомства с системой и сеттингом, - все ради того, чтобы игра поменьше менялась после длительных перерывов. Но она менялась и менялась сильно, так что пытаться носить воду решетом было все равно бесполезно. К счастью, я смогла бросить это гиблое дело :) )

3. Из-за упомянутых в п.2 расхождений с игроками в привычках игры и вождения мне пришлось отступить от привычных и комфортных мне методов вождения: обычно я люблю, чтобы игроки сами продвигали сюжет, давали заявки, к чему-​то стремились и т.п. Но тут мне немного не хватало их проактивности для комфортного вождения, я все время чувствовала, что их линии проседают. Один игрок брался вообще за все, что видел, но не доводил до конца, бросал начатые линии, второй такое ощущение, что вообще боялся чем-​то заниматься, боялся определять и преследовать свои интересы - не на 100%, но процентов на 40-60 в разные моменты. Я вне игры пыталась как-​то поддержать личные выборы игрока и его персонажа, но получалось, с моей точки зрения, не очень эффективно. (Позже игрок сказал, что ему было сложно у меня, т.к. непривычно.) И тогда я сместила акцент происходящих событий с решений игроков на истории неписей - и это помогло! Я стала больше писать “прямым текстом”, меньше давать того, что надо выяснять и исследовать, и давать больше определенности в рассказываемых мной историях, т.е. я снизила интерактивность происходящего, сделала для игроков меньше геймплея и больше катсцен - и это очень оживило игру. Настолько, что покрыло мое снижение интереса от того, что мне пришлось это делать (ну, мне такое не очень интересно как мастеру, я люблю в диалог, а не в монолог).

4. Где-​то в середине этого этапа я сделала донабор, пришел один новый игрок и вернулся один из первого состава с новым персонажем. Для нового игрока я беззастенчиво сделала кроссовер с другой линейкой сеттинга и стала играть вообще не в то, во что изначально намеревалась играть в этой игре. С вернувшимся игроком получилось еще серьезнее - там я вообще отступила от всех правил и разрешила взять персонажа, которым в этой игре играть было нельзя. Порезала его, конечно, так, чтобы уровень силы был примерно одинаков, но все равно нарушила свой любимый принцип всеобщего равенства. В общем-​то к этому моменту я уже поняла, что зафейлила в этой игре всё, что можно зафейлить, поэтому какой смысл пытаться и дальше чего-​то там придерживаться? В топку! Я решила развлекаться, насколько возможно. (К слову в первой итерации этой игры был игрок, который очень сильно не хотел играть разрешенными персонажами и таки уговорил меня разрешить ему персонажа из другой линейки, но подогнал его под общие для всех правила. Так что эта игра с самого начала содержала в себе неправильного персонажа, на последнем этапе избегать чего-​то подобного уже было поздно.)

Итог игры: из начальных, запланированных мной там осталась всего 1 линия, зато ее рассмотрели под микроскопом со всех возможных сторон, вывернули наизнанку и закончили очень счастливо для всех участников. Эта линия, изначально планировавшаяся как трагичная и неразрешимая, общими усилиями превратилась в волшебную сказку с очень красивым и неожиданным финалом в духе "жили они долго и счастливо".

Выводы:
1) в одну реку не войти дважды, и если есть необходимость пересмотреть принципы вождения после длительного перерыва, это надо делать, чтобы не потерять вдохновение.
2) иногда чтобы прийти куда-​то, надо идти в противоположную сторону :)
3) иногда надо просто перестать пытаться делать правильно и хорошо и делать так, как получается. Игры живые, вдохновение живое - они не любят, когда их загоняют в прокрустово ложе правил. (Хотя эти правила, конечно, помогают, иначе бы я их не использовала. Просто когда они не работают - от них надо уметь вовремя отказываться.)
4) (самый важный) Игра - это всегда про команду, про взаимодействие, про то, что порой, немного наступая на горло собственной песне, можно вдохновить другого настолько, что он потом вдохновит тебя и затык пройдет, все плохое забудется, игра снова расцветет. Только все равно в этом не надо усердствовать, а то продолжать может и не захотеться. Все хорошо в меру)
8

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.